Kouzelné Předměty

Kouzelné předměty jsou častou součástí fantasy světů. Jde o žádanou součást pokladů a kořisti, stejně jako o vytoužené pomůcky či výtvory mnoha Alchymistů nebo Sesilatelů – ať už má jít o posvátné artefakty nesoucí vůli bohů, nebo o očarované magické prsteny. Tato kapitola obsahuje obecná pravidla pro Kouzelné předměty a seznam vzorových Předmětů vybraných především pro inspiraci, ukázku a srovnání mnoha různých možných efektů.

Zde uvedené kategorie, do nichž jsme Předměty roztřídili, nemají žádný herní význam a jsou použité jen pro přehlednost – konkrétní Předměty můžou snadno zapadnout do více kategorií naráz.

Používání Kouzelných předmětů

Pokud není řečeno jinak, magický efekt Kouzelných předmětů je vyvolán jejich běžným používáním. Zbraní bojuješ, šperk, Zbroj nebo kus oblečení nosíš, inkoust použiješ ke psaní atd. To znamená, že Kouzelný prsten, který máš v kapse, ti nepřinese o nic víc užitku než Lektvar, který nevypiješ. Logicky z toho plynou určitá omezení – těžko budeš bojovat třemi Meči, dostat na ruce deset velkých Prstenů může být problém atp. Ačkoliv spolu Kouzelné předměty běžně neinteragují, snaha tato omezení násilně obejít (a nosit například dva magické Pláště naráz) může mít nečekané a nepříjemné důsledky, které jsou plně na rozhodnutí PH.

Příliš mnoho Předmětů

„Plně na rozhodnutí PH" by nemělo znamenat, že se PH pokusí podobné použití „potrestat". Pamatujte, že hrajete společně. Pokud máte jako skupina dojem, že je nějaká snaha o použití Předmětů přehnaná, prostě ji nepovolte a řekněte, že to nejde, případně že takto použité Předměty nefungují (Prsteny nesedí na prstech, když má postava oblečené dva Pláště, tak vlastně nemá oblečený ani jeden atp.).

V některých dramatických situacích se ale postava může rozhodnout zkusit použít Předměty společně, i když ví, že to může mít nepříjemné následky. Pokud navržené použití vypadá zajímavě a zábavně, měl by PH přijít s následky, které takové použití učiní ještě zábavnější. Od postavy si může vyžádat nějakou další snahu nebo omezení – např. „obléct" dva Pláště může znamenat, že se do nich postava musí doslova zamotat, což jí přinese Nevýhody v situacích, kdy se jí opravdu nehodí, že je zamotaná do dvou Plášťů. Dva Amulety zavěšené na krk můžou vytvořit nějaký nový, třetí magický efekt, o který postava úplně nestojí. Dvě Čelenky můžou v náhodných chvílích navzájem rušit své působení – a při každém vyrušení postavě způsobovat Psychický zásah nebo Stav Otrávený atp. Pamatujte, že magie umí být náladová a další takový pokus může vést k odlišným následkům.

Sladění

Některé Předměty mají ve svém popisu uvedeno, že vyžadují Sladění. Jde o Předměty, jejichž magie není přímočará a jednoduchá na použití – jejich vlastník jim musí trochu přivyknout nebo musí ony přivyknout svému vlastníkovi. Některé tyto Předměty nesou magii natolik komplikovanou (nebo jsou záměrně omezené), že se dokáží Sladit jen s tvory, kteří splňují další podmínky.

Sladění je poměrně jednoduchý magický rituál, který nevyžaduje žádné další magické schopnosti ani znalosti (lze ho provést během Krátkého odpočinku) a který vytvoří pouto mezi Předmětem a uživatelem. Pokud se s Předmětem, který vyžaduje Sladění, nesladíš, nemůžeš mít žádný užitek z jeho magických schopností, které Sladění vyžadují, a to i když provedeš všechny jejich aktivační úkony.

Jeden Předmět může být naráz Sladěn pouze s jedním tvorem. Nový rituál Sladění zruší předchozí Sladění předmětu. Jeden tvor může být naráz Sladěn pouze se třemi Předměty.

Dramatické Sladění

Sladění je nástroj, který umožňuje omezit počet mocných Kouzelných předmětů postavy, aniž by bylo nutné omezit jejich počet v samotné hře. Nutnost Krátkého odpočinku pro Sladění pak brání rychlým výměnám Sladěných Předmětů.

Sladění by nemělo bránit vzniku dramatických okamžiků! Pokud postava uprostřed scény vytáhne Meč z kamene, vyrve nepříteli z rukou mocný magický Grimoár nebo chytí spojencem na poslední chvíli zoufale hozený magický Amulet, měla by mít určitě možnost je ihned použít! Pokud by tak postava překročila maximální počet Sladěných Předmětů, může některé Sladění ihned ztratit – nebo může dojít k nežádoucím účinkům (viz rámeček „Příliš mnoho Předmětů" výše). A pokud takto Předmět v průběhu scény vystřídá několik držitelů, kteří si jej budou postupně rvát z rukou – tím lépe!

Počty použití

Některé Předměty mají omezený počet použití, označovaný jako „Dávky". Každé použití Předmětu spotřebuje jednu nebo několik Dávek. Některé Předměty své Dávky neobnovují a po vypotřebování poslední svou magii ztratí. Jiné Předměty své Dávky obnovují po uplynutí určité doby, nejčastěji jednou za den.

Pokud je Kouzelný předmět nalezen při hře, počet zbývajících Dávek určí PH nebo hod kostkou.

Jednou za den

Z hlediska fungování hry odpovídá „jednou za den" zhruba Dlouhému odpočinku. Pokud chcete, můžete obnovu Dávek Předmětů s Dlouhým odpočinkem spojit – je to snazší na sledování a v praxi to přináší v podstatě stejný výsledek (v rámci herního světa to může například znamenat, že Předmět dobíjí svou magii z nositelovy aury – což bude dávat smysl zejména, ale nejen, u Sladěných Předmětů).

Alternativně můžete dobíjení Předmětu spojit s nějakým magickým okamžikem vašeho světa – ten může být pro všechny Předměty stejný, nebo můžou být různé Předměty vázané na různé okamžiky. Typickými okamžiky jsou momenty východu a západu slunce či měsíce, poledne nebo půlnoc, můžete ale použít i hodinu vlka (mystický čas nad ránem, kdy je noc nejtemnější) nebo jakýkoliv jiný čas. Ovšem pozor, do hry to vnese nový taktický prvek, kdy Předmět bude v určitou dobu možné použít dvakrát krátce po sobě.

Určitě se nesnažte odpočítávat přesně jeden den (resp. 24 hodin) od prvního nebo posledního použití Předmětu, ani nic podobného. Kouzelné předměty mají do hry vnášet magii a nové možnosti, ne nudné účetnictví.

Předměty ve hře

Kouzelné předměty mají ve hře několik různých funkcí. Zaprvé dokreslují váš svět a jeho fantaskní, magický rozměr. Zadruhé jsou hodnotnými poklady, mnohdy zajímavějšími než truhlice plné zlata. Zatřetí můžou být součástí zápletky, něčím, co postavy nebo jejich protivníci touží získat, vytvořit nebo zničit. A začtvrté, Kouzelné předměty můžou mít vlastní příběh a tajemství, které můžou být samy o sobě zápletkou nebo zajímavou částí vyprávění.

Vzácnost

Kouzelné předměty jsou podle své moci a hodnoty tříděny do šesti kategorií Vzácnosti, které jsme už uvedli v pravidlech pro Alchymistu a pro Mezidobí:

Běžné předměty můžou být drahé a ne vždy snadno dostupné, ale samy o sobě nejsou ve světě nijak výjimečné. Lidé si jich můžou všimnout, ale zpravidla nevzbudí velkou pozornost ani otázky, a lze na ně narazit takřka kdekoliv.

Neobvyklé předměty nejsou výjimečné, přesto vzbudí pozornost a zůstanou v paměti stejně jako výrazný šperk. Stejně jako drahý šperk se můžou objevit kdekoliv, avšak na mnoha místech bude jejich přítomnost nepravděpodobná a případně velmi křiklavá.

Vzácné předměty jsou výjimečné a většina obyvatel světa nespatří za svůj život žádný takový zblízka – byť určitě slyšeli o nějakém konkrétním nebo o jeho majiteli. Přesto jsou dost obvyklé na to, aby se s nimi setkala většina šlechticů, boháčů nebo uživatelů magie.

Velmi vzácné předměty jsou vzácné i mezi elitou vašeho světa. Některé z těchto Předmětů můžou být samy o sobě slavnější než jejich majitelé.

Legendární předměty jsou tak mocné, že je dokáže vytvořit pouze pár nejmocnějších Alchymistů a Sesilatelů dané generace – čemuž odpovídá i jejich výjimečnost. Historie zná války, které proběhly jen kvůli sporům o některý z těchto Předmětů.

Artefakty jsou nejmocnější Předměty vašeho světa – díla velmistrů, kteří se zrodí jen jednou za několik generací. Do Artefaktů je zakleta moc, která může měnit osud celého světa – byť u mnoha z nich k tomu stačí jen síla legend, proroctví a zvěstí, které je obklopují.

Vzácnost a herní svět

Kategorie Vzácností a jejich popisy nejsou ve skutečnosti nijak závazné. Existují především proto, abychom mohli rozepsat některá další související pravidla (zejména pravidla pro Mezidobí, jako je tvorba Kouzelných předmětů nebo Hýření) a abychom mohli dát konkrétnější rady ke vkládání Kouzelných předmětů do hry jak co do stylizace světa, tak co do síly postav a tvorby střetnutí (viz 9. kapitola o vedení hry, 12. kapitola o tvorbě střetnutí a další návody v této kapitole).

Výše popsaných šest kategorií jsme převzali z 5E. Hodí se pro světy, ve kterých nejsou magie a magické Předměty úplně všední, ale ani nijak výjimečné. Ve světech, kde je magie vzácnější nebo naopak obvyklejší, budou stále fungovat, i když jejich názvy možná nebudou odkazovat k Předmětům samotným, jako spíše k síle jejich efektů.

Ve světech, kde je magie všudypřítomná nebo naopak vzácná, můžeš vytvořit jinou kategorizaci. Nezapomeň přitom adekvátně změnit další související pravidla. Počítej s tím, že častější magické Předměty učiní postavy silnější, než by jinak odpovídalo jejich Úrovni, zatímco větší výjimečnost magických Zbraní může ztížit střetnutí s nepřáteli Imunními vůči nemagickým Útokům.

Rozmanitost magických pokladů

Pokud se Hráči přímo nerozhodli nějaké Kouzelné předměty získat nebo vytvořit z vlastní iniciativy, je přítomnost a tím i možnost získání Kouzelných předmětů především na rozhodnutí PH. A jako PH se snaž, aby Kouzelné předměty, které do hry vložíš, působily jedinečně a zajímavě – jak tím, co jsou zač a svým vzezřením, tak svými schopnostmi a příběhem.

Ve hře se můžou objevit Předměty, které nejsou užitečné pro dobrodružství (takové samozřejmě nemá smysl počítat do počtu Předmětů v níže uvedených návodech). Obecně se ale jako PH snaž dát postavám takové Předměty, které využijí a ocení – což nutně neznamená, že musí jít o Předměty, které přímočaře podporují hlavní zaměření postavy (např. zvyšují Zásahy u Bojovníků) nebo které zmenšují její hlavní slabinu (např. zvyšují OČ nebo Výdrž u Kouzelníků). Popravdě, i když na takových předmětech není nutně nic špatného, bývají nakonec spíše z těch méně zajímavých.

Každý Kouzelný předmět by měl mít vlastní příběh – čím mocnější a Vzácnější Předmět, tím rozvinutější příběh. Není nutné tvořit mu celou historii, ale je dobré tušit například odkud pochází, kdo významný jej v minulosti vlastnil, jak se dostal tam, kde teď je, kdo další ve světě o něm ví nebo ho pozná na pohled a kdo všechno po něm touží – ať už kdo konkrétní touží právě po tomto jednom předmětu, nebo jaká skupina tvorů touží po nějakém takovém předmětu. Mít dvě odpovědi na jednu takovou otázku je přitom obvykle zajímavější, než mít po jedné odpovědi na dvě otázky.

Výběr Kouzelných předmětů

Stranou možné výroby Předmětů Hráčskými postavami, Kouzelné předměty do hry tradičně vkládá PH skrze poklady, výbavu protivníků, dary postavám atp. To může velmi dobře fungovat a má to přidaný prvek překvapení. Ale také to fungovat nemusí.

V některých skupinách Hráči svému PH říkají nebo naznačují předem, co by chtěli v budoucnu získat.

Jiné skupiny mohou preferovat, když PH Hráči oznámí jen Vzácnost a obecný typ Předmětu (např. Neobvyklá zbraň na blízko atp.) a konkrétní Předmět si podle tohoto zadání vybere (nebo vymyslí) až Hráč.

Síla Kouzelných předmětů

Následující tabulka ukazuje (velmi orientačně – viz rámeček výše) nejnižší Úroveň, na které by postava měla být schopná přijít k Předmětu s danou Vzácností. Jde o doporučení pro běžné okolnosti. Pokud se Kouzelný předmět např. pojí s podstatou zápletky, klidně ji ignoruj a Půlčíkovi na 1. Úrovni dej nejmocnější Artefakt světa, určitě z toho bude úžasný příběh.

Tabulka orientační síly Kouzelných předmětů
VzácnostÚroveň postavy
Běžný1. nebo vyšší
Neobvyklý1. nebo vyšší
Vzácný5. nebo vyšší
Velmi vzácný11. nebo vyšší
Legendární17. nebo vyšší

Množství získaných Předmětů je už hodně individuální. Obecně můžeš na každý trvalý Předmět dát tři jednorázové (typicky Lektvary nebo Svitky, ale může jít i o Předmět s neobnovitelnými Dávkami). Postava by pak měla získat jeden až dva trvalé Kouzelné předměty za svou kariéru (v málo magických světech) nebo až jeden trvalý Kouzelný předmět za každé čtyři Úrovně (v hodně magických světech). V rámci těchto mantinelů a při dodržení výše zmíněné rozmanitosti typu a efektů Kouzelných předmětů zůstane hra vyvážená. Pokud do hry z příběhových důvodů vložíš mocnější Předmět, nejspíš se nic nestane. Pokud ale do hry vložíš Kouzelných předmětů více (nebo dokonce více mocnějších Předmětů), postavy se stanou výrazně silnějšími – dokud síla a úžasnost Předmětů nezastíní samotné postavy a jejich schopnosti, tak to samo o sobě nemusí být problém, ale některé námi poskytnuté nástroje (např. pro určení náročnosti střetnutí) pak můžou přestat fungovat tak, jak jsme ti je předložili.

Pokud chceš mít ve hře více Kouzelných předmětů, ale chceš udržet sílu postav v námi doporučených mantinelech, máš dvě možnosti. První je vyžadovat u Předmětů Sladění. Postavy s více Předměty tak získají více možností, ale nestanou se přímo silnějšími. Druhou je dávat do hry Předměty, které jsou užitečné, ale nemají vliv na moc postav ve světě – kotlík, který umí uvařit jídlo bez ohně, má určitě mnoho výhod, ale rovnováhu hry neovlivní. Obě možnosti lze samozřejmě kombinovat.

Pokud dáš do hry méně Kouzelných předmětů, nic moc se nestane. Jen pozor na to, že nekouzlící postavy bez magických Zbraní nebudou mít možnost zranit tvory Imunní na nemagické útoky, což takové tvory učiní nebezpečnějšími. Můžete to tak nechat nebo můžete umožnit takové tvory zraňovat různými okultními prostředky – např. stříbrnými Zbraněmi, Zbraněmi potřenými kouzelnými bylinami atp.

Další důležité ohledy

Kromě síly Kouzelných předmětů je dobré brát ohled i na několik dalších okolností.

Zaprvé, Kouzelné předměty jsou zajímavé a žádané a svými možnostmi, stejně jako prostou přítomností, dávají postavě a jejímu Hráči více pozornosti a momentů slávy – zejména pokud nedávají jen pasivní přínos, ale umožňují dělat něco aktivního nebo viditelného. Jako PH toho můžeš využít a např. tím dát víc pozornosti novému nebo málo průbojnému Hráči, ale jinak je dobré dávat do hry postupně dost Kouzelných předmětů pro všechny.

Zadruhé, nikdy by se nemělo stát, aby Předmět zastínil samotnou postavu. Což platí nejen, ale zejména, pro Alchymistu. Hrozí to hlavně, pokud do hry vložíš mocný Předmět už na nízkých Úrovních. Efekt Předmětu by se v takovém případě neměl přímo „sčítat" se schopnostmi samotné postavy (dávat Bojovníkovi větší Útoky a Zásahy, dávat Kouzelníkovi mocnější Kouzla, činit Tuláka neviditelným atp.), nebo by měl mít nějakou nevýhodu, která bude od jeho použití odrazovat a dělat z něj zajímavý moment (krvelačný magický Meč může způsobovat Zásah držitele při neúspěšném Útoku, kouzlení skrze Amulet může přivádět k šílenství a Prsten neviditelnosti může k tvorovi přitáhnout okolní Přízraky).

Zatřetí, čím více Kouzelných předmětů ve hře bude, tím méně budou zajímavé. Pokud máte ve hře více Kouzelných předmětů, než si Hráči vůbec pamatují, máte jich příliš mnoho. V hodně magických světech může mít smysl rozlišovat všední (byť mocné) Kouzelné předměty, u kterých vám nebude vadit, že brzy „splynou" a zapadnou, od těch výrazných, které chcete držet v paměti – toho lze dosáhnout jejich příběhovým významem, velmi jedinečnou schopností, křiklavostí vzezření nebo efektu atp.

Zvláštní vlastnosti Předmětů

Kromě samotného příběhu je možné ozvláštnit Předmět i několika dalšími cestami. To se hodí, zejména pokud máte ve hře několik málo Kouzelných předmětů, nebo naopak pokud jich máte hodně a některé chceš od ostatních odlišit. Pokud máte ve hře hodně Kouzelných předmětů a dáš zvláštní rys každému z nich, tak se na některé z nich začne brzy zapomínat nebo v nich může vzniknout zmatek.

Vedlejší efekty

Předmět může mít kromě svých hlavních přínosů i další magické efekty, které se projevují buď průběžně, nebo při jeho použití. Vedlejší efekty můžou Předmět dokreslovat, nebo můžou sloužit k jeho zvýraznění a připomínání. Vedlejší efekty můžou být například:

  • Předmět může vydávat světlo, nebo se může při použití zablesknout – ať už to znamená aktivaci jeho efektu, nebo když se projeví jeho pasivní Bonus (např. když tvor není Zasažen právě o hodnotu Bonusu k OČ, který Předmět dodává).

  • Sladěného tvora může obklopovat výrazná vůně jarních květin.

  • Při použití uvolní Předmět magickou energii, která nositele obklopí a až do začátku jeho dalšího Tahu mu dá +1 k OČ nebo 5 Dočasných bodů výdrže.

  • Tvor, který Předmět užívá, vrhá dva stíny.

  • Tvor, který Předmět užívá, dokáže jako Akci zapálit hořlavé předměty dotekem.

Některé vedlejší efekty mocných Kouzelných předmětů můžou přirozeně sloužit i jako samostatné efekty slabších Kouzelných předmětů.

Vedlejší efekty Předmětu můžou být ale i negativní, například:

  • Každé Seslání kouzla z Předmětu způsobí Silový zásah za tolik k4 Bodů výdrže, kolik je Stupeň seslaného Kouzla.

  • Při boji běsnící Sekerou máš Nevýhodu k Moudrosti (vnímání).

Ovlivňující předměty

Některé Předměty mají tendenci ovlivňovat chování, myšlení nebo prožívání svého nositele – k něčemu ho postrkávat, nebo ho naopak od něčeho zrazovat. Směr ovlivnění je obvykle spojen s podstatou Předmětu nebo s jeho původem či historií. Například:

  • Čelenka vůdcovství může tvora ponoukat, aby při každém rozhodování řekl nějaký vlastní návrh. Pokud to neudělá nebo se tomu jakkoliv záměrně vyhne nebo svůj návrh sám zpochybní, Čelenka na jeden den ztratí svůj efekt.

  • Sladěná Zbraň se může dožadovat svého užití udělením Nevýhody na použití jakékoliv jiné Zbraně, kterou by mohla zastoupit (např. všechny ostatní Zbraně na blízko atp.).

  • Když jsou ohroženi nevinní a tvor držící Štít víry chce podniknout Akci, která je přímo nechrání, musí uspět v Záchraně na Charisma se SO 15.

  • Léčivý pohár vynese Inspiraci kdykoliv, kdy postava po svém vyléčení využije příležitost zahálet a užívat si života způsobem, který nijak nepomůže v dosažení jejích cílů.

  • Druidská berla dává Sladěnému tvorovi Nevýhodu na všechny Útoky proti Zvířatům, která ho sama nenapadla jako první.

Herní zábavnost ovlivňování

Zasahování do rozhodování Hráče o jeho postavě a do prožívání jeho postavy je vždy ošemetné a různí Hráči mají různě nastavené hranice toho, co je baví a co jim vadí. Někteří berou kouzlem nebo Předmětem vynucenou změnu osobnosti jako výzvu. Jiní jako kažení jejich postavy. Stejně jako je potřeba přistupovat opatrně k tomu, co lze na Hráči vynutit v rámci hodů v Sociálním konfliktu nebo jak je popsán vliv Očarovávacího kouzla, je potřeba zacházet opatrně i s návrhem Ovlivňujících předmětů.

Pokud chceš zůstat na bezpečné straně, pak by vliv Předmětu měl být vždy odlišitelný od povahy samotné postavy a Hráč by měl mít vždy konečné slovo v tom, co jeho postava udělá. Tj. postava by měla vnímat vliv Předmětu stejně jako vnímá např. snahu o přesvědčování od jiné postavy a Hráč by měl mít možnost jednat v rozporu s vlivem Předmětu, byť za cenu nějaké Nevýhody, dočasné ztráty přínosů Předmětu, Zásahu atp. Pokud chceš Kouzelný předmět, který postavu k něčemu přiměje, tak by Hráč měl mít stále možnost určit, co přesně udělá nebo jak (viz příklad se Štítem víry, který nechává Hráči volnost v tom, jakým způsobem bude jeho postava nevinné chránit). Překročení těchto hranic není nutně problém, ale je dobré se ujistit, že to Hráči nevadí.

Vnímající předměty

Vnímající předměty mají vlastní vědomí (byť třeba ne nějak extra rozvinuté) a povahu a jsou schopné alespoň v omezené míře vnímat své okolí a reagovat na něj. Předmět může vnímat okolí například:

  • Mimozrakovým vnímáním (viz 12. kapitola: Bestiář, strana 483).

  • Smysly, které mu propůjčuje jeho magie.

  • Skrze smysly svého držitele.

  • Telepaticky skrze vnímání a pocity svého držitele.

Osobnost Předmětu vytvoř jako u inteligentních tvorů. Pamatuj, že Předmět bude ve hře dlouho, takže by neměl být pro Hráče otravný (o čemž se s Hráči neboj případně poradit) a jeho možnosti interakce by se neměly rychle ohrát. To neznamená, že Předmět nemůže vyvolávat konflikty a problémy – možná spíš naopak. Jen by to měly být problémy, které je zábavné řešit, ne takové, které je třeba se zatnutými zuby přetrpět.

Předmět by měl mít možnost s okolím nějakým způsobem interagovat. Možné podoby interakce jsou třeba:

  • Některá z možností Ovlivňujících předmětů, případně schopnost Seslat na Sesilatele nějaké Očarovávací kouzlo.

  • Telepatická komunikace s uživatelem, držitelem nebo kýmkoliv do jednoho sáhu.

  • Schopnost vlastního Pohybu a Akcí (jako např. plášť Doktora Strange).

  • Schopnost aktivovat své magické efekty – nebo je naopak uživateli odepřít.

  • Možnost odmítnout Sladění nebo ukončit už navázané Sladění.

Pozor na to, že Předmět (minimálně, pokud není Prokletý, viz níže) by měl být stále minimálně většinu času pod kontrolou uživatele a pomáhat mu, byť ho třeba k něčemu postrkává nebo se ho snaží o něčem přesvědčit, a Hráče by mělo vlastnictví takového Předmětu bavit.

Za Předměty, které jsou schopné větší interakce nebo dokonce vlastních Akcí nebo vyvolávání vlastních efektů, může hrát po většinu času Hráč. PH nad nimi převezme kontrolu, pouze když Předměty komunikují s postavou, která je drží, nebo když se chtějí vůči svému držiteli nějak vymezit nebo vzepřít.

Prokleté předměty

O některých Kouzelných předmětech mluvíme jako o Prokletých. Jde o takové Předměty, jejichž vlastnictví nebo použití je provázeno cenou, kterou si postava hodně rozmýšlí zaplatit, a mnohdy je raději nepoužije, i když by jí v nějakou chvíli mohly pomoct. Může jít o Předměty s velmi bolestivými nebo nepříjemnými Vedlejšími efekty. Často jde i o Ovlivňující předměty, které postavu velmi silně tlačí k něčemu nežádoucímu nebo jejichž vlastnosti se můžou projevit překvapivě a nečekaně, obvykle v tu nejhorší možnou chvíli. Může jít i o Vnímající předměty, které mají (nebo jakoby měly) Zlé přesvědčení a vlastní temné záměry (popř. prosazují temné záměry svého tvůrce). Prokletý předmět může být například:

  • Předmět, který má negativní efekt protikladný pozitivnímu. Předmět dávající Výhody proti Běsům může dávat Nevýhody proti Nebešťanům. Předmět zvyšující Sílu může ve stejné míře snižovat Inteligenci, Moudrost a Charisma.

  • Ovlivňující předmět, který si žádoucí chování vynucuje Psychickým zásahem při jeho odmítnutí.

  • Ovlivňující předmět, který si vynucuje něco skutečně násilného (např. popravování a dorážení poražených nepřátel).

  • Předmět, který na Sladěného tvora bez jeho vědomí jednou denně Sesílá Odhal myšlenky nebo Očarovávací kouzlo. Komu jeho myšlenky odhaluje, jaká všechna Kouzla může na nositele Seslat nebo podle čích instrukcí ho očarovává není zřejmé.

  • Předmět vyžadující pro své fungování nebo dobíjení svých Dávek temné oběti (např. krev nevinných).

  • Předmět, ve kterém se při každém užití střádá jakási temná energie. Co se stane, až se jí nastřádá dostatek, není jasné.

Některé Prokleté předměty není možné dobrovolně odložit poté, co se s nimi postava Sladí nebo co se jich dokonce jen dotkne. Tento efekt (a žádný jiný, pokud u Předmětu není přímo řečeno jinak) je ukončen pomocí Kouzla Sejmi Kletbu nebo Rozptyl magii. Pokud není řečeno jinak, lze libovolný efekt Předmětu ukončit nebo alespoň dočasně potlačit (v závislosti na síle Předmětu) pomocí Kouzla Přání.

Prokleté předměty ve hře

Jak je vidět, definice Prokletých předmětů a hranice mezi Předměty s ostatními zvláštními vlastnostmi a Prokletými předměty jsou poněkud nejasné a hodně spojené s vaším žánrem, světem a se samotnými postavami a jejich pohledem na věc. To není problém. Všechny uvedené kategorie existují především pro snazší vysvětlení a můžou se bez problémů překrývat.

Prokleté Předměty jsou ve hře především od toho, aby postavu stavěly před dilema. Jejich používáním postava dává najevo, kde pro ni je hranice přijatelného rizika nebo nutného zla – a jak se pro ni tato hranice postupem času mění.

I když jsou Předměty, které není možné odložit, tradiční (a je to jediná „pravidlově" definovaná vlastnost Prokletí předmětu pro potřeby snímání Kletby), jsou obvykle nudné. Zajímavý Prokletý předmět není ten, který postava zahodit nemůže, ale takový, který zahodit vlastně nechce (minimálně zatím).

Seznamy Kouzelných předmětů

JaD originální Předměty

Předměty vytvořené přímo pro JaD jsou označeny hvězdičkou.

Předměty uvádíme seskupené podle jejich účelu a efektů. Čistě abecední rejstřík najdeš v Dodatku B na straně F.

Lektvary

Lektvarem je myšlena kterákoliv z mnoha magických tekutin, jejichž účinek se projeví jednorázově při jejich vypití nebo nanesení. Pokud není řečeno jinak, použití Lektvaru zabere jednu Akci.

Pokud k tomu nemáte zajímavý a zábavný příběhový důvod nebo pokud není přímo uvedeno jinak, zacházejte s jednou Dávkou Lektvaru jako s nedělitelnou. Lektvar působí stejně na kohokoliv, kdo ho vypije, bez ohledu na jeho hmotnost nebo velikost. Vypití více Dávek Lektvaru nemá žádný účinek. Vypití ani vyplýtvání (např. chlemtáním) menšího množství se nijak neprojeví. Vypití významnější části Lektvaru, ale ne celého Lektvaru, může Lektvar znehodnotit, nebo podle úvahy PH přinést pouze částečné nebo nežádoucí účinky. Pokud PH z nějakého důvodu rozhodne, že vypití části Lektvaru má zeslabený nebo zkrácený účinek, tento by měl být slabší nebo kratší, než by odpovídalo vypitému podílu Lektvaru.

Éterický olej

Vzácný

aplikace deset minut, účinek jedna hodina

Mlžně šedivý průhledný olej.

Potření tímto olejem přenese tvora za hranici Éterické sféry. Pro tvora platí:

  • Může se pohybovat libovolným směrem, a to i skrz překážky ve své původní Sféře. Pohyb nahoru nebo dolů ho stojí sáh Rychlosti navíc za každý sáh Pohybu.

  • Vidí a slyší dění ve své původní Sféře. Jeho dohled je omezen na 12 sáhů a vše působí šedě.

  • Může ovlivnit pouze tvory v Éterické sféře (pokud jeho schopnost nebo kouzlo přímo neříká jinak).

  • Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, ho nevnímají a nemůžou ho ovlivnit (pokud jejich schopnosti nebo kouzla neříkají jinak).

Když efekt skončí, tvor se okamžitě vrátí do původní Sféry na místo, které aktuálně zabírá. Pokud to není možné, ihned se objeví na nejbližším volném místě a utrpí Silový zásah za 10 Bodů výdrže za každý sáh přesunu.

Léčivé lektvary

Různě vzácné

Vypití tohoto Lektvaru obnoví Body výdrže. Jejich množství a vzácnost Lektvaru je dána tabulkou níže. Naráz můžeš vypít pouze jednu Dávku Léčivého lektvaru, nicméně nic ti nebrání postupně vypít více Dávek nebo více různých Léčivých lektvarů a těžit z přínosů každého z nich.

Tabulka Léčivých lektvarů
Druh LektvaruVzácnostObnovené Body výdržeVzezření
Léčivý lektvarBěžný2k4 + 2Klidná, rudá tekutina s podivnou ovocnou vůní a sladkokyselou chutí.
Mocný léčivý lektvarNeobvyklý4k4 + 4Lehce bublající, žlutá tekutina s jablečnou vůní a sladkotrpkou chutí.
Lektvar kvalitního léčeníVzácný8k4 + 8Lehce bublající, zelenožlutá tekutina s podivnou, pronikavou, sladkokyselou vůní a sladkou chutí.
Lektvar prvotřídního léčeníVelmi vzácný10k4 + 20Klidná, nazlátlá, průzračná a lehce olejnatá tekutina s ostrou vůní citrusů a koření a s ostrou, výraznou a lehce kouřovou chutí.

Lektvar čtení myšlenek

Vzácný

Hustá purpurová kapalina, v níž plavou vejčité kousky růžového kalu.

Získáš efekt Kouzla Odhal myšlenky se SO Záchrany kouzla 13.

Lektvar hrdinství

Vzácný

Trvání jedna hodina

Modrá kapalina, která bublá a kouří, jako by se vařila.

Získáš 10 Dočasných bodů výdrže a efekt Kouzla Požehnání.

Lektvar létání

Velmi vzácný

Trvání jedna hodina

Čirá, skoro neviditelná tekutina, pod jejíž hladinou se převalují mlžné bílé skvrny připomínající oblaka.

Získáš Rychlost létání rovnou tvé Rychlosti a můžeš se vznášet. Pokud jsi ve vzduchu na konci účinku, spadneš.

Lektvar mlžné podoby

Vzácný

Trvání jedna hodina

Lehká, jako mlha vypadající tekutina.

Na dobu Trvání lektvaru získáš efekt Kouzla Mlžná podoba. Působení můžeš ukončit Bonusovou akcí.

Lektvar neviditelnosti

Velmi vzácný

Trvání jedna hodina

Neviditelná (avšak těžká a hmotná) tekutina.

Získáš Neviditelnost po dobu trvání, nebo dokud nezaútočíš nebo nesešleš Kouzlo. Věci, které držíš nebo neseš, se zneviditelní s tebou.

Lektvar Obří síly

různě Vzácný

Trvání jedna hodina

Mírně zakalená tekutina, v níž je zpola rozpuštěný nehet Obra.

Tvá Hodnota síly se změní na Hodnotu síly Obra, z jehož nehtu byl Lektvar vyroben. Pokud je tvá Hodnota síly vyšší nebo stejná, Lektvar na tebe neúčinkuje. Hodnota síly, kterou Lektvar propůjčí, je stejně jako jeho Vzácnost dána tabulkou:

Typ ObraSílaVzácnost
Kopcový obr21 (+5)Neobvyklý
Kamenný / Ledový obr23 (+6)Vzácný
Ohnivý obr25 (+7)Vzácný
Oblačný obr27 (+8)Velmi vzácný
Bouřný obr29 (+9)Legendární

Lektvar odolání

Neobvyklý

Trvání jedna hodina

Čirá kapalina, ve které plavou hrudky lesknoucí se jako diamanty.

Získáš odolnost proti jednomu Typu zásahu. Tento Typ zásahu je stanoven při výrobě Lektvaru.

Lektvar Přátelství zvířat

Neobvyklý

Trvání jedna hodina

Lektvar připomíná bláto, ve kterém plavou části zvířecích těl, např. kočičí dráp, rybí šupina, jazyk kolibříka atp.

Můžeš libovolně Sesílat Přátelství zvířat. SO Záchranného hodu je 13.

Lektvar rychlosti

Velmi vzácný

Trvání jedna minuta

Žlutá tekutina, v níž se táhnou černé pruhy a která sama od sebe víří.

Tvá Rychlost se zdvojnásobí, získáš Bonus +2 k OČ, máš Výhodu k Záchranným hodům na Obratnost a v každém svém Tahu získáš jednu další Akci. Tato Akce se dá použít pouze k provedení Odpoutání, Použití předmětu, Skrytí, Běhu, nebo pro právě jeden Útok (bez možnosti Vícenásobných útoků). Když účinek skončí, jedno Kolo se nemůžeš Pohybovat ani provádět Akce, Bonusové akce a Reakce.

Lektvar šplhání

Běžný

Trvání jedna hodina

Lektvar vypadá jako rozdělený do nesmísitelných vrstev připomínajících pásy kamene.

Získáš Rychlost šplhání rovnou tvé Rychlosti a Výhodu ke všem Ověřením síly (Atletiky) souvisejícím se šplháním.

Lektvar vodního dechu

Neobvyklý

Trvání jedna hodina

Tekutina barvy moře, ve které plave bublina ve tvaru medúzy.

Můžeš dýchat pod vodou.

Lektvar zmenšování

Vzácný

Trvání 1k4 hodin

Čirá tekutina. Vše viděné skrze ni vypadá zmenšené.

Tvé rozměry se zmenší na polovinu a tvá hmotnost se sníží na osminu. Toto zmenšení změní tvou Třídu velikosti o jedna – například ze Střední na Malou. Dokud efekt neskončí, máš Nevýhodu k Ověřením síly a Záchranným hodům na Sílu. Tvé vybavení se také zmenší, aby odpovídalo tvé nové Velikosti. Zatímco jsou tvé Zbraně zmenšené, Útoky s nimi způsobí o 1k4 menší Zásah (toto nesníží Zásah na méně než 1).

Lektvar zvětšování

Neobvyklý

Trvání 1k4 hodin

Čirá tekutina. Vše viděné skrze ni vypadá zvětšené.

Tvé rozměry se zvětší na dvojnásobek a tvá hmotnost se zvýší na osminásobek. Toto zvětšení změní tvou Třídu velikosti o jedna – například ze Střední na Velkou. Dokud efekt neskončí, máš Výhodu k Ověřením Síly a Záchranným hodům na Sílu. Tvé vybavení se také zvětší, aby odpovídalo tvé nové Velikosti. Zatímco jsou tvé Zbraně zvětšené, Útoky s nimi způsobí o 1k4 větší Zásah.

Nápoj lásky

Neobvyklý

Trvání jedna hodina

Šumivá, růžově zbarvená kapalina, ve které je jedna snadno přehlédnutelná bublina ve tvaru srdce.

První tvor, kterého během deseti minut po vypití tohoto nápoje uvidíš, tě automaticky Zmámí. Pokud je tvor příslušníkem Rasy a pohlaví, které tě normálně přitahuje, budeš ho během Zmámení považovat za svou pravou lásku.

Nejpevnější lepidlo

Legendární

Lepkavá, mléčně bílá hmota.

Jedna Dávka trvale slepí dva povrchy o velikosti až desetiny metru čtverečního (jedné čtvereční stopy) a její ztvrdnutí trvá jednu minutu. Poté lze předměty bez poškození oddělit pouze nanesením Univerzálního rozpouštědla nebo Éterického oleje, případně pomocí Kouzla Přání.

Musí se skladovat v nádobě či lahvi, která je zevnitř vytřená Olejem kluzkosti. Běžná zásoba obsahuje 1k6 + 1 Dávek.

Olej kluzkosti

Neobvyklý

Trvání osm hodin, aplikace deset minut / jedna Akce

Vazký a hustě vypadající olej, který se ale po vylití rychle rozteče.

Tvor, na kterého je tento olej nanesen (nanášení trvá deset minut), získá efekty Kouzla Volnost.

Polití čtverce o straně dva sáhy tímto olejem (vylití jedna Akce) má stejný efekt jako Kouzlo Sádlo.

Olej ostrosti

Velmi vzácný

Trvání jedna hodina, nanášení jedna minuta

Čirý olej plný plovoucích stříbrných střípků.

Hodnota zásahu Zbraně nebo pěti střel způsobujících Bodný nebo Sečný zásah se po nanesení oleje zvedne o +3.

Univerzální rozpouštědlo

Legendární

Zlatavá tekutina.

Jako Akci můžeš rozpouštědlo nalít na plochu jedné desetiny metru čtverečního (jednu čtvereční stopu). Všechna pojiva, včetně Nejpevnějšího lepidla, se rozpustí.

Kouzelné zbroje

Jako obvykle, pokud není řečeno jinak, poskytuje Kouzelná zbroj své výhody jen pokud ji máš oblečenou. Obdobně Štít ti dává své přínosy pouze, když se s ním aktivně bráníš (tj. nestačí ho např. nést na zádech atp.).

Adamantinová zbroj

Neobvyklá

Libovolnou Těžkou nebo Střední zbroj (vyjma Kožešinové zbroje) lze vyrobit z adamantinu – nejpevnějšího existujícího kovu černé barvy, který ve světle ohně vrhá nazelenalé a v magickém světle bílé odlesky.

Adamantinová zbroj změní všechny Kritické zásahy na obyčejné.

Dračí šupinová zbroj

Velmi vzácná, vyžaduje Sladění

Ať už je z věnovaných nebo násilím vyrvaných šupin, Dračí šupinová zbroj má +1 k OČ (běžně tedy 15 + Oprava obratnosti, max. +2) a dává Výhodu k Záchranám proti Strašlivému vzezření a dechovým útokům Draků a Odolnost proti Typu zásahu odpovídajícímu dechu Draka, z jehož šupin je vyrobena.

Okovaná kožená zbroj mistra převleků

Vzácná

Zbroj má +1 k OČ (běžně tedy 13 + Oprava obratnosti). Nositel ji může za Bonusovou akci proměnit do podoby jakékoliv jiné Zbroje nebo oblečení (aniž by tím změnil její OČ).

Varianty: Tyto přínosy může mít i jiná Lehká zbroj.

Oživlý štít

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Když používáš tento Štít, můžeš ho jako Akci oživit. Oživlý štít létá kolem tebe a poskytuje ti standardní ochranu Štítu, ale ty máš volné ruce např. k používání Obouručních zbraní. Pokud Štít přivoláš pomocí Bonusové akce, uplyne jedna minuta, získáš Stav Otřesený nebo zemřeš, Štít se vrátí do tvé ruky, pokud ji máš volnou, nebo spadne na zem.

Štít +X

Různě Vzácný

K normálnímu Bonusu k OČ získáš i dodatečný magický Bonus. Vzácnost a výši Bonusu najdeš v následující tabulce:

VzácnostBonus
Neobvyklý+1
Vzácný+2
Velmi vzácný+3

Štít magické gardy

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Když používáš tento Štít, máš Výhodu k Záchranným hodům proti kouzlům a magickým efektům a Útoky kouzlem proti tobě mají Nevýhodu. (Štít neposkytuje žádnou zvláštní ochranu před magickými Zbraněmi.)

Štít mýtů*

Běžný

Na povrchu tohoto Štítu lze sledovat pohybující se výjevy z mýtů a legend, které znal jeho tvůrce.

Zbroj +X

Různě Vzácná

K normálnímu OČ ze Zbroje získáš i dodatečný magický Bonus. Vzácnost a výši Bonusu najdeš v následující tabulce:

VzácnostBonus
Vzácná+1
Velmi vzácná+2
Legendární+3

Zbroj nezranitelnosti

Legendární, vyžaduje Sladění

Když máš na sobě tuto Zbroj, máš Odolnost na všechny nemagické Zásahy. Navíc můžeš jednou za den jako Akci změnit tuto Odolnost na dobu deseti minut na Imunitu.

Zbroj odolání

Vzácná, vyžaduje Sladění

Když máš na sobě tuto Zbroj, získáš Odolnost proti jednomu Typu zásahu.

Kouzelné zbraně

Všechny Zásahy Kouzelnými zbraněmi jsou z hlediska Odolání a Imunity považovány za magické, a to včetně Zásahů Kouzelnými střelnými zbraněmi s nemagickými střelami. Pokud není u dodatečného Zásahu uveden Typ, tak je stejný jako běžný Typ zásahu zbraně.

Všimni si, že pokud není přímo řečeno jinak, postava nemusí být Zdatná s daným Typem zbraně, aby ji mohla používat nebo se s ní Sladit.

Varianty: Většina Kouzelných zbraní je popsána přímo jako konkrétní Zbraň (např. Obouruční meč, Palcát nebo Dlouhý luk) s konkrétním efektem a tím i konkrétní stylizací. Pokud chceš stylizaci změnit nebo vytvořit podobnou, ale jinou Kouzelnou zbraň, platí, že obvykle není problém beze změny Vzácnosti změnit:

  • Konkrétní Zbraň za Zbraň stejné kategorie (Na blízko, Vrhací, Střelná, resp. Jednoduchá a Vojenská).

  • Typ zásahu za Typ zásahu stejné kategorie (běžné, elementální, magické).

  • Vybrané nepřátele za stejně široký výčet (např. Běsy za Nebešťany nebo Orky za Elfy).

Používej cit a rozum – pokud změníš Bič způsobující Nekrotický zásah Koboldům (kteří ve vašem světě nejsou moc častí) za Obouruční sekeru způsobující Silový zásah Lidem, tak tím samozřejmě vytvoříš citelně silnější Zbraň, která by tedy měla být i v odpovídající míře Vzácnější.

Berla hromů a blesků

Velmi vzácná, vyžaduje Sladění

Tato Hůl dává Bonus +2 k hodům na Útok a na Zásah. Navíc můžeš jednou denně použít každou z následujících schopností:

Úder bleskem. Zasaženému Cíli způsobíš dodatečný Bleskový zásah za 2k6 Bodů výdrže.

Úder hromem. Zasažený Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak se stane do konce svého příštího Tahu Omráčeným. Rána je slyšet na 60 sáhů.

Blesk. Jako Akci můžeš vyvolat blesk v jeden sáh široké a 24 sáhů dlouhé Dráze. Všichni v této Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost se SO 17, jinak utrpí Bleskový zásah za 9k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Hrom. Jako Akci vyvoláš zahřmění. Každý tvor do 12 sáhů kromě tebe musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a na jednu minutu Ohluchne. Pokud uspěje, utrpí poloviční Zásah a neohluchne. Hrom je slyšet do 120 sáhů.

Hrom i blesk. Kombinuje schopnosti Blesk a Hrom.

Zajímavost Kouzelných zbraní

Základními efekty Kouzelných zbraní (stranou poskytnutí magického Útoku) jsou Bonusy k Útoku a Zásahu. Tyto efekty mají po prvotním nadšením tendenci zapadnout mezi statistikami postavy. To nemusí být nutně špatně, ale je dobré na to pamatovat. Viz poznámky k Posilujícím předmětům níže. Druhým typickým efektem je změna nebo přidání jiného Typu zásahu. To je zajímavější a viditelnější, ale repertoár možností je poměrně omezený.

Když vytváříš své Kouzelné zbraně, zkus na tyto základní efekty nahlížet spíše jako na volitelné nebo druhotné. Zajímavá Kouzelná zbraň by měla mít nějaký vlastní, jedinečný efekt, který ani nemusí být nutně zcela univerzální.

Drakomlat

Vzácný

Tento Obouruční meč dává Bonus +1 k hodům na Útok a Zásah. Pokud s ním zasáhneš Draka (tvor s typem Drak, takže i třeba Vyvernu), utrpí dodatečný Zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Luk přísahy

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Když použiješ tento Dlouhý luk k Útoku na dálku, můžeš prohlásit Cíl za svého Zapřisáhlého nepřítele, kterým bude po sedm dní, nebo dokud nezemře. Tuto schopnost nemůžeš použít znovu, pokud je tvůj Zapřisáhlý nepřítel naživu. Pokud zemře, můžeš ji použít znovu následující den.

Při Útoku na Zapřisáhlého nepřítele dává Luk přísahy Výhodu k Útoku a při úspěšném Útoku způsobí dodatečný Zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Dokud tvůj Zapřisáhlý nepřítel žije, máš Nevýhodu k Útoku všemi ostatními Zbraněmi.

Mrazivec

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Když Zasáhneš tímto Krátkým mečem, Cíl utrpí dodatečný Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže. Když ho držíš, máš Odolnost vůči Ohnivému zásahu.

Jednou za hodinu můžeš pomocí magie tohoto Meče uhasit všechny nemagické plameny do šesti sáhů od sebe.

V mrazivých teplotách svítí Zbraň Jasně dva sáhy a Slabě další dva sáhy.

Oštěp blesků

Neobvyklý

Jako Akci můžeš jednou za den zaútočit tímto Oštěpem na Cíl do 24 sáhů od tebe. Všichni v Dráze mezi tebou a Cílem musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak utrpí Bleskový zásah za 4k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Pokud Zasáhneš, Cíl utrpí dodatečný Bleskový zásah za 4k6 Bodů výdrže.

Palcát hrůzy

Vzácný, vyžaduje Sladění

Palcát má tři Dávky. Jako Akci můžeš spotřebovat jednu Dávku a vypustit vlnu hrůzy. Každý tvor do šesti sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je tebou Vystrašený, dobrovolně se nepohne na místo do šesti sáhů od tebe, nemůže používat Reakce a jako Akci může používat pouze Běh, případně činnosti, které mu mají umožnit či usnadnit pohyb od tebe. Pokud není ničeho takového schopný, může použít pouze Uhýbání.

Palcát si každý den obnoví 1k3 Dávek.

Palcát rozkolu

Vzácný, vyžaduje Sladění

Když touto magickou Zbraní Zasáhneš Běsa nebo Nemrtvého, utrpí dodatečný Zářivý zásah za 2k6 Bodů výdrže. Pokud má Cíl po vyhodnocení Zásahu 25 nebo méně Bodů výdrže, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je zničen. Při úspěšné Záchraně se tvor stane tebou Vystrašeným do konce tvého příštího Tahu. Když tuto Zbraň držíš, svítí Jasným světlem na čtyři sáhy a Slabým světlem na další čtyři sáhy.

Plamenec

Vzácný, vyžaduje Sladění

Jako Akci můžeš nechat pokrýt čepel tohoto Dlouhého meče plameny, které způsobují dodatečný Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže. Zrušíš je jako Bonusovou akci nebo tím, že Zbraň upustíš nebo schováš. Navíc Meč osvítí osm sáhů Jasným světlem a dalších osm sáhů Slabým světlem.

Popravčí meč

Legendární, vyžaduje Sladění

K hodům na Útok a Zásah tímto Obouručním mečem máš Bonus +3 a můžeš ignorovat Odolnost proti Sečným zásahům.

Pokud má Cíl tvého Útoku nějakou hlavu a tobě na Útok padne na kostce 20, jednu hlavu mu setneš. Pokud tvor nedokáže bez hlavy přežít, okamžitě zemře.

Tvor je vůči stětí a okamžité smrti Imunní, pokud má Imunitu proti Sečným zásahům, pokud nemá nebo k životu nepotřebuje hlavu (nebo pokud mu po stětí nějaké hlavy stále zbydou), pokud má k dispozici Legendární akce, nebo pokud je příliš velký na to, aby mu Meč mohl hlavu setnout (protože má moc velký krk nebo je jeho krk mimo Dosah Meče). V těchto případech tvor místo smrti utrpí dodatečný Sečný zásah za 6k8 Bodů výdrže.

Varianty: Schopnosti Popravčího meče by vždy měla mít některá Sečná zbraň.

Sluneční čepel

Vzácná, vyžaduje Sladění

Tato Zbraň vypadá jako jílec Dlouhého meče. Jako Bonusovou akci z něj můžeš vysunout svítící čepel. Se Sluneční čepelí máš zdatnost, pokud máš Zdatnost s Krátkým nebo Dlouhým mečem. Takto vzniklý Meč má následující dodatečné vlastnosti:

  • Máš Bonus +2 k hodům na Útok a na Zásah.

  • Je Vytříbený.

  • Jeho Zásah je Zářivý.

  • Když s ním zasáhneš Nemrtvého, obdrží dodatečný Zářivý zásah za 1k8 Bodů výdrže.

  • Osvítí Jasným světlem vzdálenost do dvou až do šesti sáhů (dle tvé volby) a stejnou vzdálenost navíc Slabým světlem.

Varianty: Sluneční čepel by vždy měla být Zbraň s jílcem, ratištěm nebo topůrkem. Zdatnost se Sluneční čepelí se odvíjí od Zdatnosti s typem Zbraně, od které je odvozena. Kostka zásahu efektů Sluneční čepele se změní na Kostku zásahu alternativní Zbraně, Typ zásahu ale zůstane Zářivý.

Šavle rychlosti

Velmi vzácná, vyžaduje Sladění

K hodům na Útok a Zásah touto Šavlí máš Bonus +2. Když s ní navíc provedeš Akci Útok, můžeš s ní udělat právě jeden další Útok jako Bonusovou akci.

Varianty: Alternativní Zbraní rychlosti by vždy měla být Jednoruční zbraň na blízko.

Štístko

Legendární, vyžaduje Sladění

K hodům na Útok a Zásah takto očarovanou Zbraní máš Bonus +1. Pokud ji máš u sebe, máš Bonus +1 i ke všem Záchranným hodům. Pokud máš Zbraň u sebe, můžeš jednou za den přehodit libovolný hod na Útok, Ověření vlastnosti nebo Záchranný hod. Nový výsledek ale už musíš použít.

Štístko má tři Dávky (1k4 – 1 Dávek, pokud je nalezen během dobrodružství). Jednou za den můžeš Dávku spotřebovat a Seslat Kouzlo Přání. Pokud už nemá žádné Dávky, Zbraň o tuto vlastnost přijde.

Tančící meč

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Tento Krátký meč můžeš jako Bonusovou akci vyhodit do vzduchu. Když to uděláš, Meč doletí až šest sáhů k tvorovi a provede na něj Útok. Meč používá tvůj Bonus k hodu na Útok a tvou Opravu vlastnosti k hodu na Zásah.

Po provedení Útoku zůstane Meč viset ve vzduchu. Dokud se vznáší, můžeš mu jako Bonusovou akci přikázat pohnout se až šest sáhů na místo do šesti sáhů od tebe a zaútočit na tvora v Dosahu. Když zaútočí počtvrté, pokusí se Meč vrátit do tvé volné ruky, a pokud volnou ruku nemáš, spadne k tvým nohám.

Pokud je Meč v tvém Dosahu, můžeš ho kdykoliv uchopit. Pokud se ocitneš více než šest sáhů od něj, spadne na zem.

Věrná sekera*

Běžná

Pokud vrhneš tuto Sekeru, na konci tvého Tahu se ti vrátí do ruky, pokud nejsi v Bezvědomí a máš alespoň jednu volnou ruku.

Zbraň +X

Různé Vzácná

Tato Zbraň dává Bonus daný její Vzácností.

Kouzelná zbraň stejně jako Kouzelné střely dávají svůj bonus k hodům na Útok i k hodům na Zásah. Kouzelné Střelné zbraně způsobují magický zásah i pokud z nich je vystřelena běžná střela.

VzácnostBonus
Neobvyklý+1
Vzácný+2
Velmi vzácný+3

Zloděj devíti životů

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

K hodům na Útok a Zásah tímto Dlouhým mečem máš Bonus +2.

Meč má devět Dávek (1k8 + 1 Dávek, pokud je nalezen během dobrodružství). Pokud s ním zasáhneš tvora, který má méně než 100 Bodů výdrže a není Nemrtvý ani Výtvor, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak Meč ztratí jednu Dávku a tvor je na místě zabit. Když Meč přijde o poslední Dávku, tuto vlastnost ztratí.

Pomůcky pro Sesilatele kouzel

Tyto Předměty jsou určeny pro Sesilatele kouzel k posílení jejich magických schopností.

Arcimágovo roucho

Legendární, vyžaduje Sladění s Čarodějem, Černokněžníkem nebo Kouzelníkem

Roucha mají tradičně tři různé barvy: bílou pro Dobré Sesilatele, šedou pro Neutrální a černou pro Zlé. Pokud si oblékneš toto Roucho a Sladíš se s ním, získáš následující přínosy:

  • Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 15 + tvá Oprava obratnosti.

  • Máš +2 k Útočnému Bonusu kouzel a ke svému SO Záchrany kouzel.

  • Máš Výhodu k Záchranným hodům proti kouzlům a magickým efektům.

Barva Arcimágova roucha

Mágská roucha v barvě odpovídající Přesvědčení jsou součástí mytologie některých tradičních 5E světů. Ve své hře můžete k barvě Arcimágova roucha přistoupit několika způsoby podle toho, jak a jestli vůbec používáte Přesvědčení a jakým způsobem s ním případně pracujete.

  • Roucho může mít definovanou barvu a neumožnit Sladění někomu, kdo mu svým Přesvědčením nevyhovuje. To může být pro Hráče, který nemůže použít část poctivě narabovaného pokladu, frustrující. Ale zvýší to váhu Přesvědčení ve vaší hře, může odlišit dar spojence od válečné kořisti nebo vysvětlit, proč má Nehráčská postava mocný předmět, který nepoužívá.

  • Roucho změní svou barvu podle Přesvědčení svého nositele. To postaví postavu i Hráče před dilema, jestli efekty roucha stojí za doslovné přiznání barvy. Taková dilemata jsou někdy zajímavá, ale často i otravná, dle stylu hry i vkusu konkrétního Hráče.

  • Roucho ovlivňuje myšlení svého nositele a koriguje jeho Přesvědčení podle sebe. To často vnáší do hry nové nečekané situace a zajímavá dilemata, ale někteří Hráči nemají takové zásahy do osobnosti své postavy vůbec rádi.

  • Roucho má prostě jednu z barev a přiřazení je spíše otázka módy a stereotypu. To vám umožní s tímto prvkem pracovat, i když Přesvědčení nepoužíváte nebo mu nechcete dávat velkou váhu.

  • Roucho může mít jakou barvu chcete, a i když bude černé, šedé nebo bílé, nic to neznamená. Když budete tento prvek jednoduše ignorovat, protože se do vaší hry nehodí, nic zlého se nestane.

Hůlka válečného mága

Různá, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Tato Hůlka zvýší tvůj Útočný bonus kouzel o Hodnotu danou její Vzácností. Navíc tvé Útoky na dálku kouzlem ignorují Poloviční kryt.

VzácnostBonus
Neobvyklý+1
Vzácný+2
Velmi vzácný+3

Ohniskový předmět +X

Různá, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Tento Ohniskový předmět zvýší tvůj Útočný bonus kouzel a tvůj SO Záchrany kouzel o Hodnotu danou jeho Vzácností. Vypadá jako některý standardní Ohniskový předmět. Existují varianty pro konkrétní Povolání, pro jednotlivé Typy magie (Mystickou, Božskou, Přírodní) i zcela univerzální.

VzácnostBonus
Neobvyklý+1
Vzácný+2
Velmi vzácný+3

Perla moci

Neobvyklá, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Jednou za den můžeš jako Akci pomocí této Perly obnovit jednu svou utracenou Pozici kouzel 3. nebo nižšího Stupně. Nebo, pokud máš spotřebovanou alespoň jednu Pozici 4. nebo vyššího Stupně, můžeš pomocí Perly vytvořit dodatečnou Pozici 3. Stupně. Pokud tuto Pozici nespotřebuješ do obnovení svých vlastních Pozic kouzel, tato dodatečná Pozice zmizí.

Prsten uskladňování kouzel

Vzácný, vyžaduje Sladění

Jakýkoliv Sesilatel kouzel, který se Prstenu dotýká, do něj může uložit Kouzlo 1. až 5. Stupně. Při tom spotřebuje příslušnou Pozici kouzel. Ten, kdo má Prsten na ruce, poté může jako Akci Seslat toto Kouzlo s využitím Útočného Bonusu, SO Záchrany a Sesílací vlastnosti původního Sesilatele.

Prsten pojme více Kouzel, ale celkový součet jejich Stupňů nesmí být větší než 5. Pokud se někdo pokusí uložit do Prstenu Kouzlo, které není schopen pojmout, jeho Pozice se vyplýtvá bez účinku.

Žezlo pohlcení

Velmi vzácné, vyžaduje Sladění

Pokud se staneš Cílem kouzla, které nemá žádný jiný Cíl, můžeš Kouzlo pomocí Žezla Pohltit (Reakce není potřeba). Pohlcené Kouzlo nemá žádný účinek a Žezlo získá tolik Dávek magické energie, kolik byl jeho Stupeň.

Pomocí Pohlcených Dávek magické energie můžeš Sesílat Kouzla. Místo Pozice kouzel použiješ tolik Dávek, kolik by byl Stupeň použité Pozice (např. tři Dávky můžeš použít jako Pozici 3. Stupně). Jinak Kouzlo Sesíláš jako normálně a používáš své Hodnoty vlastností a další Bonusy. Najednou můžeš použít nanejvýš pět Dávek.

Žezlo dokáže za svou existenci Pohltit maximálně tolik Kouzel, aby celkový součet jejich Stupňů nepřesáhl 50. Pokud by Pohlcením tento limit překročilo, nemůžeš ho použít. Když Žezlo dosáhne tohoto limitu, svou schopnost Pohlcovat ztratí.

Když Žezlo ztratí schopnost Pohlcovat a nezbývají mu žádné Dávky, stane se nemagickým.

Předměty umožňující Sesílat kouzla

Tyto Předměty umožňují Seslat některé z mnoha Kouzel, bez nutnosti spotřebovat Pozici kouzla nebo ji vůbec mít. Pokud není přímo řečeno jinak, Kouzlo má efekt, jako by bylo Sesláno z Pozice nejnižšího možného Stupně.

Hůlka blesků

Vzácná, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Hůlka má sedm Dávek. Utracením jedné Dávky můžeš Seslat Kouzlo Blesk z Pozice 3. Stupně. Každá Dávka utracená navíc zvýší Stupeň Seslaného Kouzla o 1.

Každý den si Hůlka obnoví 1k6 + 1 Dávek. Pokud spotřebuješ poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Hůlka se zničí.

Hůlka magických střel

Neobvyklá

Hůlka má sedm Dávek. Utracením jedné Dávky můžeš Seslat Kouzlo Magická střela z 1. Stupně. Pokud utratíš při Seslání Dávky navíc, za každou takovou Dávku se Stupeň kouzla zvýší o 1.

Každý den si Hůlka dobije 1k6 + 1 Dávek. Pokud utratíš poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Hůlka se zničí.

Kouzelný svitek

Různé

Kouzelné svitky se používají k zapsání kouzel a jejich nabití mocí. Pokud je kouzlo zapsané na Svitku v seznamu kouzel tvého Povolání, můžeš ho přečtením Seslat bez použití Surovinových složek. Pokud na seznamu kouzel tvého Povolání není, je pro tebe Svitek nečitelný.

Sesílání kouzla ze Svitku vyžaduje standardní čas Vyvolání kouzla, které je na něm zapsané. Pokud je kouzlo na Svitku vyššího Stupně než kouzla, která se můžeš běžně Naučit nebo si je Připravit, musíš při pokusu o jeho Seslání uspět v Ověření tvé Sesílací vlastnosti se SO 10 + Stupeň kouzla, jinak Seslání selže (v tomto Ověření nemáš Zdatnost). Kouzlo Seslané ze Svitku používá Hodnoty dané Vzácností Svitku, jak ukazuje tabulka níže.

Sesláním kouzla (nebo nepovedeným pokusem o něj) se Svitek zničí.

Tabulka Svitků
Stupeň kouzlaVzácnostSO ZáchranyÚtočný bonus
TrikBěžná13+5
1.Běžná13+5
2.Neobvyklá13+5
3.Neobvyklá15+7
4.Vzácná15+7
5.Vzácná17+9
6.Velmi vzácná17+9
7.Velmi vzácná18+10
8.Velmi vzácná18+10
9.Legendární19+11

Krychlová brána

Legendární

Každá ze stran této kostky o hraně 7 cm je spojená s jednou Sférou existence. Jedna ze stran je vždy spojena s Materiální sférou. Kostka má schopnost Sesílat Kouzla Brána a Přesun Sférami se SO Záchrany 17. Kostka umožňuje jako Akci zvolit jednu ze stran Kostky a Seslat jedno z jejích Kouzel ke Sféře spojené se zvolenou stranou Kostky.

Krychlová brána má tři Dávky a každé použití jednu Dávku spotřebuje. Krychlová brána si každý den obnoví 1k3 Dávek.

Léčivá berla

Vzácná, vyžaduje Sladění s Bardem, Druidem nebo Klerikem

Berla má deset Dávek a jejich utracením můžeš Sesílat následující Kouzla:

  • Hromadné zhojení zranění (pět Dávek),

  • Nižší navrácení (dvě Dávky),

  • Zhoj zranění (jedna Dávka). Pokud při Seslání utratíš Dávky navíc (ale nanejvýš čtyři Dávky celkem), za každou takovou Dávku se Stupeň kouzla zvýší o 1.

Berla si každý den dobije 1k6 + 4 Dávek. Pokud utratíš poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Berla se zničí.

Náhrdelník ohnivých koulí

Vzácný

Na tomto náhrdelníku je devět korálků (1k6 + 3, pokud je nalezen během dobrodružství). Jako Akci můžeš korálek utrhnout a hodit až 12 sáhů daleko, čímž na dané místo Sešleš Ohnivou kouli jako z Pozice 3. Stupně se SO Záchrany 15. Hozením více korálků najednou se Stupeň kouzla zvýší o 1 za každý korálek navíc.

Ohnivá berla

Velmi vzácná, vyžaduje Sladění s Čarodějem, Černokněžníkem, Druidem nebo Kouzelníkem

Tato berla má 10 Dávek. Jejich utracením můžeš Sesílat následující Kouzla:

  • Ohnivá zeď (čtyři Dávky),

  • Ohnivá koule (tři Dávky),

  • Hořící ruce (jedna Dávka).

Každý den si Berla dobije 1k6 + 4 Dávek. Pokud utratíš poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Berla se zničí.

Pláštěnka šarlatána

Vzácná

Když máš tuto Pláštěnku na sobě, můžeš jednou za den jako Akci Seslat Kouzlo Dimenzionální dveře a navíc k efektu Kouzla se na tvém původním i zvoleném Cílovém místě objeví obláček dýmu, který se na konci tvého příštího Tahu rozplyne.

Prsten tří přání

Legendární

Pomocí tohoto Prstenu můžeš jako Akci Seslat Kouzlo Přání. Prsten má tři Dávky a každé Seslání jednu Dávku spotřebuje. Po spotřebování poslední Dávky se Prsten stane nemagickým.

Šeptající prsten*

Běžný

Pokud máš tento Prsten na prstě, můžeš libovolně Sesílat Trik Zpráva.

Živelný drahokam

Neobvyklý

Jako Akci můžeš tento Drahokam rozbít a Seslat tak Kouzlo Vyvolej Elementála. Typ Drahokamu udává, kterého Elementála vyvoláš.

DrahokamPřivolaný Elementál
Rudý korundOhnivý elementál
SmaragdVodní elementál
Modrý safírVzdušný elementál
Žlutý diamantZemní elementál

Posilující předměty

Tyto Předměty zvýší Hodnotu vlastnosti nebo jinou číselnou charakteristiku postavy, která je má. Pokud působení těchto Předmětů neprovází další efekty a možnosti, pak mají tendenci velmi rychle „splynout" s pozadím hry – postavě zvýší patřičnou číselnou hodnotu, ale samy o sobě se vytratí z Hráčské paměti. To platí zejména pro Prsteny a Amulety, případně jiné malé předměty a šperky (spony, náramky, náušnice atp.).

Přesto takovéto Předměty mají ve hře své místo. V některých hrách může být podobné vytracení se do pozadí žádoucí. V jiných nikoliv. Pokud chceš Posilující předmět bez dalších efektů, který se jen tak nevytratí, zvol nějaký, který se připomíná sám už jen díky své základní povaze. Vzezření samo může být výrazným rysem a nevýhodou Předmětů – ať už kvůli nepřehlédnutelnosti, nevkusnosti, nebo módní nevhodnosti.

Amulet zdraví

Vzácný, vyžaduje Sladění

Když nosíš tento Amulet, Hodnota tvé Odolnosti je 19, pokud už předtím nebyla vyšší.

Čelenka intelektu

Neobvyklá, vyžaduje Sladění

Když máš nasazenou tuto Čelenku, Hodnota tvé Inteligence je 19, pokud už předtím nebyla vyšší.

Kámen štěstí

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

Když máš tento leštěný achát u sebe, máš Bonus +1 ke všem Ověřením vlastností a dovedností a k Záchranným hodům.

Manuál sebezdokonalení

Velmi vzácný

Tento Manuál má varianty pro každou z Vlastností:

  • Manuál užitečného posilování pro Sílu,

  • Manuál rychlého jednání pro Obratnost,

  • Manuál tělesného zdraví pro Odolnost,

  • Rukověť jasného myšlení pro Inteligenci,

  • Rukověť chápání pro Moudrost,

  • Rukověť vedení a vlivu pro Charisma.

Když strávíš dvě následující Scény mezidobí studiem tohoto manuálu a procvičováním znalostí v něm uvedených, tvé Hodnocení příslušné Vlastnosti i její Maximum se zvýší o 2. Manuál lze poté znovu použít až za dalších sto let.

Manuály v 5E

V 5E je každý z Manuálů uveden v seznamu magických předmětů jako samostatná položka. Místo Scén mezidobí je k jeho použití potřeba 48 hodin studia v rámci nejvýše šesti dní.

Ochranný plášť

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

Když máš tento Plášť na sobě, máš Bonus +1 k OČ a Záchranným hodům.

Opasek Obří síly

Různě Vzácný, vyžaduje Sladění

Když máš tento Opasek na sobě, získáš Sílu jednoho druhu Obrů. Vzácnost Opasku i nová Hodnota tvé Síly je dána druhem Obra. Opasek na tebe nemá žádný vliv, pokud už je tvá Hodnota síly stejná nebo vyšší.

DruhObra SílaVzácnost
Kopcový obr21Vzácný
Kamenný / Ledový obr23Velmi vzácný
Ohnivý obr25Velmi vzácný
Oblačný obr27Legendární
Bouřný obr29Legendární

Předměty pro vyvolávání

Tyto Předměty umožňují vyvolat tvory, kteří, pokud není řečeno jinak, jsou k držiteli Předmětu přátelští a pomůžou mu. Pozor na to, že tyto Předměty vnáší do scény další tvory, což může prodloužit akční a bojové pasáže hry.

Flétna stok

Neobvyklá, vyžaduje Sladění

Použití tohoto Předmětu vyžaduje Zdatnost s Hudebními dechovými nástroji. Na tvora Sladěného s touto Flétnou neútočí Krysy ani Obří krysy, pokud je sám nenapadne.

Flétna má tři Dávky a během úsvitu si obnoví 1k3 spotřebovaných Dávek. Pokud jako svou Akci zahraješ na tuto Flétnu, můžeš jako Bonusovou akci utratit jednu až tři Dávky a z okolí 750 metrů (půl míle / 500 sáhů) přivolat jedno Hejno krys za každou utracenou Dávku. Přivolaná Hejna se pohybují ke zdroji hudby co nejkratší a nejrychlejší cestou.

Když hraješ na Flétnu a Hejno krys, které není pod cizí kontrolou, se ocitne do šesti sáhů od tebe, můžeš si hodit Střet svého Charismatu s Moudrostí hejna. Při úspěchu se k tobě Hejno stane přátelské a bude plnit tvé příkazy po dobu, kdy každou Akci věnuješ hraní na Flétnu. Pokud žádné nedostane, bude se pouze bránit. Pokud Hejno ve Střetu uspěje nebo přestane slyšet zvuk Flétny, stane se vůči Flétně na dalších 24 hodin Imunní.

Prsten přivolávání Džinů

Legendární, vyžaduje Sladění

Tento Prsten je spojen s konkrétním Džinem ze Sféry vzduchu, kterého s jeho pomocí můžeš přivolat. Objeví se na tebou určeném místě do 24 sáhů od tebe. Džin zůstane, dokud se Soustředíš na jeho Udržení jako na kouzlo, dokud neuplyne jedna hodina, nebo dokud mu nedojdou Body výdrže. Poté se vrátí zpět do své Sféry.

Džin je vůči tobě a tvým spojencům přátelský a splní tvé příkazy. Pokud mu žádné nedáš, jen se brání proti nepřátelům. Pokud Džin svázaný s Prstenem ve své Sféře zemře, prsten se stane nemagickým.

Roh Valhally

Různé

Jako Akci můžeš na Roh zatroubit a přivolat tak duše padlých válečníků se statistikami Berserkra. Do záhrobí se vrátí po jedné hodině nebo když jim klesnou Body výdrže na 0. Roh lze použít znovu po uplynutí sedmi dní.

Materiál, ze kterého je Roh vyroben, udává jeho Vzácnost, počet Berserkrů a speciální podmínku. Pokud ji při zatroubení splňuješ, jsou Berserkři vůči tobě a tvým spojencům přátelští a plní tvé příkazy. Pokud ne, jsou nepřátelští a okamžitě zaútočí.

Tabulka Rohu Valhaly
VzácnostTyp rohuPočet přivolaných BerserkrůPožadavek
VzácnýStříbrný2k4 + 2Žádný
VzácnýMosazný3k4 + 3Zdatnost se všemi Jednoduchými zbraněmi
Velmi vzácnýBronzový4k4 + 4Zdatnost se všemi Středními zbrojemi
LegendárníŽelezný5k4 + 5Zdatnost se všemi Válečnými zbraněmi

Předměty obnovující Výdrž

Tyto Předměty obnovují Body výdrže, čímž efektivně zmenšují potřebu Odpočinků.

Prsten regenerace

Velmi vzácný, vyžaduje Sladění

Pokud máš nasazený tento Prsten a máš alespoň jeden Bod výdrže, každých deset minut si obnovíš 1k6 Bodů výdrže. Pokud ti chybí část těla, po 1k6 + 1 dnech, během kterých neklesne tvá Výdrž na 0, ti doroste do původního stavu.

Regenerační mazání

Neobvyklé

Toto Mazání obsahuje pět (1k4 + 1, pokud je nalezeno během dobrodružství) Dávek Mazání. Tvor, který je namazán jednou Dávkou si obnoví 2k8 + 2 Bodů výdrže, zbaví se jakékoliv Nemoci a Stavu Otrávený.

Předměty způsobující Stavy

Skrze tyto Předměty můžeš způsobit ostatním nepříjemný Stav. Síla těchto Předmětů se váže k síle samotného Stavu a k tomu, jak náročné je se daného Stavu zbavit.

Hůlka paralýzy

Vzácná, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Hůlka má sedm Dávek. Utracením jedné Dávky můžeš vyslat paprsek proti tvorovi do 12 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je na jednu minutu Paralyzován. Na konci každého svého Tahu může Paralyzovaný tvor Záchranný hod zopakovat, při úspěchu efekt skončí.

Každý den si Hůlka dobije 1k6 + 1 Dávek. Pokud utratíš poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Hůlka se zničí.

Omotávací lano

Vzácné

Jako Akci můžeš poslat toto šest sáhů dlouhé Lano proti tvorovi do čtyř sáhů od sebe. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak se stane Zadrženým.

Cíl můžeš osvobodit jako Bonusovou akci. On sám si může jako Akci hodit Ověření síly nebo obratnosti (dle své volby). Pokud uspěje, osvobodí se.

Lano má OČ 20 a 20 Bodů výdrže. Pokud má alespoň 1 Bod výdrže, každých pět minut si jeden obnoví. Pokud mu Body výdrže dojdou, je zničeno.

Žezlo panování

Vzácné, vyžaduje Sladění

Jednou za den můžeš Žezlo použít a vydat příkaz tvorovi, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se stane na osm hodin Zmámeným a bude respektovat tvé vedení. Pokud ho ty nebo tví společníci Zasáhnete nebo mu dáš příkaz, který jde proti jeho povaze, Zmámený být přestane.

Předměty s různými efekty

Tyto Předměty mají několik efektů různého druhu, které není jednoduché souhrnně popsat z hlediska herních pravidel, ale přesto tvoří zajímavý tematický celek.

Roucho hvězd

Velmi vzácné, vyžaduje Sladění

Toto černé Roucho se stříbrnými hvězdami ti dává Bonus +1 ke všem Záchranným hodům.

Jako Akci můžeš přecházet do Astrální sféry a zpět. Při návratu se objevíš na svém původním místě nebo nejbližším volném, pokud by původní bylo obsazené. Jako Akci můžeš strhnout jednu z šesti velkých hvězd na rouchu a Seslat tak Kouzlo Magická střela, jako by bylo Sesláno z Pozice 5. Stupně. Každý den si Roucho obnoví 1k6 použitých hvězd.

Roucho očí

Vzácné, vyžaduje Sladění

Roucho je pokryté vzory očí. Když ho máš na sobě:

  • Vidíš všemi směry.

  • Máš výhodu k Ověřením vnímání, opírající se o zrak.

  • Když je do jednoho sáhu od tebe Sesláno Světlo nebo Denní světlo, na jednu minutu Oslepneš. Na konci každého svého Tahu si můžeš hodit Záchranný hod na Odolnost se SO 11 pro Světlo, nebo se SO 15 pro Denní světlo. Při úspěchu Oslepení skončí.

  • Zavření tvých vlastních očí nemá žádný efekt.

Skarabeus ochrany

Legendární, vyžaduje Sladění

Když máš u sebe tento medailon ve tvaru brouka, máš Výhodu k Záchranným hodům proti Kouzlům i jiným magickým efektům.

Když neuspěješ v Záchranných hodech proti Nekromantickému kouzlu, nebo proti efektu Nemrtvého, který způsobuje Zásah, můžeš jako Reakci spotřebovat jednu z 12 Dávek medailonu a Záchranný hod tak změnit na úspěšný.

Když amuletu dojdou Dávky, zničí se.

Předměty, které dávají trvalý přínos

Když je má u sebe, dávají tyto Předměty postavě stálý přínos. Může jít o Výhodu k určitému typu hodu, zlepšení smyslů, Odolnost proti určitému Typu zásahu nebo cokoliv jiného. Pokud je jejich efekt pasivní, začne pro ně minimálně do určité míry platit to samé, co jsme uvedli výše u Posilujících předmětů. I když schopnost typu přidělení Výhody připomene obvykle Předmět více než trvale zvýšená číselná hodnota, Hráč může časem snadno začít vnímat pouze samotnou schopnost postavy, ale už ne Předmět, který jí tuto schopnost propůjčuje.

Brýle noci

Neobvyklé

Získáš Vidění ve tmě na 12 sáhů. Pokud ho už máš, tak se ti jeho Dosah o tuto vzdálenost prodlouží.

Lucerna odhalení

Neobvyklá

Tato Lucerna má vlastnosti běžné Lucerny s okenicemi, ale v jejím světle lze vidět všechny Neviditelné tvory, jako by byli viditelní. Lucerna neodhalí tvory, kteří se nachází v Éterické sféře.

Náhrdelník přizpůsobení

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

S tímto Náhrdelníkem můžeš dýchat v jakémkoliv prostředí a máš Výhodu k Záchranným hodům proti účinkům plynů a výparů včetně těch magických.

Pelerína magického odolání

Vzácná, vyžaduje Sladění

S tímto pláštíkem máš Výhodu k Záchranným hodům proti kouzlům a magickým efektům.

Prsten odolání

Vzácný, vyžaduje Sladění

Tento Prsten poskytuje Odolnost proti jednomu Typu zásahu.

Prsten odrážení kouzel

Legendární, vyžaduje Sladění

Když máš nasazený tento Prsten, máš Výhodu k Záchranným hodům proti kouzlům, které mají za Cíl pouze tebe. Pokud hodíš na kostce 20 a kouzlo je 7. nebo nižšího Stupně, nemá na tebe žádný efekt a místo toho se odrazí zpět na původního Sesilatele, který se stane novým Cílem. Při tom proti němu využije jeho vlastní SO Záchrany kouzel.

Prsten zaštítění mysli

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

Pokud máš tento Prsten nasazený, máš Imunitu vůči veškeré magii sloužící ke čtení tvých myšlenek, odhalení tvých lží, Přesvědčení či typu tvora. Tvorové s tebou můžou telepaticky komunikovat jen, když jim to dovolíš.

Jako Akci můžeš Prsten zneviditelnit a zůstane Neviditelný, dokud ho nesundáš, nezemřeš, nebo ho znovu nezviditelníš.

Pokud zemřeš s tímto Prstenem na prstě, tvá duše se usadí v Prstenu, pokud už v něm nějaká není. Usazená duše může telepaticky komunikovat s nositelem a ten tomu nemůže nijak zabránit.

Škapulíř proti Jedu

Vzácný

Když máš tento přívěsek na sobě, Jedy na tebe nijak nepůsobí. Máš Imunitu proti Jedovému zásahu a Stavu Otrávený.

Cestovatelské vybavení

Tyto Předměty zlepšují možnosti postavy nebo skupiny cestovat. Některé slouží jako efektivní dopravní prostředek, jiné umožňují unést mnohem více věcí a další zase zpřístupní jinak nedostupná místa.

U Předmětů, které zlepšují Pohyb jen jedné postavě, může snadno dojít k tomu, že se jedna z postav dostane někam, kam ostatní nemůžou, nebo že bude schopna cestovat rychleji než ostatní. To může vést k častému a dlouhodobému dělení družiny. Pro některé herní skupiny je taková situace nežádoucí, protože zvyšuje náročnost přechodů mezi scénami, nutí k většímu rozdělení pozornosti mezi postavy a činí příběh o něco složitějším. Jiným tyto skutečnosti nevadí, nebo je dokonce vítají. Přesto se před uvedením těchto Předmětů (Létající koště, Rejnočí plášť, Trepky pavoučího šplhu) zamysli, jestli vám hru spíše nezkazí. A to ať už sestavuješ poklad coby Průvodce hrou, nebo při hraní Alchymisty přemítáš, co vytvořit.

Létající koberec

Velmi vzácný

Pokud jako Akci vyslovíš zaklínadlo, a pokud se nacházíš do šesti sáhů od něj, vznese se a létá podle tvých příkazů.

Existují čtyři velikosti Létajícího koberce. Každý Koberec unese až dvojnásobek své Základní nosnosti, ale při jejím překročení klesne jeho Rychlost na polovinu.

Tabulka Létajících koberců
k%VelikostZákladní NosnostRychlost létání
01–200,5 x 1 sáh20 Řádků (100 kg)16 sáhů
21–551 x 1 sáh40 Řádků (200 kg)12 sáhů
56–801 x 1,5 sáhu60 Řádků (300 kg)8 sáhů
81–1001 x 2 sáhy80 Řádků (400 kg)6 sáhů

Létající koště

Neobvyklý

Pokud jako Akci vyslovíš zaklínadlo, vznese se a létá podle tvých příkazů. Můžeš ho poslat na místo vzdálené až jednu míli a pak ho zavolat zpátky. Koště má Základní nosnost 20 Řádků (100 kg) a Rychlost 12 sáhů. Dokáže unést až dvojnásobek Základní nosnosti, při jejím překročení klesne jeho Rychlost na polovinu.

Pytel beztíže

Neobvyklý

Tento Pytel má následující vlastnosti:

  • Zabírá jeden Řádek nosnosti, je dlouhý necelý sáh, má průměr skoro půl sáhu a váží nanejvýš 7 kg.

  • Pojme 50 Řádků vybavení (resp. 250 kg a až 2 metry krychlové).

  • Pokud je roztržen, jeho obsah se vysype do Astrální sféry.

  • Obsahuje dost vzduchu pro jednoho tvora na 10 minut.

  • Pokud je do něj vložena Šikovná brašna, jsou oba tyto Předměty zničeny a vše do dvou sáhů od Pytle je teleportováno na náhodné místo v Astrální sféře.

Rejnočí plášť

Neobvyklý

Pokud máš na sobě tento Plášť, můžeš si jako Akci nasadit jeho kapuci a získat tak schopnost dýchat pod vodou a Rychlost plavání 12 sáhů.

Skládací člun

Vzácný

Tato krabička velká 30 x 15 x 15 cm (1 x 0,5 x 0,5 stopy) může být pomocí Akce proměněna na jednu z následujících lodí nebo zpět na krabičku:

  • Člun pro čtyři Střední tvory: dva sáhy dlouhý, jeden sáh široký a půl sáhu hluboký, vybavený jedním párem vesel, kotvou, stěžněm a trojúhelníkovou plachtou.

  • Loď pro patnáct Středních tvorů: pět sáhů dlouhá, dva sáhy široká a jeden sáh hluboká, vybavená palubou, veslařskými sedačkami, pěti páry vesel, kormidelním veslem, kotvou, palubní kajutou a stěžněm se čtvercovou plachtou.

Pokud se na lodi nachází předmět dost malý na to, aby se vešel do krabičky, zůstane po proměně v ní. Jinak se ocitne mimo ni.

Šikovná brašna

Vzácná

Tato Brašna má tři části. Každá ze dvou postranních pojme dva Řádky (10 kg / 60 litrů) vybavení, hlavní pak osm Řádků (40 kg / 240 litrů). Přesto se i plně naložená počítá jen za Drobný předmět (2,5 kg). Brašna obsahuje dost vzduchu pro jednoho tvora na deset minut, a pokud je roztržena, její obsah zmizí. Pokud je do ní vložen Pytel beztíže, jsou tyto předměty zničeny a vše do dvou sáhů od Brašny je teleportováno na náhodné místo v Astrální sféře.

Šikovný toulec

Neobvyklý

Tento Toulec má tři přihrádky. První pojme až 60 šípů či šipek do Kuše, druhá až 18 Oštěpů a třetí šest Luků, Kopí a podobných předmětů. Přesto váží nanejvýš 1 kg a z hlediska naložení se jedná o Drobný předmět.

Šplhací lano

Neobvyklý

Když držíš toto 12 sáhů dlouhé Lano, které unese až 1 500 kg, můžeš ho jako Akci oživit. Poté mu můžeš za Bonusovou akci přikázat:

  • Pohybovat se rychlostí dva sáhy směrem k Cíli, který určíš, dokud ho zase nezastavíš, nedosáhne Cíle, nebo své délky.

  • Smotat se do klubka.

  • Přivázat se nebo odvázat.

  • Vytvořit nebo odstranit uzly, které se nacházejí na každých 30 cm a zkracují lano na deset sáhů. Lano má OČ 20 a 20 Bodů výdrže. Pokud má alespoň 1 Bod výdrže, každých pět minut si jeden obnoví. Pokud mu Výdrž klesne na 0, je zničeno.

Trepky pavoučího šplhu

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

Když máš na sobě tyto botky, máš Rychlost šplhání rovnou tvé Základní rychlosti. Můžeš šplhat i po kolmé stěně nebo hlavou dolů, ale ne po kluzkém povrchu, například ledu nebo vrstvě oleje.

Předměty s konkrétním účelem

Tyto Předměty lze použít k vyřešení konkrétních herních situací, případně posilují možnosti postavy v nějaké konkrétní oblasti.

Elfí plášť

Neobvyklý, vyžaduje Sladění

Jako Akci si můžeš nasadit kapuci tohoto Pláště a získat Výhodu k Ověření obratnosti (Nenápadnosti), případně způsobit protistraně Nevýhodu k Ověření moudrosti (Vnímání), protože Plášť se barvami přizpůsobí okolí.

Hůlka nalezení nepřátel

Vzácná, vyžaduje Sladění

Hůlka má sedm Dávek. Utracením jedné Dávky můžeš použít její moc. Zjistíš na následující minutu směr (ale ne vzdálenost) k nejbližšímu tvorovi, který se nachází do 12 sáhů od tebe a je k tobě nepřátelský. Hůlka vycítí přítomnost všech nepřátelských tvorů, ať už jsou Éteričtí, Neviditelní, přestrojení, nebo skrytí, stejně jako těch, kteří jsou jasně na očích.

Každý den si Hůlka dobije 1k6 + 1 Dávek. Pokud utratíš poslední Dávku, hoď si 1k20. Pokud padne 1, Hůlka se zničí.

Hůlka tajemství

Neobvyklá

Hůlka má tři Dávky. Když utratíš jednu Dávku, ukáže na nejbližší tajné dveře nebo past.

Každý den si Hůlka obnoví 1k3 Dávek.

Lakmusové papírky*

Běžný

Pokud ponoříš Lakmusový papírek do tekutiny, například nápoje, zjistíš, jestli obsahuje jakékoli nemagické Jedy a případně jaké jsou jejich účinky a jak jsou silné. Jedno balení obsahuje deset (1k10, pokud jsou nalezeny během dobrodružství) papírků.

Truhla elegance*

Běžná

Všechno oblečení a Zbroje vložené do této Truhly jsou, bez ohledu na svůj původní stav, po vyjmutí čisté, vyžehlené (krom Zbrojí), urovnané a lehce voní levandulí.

Zvonička otevírání

Vzácná

Jako Akci můžeš namířit tuto kovovou trubičku na dveře, poklop, truhlu nebo jiný předmět do 24 sáhů od tebe, který lze otevřít. Ozve se jasné zazvonění a předmětu se otevře jeden zámek či petlice. Když už předmětu žádné nezbudou, otevře se.

Po desátém použití Zvonička praskne a zničí se.

Žezlo bezpečnosti

Velmi vzácné

Jako Akci můžeš sebe a až 199 dalších tvorů přenést do mimosférického ráje. Tvorové v ráji nestárnou a každou hodinu si obnoví Body výdrže, jako by utratili jednu Kostku obnovy. Tito tvorové si mezi sebe rovnoměrně rozdělí 200 dní, které můžou v ráji strávit. Po uplynutí této doby, nebo když ráj jako Akci ukončíš, se všichni tvorové vrátí na svá původní místa, nebo na nejbližší volná, pokud jsou původní obsazená. Poté nelze Žezlo použít znovu, dokud neuplyne deset dní.

V ráji je dostatek jídla a vody a cokoliv si přeješ, ale žádná z věcí vzniklých při stvoření tohoto ráje ho nemůže opustit.

Předměty s nepředvídatelným užitím

Tyto Předměty lze využít různým způsobem a nelze předem odhadnout jakým, záleží na kreativitě toho, kdo je používá.

Bezedná karafa

Neobvyklá

Z této, kilogram vážící, lahve můžeš jako Akci pomocí vhodného zaříkadla získat:

  • 4 l vody,

  • 20 l vody,

  • 120 l vody tryskající z láhve v mocném gejzíru.

Gejzír z třetí varianty je vysoký šest sáhů. Jako Bonusovou akci ho můžeš namířit na předmět nebo tvora. Pokud předmět neváží více než 100 kg, je odtlačen až tři sáhy od tebe nebo převrácen. Pokud zvolíš za Cíl tvora, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak utrpí Drtivý zásah za 1k4 Bodů výdrže a je Sražen k zemi.

Duhová spona*

Běžná

Tato vyřezávaná Spona má jednu ze sedmi barev duhy. Jako Bonusovou akci můžeš tuto barvu změnit na jinou z nich.

Když máš tuto Sponu připnutou ve vlasech, mají stejnou barvu jako ona. Kouzlo ovlivní i obočí, vousy, srst atp.

Dýmající láhev

Neobvyklá

Když otevřeš tuto Láhev, oblast do 12 sáhů od ní se naplní hustým dýmem. Dým se rozšiřuje rychlostí dva sáhy za Kolo, dokud nedosáhne 24 sáhů od Láhve. Oblast s dýmem je Hustě zahalená. Po uzavření Láhve, které vyžaduje vyslovení zaklínadla, se dým za deset minut rozplyne – do té doby dým zůstává.

Úchvatné barvy

Velmi vzácné

Každý z těchto čtyř (1k4, pokud jsou nalezeny během dobrodružství) kalíšků obsahuje barvu na pokrytí až 40 čtverečních sáhů obrazem předmětu či terénu objemu nanejvýš 80 krychlových sáhů. Malování trvá deset minut a obraz zachytí věrně představu malíře. Po dokončení se terén či předmět stanou reálnými, ale nemají větší hodnotu než 25 zlatých. Obrazy dražších předmětů vytvoří kvalitní imitace.

Obrazy přechodných jevů, jako oheň či blesk, se sice vytvoří, ale prakticky ihned zaniknou.

Pozn. – Původní název: Podobně jako některá kouzla, i Úchvatné barvy se v 5E jmenují podle svého tvůrce, jehož jméno začíná na „N".

Vysušující prach

Neobvyklý

Balíček deseti (1k6 + 4, pokud je nalezen během dobrodružství) Dávek magického prášku. Jedna Dávka prášku přemění při nasypání na vodní hladinu krychli vody o hraně tři sáhy v kuličku velikosti cvrnkací kuličky. Tou lze jako Akci hodit proti pevnému povrchu, čímž se změní zpět ve vodu.

Pokud je Dávkou posypán Elementál tvořený převážně vodou, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak utrpí Nekrotický zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Artefakty

Artefakty jsou nejmocnější a nejvěhlasnější Předměty vašeho světa – výtvory největších mistrů a dary samotných bohů. Jak jsme uvedli v úvodu, u mnoha Artefaktů je síla jejich legendy stejně mocná jako jejich schopnosti a Předměty snadno zastiňují mnohé své historické nositele.

Artefakty jsou hybnými silami světa a příběhu. Jejich samotná existence (objevení, zmizení nebo změna majitele) boří rovnováhu a uvádí mocnosti do pohybu. Artefakty bývají cílem a poslední nadějí postav, nebo naopak jejich největší hrozbou. Nebo, v některých případech, nepředvídatelnou divokou kartou.

Vedlejší schopnosti. Stranou svých hlavních schopností, s nimiž byly Artefakty vytvořeny, nabyly díky své moci, historii a více nebo méně úspěšným snahám o ovlivnění jejich magie v průběhu času často i další schopnosti. Ty odráží nejvýraznější nebo poslední události s nimi spojené nebo prostě jejich interakci s tím kterým konkrétním držitelem. Jako takové se můžou měnit vždy, když se Artefakt objeví ve světě, nebo dokonce kdykoliv, kdy změní svého majitele, a můžou být stejně tak prospěšné jako škodlivé.

Ničení Artefaktů. Jejich moc obvykle chrání Artefakty před poškozením, nebo dokonce zničením. I když jejich zničení není zcela nemožné, často bývá extrémně náročné – může vyžadovat žár nitra sopek, výjimečné skutky, legendárně mocnou magii nebo odhalení tajemství jejich původu a stvoření. Úspěšné zničení Artefaktu má obvykle dopad napříč světem. Některé Artefakty mají moc se po čase objevit znovu nebo, pokud nejsou zcela zničeny, můžou být v budoucnu obnoveny.

Protože jsou Artefakty úzce spojené s vaším herním světem, uvádíme zde na ukázku několik Předmětů z mýtů a legend, které svým věhlasem a přiřknutou mocí Artefaktům odpovídají:

Excalibur

Vyžaduje Sladění

Legendární meč krále Artuše, podle některých legend vytažený z kamene, podle jiných věnovaný Paní jezera. Ten, kdo Excalibur získá, je předurčen stát se králem. Excalibur je stříbrnými reliéfy zdobený Dlouhý meč v krásné, umělecky dekorované pochvě.

Prosekávání kovu. Moc Excaliburu je tak velká, že projde kovem jako jiný Meč dřevem – Zbraně se při střetu s ním lámou, Štíty praskají a Zbroje se ničí. Excalibur dává +3 k Útoku, jeho Kostky zásahu jsou 1k10 + 1k10 (Sečný a Zářivý zásah, 1k12 + 1k12 při Obouručním držení) a dává +3 k Zásahu a +1 k rozsahu Kritického zásahu (běžně tedy Kriticky zasáhne při hodu 19–20). Kritický zásah Excaliburem navíc zničí nemagickou Zbraň nebo Štít protivníka, případně o 2 sníží Hodnocení jeho Zbroje. Pokud Hodnocení Zbroje klesne na 10 či méně, Zbroj je zničená.

Záře slávy. Při tasení z pochvy zazáří Excalibur oslňujícím světlem. Všichni nepřátelé nositele do šesti sáhů (12 sáhů v šeru a 24 sáhů ve tmě) musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak jsou Oslepeni. Oslepení tvorové můžou Záchranu na konci každého svého Tahu zopakovat. Excalibur nadále září Jasným světlem na 12 a Slabým světlem na dalších 12 sáhů. Jeho světlo překoná, ale nezruší, kouzla a schopnosti vyvolávající tmu.

Symbol krále. Pokud vedeš své vojsko do Bitvy, Excalibur dá Výhodu k Útoku a Manévrům všem tobě věrným Skupinám, které ho mají v dohledu.

Ochrana. Pochva Excaliburu je popsána mocnými ochrannými zaklínadly. Pokud ji má nositel při sobě, je Odolný vůči nemagickým Bodným, Drtivým a Sečným zásahům a má Výhodu ke všem Záchranám proti efektům, které by mu přinesly nežádoucí Stavy.

Zničení. Excalibur pomáhá králi obhájit právoplatné nároky a dostát povinnostem chránit říši. Pokud se držitel tomuto poslání zpronevěří a použije Excalibur k sobeckým zájmům (zejména když jedná ve svůj prospěch na úkor říše nebo se něčeho domáhá neprávem), riskuje jeho zničení. Když v takovém boji padne na kostce 1, Excalibur se zlomí a jeho moc pomine.

Zlomení a scelení Excaliburu

Zlomení Excaliburu není o meči samotném, ale o jeho nositeli. V artušovském mýtu je odrazem osobního selhání a nedokonalosti krále, odráží či předesílá přicházející úpadek a pojí se k následné snaze o vykoupení.

JaD nemají žádné „příběhové mechaniky", které by spojovaly konkrétní událost nebo hod kostky s „nalajnováním" dalšího dění a příběhu – ačkoliv takové mechaniky můžou být zajímavé, nejsou součástí herního stylu ani tradice 5E. Když v příběhu dojde na výrazný moment, který by měl mít další dopad, je na PH a na Hráčích, aby tento dopad ve hře vytvořili. PH může vytvořit nové Problémy, které s takovou událostí spojí, nebo může upravit ty již existující. Do hry můžou vstoupit noví nepřátelé, spojenci můžou postavy začít opouštět (ostatně samotné zlomení Excaliburu může vzbudit jejich pochyby) atp. Scelení meče by mělo být spojeno s vykoupením a mělo by přinášet novou naději.

Jeden prsten

Vyžaduje Sladění

Jeden prsten – nenápadný zlatý kroužek, do kterého je zakována moc samotného Temného pána. Jeden prsten umocňuje sílu svého nositele, ale svou temnou vůlí kazí jeho srdce a duši. Jeden prsten se odmítne Sladit s kýmkoliv, kdo má Zdatnostní bonus menší než 4 – pokud ho ale má dotyčný nasazený, může mu Jeden prsten, když se mu to zrovna hodí, občas zprostředkovat některé své Sladění vyžadující schopnosti.

Prsten moci. Jeden prsten je nejmocnější z Prstenů moci. Když se s ním Sladíš, získáš schopnosti, které by ti přineslo tolik dalších Úrovní, kolik je polovina tvého Zdatnostního bonusu (zaokrouhlená dolů). Za každou schopnost vyšší než 20. Úrovně si vem Zvýšení hodnot vlastností, které zároveň posune tvé maximální Hodnoty vlastností o +2.

Prsten nezvýší Maximum výdrže ani samotný Zdatnostní bonus, ale zprostředkuje další Pozice kouzel a možnost naučit se patřičně mocnější Kouzla. Pokud máš více než jedno Povolání, můžeš si při prvním získání Prstenu rozdělit takto přidané Úrovně dle vlastního uvážení. Pokud si při dalším přestupu vezmeš Úroveň v Prstenem posíleném Povolání, můžeš toto posílení přenést do jiného Povolání.

Vládnoucí prsten. Jeden prsten ti umožní automaticky Zmámit všechny tvory, kteří mají nasazený Kouzelný prsten se Stupněm vzácnosti stejným nebo nižším, než je tvůj Zdatnostní bonus, a kteří se ocitnou v Dosahu tvých přirozených nebo magických smyslů. Navíc automaticky vnímáš všechny Legendární a Artefaktové Prsteny moci, které má někdo nasazené – znáš jejich přibližnou polohu, víš, kdo je má na prstě, a můžeš s ním telepaticky komunikovat (případně jej automaticky Zmámit).

Děs a krása. Jeden prsten zprostředkovává podoby, jimiž vládl jeho tvůrce. Pokud je s tebou Sladěný a máš ho nasazený, můžeš zapůsobit na kohokoliv, s kým mluvíš nebo s kým jsi v telepatickém kontaktu. Pokud neuspěje v Záchraně na Moudrost se SO 15 nebo tvým SO Záchrany kouzel nebo schopností (cokoliv je vyšší), je tebou dle tvé volby Vystrašený nebo Zmámený.

Děsivá vůle. Jeden prsten ti umožňuje projektovat tvou vůli do okolního světa. V Bitvě si můžeš vybrat až tolik scén nebo Vlajek, kolik je tvůj Zdatnostní bonus, a v těchto scénách zabránit svým jednotkám v rozpadu (skupiny si zachovají původní velikost bez ohledu na zbývající Výdrž), případně pokud se Vlajka vyhodnocuje bez přítomnosti Hráčských postav, získá tvá strana Výhodu k hodu, popř. snížíš cenu, za kterou je Vlajka získána. V Mezidobí ti budování Sítí trvá o jednu Scénu za Stupeň méně a cena každého Stupně odpovídá Stupni o jedna menšímu.

Přízračný prsten. Jeden prsten tě automaticky zneviditelní ihned, co si jej nasadíš (i když s tebou není Sladěný). Efekt je stejný jako u Kouzla Mocná neviditelnost. Pokud se s Prstenem Sladíš, můžeš tento efekt ovládat myšlenkou (Akce není třeba), a pokud navíc máš Zdatnostní bonus +4 a víc, můžeš pomocí Akce přecházet do Éterické sféry a zpět.

Korumpující podstata. Moc Jednoho prstenu je doslova zakovaná vůle Temného pána. Jeden prsten vyvolává Závislost (viz Stavy a Nemoci). Pokud s Prstenem není nikdo Sladěný, vyžaduje pouhý pohled na něj Záchranu na Moudrost proti Závislosti se SO 15. Dotyk Jednoho prstenu vyvolá automaticky Závislost se Stupněm 1 a Sladění vyvolá Závislost se Stupněm rovným tvému Zdatnostnímu bonusu.

Pokaždé, když se tvá Závislost zhorší, musíš uspět v Záchraně na Charisma se SO 15. Pokud selžeš, tvé Přesvědčení se posune o 1 směrem ke Zlu (pokud na Přesvědčení nehrajete, pak získáš jeden negativní charakterový rys).

Prsten může navíc na kohokoliv, kdo s ním je Sladěný, seslat jednou za den Sugesci se SO Záchrany kouzel rovným 15.

Vlastní vůle. Jeden prsten není přímo inteligentní, ale je obdařený vlastní vůlí – respektive fragmentem vůle Temného pána, kterému se snaží sloužit a ke kterému se snaží vrátit. Pokud se to Prstenu hodí, může tě zkusit zradit – možná ti odepře některou ze schopností, kterou ti zprostředkovává a kterou právě používáš, možná ti sklouzne z prstu, možná k tobě přitáhne přízraky. Pokud je s tebou Prsten Sladěný, můžeš mu v tom zabránit úspěšnou Záchranou na Charisma, v níž máš vždy Zdatnost, se SO 15.

Zpracování předlohy

Jeden prsten je především ukázkou zpracování a jeho moc odpovídá jeho knižnímu vyobrazení – jako herní předmět jde skutečně o velmi mocný Artefakt. I když nejspíše nebudete chtít přehrávat alternativní příběh Pána prstenů (případně Silmarillionu), může Jeden prsten snadno posloužit jako základ pro mnohé jiné Artefakty, do nichž je zakleta něčí osobní moc (nebo kus duše).

Kniha mrtvých

Vyžaduje Sladění

Kniha mrtvých je velký černý grimoár obsahující tajemství smrti a kouzla související s umíráním a záhrobím. Některé legendy říkají, že Kniha byla ukradena bohu smrti, podle jiných ji daroval smrtelníkům a další tvrdí, že mu Kniha sama unikla. Ten, kdo z Knihy mrtvých čte, může poroučet hranici života a smrti.

Šero smrti. Pouhé otevření Knihy mrtvých způsobí, že v okruhu s poloměrem 24 sáhů okolo tebe padne noční tma. Pro potřeby kouzel jde o skutečnou noc. Zdroje světla a kouzla vyvolávající světlo tmu prosvítí, ale na okolní noci nic nezmění. Dokud Knihu držíš v ruce, můžeš z ní číst, i když ji nevidíš (bez ohledu na Oslepení, slepotu nebo to, zda vůbec máš nějaké oči).

Zvedání Nemrtvých. Čtením Kouzel z Knihy mrtvých můžeš Sesílat Kouzla Stvoř Nemrtvého a Stvoř Nemrtvé z Pozice 9. Stupně bez Surovinových složek. Stále však musíš mít k dispozici vhodná mrtvá těla v patřičném stavu a úpravě.

Moc nad smrtí. Pokud čteš z Knihy, můžeš Sesílat Trik Ušetři umírajícího s Dosahem 24 sáhů a bez utracení Pozic kouzel nebo Surovinových složek i Kouzla Důstojný odpočinek, Mluv s mrtvými, Obrození, Schránka života, Vzkříšení, Zmrtvýchvstání a Znovuzrození.

Přístup do zásvětí. Čtením Knihy můžeš Seslat Kouzlo Přesun Sférami jako Rituál bez utracení Pozice kouzel nebo Surovinových složek. Podmínkou je, že Cílová Sféra musí být buď záhrobím (např. Devět pekel nebo Elysium), cestou do záhrobí (např. Stínopád), nebo pokud v některé z těchto Sfér už jsi, musí jít o tvou Sféru původu.

Zničení. Hodně velká snaha nebo mocná Kouzla (např. Rozklad) můžou Knihu mrtvých poškodit, nebo dokonce zdánlivě zničit, avšak Kniha se vždy vrátí ze záhrobí zpět – ať už poblíž místa svého zničení, nebo v některém z opuštěných chrámů smrti. Jediný způsob, jak se Knihy zbavit, je vrátit ji do rukou boha smrti.

Čtení Knihy

Kniha mrtvých dává moc číst bez nutnosti ji fyzicky vidět – ale ne nutně bez znalosti písma a jazyka, kterým je napsána. Možná, že ve vašem světě Kniha samu sebe překládá. Ale možná také ne, a nejenže je psána jazykem, kterým již staletí nikdo nepromluvil, ale navíc vzdoruje jakékoliv překladatelské magii. Snaha o porozumění jazyku Knihy může být zajímavým prvkem hry, stejně jako přirozeným způsobem omezení jejích nejmocnějších schopností. Na druhou stranu to nepřeháněj – když dáváš do hry Artefakt, tak chceš, aby se projevil.

Moc Knihy mrtvých

Kniha mrtvých obsahuje všechna nebojová kouzla Školy nekromancie. Všimni si, že jediná skutečně silná schopnost Knihy mrtvých na úrovni jednotlivce je schopnost neomezeného Sesílání Znovuzrození. Zvedání Nemrtvých nebo přebírání kontroly nad nimi ti může poskytnout armádu, což může mít určitě zajímavé dopady v příběhu (popř. v Bitvě), ale není to něco, co by ti příliš pomohlo v bojovém střetnutí na úrovni družiny Hráčských postav, a Rituální (tedy desetiminutové) Sesílání Přesunu Sférami je zajímavá herní možnost, ale ne únik z boje.

Kniha mrtvých skutečně umožní vracet zpět do světa mrtvé po desítkách. Takové jednání by ale zajímavě narušilo běžný řád světa – Klerici a kněží Dobrých bohů a bohů smrti stejně jako mnozí Druidi by k tomu určitě chtěli říct svoje, stejně jako zástupy těch, kteří by chtěli někoho oživit, případně těch, kteří by chtěli, aby někdo oživen rozhodně nebyl, a o mocnostech, které budou toužit získat Knihu pro sebe, ani nemluvě.

Mjölnir

Vyžaduje Sladění

Proslulé a mocné kladivo Thora, boha ochránce, vládce hromu a blesku, ve kterém je zakleta samotná bouře. Mjölnir se běžně nachází právě v Thorově ruce nebo u jeho pasu, avšak v minulosti jej několikrát propůjčil věrným spojencům a minimálně v jednom případě mu byl dokonce ukraden.

Úder hromu. Mjölnir je magické Jednoruční Válečné kladivo s Kostkami zásahu 2k8. Zásah Mjölniru je Drtivý, ale můžeš jej změnit na Hromový – v tom případě je jeho dopad slyšet na 60 sáhů daleko. V případě Drtivého i Hromového zásahu Mjölnir ignoruje Odolnost. Pokud hodíš na Útok Mjölnirem 20 a víc a Zasáhneš, nepřítele automaticky Srazíš – při Kritickém zásahu ho navíc odhodíš o čtyři sáhy.

Síla bouře. Sladění s Mjölnirem zvýší tvou Sílu na 27 (+8), pokud už předtím nebyla vyšší a tvému Zásahu v boji beze Zbraně přidá Kostku zásahu 1k8. Navíc ti umožní s libovolnou Zbraní zaměňovat Drtivý zásah za Hromový zásah a naopak. Pokud změníš Drtivý zásah za Hromový, pak se stane magickým, i pokud předtím magický nebyl, a rána je slyšet na 30 sáhů daleko (Zásah samotným Mjölnirem až na 60 sáhů).

Bouřný úder. Vržený Mjölnir letí se silou hurikánu a považuje se za Vrhací zbraň s Dosahem 24 sáhů. Ihned po vyhodnocení Útoku se navíc vrátí zpět do ruky tvorovi, s nímž je Sladěný (pokud tento tvor nemá volnou ruku, Mjölnir mu padne k nohám).

Zhouba Obrů. Všem Obrům způsobuje Mjölnir o 1k8 větší Zásah. Pokud ti při útoku na Obra padne na kostce 20, Obr na místě zemře (tomuto efektu může případně zabránit Legendárním odoláním).

Síla blesku. Pokud držíš Mjölnir v ruce a je s tebou Sladěný, můžeš jednou mezi Odpočinky jako Akci Seslat Kouzlo Svolej blesky. Soustředění za tebe udržuje Mjölnir a v dalších Kolech potřebuješ na úder bleskem pouze Bonusovou akci.

Zničení. Pokud bude Mjölnir zasažen dechem prastarého Draka a poté rozdrcen v tlamě Gigantické Obludy či Zrůdy nebo stiskem Gigantického Obra, zničí se.

Tvé vlastní Kouzelné předměty

Podobně jako tvorba Kouzel určitého Stupně je i vymýšlení Kouzelných předmětů s konkrétní Vzácností spíše alchymie než věda. Pokud chceš vytvořit skutečně osobitý Předmět, budeš muset projít seznamy Kouzelných předmětů a jejich Vzácnost odhadnout ze vzájemného srovnání. Při srovnávání se nedívej jen na samotný magický efekt, ale i na jiné vlastnosti Předmětu – např. pokud Štít a Amulet poskytují ten samý ochranný efekt, vem v úvahu, že Štít na rozdíl od Amuletu nelze nosit všude a pořád, hůř se skrývá a při použití blokuje jednu ruku (a nelze ho tak použít při střelbě nebo při boji Obouruční zbraní).

U Předmětů, kolem kterých coby PH stavíš zápletku, nebo kolem kterých se točí osobní linky Alchymistů, nemusíš Vzácnost odhadnout přesně. Peripetie, které vnesou do hry, vyváží to, že občas nějakou výzvu rozlouskne skupina o něco snáze.

Pokud má být Předmět spíše posílením skupiny nebo jednotlivé postavy, není úplně nutné být za každou cenu originální. Můžeš vybrat jeden Předmět ze seznamu nebo ho vyrobit podle následujících návodů. Ty sice nejsou ani zdaleka vyčerpávající a nepokrývají všechny myslitelné možnosti a efekty, ale minimálně ti dají dobrý výchozí bod pro tvorbu vyvážených, ale přitom vlastních a originálních Předmětů.

Úprava Předmětů ze seznamů

Místo vytváření Předmětu od nuly můžeš prostě upravit nějaký už existující.

  • Předmět může mít totožné účinky, ale být jiným šperkem, kusem oblečení či jiným každodenním předmětem. Dokud je nový Předmět svým charakterem podobný původnímu, jeho Vzácnost to zpravidla neovlivní.

  • Zbroje nejsou záměrně identifikovány, nanejvýš omezeny podmínkou. Můžeš vybrat Zbroj, kterou chceš.

  • Zbraně mají možnosti variant uvedeny u popisu své kategorie a drobnými změnami není problém vytvořit z jedné z nich celou sadu různorodých Předmětů.

  • U předmětu Sesílajícího kouzla můžeš jednoduše vyměnit jeho kouzla za jiná kouzla stejného Stupně.

  • Pokud má Předmět efekt vyhodnocený kostkami (např. pro Zásah), můžeš je vyměnit za jiné s podobným průměrem a rozsahem (např. 6k6 za 4k10 nebo 5k8).

  • Pokud provádíš větší změny, můžeš si při odhadu pomoct porovnáním efektu s efektem jiného Předmětu, Kouzla nebo schopnosti. Užitečné bývá, pokud můžeš efekt převést nebo alespoň smysluplně porovnat s nějakým číslem – vděčné bývají Hodnoty zásahu, Bonusy k hodům a Výhody a Nevýhody (jejich „hodnota" je zhruba ±5).

Předměty Sesílající kouzla

Dobrou metodou tvorby Kouzelných předmětů je využít efektů kouzel. Nemusíš přímo používat kouzla jako taková, stačí se inspirovat jejich účinkem. Můžeš například vytvořit Lektvar příliš svěžího dechu, který bude kopírovat efekt Kouzla Kužel mrazu. Když použiješ hodně odlišný popis, mnoho Hráčů si podobnosti ani nevšimne a většině ostatních to nebude nijak vadit. Pro Předměty, které jsou jednorázové, případně mají pevně daný počet použití, než ztratí svou schopnost, nebo se dají použít pouze jednou denně, použij následující tabulku:

Stupeň kouzlaVzácnostSO ZáchranyÚtočný bonus
TrikBěžná13+5
1.Běžná13+5
2.Neobvyklá13+5
3.Neobvyklá15+7
4.Vzácná15+7
5.Vzácná17+9
6.Velmi vzácná17+9
7.Velmi vzácná18+10
8.Velmi vzácná18+10
9.Legendární19+11

U Předmětů, které používají Dávky, použij stejnou tabulku, ale používej jen kouzla do 5. Stupně. Pokud Předmět umožňuje Sesílat za Dávky mnoho různých kouzel, zvyš jeho Vzácnost o jednu kategorii.

Vzácné předměty můžou umožnit Sesílat Kouzlo 1. Stupně neomezeně. Velmi vzácné a Legendární můžou umožnit neomezené Sesílání i pro Kouzlo 2. Stupně.

Číselný Bonus

Příslušný číselný Bonus najdeš v následující tabulce. Nepoužívej větší Bonus než +3, protože by mohl snadno zastínit schopnosti postavy a narušit rovnováhu hry – a kromě toho to ani není moc nápaditý efekt.

Pokud má Předmět více schopností, které Bonus ovlivní, jako např. přímé zvýšení Bonusu a zároveň zvýšení související Vlastnosti, pak pro určení Vzácnosti předmětu použij součet všech efektů. Např. Sekera, která dává +2 k Útoku a +4 k Hodnotě síly dává efektivně Bonus +4 k Útoku (+2 přímo a +2 skrze zvýšení Opravy za Sílu) a +2 k Zásahu (za zvýšení Opravy za Sílu) je efektivně Velmi vzácný až Legendární předmět.

VzácnostBonus k Útoku nebo ZásahuBonus k OČ
Neobvyklý+1
Vzácný+2+1
Velmi vzácný+3+2
Legendární+3

Předměty s více efekty

Pro Předměty, které kombinují více rozmanitých efektů, použij pro určení jejich Vzácnosti následující postup:

Urči Vzácnost, která by odpovídala jednotlivým efektům. Vyber ten nejvyšší a použij ho jako Výchozí stupeň vzácnosti. Poté zvyš Vzácnost o 1:

  • Pokud má Předmět další schopnost se stejným Stupněm vzácnosti.

  • Pokud je Výchozí stupeň vzácnosti Vzácný a nižší a Předmět má celkem více než tři schopnosti.

  • Pokud je Výchozí stupeň vzácnosti Velmi vzácný a vyšší a Předmět má celkem více než čtyři schopnosti.

Poté, co tento postup dokončíš, se nad Předmětem ještě jednou zamysli a konečnou Vzácnost případně ještě podle svého citu uprav.

Větší, silnější a početnější není nutně lepší

Zejména při tvorbě Legendárních předmětů a Artefaktů hrozí, že trochu ujede ruka. Pamatuj, že silnější není nutně zajímavější a že příliš mnoho schopností může vést k přeplácání. To, o co se snažíš, je vzít představu Předmětu a vystihnout ji pravidly – to není totéž jako dát Předmětu cokoliv, co se s onou představou nějak pojí. Schopnosti mocného Předmětu by měly i ve strohém podání ukazovat jeho podstatu a styl i bez dalšího vysvětlení. Minimalistický, ale konzistentní a jasně profilovaný návrh je často lepší, než snaha dát Předmětu všechno, co by mít mohl.