Tvorba postavy

Volná tvorba postavy

Tato kapitola je určená pro nováčky a je napsána tak, aby byla přehledná, snadno srozumitelná a umožnila rychlé vytvoření zajímavé postavy, se kterouse můžeš obratemvrhnoutdohry. Ztěchto důvodů obsahuje některé zjednodušené či omezené volby. Pokud už pravidla znáš, nebo máš čas nastudovat si je předem, můžeš samozřejmě využít celou paletu možností, které jsou popsány v dalších kapitolách – např. si zvolit jiné, než zde nabídnuté Zdatnosti, jiná kouzla atp.

Tato kapitola tě provede všemi potřebnými kroky pro tvorbu tvé postavy – když je budeš následovat, můžeš na jejím konci rovnou začít hrát. Co tě konkrétně čeká:

  • S PH a ostatními Hráči si ujasníte, jaký příběh budete rámcově hrát.
  • Podle toho si společně s ostatními určíte, co za družinu budou vaše postavy tvořit.
  • Následně své postavě vybereš původ, tedy její Rasu a Zázemí.
  • Poté jí určíš Povolání a spolu s ním získáš konkrétní schopnosti a kouzla.
  • A nakonec vymyslíš její povahu, vystupování a další detaily její osobnosti.

Toto pořadí kroků je samozřejmě orientační a pokud se od něj místy odkloníš, nic hrozného se nestane.

Žádná postava není skutečná a ani kompletní, dokud se nezahraje, a herní zkušenost mnohdy ukáže, že některé věci chceš mít jinak. Proto velká část voleb, které při průchodu touto kapitolou uděláš, není konečná. Po prvním herním sezení si všechno projdi znovu a změň všechno, co změnit chceš. Později budeš mít možnosti k dalším úpravám, ty už budou ale omezené a určené pouze k vystižení změn, jimiž postava v rámci příběhu projde.

Jak si vytvořit postavu

Celá tato kapitola je napsána tak, aby tě postupně provedla tvorbou postavy od začátku do konce. Pro snadnou tvorbu je potřeba následovat zde uvedené instrukce tak, jak je budeš postupně číst.

Vezmi si k ruce tužku a papír – ideálně předtištěnou kartu postavy. Nesnaž se ji však vyplnit shora dolů a listovat přitom touto kapitolou (nebo celou příručkou) sem a tam ve snaze najít jednotlivé položky! Naopak – postupuj touto kapitolou plynule krok za krokem a na příslušná místa na kartě postavy si zapisuj věci, které se dočteš, v pořadí, v jakém se k nim v této kapitole dostaneš. Některé části karty postavy přitom přeskočíš a vrátíš se k nim později. Jiné zůstanou zatím nevyplněné a řada na ně přijde až později během hry.

Výběr skupiny

V této části si skrze volbu společného Skupinového zázemí zvolíte, co budou vaši dobrodruzi vůbec zač a jaké příběhy je čekají. Tuto volbu provádíte jako hráči všichni společně.

Skupinové zázemí dává vašim postavám sdílené zájmy, cíle, možnosti a schopnosti a do určité míry i skupinovou identitu. Pomáhá vám vytvořit si hned zkraje zajímavé vzájemné vztahy a ujasnit si, o čem mají vaše příběhy být (nebo alespoň z jakého pohledu budou vyprávěny) a v jakém stylu je chcete hrát.

V neposlední řadě také předchází tomu, aby se vaše postavy po prvním dobrodružství rozutekly, protože spolu vlastně nemají nic společného, popř. pomáhá přirozeně držet pohromadě postavy, které by si na první dobrou nebyly moc sympatické.

Výběr vašeho Skupinového zázemí úzce souvisí s dobrodružstvím, které budete hrát. Pokud jste se dohodli, že zkusíte něco, co už má váš Průvodce hrou připravené, nebo dokonce vydaný modul, počítejte s tím, že výběr a tvorba Skupinového zázemí budou omezeny tak, aby byly s tímto dobrodružstvím v souladu. To ale nemusí nutně znamenat, že některé možnosti zmizí úplně (to by měla být spíš ta poslední varianta): Například i zločinci můžou vyšetřovat zločiny spáchané někým jiným, ať už v rámci boje s konkurencí, nebo ve snaze zbavit se sami obvinění. Taková hra bude ale dost odlišná od hry, v níž zločin vyšetřuje skupina rytířů, stejně jako od hry, v níž zločinci páchají vlastní zlovolnosti.

Podobně pokud jste se rozhodli hrát v nějakém už existujícím světě z knih, filmů nebo her, musíte počítat s tím, že některé možnosti z této kapitoly nemusí plně odpovídat tomu, co daný svět nabízí. V takovém případě vezměte zde uvedené možnosti a inspirační seznamy možností a otázek a upravte je tak, aby do daného světa zapadly.

Naopak, pokud váš Průvodce hrou vybírá nebo připravuje dobrodružství vašim postavám na míru, máte možnost určit touto volbou hlavní téma hry. Některá Skupinová zázemí jsou vhodná pro nebezpečné výpravy do divočiny, jiná zase pro intriky a politikaření. To však neznamená, že byste někdy nemohli skončit v odlišném typu příběhu (nebo se dokonce domluvit, že se tak bude dít častěji)!

JaD originál

Pravidla pro Skupinová zázemí nejsou součástí původního 5E. Přidali jsme je navíc, protože nám přijdou zajímavá, zábavná a užitečná, a velmi vám doporučujeme je skutečně použít. Všechna pravidla zde přidaná jsou zcela kompatibilní s 5E i jeho dalšími doplňky.

Volba a tvorba Skupinového zázemí

Způsobů, jak si Skupinové zázemí zvolit, je mnoho. Pro rychlou a věcnou domluvu doporučujeme následovat postupné volby „shora dolů": Nejprve si vyberte některou z možností na základě jejího obecného popisu, a až poté, co se pro některé Skupinové zázemí rozhodnete, přejděte na jeho detailní popis a vyřešte navazující volby. Ujistěte se, že vám všem konečný výsledek vyhovuje a přijde zajímavý, protože silně určí charakter hry i vašich jednotlivých postav, takže zpětná změna může být obtížná. Pokud by někomu nevyhovoval, vyplatí se udělat pár kroků zpátky a volby Skupinového zázemí doladit.

Jednotlivá Skupinová zázemí obsahují další navazující volby, které vám pomůžou získat jasnější a vzájemně sladěnější představu o tom, koho budete hrát a co od hry očekáváte. Velmi doporučujeme tyto volby učinit. Nemusíte přitom zacházet do velkých detailů – naopak, mnohdy je dobré nechat vymýšlení detailů až do hry. Stejně tak není nutné se křečovitě držet nabídnutých seznamů – ty považuj spíše za inspiraci. Pokud vás napadne něco, co v seznamu uvedené není nebo pokud budete chtít v některém bodě (např. u týmových rolí) použít možnosti nabídnuté jiným Skupinovým zázemím, tak směle do toho!

Jednoduchá hra

I ve svém základu nabízejí JaD velmi širokou paletu možností tvorby postav. To zahrnuje jak některé značně nezvyklé Rasy, tak i Povolání (zejména ta vládnoucí magií). Přestože tato kapitola dokáže provést všemi těmito možnostmi bez další pomoci i úplného začátečníka, mnoho hráčských skupin může chtít některé z těchto možností zúžit ještě víc – ať už kvůli přehlednosti, či pro snáze uchopitelnou, jednodušší nebo konkrétní stylizaci. Vůbec se toho neboj – mnoho z nás samotných to dělá zcela běžně.

Pokud ve skupině už teď víte, že chcete možnosti tvorby postav zúžit, ale zatím nevíte jak přesně, můžete začít od následujících výběrů a voleb:

Skupinové zázemí. Vždy lze hrát Náhodnou sebranku. Jednoduchá a univerzální Skupinová zázemí jsou Skupina hrdinů, Řád, Zástupci moci a Kumpanie.

Rasy. Tři tolkienovské rasy – Lidé, Elfové a Trpaslíci – tvoří základ tradiční fantasy. Snadno je lze rozšířit o Půlčíky nebo Půlorky, ale stejně tak není problém hrát pouze lidské postavy.

Povolání. Základem JaD jsou Bojovník a Tulák jako nemagická a Klerik a Kouzelník jako magická Povolání. Pokud stojíte o co největší jednoduchost, Kouzelníka nahraďte Čarodějem.

Vyřadit některá magická Povolání nebo je prohlásit za velmi vzácná je jednoduchý způsob, jak snížit „magičnost“ vaší hry nebo vyvolat přízemnější vyznění vašeho světa.

Dovednosti a Pomůcky. Nejsou nutné a lze hrát pouze s Vlastnostmi.

Skupinová zázemí také nabízejí „klasické" role pro jednotlivé postavy ve skupině. Jejich cílem je nejen dále prokreslit vaši skupinu a její charakter, ale také ustanovit úvodní vztahy mezi vašimi postavami. Tyto otázky nejspíše nebudete schopní zodpovědět hned teď – klidně se k nim vraťte později, až projdete další kroky z této kapitoly a budete o svých postavách vědět víc.

I když jsou uvedené otázky mnohdy mířené na konkrétní postavu, zodpovídejte je pokud možno všichni společně. Některé otázky vedou k určitému napětí mezi postavami – to je záměr, ale nepřehánějte to! Cílem je vytvořit postavy, které své neshody řeší a nějak se s nimi vyrovnávají, ne takové, co se kvůli nim rozejdou nebo dokonce pobijí. Seznamy rolí jsou opět hlavně inspirativní návrhy, kterými byste se neměli cítit být svázáni.

A nakonec, Skupinová zázemí dávají i nějaké společné a individuální Zdatnosti, popř. jazyky a další schopnosti. Zatím si to vše jen poznamenej, o co jde bude jasné u popisu Povolání o dva kroky dále.

Typy zázemí

Skupina hrdinů (strana 16). Jste skutečnými hrdiny – pomáháte ostatním, bojujete se zlem a jste opěvováni prostým lidem. Co vás ale žene vpřed? Opravdová nezištnost? Prosté řemeslo a živobytí? Nenávist k nepřátelům? Nebo snad touha po osobní slávě? Je váš boj za dobro opravdu upřímný?

Řád (strana 17). Jste členové organizace, která bez ohledu na svou další podstatu přesahuje jednotlivce i generace. Někteří ji vidí jako jeden z pilířů světa, další jako centrální ozubené kolo uvnitř mechanizmu civilizace. Složili jste přísahu prosazovat její zájmy, chránit její ideály a bojovat s jejími nepřáteli.

Zástupci moci (strana 18). Jste služebníky legitimní moci. Možná patříte ke strážím, možná k vojsku, možná jste zvědové. Možná jste byli zverbováni a možná pracujete za žold. Tak nebo tak, máte své úkoly a povinnosti, dostali jste své rozkazy a je na vás, abyste vše splnili.

Kumpanie (strana 20). Tvoříte jednu uzavřenou skupinu (či její jádro). Občas trávíte s ostatními tolik času, že to je až k zbláznění, ale nikdo vás nezná tak dobře jako vaši druhové. I pokud jste teprve na počátku své cesty, zažili jste toho spolu už nemálo a neváháte vyrazit na další plavbu, jako doprovod další karavany, na další bojovou výpravu, nebo za čímkoliv jiným, co vaše kumpanie dělá.

Společný původ (strana 21). Všichni pocházíte z jednoho místa, kde se všichni znají. Možná jste dokonce členy jedné rodiny nebo klanu, ale pokud ne, tak jste spolu i tak vyrůstali nebo se alespoň vždycky znali. Znáte stejná místa, stejné lidi, máte společné zážitky a bohatou historii. A možná před sebou máte i nějaká tajemství.

Šlechtická družina (strana 22). Patříte ke dvoru vyššího šlechtice. Možná je tímto šlechticem (nebo jeho potomkem) někdo z vás. Možná ne. Tak nebo tak, jste vázáni loajalitou a ctí ke svému pánu či paní i k sobě navzájem. Sloužíte jako doprovod, společníci, zástupci, vyslanci, ochránci a můžete dělat cokoliv dalšího, co je potřeba svěřit schopným a důvěryhodným služebníkům.

Gilda (strana 23). Vaše organizace může (ale nemusí) být mocná, rozsáhlá i prastará, ale není to Řád. Má světský a všední cíl, který se tak nebo onak točí kolem bohatství a moci, a její členové jsou víc vázáni vlastním prospěchem než nějakými přísahami. Co přesně děláte, záleží jak na řemesle či zboží, na němž vaše gilda stojí, tak na hlavním účelu, který naplňuje (obchodní, politický atp.).

Zločinecká banda (strana 25). Ať už vlastní volbou, dílem osudu, nebo svým původem – jste sehraná parta zločinců. Můžete vyřizovat špínu pro někoho mocného, působit v rámci místního podsvětí nebo cestovat světem na útěku před zákonem i mstiteli a v honbě za další kořistí. Tak nebo tak, vždy jste ochotni udělat společně něco odvážného a zajímavého, co přesune něčí peníze do vašich kapes.

Náhodná sebranka (strana 26). Nemáte spolu nic společného – vyjma náhody, která vás svedla (nebo možná teprve svede) dohromady. To, co vás potkalo, vás nutí spolupracovat – nebo to možná spolupráci činí jen velmi výhodnou. Tak nebo tak, hned to nepomine, takže byste si na sebe měli raději začít zvykat.

Skupina hrdinů

Jste skutečnými hrdiny – pomáháte ostatním, bojujete se zlem a jste opěvováni prostým lidem. Co vás ale žene vpřed? Opravdová nezištnost? Prosté řemeslo a živobytí? Nenávist k nepřátelům? Nebo touha po osobní slávě? Je váš boj za dobro opravdu upřímný?

Typ hrdinů

Co za hrdiny jste? Jak jste se dali dohromady? Komu jste už v minulosti pomohli a zavděčili se mu? A komu jste naopak překazili jeho zlotřilé plány?

  1. Lidoví zbojníci – Proti jakému útlaku bojujete? Je to tvrdá vrchnost, okupanti nebo něco jiného?

  2. Nájemní hrdinové – Konat dobro je vaše řemeslo. Jste k dispozici, když vám někdo zaplatí nebo z toho něco kápne.

  3. Ochránci – Chráníte a pomáháte ostatním, protože to je prostě to, co je správné, a někdo to stejně udělat musí.

  4. Zachránci – Pro čest a slávu (tedy zejména pro onu slávu) zachraňujete ostatní a píšete svou legendu!

Můžete hrát i skupinu, v níž jsou motivace členů výrazně rozdílné. V takovém případě volba výše určí především to, jak vaše skupina působí navenek a jakou reputaci si doteď vydobyla (ať už zaslouženě, nebo ne). Určitě si ale vyjasněte, jaké je postavení vaší skupiny vůči okolnímu světu a jeho institucím (vladařům, vymahatelům práva, obyvatelům atp.).

Úlohy v týmu

Pokud chcete, můžete si rozdělit následující klasické role:

  1. Vůdce – Zvažuje možnosti a rozhoduje. (Proč ho kdo z vás následuje?)
  2. Rebel – Často jedná zatvrzele podle svého. (Co je na něm komu sympatické?)
  3. Rádce – Umí poskytnout nečekaný vhled. (Co se od něj kdo z vás naučil?)
  4. Přítel – Umí se vcítit do ostatních a soucítí s nimi, tmelí tým. (Jak blízko k němu každý z vás skutečně má?)
  5. Horlivec – Ve snaze konat dobro neuznává kompromisy. (Čím koho z vás inspiruje?)
  6. Černá ovce – Má sebestřednější motivace nebo preferuje drsnější prostředky. (Proč mu kdo z vás stále věří?)

Proslulost

Dokážete kolem sebe shromáždit nadšený dav svých fanoušků. Přízeň jeho členů je pomíjivá, jak už to u příslušníků davu bývá, ale v danou chvíli se můžete opřít o jeho zápal a podporu nebo si jen užít jeho nadšení a obdivu.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní v Ovládání zvířat a Přežití. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Každý z vás získá Zdatnost s jedním Hudebním nástrojem. Pokud hrajete společně, počítá se, jako byste měli při Skupinovém ověření Kvalifikaci.

Řád

Jste členové organizace, která bez ohledu na svou další podstatu přesahuje jednotlivce i generace. Někteří ji vidí jako jeden z pilířů světa, další jako centrální ozubené kolo uvnitř mechanismu civilizace. Složili jste přísahu prosazovat její zájmy, chránit její ideály a bojovat s jejími nepřáteli.

Typ Řádu

Jaký typ instituce váš Řád představuje? Jaké části nebo vrstvě společnosti náleží či slouží?

  1. Aristokratický – Jste nositeli zvláštních dědičných, udělených či zasloužilých titulů a máte jedinečné postavení i odpovědnost.
  2. Církevní – Jste součástí církevní organizace, ať už vlastní volbou a slibem, nebo vyvolením vyšších míst.
  3. Tajný – Jste členy dávného kultu, skrytého bratrstva nebo mocné konspirace.
  4. Vojenský – Jste příslušníky prestižních jednotek, zvláštní stráže nebo samostatné armády.

Cíle Řádu

Dohodněte se, co je podstatou vašeho Řádu. Čeho a proč se snaží dosáhnout? Jaké ideály prosazuje? Jakými prostředky? Jak v tom byl úspěšný v historii a jak dnes?

  1. Ctnost – Zvolte si hodnotu, kterou váš Řád ve světě prosazuje a skrze níž se snaží na svět působit, např.: odvaha, štědrost, dokonalost, právo síly, čistota, víra, požitek atp. Volte takové hodnoty, které postavy povedou k aktivnímu jednání a snaze něco udělat či změnit.
  2. Obnova – Domluvte se, co zničeného či ztraceného se váš Řád snaží obnovit, nalézt či přivést zpět. Může jít o dřívější Zlatý věk, ztracený artefakt, abstraktní ideály, vědomosti, vypálenou knihovnu nebo cokoliv podobného.
  3. Ochrana – Za co jste přísahali položit život? Říši? Chrámy? Konkrétní skupinu či bytost? Instituci či organizaci? Ideály? Tak nebo tak, nejste jen prosté stráže. Vaším úkolem je hrozby především vyhledávat a předcházet jim.
  4. Podpora – Vymyslete, o co se váš Řád ve světě zasazuje, čemu pomáhá a/nebo co se snaží vybudovat. Může jít o lepší společenské zřízení, prohloubení nějakého druhu poznání, postavení nějaké ohromující stavby atp.
  5. Tradice – Jakou část tradiční společnosti vnímá váš Řád jako stěžejní pro budoucnost? Zákony? Postavení části společnosti? Nějaké mocenské uspořádání?
  6. Ničení – Co je tím zlem, které je tak děsivé, že se ho váš Řád zapřisáhl zničit, vymýtit či alespoň potlačit? Nějaký druh zločinu? Nepřátelé říše? Nebo nepřátelé civilizace jako takové? Hrozivý odkaz minulosti?

Od vašich postav se čeká, že budou ideály a cíle Řádu prosazovat pomocí Řádem preferovaných prostředků. Jaký vztah k tomu budou mít a jak striktně či nekompromisně to budou dělat, už bude jen na vás. Konflikty mezi vnitřními ideály postav a ideály jejich Řádu je zajímavé téma, ale zkraje hry se jím raději nenech příliš unést. Je zajímavější a zábavnější, když takovéto rozpory vzejdou ze samotné hry. Pokud o to opravdu stojíš, dej své postavě spíše charakterové rysy (viz Povaha a detaily postavy níže), které ke sporu můžou vést, než rysy, které ve sporu už přímo jsou.

Pokud váš Řád není převzatý přímo z nějaké příručky či knihy, měli byste mu vymyslet pěkné jméno, případně i zvolit charakteristiky jako barvy, znak nebo erb. Společně byste mu také měli načrtnout alespoň základní uspořádání: jak je organizován, jaké jsou vztahy jeho členů, zda má vlastní majetek a služebníky, kteří nejsou jeho členy atp.

Úlohy v týmu

Pokud chcete, můžete si rozebrat některé z následujících tradičních úloh:

  1. Vůdce – Formální či neformální velitel, který udává směr a dává rozhodnutí, když jsou nějaká rychle potřeba. (Proč a jak moc ho kdo respektujete?)
  2. Smírce – Snaží se dosáhnout toho, aby se všechny vnitřní neshody urovnaly. (Jak moc kdo z vás takové snahy oceňujete a jak moc jim pomáháte?)
  3. Horlivec – Snaží se co nejvíc plnit ideály organizace a vést k tomu i ostatní. (Jak moc je komu z vás takový tlak příjemný?)
  4. Filozof – Přemýšlí o věcech a zejména o skutečném či dlouhodobém významu ideálů Řádu v dané situaci. (Jak moc kdo berete jeho argumenty a závěry vážně?)
  5. Motivátor – Dodává ostatním optimismus a povzbuzuje je ke společnému cíli. (Jak moc na koho z vás tato snaha působí?)
  6. Pochybovač – Zpochybňuje uznávané pravdy a přemítá nad dilematy, buď protože ztratil jistotu svého přesvědčení, nebo protože v tom vidí filozofickou hodnotu. (Jak moc kdo přijímáte jeho pochyby?)

Sympatizanti

Váš řád má sympatizanty i na nečekaných místech. Můžete takové zkusit najít a požádat je o pomoc. Pokusí se vám vyhovět dle svých možností, od vlivné přímluvy po pár drobných na cestu.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní v Přesvědčování a podle povahy Řádu v Historii nebo Náboženství. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Navíc si zvolte jednu Herní soupravu a jeden jazyk. Všichni jste Zdatní s touto Pomůckou a umíte tento jazyk. Pokud jej ovládáš i bez toho (díky Rase či Zázemí), vezmi si místo něj nějaký jiný.

Zástupci moci

Jste služebníky legitimní moci. Možná patříte ke strážím, možná k vojsku, možná jste zvědové. Možná jste byli zverbováni a možná pracujete za žold. Tak nebo tak, máte své úkoly a povinnosti, dostali jste své rozkazy a je na vás, abyste vše splnili.

Zastupovaná organizace

Dohodněte se na tom, pro koho pracujete a jaké z toho pro vás vyplývají pravomoce a povinnosti. Určete i detaily a zásady toho, jak vypadá vaše spolupráce s nadřízenými.

  1. Vládce či jiný mocnář – Sloužíte místnímu šlechtici, boháči, vlivné rodině atp.
  2. Samospráva – Sloužíte městu, městské radě, parlamentu, úřední instituci atp.
  3. Církev – Sloužíte církvi či některé její části (biskupství, řádu, konkláve atp.).
  4. Gilda – Sloužíte nějaké nezávislé organizaci.

Některé z těchto organizací najdete vypsané i jako jiná Společná zázemí. Rozdíl spočívá ve vašem vztahu k této organizaci stejně jako ve vyznění, které tento vztah hře dá.

Charakter služby

Jaký typ mocenské organizace reprezentujete?

  1. Stráž – Jste stráže, hlídkaři, vyšetřovatelé či církevní strážci. Vaším cílem je hledat zločince, hlídat pořádek v ulicích a/nebo pronásledovat zrádce a heretiky.
  2. Armáda – Jste vojáci. Vaším úkolem je bojovat s nepřítelem. Odrážíte nepřátelské akce a vyrážíte na výzvědy a do útoku proti těm, kteří představují hrozbu.
  3. Vyzvědači – Jste vyzvědači či špehové. Vaším cílem je zajistit informace, důkazy nebo indicie pro svého zaměstnavatele, případně nějak postrčit události v jeho prospěch nebo zhatit nepřátelské intriky.

Vaše postavy nejspíše tvoří v rámci své organizace samostatnou jednotku, nebo alespoň její jádro – vyzvědačskou buňku, oddíl stráží, armádní jednotku (či její jádro), specialisty nebo „velitelovu oblíbenou partu".

Společně vytvořte svého přímého nadřízeného (a ujasněte si, jak moc blízko za zády jej máte) a případně zbylé členy vaší jednotky či oddílu, pokud nějací jsou. Stačí zběžně určit vzezření, rámcovou povahu a pár rysů chování – detaily a vše ostatní nechte vyplynout až ze hry.

Specializace

K jaké části své organizace patříte a na jaký typ činností se specializujete? Ať už se tím myslí snaha věci předejít, vyšetřit ji, když ji někdo spáchá, nebo ji sami vykonávat.

  1. Násilí – Zdá se to být přímočaré, ale zdání může klamat – přepady nebo atentáty bývají jen málokdy tak hlasité nebo otevřené jako rebelie či přímé útoky, přitom můžou často způsobit mnohem větší škody.
  2. Krádeže – Pod tím slovem si většina lidí představí cennosti, ale stejně tak dobře může jít o listiny, bojové plány, zásoby či výzvědy nepřátelům přímo pod nosem.
  3. Sabotáže – Některé sabotáže jsou velmi přímočaré, jako třeba když něco prostě vzplane. Jiné můžou být složité a extrémně zákeřné, jako například mosty či lustry padající právě v ten jeden vhodný moment.
  4. Korupce a zrady – Otevřené akce občas nejsou tím nejnebezpečnějším prostředkem. Někdy to jsou mocenské intriky: úplatky, vydírání, dezinformace a manipulace.

Úlohy v týmu

Můžete si rozdělit následující klasické úlohy:

  1. Veterán – Mistr řemesla, zkušený mazák, který už si zažil svoje a ví, jak na to. (Kdo plně věří jeho úsudku? Kdo ho má za namyšleného? Komu se svěřuje?)
  2. Loajalista – Pravý stoupenec (patriot, věřící, niterný ochránce práva atp.) toho, čemu sloužíte. (Kdo v něm vidí zosobněné ideály? Kdo ho má za naivního? Koho má za podobně přesvědčeného?)
  3. Cynik – Skeptik, který ať už kvůli své povaze, nebo zkušenostem ztratil všechny ideály. (Kdo mu za něco dluží? Kdo ho má za zkorumpovaného? Ke komu cítí osobní loajalitu?)
  4. Nováček – Zelenáč, ať už zmatený, naivní, nebo nadšený. Má talent, ale postrádá praxi. (Kdo si ho vzal na starost? Kdo mu nevěří? V kom vidí svůj vzor?)
  5. Střelec – Machr s talentem a často i zkušenostmi, který věc dělá pro „vzrušení ze hry". (Kdo ho (trochu) obdivuje? Kdo ho má za nebezpečné riziko? Koho považuje za svého přítele?)
  6. Přidělenec – Někdo, kdo o řemesle nemá tušení. Přidělený specialista, pozorovatel, dohled nebo možná i velitel. (Kdo v něm vidí přínos? Kdo ho má za přítěž? V kom vidí svou oporu?)

Velitel, kterému se skupina zodpovídá, může být Nehráčská postava – v takovém případě si ji společně vytvořte (vzhled, nástin povahy, pár rysů chování a zbytek nechte vzejít ze hry). Velitelem může být ale i někdo z vás – obvykle veterán či loajalista, ale smysl může často dávat i přidělenec (např. šlechtic či dosazený úředník v čele skupiny) případně střelec či cynik (pro divočejší nebo temnější a drsnější herní stylizace).

Pravomoci

Když plníte úkol, můžete se dovolávat pravomocí, které máte za účelem jeho splnění, a můžete tak uplatnit určitou moc nad ostatními, občas i výše postavenými jedinci a skupinami – ať už jde o zatýkání, rekvírování, nebo třeba verbování pro drobné úkoly.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jsou všichni Zdatní v Nenápadnosti a Pátrání. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Všichni jste Zdatní se Soupravou pro přestrojování a se Zlodějskými nástroji.

Kumpanie

Tvoříte jednu uzavřenou skupinu (či její jádro). Občas trávíte tolik času jen s ostatními, že to je až k zbláznění, ale nikdo vás nezná tak dobře, jako vaši druhové. I pokud jste teprve na počátku své cesty, už jste toho spolu nemálo zažili a neváháte vyrazit na další plavbu, jako doprovod další karavany, na další bojovou výpravu nebo za čímkoliv jiným, co vaše kumpanie dělá.

Profese

Dohodněte se, co za typ skupiny vlastně jste:

  1. Posádka – Ať už jste posádka lodi, osazenstvo karavany, nebo jiná podobná skupina, živíte se přepravou věcí a lidí skrze nebezpečné či zrádné trasy.
  2. Průvodci – Vaše výpravy znamenají doprovázet lodě, karavany, výpravy či bohaté jednotlivce a hlídat a chránit je před nebezpečím, které by je mohlo cestou potkat.
  3. Žoldáci – Vaše výpravy jsou válečné. Necháváte se najímat jako bojová síla, možná jako vojenští specialisté, vymahači boháčů nebo součást soukromé armády.
  4. Průzkumníci – Vydáváte se do neznámých a ztracených míst, ať už abyste je prozkoumali, nebo z nich něco odnesli.

Můžete se domluvit, jak vaše skupina vznikla, popř. jak se k ní kdo z vás přidal, nebo to můžete nechat otevřené a doplnit to až během hry. Pokud se vaše kumpanie váže k lodi, karavaně atp., domluvte se, co je tato zač a jak vypadá (zejména, pokud ji jako posádka vlastníte). Pokud jste jen jádrem skupiny, tak zběžně načrtněte i její ostatní členy (vzezření, obecná povaha a pár rysů chování stačí – zbytek nechte vzejít až ze hry).

Trasa

Zvolte si terén, po němž běžně putujete nebo v němž běžně působíte. Vyberte si dvě nebezpečné věci, které jste už v minulosti potkali, a zběžně tato setkání popište (detaily můžete nechat na později během hry).

V různých prostředích jste mohli narazit třeba na:

  1. Moře – Piráty, mořské panny, maelström, krakena, týden trvající bouři, námořní bitvu, měsíční bezvětří, loď duchů.
  2. Poušť – Džiny, velmi zrádnou fata morgánu, nájezd beduínů, mizející oázu, ifríty, písečné červy, tekuté písky nebo děsivou, maso z kostí strhávající písečnou bouři.
  3. Bažiny – Mokřad s masožravými liánami, krvelačné víly, bludičky, přízračné pohřebiště, kletbu měsíčního blouznění, jedovaté a halucinogenní výpary, mračna hmyzu, zlostné čarodějnice.
  4. Ledová tundra – Mrazivého obra, ledovou bouři, zamrzlé jezero plné ledových zombií, hroutící se ledovou stěnu, ledový zámek, agresivní smečku ledních medvědů, vesnici zamraženou do ledu i s obyvateli, náhle se otevírající ledové trhliny.
  5. Hory – Obří orly, ničivou lavinu, větrné elementály, smrtící vánici, chrám děsivých mnichů, přízračný hrad, prudkou oblevu, trolly.
  6. Obydlené kraje – Zlodějskou gildu, válečné území, zkorumpované celníky, záplavy, zákeřnou konkurenci, morovou ránu, násilné nepokoje, falešná obvinění.
  7. Podzemní říše – Zemětřesení a závaly, Krvavé elfy, zapomenutý temný chrám, mantikoru, spletitý labyrint, sídliště goblinů, průlom tekoucí lávy, město Ohnivých trpaslíků.
  8. Lesy – Vlkodlaky, rozezlené dryády, loupežné přepadení, oživlé stromy, divochy, agresivní houštiny a jedovatá trní, hladové šelmy, vzteklé či zlomyslné kouzlící skřítky.

Úlohy v týmu

Pokud chcete, můžete si rozdělit následující skupinové role:

  1. Velitel – Ten, kdo to má celé na starosti a nese zodpovědnost. (Na koho se může vždycky spolehnout? Kdo má naopak často vlastní hlavu?)
  2. Předák – Mluví za ostatní členy kumpanie, zejména s jejím velitelem. (Koho se v minulosti zastal? Koho se naopak zastat odmítl?)
  3. Správce – Dbá na vybavení a úkoluje při jeho používání. (Kdo mu ochotně pomáhá? A kdo se tomu zpravidla vyhýbá?)
  4. Vyjednavač – Zastupuje skupinu navenek. (Kdo je jeho výřečností okouzlen? Kdo mu kvůli ní nevěří?)
  5. Strážce – Dívá se na situace optikou bojů a násilných hrozeb. (Kdo mu obvykle stojí po boku? Kdo se za něj rád schovává?)
  6. Ošetřovatel – Jeho odpovědností je, aby byli všichni v pořádku. (Komu už zachránil život? Kdo někdy jeho pomoc odmítl?)

Snažte se skrze odpovědi vzájemně provázat celou skupinu. Odpovědi můžou, ale nemusí souviset s vašimi dříve popsanými zážitky a můžete je zdůvodnit buď hned, nebo až později při hře.

Společníci

Doprovází vás skupina společníků, tedy členů vaší kumpanie, jejichž počet a vliv je dán vaší vlastní mocí. Tito služebníci se účastní vašich riskantních cest a bojů, ale můžou se odmítnout zúčastnit něčeho, u čeho nevidí zisk adekvátní riziku.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jsou všichni Zdatní v Přežití a Vnímání. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Navíc jste všichni Zdatní s Navigačními pomůckami a dohodněte se, jestli jste Zdatní s Vozy nebo Loděmi.

Společný původ

Všichni pocházíte z jednoho místa, kde se všichni znají. Možná jste dokonce členy jedné rodiny nebo klanu, ale pokud ne, tak jste spolu i tak vyrůstali nebo se alespoň vždycky znali. Znáte stejná místa, stejné lidi, máte společné zážitky a bohatou historii. A možná před sebou máte i nějaká tajemství.

Důvod odchodu

Určete, proč jste všichni opustili místo vaší společné minulosti a vydali se na cesty. Vymyslete si pár detailů těchto okolností, ale nechte si i prostor pro pozdější doplnění. Jste:

  1. Přeživší – Co vaši domovinu zničilo? Nájezdy Orků? Válka? Drak? Kletba? Přírodní pohroma?
  2. Uprchlíci – Co vás vyhnalo do světa? Tyranie? Válka? Teror monster? Hlad a chudoba?
  3. Vyhnanci – Kteří z vás byli vyhnáni? Kým a proč?
  4. Vyslanci – Za jakým účelem jste byli vysláni? Kým? Všichni, nebo jen někdo? Proč zrovna vy?
  5. Cestovatelé – Co vás ve světě láká? Bohatství? Sláva? Exotika?
  6. Odvlečenci – Byli jste legitimně zverbováni? Nebo zajati či uneseni? Kým? Proč?

Úlohy v týmu

Vyrostli jste spolu – to z vás nedělá úplně „tým", zato vám to dává spoustu společné historie a nejspíš i nedořešených vztahů. Projděte si společně následující otázky a na každou z nich nějak odpovězte. Dejte věcem základní rámec, ale detaily si nechte na pozdější doplnění při hře. Snažte se, abyste každý odpověděl alespoň na dvě otázky.

  • Kdo z vás je zejména zodpovědný za váš odchod z domova a/nebo za volbu cesty a cíle?
  • Kdo z vás jít nechtěl? Kdo a čím ho přesvědčil?
  • Kteří z vás jsou příbuzní? V jakém jste vztahu?
  • Kteří z vás se mají za nejlepší přátele?
  • Kteří z vás byli zamilovaní do stejné osoby? (Nebo kdo byl zamilovaný do někoho jiného ve skupině?)
  • Kteří z vás se ve skutečnosti nemají rádi? Proč?
  • Kdo z vás někomu něco závidí? Komu a co?
  • Kdo z vás někoho obdivuje? Snaží se mu něco dokázat, vyrovnat se mu nebo ho překonat?
  • Kdo se cítí být za ostatní zodpovědný?
  • Kdo z vás má potřebu někoho jiného chránit? Koho? Proč?
  • Kdo z vás má před ostatními tajemství? Jaké?

Dědictví

Nesete si významnou věc původem z vašeho domova (svatou relikvii, knihu, prsten nebo cokoli jiného). Dohodněte se, co pro vás vlastně tento předmět, krom upomínky domova, znamená, a domluvte se svým Průvodcem hrou, proč je tento předmět skutečně důležitý.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní v Přežití a Historii. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Dohodněte se všichni na jedné Herní soupravě, s níž jste všichni Zdatní. Navíc se dohodněte na jednom jazyku, který všichni ovládáte. Pokud jej ovládáš i bez toho (díky Rase či Zázemí), vezmi si místo něj nějaký jiný.

Šlechtická družina

Patříte ke dvoru vyššího šlechtice. Možná je tímto šlechticem – nebo jeho potomkem – někdo z vás. Možná ne. Tak nebo tak jste vázáni loajalitou a ctí ke svému pánu či

paní i k sobě navzájem. Sloužíte jako doprovod, společníci, zástupci, vyslanci, ochránci a cokoliv dalšího, co je potřeba svěřit schopným a důvěryhodným služebníkům.

Šlechtic

Domluvte se, zda je oním šlechticem (a tím pádem i vůdcem vaší skupiny, jehož mají ostatní následovat) přímo někdo z vás. Pokud ne, tak někdo z vás může stále hrát jeho potomka (ať už přímého následníka, nebo ne – tak nebo tak, jeho autorita u ostatních je o poznání menší, než autorita samotného šlechtice).

Pokud šlechtic, jemuž sloužíte, není jedním z vás, tak jej společně vytvořte: Alespoň zběžně popište jeho vzhled, vystupování, povahu a jeden dva osobní rysy či zvláštnosti. Nechoďte příliš do hloubky – nechte věci vyvinout při hře. Tato postava vás bude hrou nejspíše provázet a v jejím hraní se po dohodě s PH můžete případně průběžně střídat.

Pozn.: V některých prostředích může dávat smysl sloužit někomu jinému než šlechtici – arcimágovi, biskupovi, kmotrovi či třeba magnátovi. Při tvorbě takových alternativ pamatujte, že základem tohoto Skupinového zázemí není pouhá služba, ale na cti a povinnosti založená loajalita a důvěryhodnost a s nimi spojená blízkost k dotyčnému mocnáři a jeho důvěra k postavám.

Úlohy v týmu

  1. Šlechtic – Samotný šlechtic či jeho potomek.
  2. Rádce – Učitel, poradce, ceremoniář a mnohdy formální zástupce.
  3. Mistr šermíř – Osobní strážce, vojenský velitel a poradce.
  4. Mistr lovčí – Průvodce venkovem a divočinou, stopař, zvěd a případně posel.
  5. Společník – Šlechticův přítel, dvorní dáma, důvěrník, kamarád z dětství.
  6. Žolík – Někdo, kdo do společnosti nezapadá – mnohdy někdo schopný a (možná až moc) ochotný dělat věci, které by dvořané dělat neměli.

Co tě přivedlo do služeb šlechtice? Jaký máš k němu vztah? Jaký má on vztah k tobě? Kdo z vás na někoho žárlí a proč? Kdo z vás se často chová nevhodně? Kdo z vás je loajálnější než ostatní? Čí loajalita je naopak minimálně na pohled nejistá? Kdo z vás by mohl mít vlastní postavení nebo život jinde, ale upřednostnil místo u dvora a proč? Kdo z vás by místa u dvora běžně neměl být hoden a proč?

Autorita

Jste součástí šlechtického dvora a jste tedy zástupci vůle vašeho pána či paní. To vám dává autoritu i u těch, kdo vám nejsou přímo podřízeni – alespoň dokud nenarazíte na někoho stejného postavení nebo nezačnete rozporovat přímé rozkazy vydané někým takovým. Samozřejmě, využít tuto schopnost znamená zanechat za sebou své jméno i příslušnost ke dvoru tvého šlechtice.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní v Historii a Vystupování. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Jste Zdatní s Kaligrafickým náčiním. Všichni navíc získáte znalost jednoho exotického jazyka dle své volby.

Gilda

Vaše organizace může (ale nemusí) být mocná, rozsáhlá a prastará, ale není to Řád. Má světský a všední cíl, který se tak nebo onak točí kolem bohatství a moci a její členové jsou víc vázáni vlastním prospěchem než nějakými přísahami. Co přesně děláte záleží jak na řemesle či zboží, na němž vaše gilda stojí, tak na hlavním účelu, který naplňuje (obchodní, politický atp.).

Řemeslo/Zboží

Vyberte si, které řemeslo nebo trh se zbožím vlastně vaše gilda sdružuje, a případně přidejte pár detailů o jejím fungování. Také se dohodněte, jakou prestiž má tato profese ve vašem světě.

  1. Řemeslníci – Věnujete se nějakému řemeslu (pekaři, řezníci, kováři...), obchodujete s běžným zbožím, případně vytváříte umělecká díla, pořádáte vystoupení nebo poskytujete běžné služby. Bohatství a vliv vaší gildy pochází právě z toho, že vaším zákazníkem může být víceméně kdokoliv.
  2. Přepravci – Pohybujete se na velké vzdálenosti, abyste dovezli vzácné, luxusní a exotické zboží, doručili listiny nebo prostě jen informace o dění a situaci ve vzdálených oblastech. Můžete být vázáni k typu zboží nebo ke konkrétním trhům, trasám či způsobům přepravy.
  3. Okultisté – Magie je zvláštní zboží. Budí respekt, čímž zákazníky přitahuje, ale i odrazuje. Prodej artefaktů, alchymistických děl či kouzlení na objednávku nejsou až tak běžné artikly. Ale když se kupec najde, tak v tom leží o to víc zlata a moci.
  4. Speciální – V některých prostředích či dobách si některé profese získají zvláštní postavení, případně ve světě nastane podivné uspořádání. Cechy žoldáků či lovců hlav, formálně uznané zločinecké gildy, nestátní pořádkové síly a další podobné skupiny jsou jedněmi z mnoha příkladů takových speciálních organizací.

Charakter gildy

Dohodněte se, jakými prostředky se vaše gilda snaží vydělat co nejvíc peněz:

  1. Cech – Gilda získala nebo jí bylo dáno výhradní postavení. Má částečnou kontrolu nad svým trhem i svými členy, kterou se snaží prosazovat – i protože za obojí nese odpovědnost.
  2. Průkopníci – Gilda se zaměřuje na nové či vzdálené trhy, na nichž se snaží získat nové zdroje surovin či odbytiště, a které se snaží udržet pro sebe, podmanit nebo zcela ovládnout.
  3. Dvořané – Gilda se může snažit buď penězi koupit mocenské postavení, nebo skrze mocenské postavení získat více peněz, případně i obojí najednou. Tak nebo tak, snaží se co nejvíce pro obchodní činnost s politickou mocí.
  4. Kartel – Gilda koordinuje spolupráci svých dobrovolných členů a vytváří nátlak na ty, kteří v ní nejsou, aby pro své členy získala co největší individuální výhody a prospěch.

Dohodněte se také, jaký vztah má k vládě dané země:

  1. Podřízený – Gilda je státní organizace, nástroj, který vládci používají ke zvýšení svých příjmů a řízení státu.
  2. Nadřízený – Gilda oficiálně či neoficiálně ovládá stát a ten je jejím nástrojem k prosazení vlastních zájmů.
  3. Paralelní – Gilda proniká do oblasti, která spadá do sféry státu (nebo stát proniká do její sféry), ale ani jeden není druhému přímo podřízen.
  4. Nezávislý – Gilda je prostě jednou z mnoha soukromých organizací, které v zemi působí.

Úlohy v týmu

Jestli chcete, můžete si rozdělit následující žánrové role:

  1. Zmocněnec – Ten, komu jsou oficiálně svěřeny pravomoce, zastupuje a reprezentuje. (Kdo mu závidí prestiž? Kdo k němu cítí loajalitu?)
  2. Poradce – Pravá ruka zmocněnce a často ten, kdo vytváří skutečná rozhodnutí. (Komu přijde, že si hraje na víc, než je? Kdo ho má za skutečného vůdce?)
  3. Majordomus – Správce majetku a personálu, vrchní účetní. (Kdo ho podezřívá, že má dlouhé prsty? Komu v minulosti pomohl skrze gildovní prostředky?)
  4. Zástupce – Vyřizuje záležitosti a je ve styku s okolím. (Kdo má pocit, že zkouší své triky i na něj? Kdo se spoléhá na jeho kompetenci
  5. Strážce – Dívá se na situace optikou bojů a násilných hrozeb a občas zařizuje to, co někdo zařídit prostě musí. (Kdo se ho bojí? Kdo se spoléhá na jeho ochranu?)
  6. Písař – Vede zápisy a záznamy a sbírá a třídí informace. (Kdo se bojí, že odhalí jeho tajemství? Komu se svěřuje s objevy, které si jinak nechává pro sebe?)

Členové gildy

Když plníte úkol pro svoji gildu, jsou vám od ní pro splnění úkolu poskytnuty finanční prostředky adekvátní vašemu vlivu a důležitosti mise.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní v Přesvědčování a Klamání. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Jste Zdatní s (jedním) Řemeslnickým nářadím příslušejícím vaší profesi. Navíc se dohodněte na jednom jazyku spojeném s gildou či vašimi obchodními partnery, který všichni ovládáte. Pokud jej ovládáš i bez toho (díky Rase či Zázemí), vezmi si místo něj nějaký jiný.

Zločinecká banda

Ať už vlastní volbou, dílem osudu, nebo svým původem – jste sehraná parta zločinců. Můžete vyřizovat špínu pro někoho mocného, působit v rámci místního podsvětí nebo cestovat světem na útěku před zákonem i mstiteli a v honbě za další kořistí. Tak nebo tak, vždy jste ochotni udělat společně něco odvážného a zajímavého, co přesune něčí peníze do vašich kapes.

Příslušnost bandy

Jaká je příslušnost vaší skupiny?

  1. Žádná – Pracujete sami za sebe.
  2. Organizovaná – Jste součástí zlodějského cechu, mafie nebo podobné organizace.
  3. Mocenská – Děláte špinavou práci pro nějakého šlechtice, magnáta či jiného mocnáře.

Specializace

Zvolte si, jaký typ zločinů vaše banda preferuje páchat. Vymyslete také, co byl doteď váš nejpovede nější kousek (co vám vynesl a koho poškodil) a co se naopak hrozně nepovedlo (jaké následky to mělo a koho jste si tím znepřátelili).

  1. Krádež – Vaše specializace je dostat se dovnitř, najít, co chcete, a odnést to ven. Spoléháte přitom víc na chytrost a schopnosti než na násilí a konfrontaci. „Dovnitř" může znamenat do šlechtického paláce či cechovního skladu, ale i do kultistické svatyně, srdce vojenského ležení atp. Co jste ukradli tak cenného, že to může chtít někdo zpět?
  2. Pašování – Nepotřebujete nic krást a pak hledat překupníka. Vám dají všechno sami a ještě vám řeknou, kde vám za to slušně zaplatí. Ale pronést to tam vůbec nebývá hračka. Co (nebo kdo) bylo ono propašované horké zboží, pokterém může někdo zpětně pátrat?
  3. Podvod – Nejlepší způsob, jak někoho přelstít, je přesvědčit ho, že obírá on vás. Rozehrát hru iluzí tak, že ji nikdo neprohlédne, dokud nebudou jeho cennosti v bezpečí u vás. A každý hlupák myslí, že je nejchytřejší. Koho mocného jste v minulosti zesměšnili?
  4. Atentát – Vaše práce je to vyřídit. Rychle a definitivně, bez hluku a svinčíku. A hlavně naprosto diskrétně a spolehlivě. Za čí vraždu se vám někdo může chtít pomstít nejvíc?
  5. Přepad – Prostě se vrhnete na kořist, nakopete všem zadky, poberete, co unesete, a zase zmizíte. Troufalost je vaše tvář, jejich strach je vaše výhoda. Kde jste po sobě nechali největší spoušť?
  6. Výpalné – Vypadá to snadně – trocha vyhrožování, a peníze se sypou samy. Kdyby jen všechny okolo nenapadlo totéž. O jaké území usilujete a kdo je vaše největší konkurence?

Úlohy v týmu

Pokud chcete, můžete si rozdělit následující úlohy:

  1. Plánovač – Ten, kdo vymýšlí všechny ty složité plány. (Čí práci si vždycky radši sám ohlídá? Koho zasvětí i do detailů, které není nutné znát?)
  2. Infiltrátor – Vetře se do cizího kolektivu, získá si důvěru a v pravou chvíli udělá, co je třeba. (Kdo se obává, že jednou změní strany? Kdo zná jeho pravé já?)
  3. Stín – Ten, kdo se umí proplížit všem pod nosem a vlézt, kam nemá. (Kdo je nervózní z toho, že mu vleze do zad? Kdo mu věří a kryje mu záda?)
  4. Bouchač – Ten, kdo odvede fyzickou práci včetně hrubého násilí. (Kdo se na něj dívá spatra? Komu připadá impozantní?)
  5. Zásobovač – Ten, kdo obstará všechny potřebné nástroje, i ty nesehnatelné. (Kdo si rád vymýšlí a nic mu dlouho nevydrží? Kdo s jeho věcmi jedná s úctou a opatrně?)
  6. Technik – Ten, kdo si poradí se všemi složitými udělátky. (Komu není jasné jeho myšlení? Kdo má za to, že dokáže takřka cokoliv?)

Úkryty

Máte přichystané vhodné úkryty nebo takové dokážete rychle najít (prázdný dům, nepoužívaný sklad, spřátelené doupě). Můžete se v nich ukrýt před pronásledovateli nebo uložit svůj lup či zajatce.

Zdatnosti

Při Skupinovém ověření jsou všichni Zdatní v Nenápadnosti a Klamání. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Navíc jste všichni Zdatní se Zlodějským náčiním. Domluvte se také na jedné Herní soupravě. S touto soupravou jste všichni Zdatní.

Náhodná sebranka

Nemáte spolu nic společného – vyjma náhody, která vás svedla (nebo možná teprve svede) dohromady. To, co vás potkalo, vás nutí spolupracovat – nebo to možná spolupráci činí jen velmi výhodnou. Tak nebo tak, hned to nepomine, takže byste si na sebe měli raději začít zvykat.

Proč zrovna vy?

Dohodněte se, proč zrovna vaši dobrodruzi drží pohromadě. Tento důvod by měl zůstat aktuální minimálně několik prvních sezení.

  1. Společný cíl – Chcete totéž. Co to je? Prastarý artefakt? Ztracená osoba? Něco cenného? I když to možná nechcete za stejným účelem, tak je pro vás výhodné alespoň dočasně spojit síly. Proč? Je úkol tak obtížný? Nebo máte tak silnou společnou konkurenci? Něco jiného?
  2. Společný známý – Všichni znáte stejnou oso bu, která si žádá vaše služby. Co k ní koho z vás váže? Dluh či závazek? Povinnost? Přátelství? Společně s PH tuto postavu zběžně načrtněte: kdo to je, jak vypadá, jak vystupuje a jakou má povahu? Nechoďte příliš do hloubky – detaily nechte vyplynout později ze hry.
  3. Špatná náhoda – Nějaká událost vás všechny poslala stejným směrem. Možná jste skončili doslova na jedné lodi, ať už pluje kamkoliv. Možná jste někde společně uvízli. Možná vás společně křivě obvinili. Tak nebo tak, prostě vám nezbývá, než to s těmi ostatními zvládnout.

Když tvoříte důvody, proč by spolu měly zůstávat postavy, které jinak nemají nic společného, soustřeďte se na jejich vlastní motivace. Vaše rozhodnutí není jen popis dění v příběhu, ale i dohoda mezi vámi hráči. Snažte se, aby vaše postavy spíše viděly pozitivní důvody a aby pro ně byl zvolený důvod spolupráce smysluplný, než aby tomu bylo naopak. Tlačit postavy do spolupráce silou (ze strany PH) ani stavět jejich spolupráci na krátkodobých nebo velmi povrchních důvodech (jako např. jednorázová společná zakázka) obvykle moc nefunguje.

Úlohy v týmu

Ty jste si ještě neměli čas vytvořit, ale o to víc může hrát roli dojem, který jste na sebe udělali nebo kterým běžně působíte (ať už je, nebo není pravdivý).

  1. Správňák – Morální a zásadový typ. (Proč ostatní přes jejich nedostatky snášíš? Proč ostatní dají alespoň někdy na tvé výzvy a naléhání?)
  2. Kšeftař – Jde mu o vlastní prospěch a neváhá chytračit ani obracet strany. (Co ti brání ostatní zradit? Co na tobě může být ostatním sympatické?)
  3. Zloun – Skrývá v sobě něco temného. (Co zlo v tobě brzdí? Co výhodného přináší ostatním?)
  4. Sympaťák – Dovede se spřátelit prakticky s každým. (Co tě k oné vstřícnosti vede? Co před ostatními skrýváš?)
  5. Drsňák – Spoléhá sám na sebe. (Proč ostatním nakonec pomůžeš?)
  6. Náfuka – Myslí si, že je prostě někdo. (Co na tobě ostatní skutečně vidí?)

Nesourodost a strhávání pozornosti

Pokud to tak nechcete, okolí na první pohled nepozná, že patříte k sobě (a to ani když se spolu trochu bavíte, popř. stojíte poblíž atp.). Kdokoliv z vás navíc může strhnout pozornost na sebe a odvést ji tak od ostatních.

Zdatnosti

Každý máte jiný pohled a všímáte si jiných detailů. Při Skupinovém ověření jste všichni Zdatní ve Vnímání a Vhledu. Ti, co už v těchto Dovednostech Zdatní jsou, v nich mají při Skupinových ověřeních Kvalifikaci.

Navíc si každý zvolte jiný Hudební nástroj a každý si zvolte libovolnou Herní soupravu. S tímto Nástrojem a Soupravou jste Zdatní.

Tvorba Skupinových zázemí

Skupinová zázemí nejsou jen o samotných postavách, ale i o hře jako celku – o jejím žánru, tématech a konkrétních zápletkách jednotlivých příběhů. Více o tom píšeme v 9. kapitole o vedení hry. Pokud se rozhodnete přetvořit nebo spojit některá ze zde nabídnutých Zázemí, případně vytvořit nějaké zcela nové, tak nepřemýšlejte jen o tom, co to znamená pro vaše postavy, ale i jak to ovlivní hru jako celek.

Každé Skupinové zázemí má svůj charakterizační popis, který říká, kdo postavy jsou a čemu a jak se (velmi zhruba) věnují – tedy o čem jsou jejich příběhy. Tento popis následuje volba, která dodá upřesnění. To slouží jak k doplnění detailu pro konkrétní hru a vaši skupinu postav, tak k dodání vnitřní rozmanitosti onoho Zázemí. Toto upřesnění může mít charakter prosté volby nebo voleb ze dvou nebo i více výčtů. Můžete se ale obejít i bez výčtu (jako u Šlechtické družiny). Tato konkretizace se opět netýká jen samotných postav, ale i hry jako celku. Jednotlivé možnosti jsou stále velmi obecné a nabízí spoustu prostoru pro dotvoření dalších detailů.

Volby týkající se detailu Zázemí následují nabídnuté týmové úlohy (občas zvané „týmové role"). Tyto následují klasické archetypy postav z žánru, k němuž se dané Zázemí váže, a slouží pro prvotní inspiraci na tvorbu zajímavých postav. Ke každé úloze jsou přidané otázky na vztah k ostatním postavám nebo otázky pro ostatní postavy na vztah k tobě. Ty opět následují klasické žánrové archetypy daného Zázemí a slouží pro vytvoření zajímavých úvodních vztahů uvnitř vaší skupiny. I zde platí, že výchozí formát otázek přiřazených k roli není jediný nutný (jak ukazuje Společný původ nebo Šlechtická družina).

Zázemí je pak dotvářeno specifickými přínosy, které postavám poskytuje. Prvním je Schopnost zázemí, která jeho členům dává nějakou příběhovou výhodu spojenou s jejich rolí hrdinů daného žánru. Tato schopnost záměrně není popsaná konkrétním pravidlem a její přesný efekt je ponechán logice situace a úvaze Hráčů a PH. Druhým přínosem Zázemí jsou Zdatnosti, které dává. Ty spadají do dvou oblastí. První je Zdatnost v některé činnosti při jejím Skupinovém ověření (tedy když se o ní postavy pokoušejí všechny dohromady). Druhou je Zdatnost s Pomůckami nebo znalost jazyků, kterou získají všechny vaše postavy jednotlivě.

Další koncepty

Zde uvedená Společná zázemí nabízejí velmi širokou paletu možností. Přesto nejsou vyčerpávající. Pokud chcete, můžete si je, jak je uvedeno výše, upravitnebo vytvořit vlastní – nebo ta stávající obohatit nějakým dalším rozšiřujícím konceptem, a to zejména, pokud už patříte ke zkušenějším hráčům a chcete si vyzkoušet něco divočejšího.

Můžete všichni hrát příslušníky pouze jednoho Povolání – nebo jednoho okruhu Povolání. Např. pouze Bojovníky nebo pouze Kouzelníky, pouze nekouzlící postavy, pouze postavy s vazbou na Božskou magii (Kleriky, Bojovníky-Chrámové rytíře a Tuláky-Svatokupce) atp. Nebo můžete hrát postavy stejné Rasy, což může být zajímavé zejména u nelidských Ras – skupina Trpaslíků nebo Elfů vám dá příležitost skutečně do hloubky prozkoumat mytologii dané Rasy ve vašem světě. Můžete také hrát postavy, které patří každá k jiné Rase a Povolání atd., možností je spousta. Každopádně nemusíte se do nich nutně vrhat po hlavě hned zkraje – Jeskyně a draci jsou zábavná hra i ve svém výchozím uspořádání.

Rasa a Zázemí postavy

Když víš, jakou skupinu dobrodruhů budete společně hrát a o čem budou, alespoň rámcově, vaše příběhy, je načase vytvořit si svou postavu. Z pohledu pravidel je u tvé postavy nejdůležitější její Povolání (Bojovník, Čaroděj, Klerik atp.), k němuž se dostaneme v následující podkapitole – avšak z pohledu toho, kým postava je a odkud pochází, je mnohdy důležitější její Rasa a Osobní zázemí (nebo prostě jen Zázemí). Zde tedy začneme výběrem Rasy a následně Zázemí postavy a na její Povolání se podíváme až poté, ale pokud si chceš nejprve vybrat Povolání a Rasu a Zázemí si zvolit až podle něj, klidně přeskoč na další podkapitolu na straně 39 a sem se vrať až potom (popř. ti samozřejmě nic nebrání vybrat si Rasu a Zázemí teď, a pokud by se ti po výběru Povolání zdálo, že by se ti víc líbily jiné, tak svou volbu můžeš zpětně změnit).

Rasa je v RPG zažitý pojem označující biologickou identitu postavy – zda je Člověkem, Trpaslíkem, Půlčíkem atp. Některé Rasy se můžou dále dělit na tzv. „Rody" (např. Elfové mají Rody Divokých elfů, Vznešených elfů a Nočních elfů atp.). Jednotlivé Rasy a jejich případné Rody mají v JaD určité pravidlové rysy (Bonusy k Vlastnostem, rasové schopnosti atp.) a mají své obecné, jedinečné charakteristiky, které ovlivňují hraní role. Charakteristiky ras a rodů jsou v této kapitole naznačeny jen letmo a poněkud zjednodušeně – pro první sezení (hru) by ti zde uvedené informace měly bohatě stačit. Více detailů o všech zde zmíněných Rasách pak najdeš ve 3. kapitole (samozřejmě, pokud máš dost času, můžeš si podrobný popis Ras, které tě zaujaly, přečíst rovnou).

Zázemí označuje původ postavy – kde, komu a do jakého prostředí se narodila a čím se vyučila a živila předtím, než se vydala na dobrodružství. Jde o obecné koncepty, které jsou nezávislé na většině herních světů a uplatnitelné napříč většinou Ras. Některá Zázemí dobře korespondují s některými Povoláními, ale není vůbec nutné se tím řídit – naopak, kontrast původu a Povolání může být také velmi zajímavý. Zázemí ti kromě původu dá i pár drobnějších schopností.

Výběr Rasy a Zázemí je tvá vlastní volba, ale je dobré ji probrat s ostatními (zejména, pokud chcete hrát sourozence nebo postavy s obdobným původem).

Výběr Rasy

V JaD si můžeš vybrat z mnoha různých Ras. Ale dávej pozor na to, že ne všechny herní světy obývají všechny zde uvedené Rasy, popř. všechny jejich Rody! Mnohé světy jsou dokonce obývány jen jednou hratelnou Rasou, typicky Lidmi. A naopak, některé světy obývají i Rasy a Rody zde neuvedené. Vždy se ujisti u ostatních hráčů a zejména u PH, které Rasy (a rasové Rody) ve vašem herním světě existují a za které z nich lze hrát.

Lidé (strana 29) jsou prostě Lidé, byť jim mnohé světy dávají určitou stylizaci (hrdinskost, společenskost, všestrannost atp.). V JaD jde o velmi univerzální Rasu, která se dobře uplatní v kombinaci s každým Povoláním. Hraj Člověka, pokud chceš hrát klasického hrdinu, sympatického zlotřilce nebo cokoliv jiného.

Elfové (strana 30) jsou individualistickou, velmi emotivní Rasou se silným vztahem ke svému životnímu prostředí, ať jím jsou hluboké lesy, divoká pobřeží, či kamenná velkoměsta. V JaD jde o obratnou a duševně nadanou Rasu, která se dobře pojí s Kouzelníky, Druidy či Čaroději nebo s Bojovníky zakládajícími si na své Obratnosti. Hraj Elfa, pokud chceš mít Vílí původ a působit trochu tajemně.

Trpaslíci (strana 31) jsou společenskou Rasou se silnou vazbou ke svému klanu a svým výtvorům. Jejich činy a slova bývají jedno a to samé a jejich vnímání světa je ovlivněno jejich typickou mystikou. V JaD jde o velmi odolnou Rasu, tradičně se pojící s Bojovníky, Barbary či Kleriky. Hraj Trpaslíka, pokud chceš hodně vydržet a ohánět se svou ctí a klanem.

Půlčíci (strana 31) jsou Rasou malých a nenápadných jedlíků. Jejich rozhodování a chování je silně spojené s jídlem a potřebou společnosti. V JaD jde o obratnou a společenskou Rasu, kterou její nadání vede do řad Tuláků, Bardů či Alchymistů. Hraj Půlčíka, pokud se chceš umět nenápadně plížit okolo, udělat správnou věc ve správný čas a pak si sednout k dobré večeři s přáteli.

Půlorkové (strana 32) jsou velcí a robustní a jsou stejně tak divoce temperamentní jako hrdí. I když jsou prudcí, nejsou hloupí a zpravidla touží po velkých činech. V JaD jde o silnou a odolnou Rasu vhodnou zejména pro Bojovníky a Barbary, ale i Kleriky a Černokněžníky nebo Lovce netvorů. Hraj Půlorka, pokud chceš mít ohromnou výdrž, velké ambice a dávat najevo své emoce.

Gnómové (strana 32) jsou malé zvídavé bytosti s velmi živelným temperamentem a nadáním pro řemesla a techniku. V JaD jde o velmi inteligentní Rasu, která se neztratí mezi Alchymisty ani Tuláky, a pokud překonají svou přirozenou roztržitost, bývají velmi dobrými Kouzelníky. Hraj Gnóma, pokud chceš hýřit energií a zajímavým způsobem využívat své mechanické hračky.

Drakorození (strana 33) jsou Humanoidními potomky Draků, s nimiž stále sdílejí mnoho ze svého vzhledu, stejně jako moc, hrdost a svůj živelný a poněkud černobílý pohled na svět. V JaD jde o silnou a osobitou rasu, která vyniká mezi Bojovníky stejně jako mezi Čaroději či Bardy. Hraj Drakorozeného, pokud se chceš hlásit k dračím předkům a bojovat za svou čest a vyšší ideály.

Tieflingové (strana 33) jsou potomci kultistů, jimž smlouvy s Ďábly a Démon doslova přešly do krve. Ač nejsou nutně zlí, jejich povaha je dodnes ovlivňována jejich temným dědictvím. V JaD jde o inteligentní a charismatickou Rasu, která se dobře pojí se všemi Kouzelníky, Černokněžníky, Čaroději či Bardy. Hraj Tieflinga, pokud chceš ostatní okouzlovat či děsit a hrát vychytralou postavu opředenou tajemnem či nedůvěrou.

Vazby Ras a Povolání

Navržená Povolání u jednotlivých Ras odpovídají klasickým a herně nepříliš složitým archetypům, jako jsou silní Bojovníci, inteligentní Kouzelníci, obratní Tuláci atp. Lze vytvořit i jiné kombinace, ty ale zpravidla pro „plnou sílu“ vyžadují postavu se specifickým či méně obvyklým konceptem – např. Orčí Kouzelníci mají k dispozici o něco méně Kouzel, ale tvoří výborné bojové mágy.

Schopnosti Ras

Rasa ti dává různé schopnosti a Bonusy. U některých možná nebude hned teď jasné, co znamenají nebo jakou mají „váhu". Tím se ale netrap – vše bude vysvětleno za okamžik v podkapitole s výběrem Povolání. Zatím si všechny Bonusy, schopnosti a Zdatnosti prostě poznamenej bokem.

Pokud už máš vybrané Povolání a až teď se vracíš zpět k výběru Rasy, můžeš zjistit, že ti Rasa dává některé Zdatnosti, které už máš. V tom případě předpokládej, že je máš ze své Rasy a ve výběru Povolání si zvol nějakou jinou, jak je u Povolání uvedeno.

Člověk

Lidé obecně ničím nevynikají, ale ani v ničem nezaostávají. Jsou Rasou zmítanou mezi ctnostmi a nedostatky, ale ti, kteří své nedostatky překonají, dokážou často věci, které ostatní Rasy uvádí v údiv. Lidé rostou se svými institucemi, řády, církvemi a gildami, které je na svém vrcholu vedou k velikosti. Když jsou ale tyto zničeny, potřebují Lidé skutečné hrdiny, aby je vyvedli z úpadku.

Při hraní Člověka si zvol oblast, v níž chceš něco dokázat nebo se v ní proslavit, a neváhej si stát za svými obecnými přesvědčeními o okolním světě a jeho obyvatelích, i pokud to znamená přivírat oči před skutečnostmi, které je vyvracejí. Také si sepiš několik zběžných (povrchních) vlastností, které tě k ostatním činí otevřeným, a několik, které tě k nim činí obezřetným.

Lidé v JaD nejsou šedou a nevýrazně-průměrnou Rasou, ale dostávají vlastní žánrovou stylizaci. Ta může být v mnoha směrech jiná, než ta zde uvedená. Více si o tom povíme ve 3. kapitole.

Více o Lidech viz strana 58.

Člověk

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě dvou různých Vlastností dle své volby.

Rychlost. 6 sáhů.

Momenty hrdinství. 1x mezi dvěma Odpočinky můžeš poté, co hodíš kostkou na Útok, rozšířit hodnotu Kritického úspěchu o 1 (běžně tedy na 19–20), nebo bez ohledu na SO prohlásit hod 20 za úspěch i v hodu na Ověření vlastnosti či dovednosti.

Společenské nadání. Vyber si Zdatnost v jedné z následujících Dovedností: Klamání, Přesvědčování, Vystupování nebo Zastrašování.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a jeden další jazyk dle své volby.

Elf

Elfové jsou původem Vílí Rasou a jejich krví stále proudí divoká Vílí magie. Vílí odkaz se projevuje i v důležitosti, kterou přisuzují svým pocitům a prožitkům. Své emoce a zkušenosti často znovuprožívají v meditacích, ať už aby si je znovu vychutnali, nebo aby se z nich více poučili.

Když hraješ Elfa, vymysli si charakterový rys odrážející prostředí tvého původu. Přikládej důležitost svým emocím a dávej je najevo – ideálně vždy tu jednu, která zrovna převažuje. Nevaž se k ostatním jen proto, že vás okolnosti svedly dohromady nebo patříte ke stejné skupině – o to víc si ale važ vztahů, pro které se sám rozhodneš.

Jako Elf si také zvol svůj Elfí rod:

Divocí elfové jsou archetypem Elfů spjatých s přírodou – ať už jde o hluboké hvozdy, divoká pobřeží, mokřady, či skalnatá údolí. Bývají intuitivní a často vedení okamžitými dojmy, což je mnohdy činí nepředvídatelné.

Vznešení elfové jsou mistry magie a řemesel proslavenými svými znalostmi, stejně jako svým uměním. Obývají mramorová města, vznosné přístavy nebo horské citadely. Jejich velikost mnohdy provází pověst povýšenosti.

Noční elfové jsou tajuplný Rod oddaný hlubší mystice světa a tajemným proroctvím. Jejich znameními vedené činy jsou často obtížně pochopitelné, přesto však nějakým mystickým způsobem naplňují jejich cíle.

Více o Elfech viz strana 63.

Elf

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě obratnosti.

Rychlost. 6 sáhů.

Vílí původ a trans. Máš automaticky Výhodu proti Zmámení. Navíc tě nelze magicky uspat. 4 hodinový trans ti nahrazuje 8 hodin spánku ostatních Ras – Dlouhým odpočinkem musíš ale stále strávit 8 hodin.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Bystré smysly. Máš Zdatnost v Dovednosti Vnímání.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a elfštinu.

Elfí Rod:

Divocí elfové mají +1 k Hodnotě charismatu, základní Rychlost 7 sáhů (místo 6) a totožnou Rychlost šplhání a přirozené přírodní prostředí pro ně nikdy není Těžkým terénem. Navíc ovládáš Druidský trik Druidství a máš Zdatnost v boji Krátkým a Dlouhým mečem a ve střelbě Krátkým a Dlouhým lukem.

Vznešení elfové mají +1 k Hodnotě inteligence. Ovládáš jeden Kouzelnický trik (podívej se na výběra popis Triků u Kouzelníka v následující podkapitole). Znáš jeden jazyk navíc. Dále máš Zdatnost s jedním Řemeslnickým nářadím a jedním Hudebním nástrojem podle své volby, v boji Krátkým a Dlouhým mečem a Kopím a ve střelbě z Krátkého a Dlouhého luku.

Noční elfové mají +1 k Hodnotě moudrosti a ovládají Klerický trik Vedení. Tvé Vidění ve tmě má Dosah 24 sáhů, avšak pokud jsi ty nebo tvůj Cíl v přímém slunečním světle, máš Nevýhodu k hodům na Útok a na Vnímání. Máš Zdatnost v boji Dýkou, Oštěpem, Krátkým mečem a Rapírem a ve střelbě z Lehké a Ruční kuše.

Trpaslík

Trpaslíci jsou rasou země – odolní a odhodlaní. Za svou součást považují nejen sebe sama, ale i svůj rodinný klan a vše, co vytvoří nebo čeho ve světě trvale dosáhnou svým úsilím. Okolní svět a jeho obyvatele vnímají skrze vrozený mystický náhled, pro jehož výklad si tvoří složité systémy spjaté s ideami tvorby, změny, tradice a pravé povahy věcí.

Když hraješ Trpaslíka, ceň si svých výtvorů a poskytnutých služeb – ale i kvalitních výtvorů a služeb ostatních. Snaž se, aby tvé činy a tvá slova byly skutečně v souladu s tvou povahou a záměry, ať už jsou jakékoliv. Neboj se dát najevo svůj mystický náhled na svět, který je pro ostatní občas až za hranou pověrčivosti. Snaž se vyhýbat nestabilním místům (jako jsou provazové mosty, paluby lodí nebo, nedejte předci, hřbety létajících netvorů).

Jako trpaslík si také zvol svůj Rod:

Podzemní trpaslíci jsou nejstarším trpasličím Rodem obývajícím města v hlubokém podzemí. Mají nejsilnější vztah k mystice a věci (a bytosti) nestálé povahy mnohdy nevnímají jako „opravdu skutečné".

Skalní trpaslíci jsou vyhlášení mistři řemesel žijící v městských pevnostech na rozhraní podzemního a povrchového světa. Ostatním jsou zpravidla známi svým odhodláním a kamennou neústupností.

Světlí trpaslíci jsou nejmladším Rodem žijícím především na povrchu světa, včetně jeho „měkčích" částí. Tradiční trpasličí řemesla u nich mnohdy ustoupila tvorbě méně trvalých věcí či poskytování služeb, což vedlo k určitým změnám jejich mystiky (kterou z nemalé části nahradilo náboženství).

Více o Trpaslících viz strana 71.

Trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě odolnosti.

Rychlost. 5 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Nezlomnost. Máš Výhodu k Záchranným hodům proti Jedům a Odolnost proti Jedovému útoku.

Spánek a útlum. Pokud tě něco hodně neunaví, vystačíš si s jedním Dlouhým odpočinkem za dva dny, a máš Výhodu k hodům proti Únavě z nevyspalosti. Během 1k6 Kol dokážeš upadnout do útlumu, v němž potřebuješ jen desetinu živin. Kdykoliv se můžeš rozhodnout se probrat, což ale trvá 1k6 minut. Po probuzení získáš jeden Stupeň únavy.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a trpasličtinu.

Trpasličí Rod:

Podzemní trpaslíci mají +1 k Hodnotě moudrosti a +1 Bod výdrže za každou Úroveň. Tvé Vidění ve tmě má Dosah 24 sáhů, avšak pokud jsi ty nebo tvůj Cíl v přímém slunečním světle, máš Nevýhodu k útokům a hodům na Vnímání. Máš Zdatnost s Kamenickými pomůckami a Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v hodech na Inteligenci (Historii) týkajících se kamene. Ovládáš Trik Oprava. Máš Zdatnost v boji Kladivem a Válečným kladivem.

Skalní trpaslíci mají +2 k Hodnotě síly. Máš Zdatnost s Kovářskými pomůckami a v hodech na Inteligenci (Historii) týkajících se kovů a máš na ně dvojnásobný Zdatnostní bonus. Jednou mezi dvěma Odpočinky, když používáš vlastnoručně vyrobený nástroj nebo nástroj, který ti byl darován uvědomělým mistrem řemesla, si můžeš vzít Výhodu nebo s ním učinit něco neobvyklého. Máš Zdatnost v boji Sekerou a Válečnou sekerou.

Světlí trpaslíci mají +1 k Hodnotě obratnosti a +1 k Inteligenci. Máš Zdatnost s Tesařskými nástroji a Řezbářským náčiním a máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v hodech na Inteligenci (Historii) týkajících se činů slavných osobností. Můžeš použít sociální Dovednosti k získání informací o postavě, kterou znáš, pouze skrze její výtvor nebo následky či věrohodný a detailní popis jejích činů. Navíc máš Zdatnost v Historii či Náboženství, v boji Sekerou a ve střelbě z Lehké a Ruční kuše.

Půlčík

Půlčíci jsou malou Rasou, jejíž okamžitá nálada, ale i dlouhodobá povaha, je ovlivněna jejich jídlem. Jejich společnost je hodně formována jejich potřebou pravidelných a hojných, byť zběžných, kontaktů s ostatními. Ti, kteří nerozvážně opustí tradiční usedlý život, se zpravidla pod vlivem nového životního stylu (a stravy) změní a stávají se neobyčejně smělými hrdiny.

Při hraní Půlčíka se snaž mít stále dost jídla. Pokud máš hlad, dávej najevo rostoucí mrzutost. Také se snaž neustále udržovat konverzaci a společenské kontakty s ostatními – až do momentu, kdy tě to unaví. Pokud jsi dlouho bez společnosti nebo pokud tě okolí odmítá, dávej najevo obzvláštní skleslost.

Ačkoliv můžou mít Půlčíci rozdílné Rody, tato příručka je nepopisuje. Více o Půlčících viz strana 79.

Půlčík

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě obratnosti a +1 k Hodnotě charismatu.

Rychlost. 5 sáhů.

Půlčická hbitost. Můžeš se pohybovat skrze místa obsazená tvory, kteří mají větší Třídu velikosti než máš ty.

Štěstí. Když si házíš na Útok, Ověření vlastnosti nebo Záchranný hod a na kostce ti padne 1, můžeš si touto kostkou hodit znovu, ale nový výsledek pak už musíš použít.

Smělost. Máš Výhodu k Záchranným hodům proti Vystrašení.

Přirozená nenápadnost. Můžeš se pokusit schovat, i když tě zakrývá tvor, který je pouze o jednu Třídu velikosti větší než ty.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a půlčičtinou.

Půlork

Půlorkové jsou robustní, silní a vytrvalí. Po Lidech zdědili společenské vlohy a touhu po vlastním přesahu, zatímco po Orcích zdědili fyzickou odolnost, výbušný temperament a výrazně fyzické prožívání emocí a pocitů.

Jako Půlork se snaž vždy jít zpříma za jasným a pokud možno ambiciózním cílem. Tím myslíme jak nějaký velký cíl, za kterým míříš dlouhodobě, tak menší cíle spojené s řešením aktuální situace. Zatímco jdeš za svým cílem, projevuj se hodně navenek, svůj projev prokládej bohatými gesty a své emoce dávej fyzicky najevo.

Ačkoliv Půlorci můžou mít různé Rody, tato příručka je nepopisuje. Více o Půlorcích viz strana 82.

Půlork

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě síly a +1 k Hodnotě odolnosti.

Rychlost. 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Díky orčí krvi máš dokonalejší vidění ve tmě a šeru. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Zarytá houževnatost. Jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky, když by ti měly klesnou Body výdrže na 0, ale neumřeš na místě, ti místo toho klesnoujen na 1.

Divoké útoky. Když způsobíš Kritický zásah Útokem nablízko zbraní, můžeš si hodit jednou z Kostek zásahu zbraně ještě jednoua přičíst ji k hodnotě Kritického zásahu.

Hrozivý. Máš Zdatnost vDovednosti Zastrašování.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnouřečí a orkštinou.

Gnóm

Se vzezřením malých Elfů, dlouhověkostí, nevyčerpatelnou energií a pozitivním naladěním je těžké věřit, že Gnómové nepocházejí z Vílí divočiny. Gnómové jsou velmi inteligentní a schopní věnovat pozornost mnoha věcem naráz – a bohužel neschopní tak nečinit.

Při hraní Gnóma se snaž stále něco dělat, ideálně prozkoumávat, zlepšovat nebo předělávat. Hledej na všech věcech, situacích i lidech něco zajímavého nebo užitečného. Moc se netrap minulostí ani budoucností – zajímavé věci se dějí teď a tady. Také se příliš nezatěžuj věcmi jako jsou vlastnictví nepoužívaných předmětů nebo pravidla či omezení jakéhokoliv druhu, která se zrovna nezdají smysluplná.

Ačkoliv Gnómové můžou mít různé Rody, tato příručka je nepopisuje. Více o Gnómech viz strana 85.

Gnóm

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě inteligence a +1 k Hodnotě odolnosti.

Rychlost. 5 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Gnómská prohnanost. Máš Výhodu ke všem Záchranným hodům na Inteligenci, Moudrost a Charisma proti magii.

Kutil. Máš Zdatnost s Kutilskými nástroji. S jejich pomocí a se surovinami za 10 zl dokážeš během hodiny sestavit malou, byť složitou mechanickou hříčku, která je neškodná, ale může být užitečná – hrací skříňku, hýbající se a zvuky vydávající hračku, zapalovač, složitější nástroj či pomůcku atp. Hříčka zůstane funkční jeden den – pak je potřeba věnovat hodinu její údržbě. Hříčku můžeš kdykoliv rozebrat a suroviny na její výrobu tím získat zpět.

Znalost alchymie. Máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v hodech na Inteligenci (Historii) spojenou s Kouzelnými předměty, Alchymistickými předměty či technickými zařízeními.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a gnómštinu.

Drakorozený

Drakorození jsou vysocí a mohutní Humanoidi s dračí hlavou a ještěřími končetinami, pokrytí šupinami a schopní chrlit slabší obdobu Dračího dechu. Stejně jako jejich těla, i jejich mysli se podobají Dračím a sdílejí s nimi i velkou část jejich rysů – naštěstí jen v umenšené podobě. Jejich společnost je obvykle kastovní a postavená kolem konceptů cti a povinnosti.

Při hraní Drakorozeného se vyhýbej pochybnostem, nejistotě a přijímání kompromisů. Pokud na nejistotu někde opravdu narazíš, pokus se ji aktivně odstranit. Snaž se okolí ukazovat svou moc a schopnosti, stejně jako čest a vznešenost. Následuj rituály své společnosti stejně jako své vlastní a vymysli si, co je pro tebe tak cenné, aby to stálo za hromadění – ať už to má hodnotu i pro ostatní, nebo ne.

Není známo, že by Drakorození měli rozdílné Rody (stranou odlišností svých dračích Původů). Více o Drakorozených viz strana 89.

Drakorozený

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě síly a +1 k Hodnotě charismatu.

Rychlost. 6 sáhů.

Dračí původ. Zvol si jeden Původ z Tabulky Dračího původu. Tvůj vzhled (barva šupin, tvar hlavy atp.) a typ Dračího dechu jsou dány tvým Dračím původem.

Tabulka Dračího původu
PůvodTypy útokuDračí dech
BleskyBleskovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)
Hlasitý řevHromovéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Mráz a chladChladnéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Jedovatý plynJedovéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Žíravý aerosolKyselinovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)
PlamenyOhnivéKužel 3 sáhy (Záchrana na Obratnost)
Nebeské světloZářivéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Samotná smrtNekrotickéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Střepy vůlePsychickéKužel 3 sáhy (Záchrana na Moudrost)
Magická esenceSilovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)

Dračí dech. Jednou mezi dvěma Odpočinky můžeš pomocí své Akce vydechnout ničivou energii. Tvůj Dračí původ určuje velikost, tvar a typ Dechového útoku.

Když použiješ svůj Dračí dech, každý tvor v oblasti výdechu si musí hodit Záchranný hod, jehož typjedán tvým Dračím původem. SO Záchrany je 8 + tvůj Zdatnostní bonus + tvá Oprava odolnosti. Když tvor neuspěje, utrpí Zásah za 2k6 Bodů výdrže, nebo poloviční Zásah při úspěšném Záchranném hodu. Zásah se zvýší o 1k6, když dosáhneš 6. Úrovně (3k6), 11. Úrovně (4k6) a 16. Úrovně (5k6).

Odolání Zásahům. Máš Odolnost vůči Typu zásahu, který souvisí s tvým Dračím původem.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a dračí řečí.

Tiefling

Tieflingové jsou podobní Lidem – až na jejich ocas, rohy a případné kostěné výrůstky a oči jednolité barvy bez bělma či zorniček. Ostatním Rasám se jeví pohlední a okouzlující, nebo naopak děsiví. Tieflingové jsou působivou a duševně nadanou Rasou, která je ale odkázaná navěky se potýkat se svým temným dědictvím.

Při hraní Tieflinga se vždy snaž splnit dané závazky, protože jejich porušení ti způsobí bolesti hlavy. Ostatním bytostem nevěř – nemusíš se jich stranit, možná právě naopak, ale prostě si na ně vždy dávej pozor. Popravdě, snaž se nad nimi mít vždy navrch, ať už si to mají uvědomovat, nebo ne – uznání tvé autority, zastrašení tvou mocí, přetvářka či eso v rukávu – cokoliv, co bude fungovat. A nakonec – představuj se veřejným jménem či přezdívkou. Pokud tě někdo cizí osloví tvým pravým jménem, ber ho automaticky jako svého známého a nesnaž se před ním mít nutně na pozoru.

Ačkoliv Tieflingové můžou mít různé Rody, tato příručka je nepopisuje. Více o Tieflinzích viz strana 92.

Tiefling

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě charismatu a +1 k Hodnotě inteligence.

Rychlost. 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Pekelné dědictví. Znáš Trik Divotvorství. Později získáš další kouzla.

Pekelné odolání. Máš Odolnost vůči Ohnivému útoku.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a ďábelštinu.

Výběr Zázemí postavy

Když znáš Rasu své postavy, je ještě potřeba určit její původ – tedy odkud pochází, čím se vyučila a čemu se věnovala, než se vydala na dobrodružství. A čemu se možná mezi dobrodružstvími stále věnuje. Jde spíše o dokreslující charakteristiku postavy, kterou můžeš ve spolupráci s Průvodcem hrou a ostatními Hráči snadno zpětně změnit.

Zázemí dává postavě drobnou, ale užitečnou schopnost, která je s daným Zázemím spojována, dále Zdatnosti v několika Dovednostech či s Pomůckami a určité počáteční vybavení.

Pokud chceš pro svou postavu jiné Zázemí, než některé ze zde uvedených, domluv se s ostatními Hráči a s PH na takovém, které ti bude vyhovovat a bude vhodné pro váš svět a dobrodružství. Pro jednoduchost můžete také upravit některé z existujících nebo můžete i vytvořit Zázemí zcela nové.

Tvorba nových Zázemí

Pokud ti nevyhovuje žádné z nabízených Zázemí (ani po případné malé úpravě), můžeš si po dohodě s ostatními Hráči a PH snadno vytvořit vlastní. Co je popis Zázemí je zřejmé, Zdatnosti a vybavení urči po vzoru již existujících Zázemí.

Schopnost Zázemí má deklarativní charakter (na nic se nehází – něco prostě umíš, můžeš, znáš atp.) a mělo by jít o „užitečnou drobnost". Něco, co ti dá občas Výhodu, ale není to příliš významné, aby to samo vyřešilo větší problém nebo celou scénu. Mělo by to být také něco, coběhem hry dokážeš snadno opakovaně využít (minimálně na prvních pěti Úrovních).

Seznam Zázemí:

  • Akolyta (laik, chrámová služebnice), (str. 34)
  • Bylinkář (léčitelka, mastičkář), (str. 35)
  • Dělník (stavař, nádenice), (str. 35)
  • Strážce (strážkyně, ochránce), (str. 35)
  • Lovec (průvodce, stopařka), (str. 35)
  • Chovatel (cvičitelka zvířat, pastevec), (str. 35)
  • Kramář (prodejce, stánkařka), (str. 36)
  • Mudrc (studentka mystiky, vzdělanec), (str. 36)
  • Pobuda (zlodějíček, kapsářka), (str. 36)
  • Právník (advokát, znalkyně zvyků), (str. 36)
  • Sluha (komorná, majordomus), (str. 36)
  • Šlechtic (člen/ka vyšší třídy), (str. 37)
  • Úředník (účetní, správce), (str. 37)
  • Voják (válečník, žoldnéřka), (str. 37)
  • Zasvěcenec (zednář, členka kultu), (str. 37)
  • Zbojník (partyzánka, vzbouřenec), (str. 38)

Zázemí v 5E

V 5E nalezneš další Zázemí, jmenovitě: Baviče, Cechovního řemeslníka, Lidového hrdinu, Námořníka, Poustevníka, Šarlatána, Uličníka a Zločince. Mnoho dalších pak najdeš v rozšiřujících příručkách a podívej se i na rámeček o tvorbě nových Zázemí.

Zázemí v 5E nabízejí i výběr povahových Rysů vázaných k Přesvědčení (viz 5. kapitola, ). V JaD jsme je vypustili, abychom vytvořili prostor pro povahové rysy Ras a Rasových rodů, které nám přišly zajímavější. Nic vám však nebrání hrát (i) s původními Rysy z 5E.

Akolyta

Máš za sebou službu v chrámu. Umíš pomáhat i při složitých náboženských obřadech a znáš víc než jen základy své víry. Tato zkušenost ti ukázala tvé místo mezi věrnými tvého boha či bohů a ty si moc dobře pamatuješ, co ti tahle služba dala do života i co tě stála. Možná cítíš oddanost, která nepřísluší ničemu světskému, možná máš naopak pochyby, jestli ta léta věnovaná víře stála za to. Ale pouto, které při nich vzniklo, se nedá jen tak zpřetrhat.

Zdatnosti: Náboženství, Vhled, dva jazyky podle tvé volby.

Vybavení: Posvátný symbol a modlitební výbava dle tvé víry (např. modlitební knížka, mlýnek atp.), 5 dávek kadidla, chrámový šat, obyčejné oblečení, 15 zlatých.

Církevní útočiště

Můžeš se se svými společníky uchýlit do chrámu své víry a najít tam útočiště. Zajistí vám tam přechodný úkryt nebo nocleh, nutné ošetření, jídlo a vodu a další věci odpovídající Střídmému životnímu stylu.

Bylinkář

Umíš rozpoznávat a nacházet byliny, z nichž lze připravovat rozličné léky či Jedy. Tvé studium vyžadovalo navštěvovat mnohá místa a učit se podivné názvy bylin, stejně jako ochotu zvednout a pečlivě uschovat něco, do čeho se ostatní štítili kopnout. To ti zajistilo určitou pověst. Možná se týká tvé moudrosti a učenosti. Nebo šílenství či spiknutí s temnými silami. Anebo jakékoli kombinace toho všeho. Ale všichni si zvykli jít za tebou, kdykoli potřebují mast či lék.

Zdatnosti: Lékařství, Příroda, Bylinkářská souprava, Travičská souprava.

Vybavení: Bylinkářská souprava, Travičská souprava, herbář, obyčejné oblečení a váček s 10 zlatými.

Ingredience

Vždy máš u sebe nebo umíš rychle najít byliny a jiné podobné suroviny, které můžeš poskytnout nebo nabídnout Alchymistům a Sesilatelům mystických, přírodních i božských kouzel. To ti může vynést nejen trochu peněz, ale i přístup k takovýmto významným postavám.

Dělník

Ne každý má to štěstí, že má významný původ nebo zvláštní profesi. Někdo musí dělat tu běžnou, rutinní a nekvalifikovanou práci. Ty to znáš moc dobře. Přesouvat kameny na stavbě, sklízet obilí a ovoce. Ale i když to samo o sobě není moc zajímavé, možná je to ten nejlepší úhel, ze kterého vidět svět. Můžeš navštívit mnoho míst a vidět je bez pozlátka a příkras.

Zdatnosti: Atletika, Ovládání zvířat, Dopravní prostředky (Vozy), jeden typ Řemeslnického nářadí.

Vybavení: Lopata, Sekera, železný kotlík, obyčejné oblečení a váček s 5 zlatými.

Mezi svými

Je vidět, že patříš mezi poctivé a pracující lidi. Snadno mezi takové zapadneš, ať už na ulici, v krčmě, či při práci a většina ti bude naslouchat ochotněji než pohlavárům či vrchnosti. V případě ohrožení či útlaku vyššími vrstvami se snadno dovoláš pomoci, i když tato pomoc bude vždy taková, aby pro tvé zachránce byla co nejméně riskantní a přitom splnila svůj účel.

Strážce

Znáš službu se zbraní v ruce, ale ne mezi vojáky, nýbrž v tělesné stráži někoho významného. Mnoho tvých probdělých nocí a divokých dní znamenalo chránit něčí život, stát u jeho ložnice, hlídat ho dnem i nocí. Víš, jak čelit úkladným vrahům i vrtochům někoho, kdo si neuvědomuje nebezpečí, ve kterém se může nacházet.

Zdatnosti: Atletika, Vnímání, dva jazyky podle tvé volby.

Vybavení: Doporučení od současného nebo bývalého zaměstnavatele, nástroj zabavený neúspěšnému vrahovi, obyčejné oblečení a váček s 10 zlatými.

Cit pro bezpečnost

Tvé smysly jsou vycvičené na všimnutí si i těch nejjemnějších náznaků nepřátelství; snadno se vyhneš místům, kde nejsi vítán, a zpravidla si všimneš blížící se agrese, ještě dokud není pozdě. Kromě toho máš cvičené oko pro riziková místa a bezpečnostní opatření a jejich nedostatky.

Lovec

Svět civilizace, jejího shonu, světel a techniky ti je, nebo alespoň velmi dlouho býval, cizí. Zato moc dobře víš, jak vypadá východ slunce nad pustinou, jak působí stádo velkých zvířat pohybující se krajinou, nejspíš znáš chuť masa ze zvířete uloveného vlastníma rukama nebo plodů sebraných vlastními prsty. Zkrátka máš divočinu v krvi a víš, jak to v ní chodí.

Zdatnosti: Atletika, Přežití, Hudební nástroj, jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Berla, Lovecká past, lovecká trofej, cestovní oblečení, 10 zlatých.

Přežití v divočině

Máš dobrou paměť na mapy, lokality a uspořádání terénu. Navíc dokážeš v divočině najít dostatek jídla a pitné vody pro sebe a pět dalších tvorů, pokud jsou v okolí dostatečné zdroje.

Chovatel

Většina tvých vzpomínek se váže ke zvířatům. Možná jsi hlídal stáda před vlky a zloději a putoval s nimi po zelených loukách i prašných stepích. Možná jsi hnal ohromná stáda z koňského hřbetu. Možná se ale jedná jen o vzpomínky na psy a kočky ve tvém domě. V každém případě nemáš moc zážitků z nitra lidského hemžení. Možná ti společnost ostatních lidí chyběla, možná ti mezi zvířaty bylo lépe. Každopádně ze své práce znáš mnohé, co se ve světle lamp nedá spatřit.

Zdatnosti: Ovládání zvířat, Příroda, Bylinkářská souprava, Hudební nástroj.

Vybavení: Bylinkářská souprava, Hudební nástroj, cestovní oblečení a váček s 10 zlatými.

Mezi zvířaty

Dokážeš z chování zvířat odhadnout situaci kolem. Vnímáš jejich klid i nervozitu, když se blíží něco nepatřičného. Zároveň je umíš i uklidnit, aby se neplašila a nepanikařila.

Kramář

Tvé putování začalo před delší dobou, ale na většině cest tě doprovázel malý Vůz naplněný všelijakým zbožím – falešnými všeléky, poctivými lopatami, zlomyslnými slepicemi a kdovíčím ještě. Živil tě tvůj obchodní duch a připravenost i na nečekané zákazníky.

Zdatnosti: Klamání, Přesvědčování, Zdatnost s Vozy a jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Dvoukolák tažený mulou, sada 10 drobných Flakónků naplněných poživatelnými tekutinami rozličných barev, chutí a zápachů, 4 cetky z Tabulky cetek, cestovní oblečení a váček s 15 zlatými.

Tohle mám

Na svém dvoukoláku vezeš kromě jiného i truhlu se zbožím, které se ti zatím nepodařilo prodat. Jednou denně se v ní můžeš pohrabat a vytáhnout z ní jeden předmět s hodnotou 1 zl a méně. U předmětů, které se prodávají v sadě, se jako jeden předmět počítá celá sada (např. 20 šípů). Pokud vytažený předmět zničíš, prodáš nebo ztratíš, už jej podruhé vytáhnout nemůžeš.

Mudrc

Máš za sebou dlouhá studia na univerzitě nebo na nějaké podobné instituci, kde tě seznámili s tajemstvími vesmíru, která se většina ostatních ani nesnaží pochopit. Jsi doma mezi Knihami a Svitky, jejichž vědění se před tebou otevírá. Nebo se alespoň snažíš, aby tomu tak bylo.

Zdatnosti: Historie, Mystika, dva jazyky podle tvé volby.

Vybavení: Láhev inkoustu, brk, nožík, dopis od kolegy učence pojednávající o nevyřešeném problému, obyčejné oblečení, 10 zlatých.

Badatel

Patříš mezi akademiky tělem i duší, knihovna pro tebe není bludištěm, ale domácím prostředím. Když něco nevíš, tak zpravidla víš, kde to lze zjistit. Mimo to snadno získáš přístup do univerzit, knihoven a podobných institucí, nečiní ti potíže získat v nich informace nebo radu či drobnou výzkumnou pomoc od jiných učenců.

Pobuda

Máš za sebou život ve stínech, kde na tebe neviděly oči úřadů a místní moci. Tvým denním chlebem bylo chodit na místa, kam tě nikdo nezval, brát věci, které nebyly tvoje, a snažit se protlouct s tím, co se touto cestou dalo získat. Možná to neprospělo tvé pověsti, ale naučilo tě to, jak to ve světě chodí a kudy se kam dostaneš.

Zdatnosti: Nenápadnost, Pátrání, Čachry nebo Zlodějské náčiní, jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Zlodějské náčiní, páčidlo, obyčejné tmavé oblečení s kapucí a váček s 10 zlatými.

Zlodějské oko

Pokud si prohlédneš dům (případně jiné stavení, komplex budov či prostranství) nebo aspoň jeho plán, snadno odhalíš, kudy se do něj dá vniknout, kudy se z něj nenápadně vytratit a kde se v případě nouze snadno skrýt. Čím více o domu a jeho okolí víš, tím lépe odhadneš rizika a výhody dané cesty.

Právník

Máš znalosti práva. Možná protože věříš, že právo je cestou ke spravedlnosti. Možná protože v něm vidíš cestu k bohatství. Každopádně umíš nahlédnout do hlubokých vod zákonů a nařízení, ukrytých mezi prachem pokrytými knihami. Zákonů, jimiž se řídí poctiví obyvatelé. Nebo ti, kteří se tak alespoň tváří.

Zdatnosti: Historie, Přesvědčování, dva jazyky podle tvé volby.

Vybavení: Láhev černého inkoustu, brk, nožík, sbírka zákonů exotické země, obyčejné oblečení a váček s 10 zlatými.

Kličky a precedenty

Svou znalostí práva, právních kliček a obstrukcí umíš při jednání s mocnáři, úřady či kýmkoliv, kdo dodržuje zákony a zvyklosti, zajistit sobě a svým společníkům čas navíc, zkomplikovat protivníkům situaci, případně získat jiné výhody či páky.

Sluha

Pracuješ pro významnou osobu, nebo tomu tak alespoň kdysi bylo. Ať už to pro tebe byla čest, příležitost, nebo prosté zaměstnání, máš za sebou dlouhý čas v blízkosti mocných a bohatých. Ti si tě samozřejmě nevšímali, ale tobě to přineslo možnost všímat si jich. Nebo zapadnout do struktur dobře promazaného stroje na cizí pohodlí.

Zdatnosti: Nenápadnost, Vhled, dva jazyky podle tvé volby.

Vybavení: Doporučení od současného nebo bývalého zaměstnavatele, sada nádobí, obyčejné oblečení a váček s 10 zlatými.

Doma pod schody

Víš, jak přemýšlí služebnictvo a znáš jeho chování i zásady. Nečiní ti problém vmísit se mezi cizí služebnictvo natolik přirozeně, že si panstvo ani při zběžné interakci neuvědomí, že nepatříš k jejich lidem. Snadno také jiné členy služebnictva rozpovídáš a dokážeš z nich vytáhnout i informace, které by jinak zůstaly za dveřmi.

Šlechtic

Patříš k rodině s dlouhým rodokmenem, erbem a možná i slušným bohatstvím a postavením. Možná tě tato skutečnost rozmazlila a vzbudila v tobě lenost. Možná naopak cítíš závazek a pocit odpovědnosti nejen za zájmy svého rodu, ale i za blaho svého panství. Tak nebo tak, tvé postavení se ti jen těžko zapírá.

Zdatnosti: Historie, Přesvědčování, Herní souprava, jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Zdobené oblečení, pečetní prsten, pergamen s rodokmenem a váček s 25 zlatými.

Urozenost

Umíš nejen náležitě vystupovat, ale i vcítit se do pohledu vyšších tříd a předvídat je. Pokud je známo, že jsi přítomen, jsi také takřka automaticky zván na společenské události (bály, slavnosti). Obyčejní lidé se k tobě obvykle chovají uctivě a občas i úslužně.

Úředník

Tvýma rukama prošlo mnoho listin. Možná plných zbytečných banalit, které většinou jen otravují a za pár minut jsou zapomenuty. Možná zásadních rozhodnutí, která změnila osudy mnohých. Důležité je, že dovedeš rozpoznat ty důležité od těch nevýznamných. Že umíš plavat v papírovém moři a víš, jak to chodí v pracovnách úřadů i mocnářů.

Zdatnosti: Historie, Vhled, Kaligrafické náčiní, jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Malé pouzdro s brkem, inkoustem, složeným pergamenem a malým perořízkem, zdobené oblečení a váček s 10 zlatými.

Znalec úřadů

Umíš vplout do prostředí úřadů, sehnat rychle listiny, které by běžní lidé sháněli dlouhou dobu, a najít osoby, které můžou o věcech rozhodovat. Svými znalostmi také umíš zajistit sobě a svým společníkům při jednání s úřady lepší zacházení a přístup.

Voják

Po dlouhou dobu tě živila válka a boj. Ať už v žoldnéřské kumpanii, nebo pravidelné armádě, máš za sebou řadu bitev a mnoho přátelství uzavřených nad vínem a ukončených ranou nepřítele. V mysli ti nejspíš zůstaly obrazy krvavých výjevů. Nebo možná také ne a všechno zlé vytěsňuješ a pouštíš pryč. Ale určitě si pamatuješ, co je zbraň a že není na hraní.

Zdatnosti: Atletika, Zastrašování, Herní souprava, Zdatnost s Vozy.

Vybavení: Odznak tvé vojenské hodnosti, trofej od poraženého nepřítele (Dýka, zlomená čepel nebo část zástavy), sada kostěných kostek či balíček karet, obyčejné oblečení a váček s 10 zlatými.

Veterán

Umíš dát najevo svou zkušenost a případnou hodnost. Snadno zapadneš do jakéhokoliv vojenského ležení. Pokud je to ležení tvé nebo spojenecké armády, máš zajištěný respekt vojáků nižší a stejné hodnosti a může se ti podařit získat i něco málo zásob a informací nebo vyfasovat ne moc drahé vybavení.

Zasvěcenec

Málokteré místo je natolik prosyceno mocnou magií jako velkolepý chrám či rozsáhlá svatyně, ať už určené božským, či mystickým silám. A k přilákání pozornosti takových sil je třeba výjimečného místa. Jen málokdo dokáže prohlédnout symboly, které se skrývají v konstrukci těch opravdu velkých chrámů či uspořádání rozlehlých svatyní. Ještě méně z těch, kteří to svedou, je dokáže vytvořit. Takové umění se vyučuje jen v tajných společenstvích, kam nezasvěcení nesmějí. Ale tebe do takového přijali.

Zdatnosti: Mystika, Náboženství, Kaligrafické náčiní, jeden jazyk podle tvé volby.

Vybavení: Kniha mystických tajemství v tajném jazyce, podivný amulet, Kaligrafická souprava, Rýsovací pomůcky, cestovní oblečení a váček s 15 zlatými.

Bratrstvo

Pokud se setkáš s jiným zasvěcencem, můžeš počítat s jeho podporou jako s bratrem a strážcem týchž tajemství. Také znáš tajné značky, které členové vašeho bratrstva nechávají na svých dílech, a víš, jak získávat nebo zanechávat informace skryté většině.

Zbojník

Pamatuješ si, jak na zdech visely plakáty s tvým popisem a zprávou, že patříš k psancům a vyvrhelům hledaným pro vzpouru, zbojnictví a přepady. Možná tě pronásledovali neprávem, možná kvůli povstání proti tyranovi, nebo snad jen kvůli připojení k houfu věčných nespokojenců a snílků. To už nikoho nezajímalo. Tvým domovem se staly temné úkryty v lesích, tvými jedinými přáteli podobní vyvrhelové, tvou obživou pytláctví a přepady. Možná tě stále žene dávná křivda, možná se z tvé mysli už dávno vytratila, ale život ve stínech lesa se zapomenout nedá. Nikdy.

Zdatnosti: Nenápadnost, Přežití, Zdatnost s Vozy a Zdatnost s pastmi.

Vybavení: Berla, Lovecká past, plakát nabízející odměnu za tvé dopadení, cestovní oblečení a váček s 10 zlatými.

Přepad

Poznáš ideální místo a čas pro přepadení, případně i vhodnou majetnou oběť – a to i když nejsou zřejmé. A naopak rozeznáš, když místo či oběť sice slibně vypadají, ale ve skutečnosti takové nejsou.

Povolání a schopnosti

V této části si pro svou postavu vybereš její Povolání. Povolání je kombinací skutečné „profese" postavy v jejím fiktivním světě s některým z klasických žánrových archetypů pro příběhy, které budeš při jejím hraní s ostatními hráči tvořit. Při tvorbě postavy jde o zdaleka nejdůležitější volbu.

Tato volba dá tvé postavě její speciální schopnosti a ukazuje ti, co za postavu vlastně hraješ (nemusíš mít ale strach – každé Povolání stále nabízí spoustu vnitřní rozmanitosti, aby tvá postava mohla být skutečně unikátní). Volba Povolání postavy se špatně bere zpátky, takže je dobré se nad ní trochu víc zamyslet. Není to ale třeba přehánět: pokud později přeci jen zjistíš, že ti volba nevyhovuje, tak i to se dá samozřejmě vyřešit.

Volba Povolání tvé postavy je čistě a jen na tobě, je však dobré probrat ji s ostatními, abyste všichni tušili, co bude kdo hrát. Můžete se přitom vrátit i kousek zpátky k týmovým rolím spojeným s vaším Skupinovým zázemím.

Výběr Povolání

V této příručce si můžeš vybrat z následujících Povolání. Stejně jako u Skupinového zázemí, Rasy a Osobního zázemí, i zde ti doporučujeme vybrat si na základě krátkého představení a na jeho detailní popis přejít až poté, když si své Povolání vybereš.

Alchymista (strana 42) je tvůrce různých technických i magických vynálezů. Umí vytvářet tinktury, Jedy, kyseliny a podobně. Spoléhá se na svou znalost věcí a zásobu různých nástrojů a pomůcek, které se dají využít mnoha způsoby. A pokud se ocitne v boji, jeho zbraně jsou stejně podivuhodné, jako vše ostatní. Hraj Alchymistu, pokud chceš sebe a své přátele zásobovat podivnými lektvary a vynálezy.

Barbar (strana 43) je divoký válečník zuřivě se vrhající přímo na nepřátele. Je nejen silný, ale i extrémně houževnatý, díky čemuž dokáže nejen ustát líté boje, ale poradí si i v divočině. Hraj Barbara, pokud chceš hodně vydržet a vládnout bojišti hrubou silou.

Bard (strana 43) je umělec, který dokáže okouzlit dovednostmi i magií. Zapadne mezi potulné kejklíře, stejně jako na královský bál. Ovládá několik elegantních zbraní, ale hlavně se nikde neztratí a nejen svou magií se umí dostat lidem do hlav. Hraj Barda, pokud chceš působit na ostatní a mít vždy po ruce užitečnou schopnost nebo kouzlo.

Bojovník (strana 44) je specialista na boj. Tuhý protivník, který ví, kam bodnout a seknout, kam ustoupit, a kdy provést výpad. Nebo kam v plné rychlosti naběhnout. I když je to specialista jednoho oboru, jeho houževnatost, výdrž a dovednosti se můžou hodit i při jiných příležitostech. Hraj Bojovníka, pokud chceš vládnout válečnou výbavou a dominovat bojišti svými bojovými schopnostmi.

Čaroděj (strana 45) je dobrodruh, kterému v žilách koluje krev něčeho... zvláštního, co mu dává vrozenou magii a přístup k mocným kouzlům. Ta spolu s dalšími odlesky jeho moci vystihují jeho prazvláštní původ a odkaz, který prostupuje celou jeho bytostí. Hraj Čaroděje, pokud chceš pomocí kouzel vystihnout nadpřirozený původ své postavy.

Černokněžník (strana 46) je uživatel magie, který se výměnou za magické schopnosti upsal mocné nadpřirozené bytosti. Naučil se od ní věci jinde nevídané a dostává od ní magickou moc způsobem nadmíru podivným. Hraj Černokněžníka, pokud se chceš paktovat s mocnostmi a tahat z rukávu podivnou a nečekaně silnou magii.

Druid (strana 47) je osoba duchovně spjatá s přírodou. Čerpá z ní svou magickou a léčivou moc a nechává v sobě probudit duchy tvorů nezkažených civilizací. A když je zle, přebírá i podobu těchto tvorů, aby bojoval zuby a drápy. Hraj Druida, pokud chceš Sesílat přírodní kouzla a měnit se ve Zvířata.

Klerik (strana 48) je duchovní, kterého jeho božstvo obdařilo mocnou magií. S její pomocí může léčit raněné a umírající, a dokonce i oživovat mrtvé. Dokáže i vnášet zkázu mezi Nemrtvé a při tom všem šířit slávu svého boha či bohyně. Hraj Klerika, pokud chceš Sesílat božská kouzla, léčit ostatní a bojovat za vše posvátné.

Kouzelník (strana 49) je magický učenec. Zná, sbírá a ovládá mocná kouzla a sepisuje je do grimoárů, kterým rozumí jen on sám. Svými znalostmi předčí ostatní, méně vzdělané uživatele magie. A této výhody neváhá využít. Hraj Kouzelníka, pokud chceš mít široký výběr kouzel a s nimi spojených schopností pro všechny příležitosti.

Lovec netvorů (strana 51) je specialista na boj s příšerami a nadpřirozenými bytostmi, který se sám nechal nakazit zlem, aby mohl bojovat ohněm proti ohni. Kromě bojových schopností a vědomostí vládne i Zakletími a temnými silami. Hraj Lovce netvorů, pokud chceš se zlem bojovat Mečem a Kletbami, stejně jako svou vůlí a vědomostmi.

Tulák (strana 51) je osoba schopná dostat se na zabezpečená místa a provádět nebezpečné kousky. Ne nutně zločinec, ale určitě někdo, kdo v tom umí chodit, vyzná se a umí spoustu užitečných věcí, i když kdovíodkud. A v boji vždycky ví, kam bodnout, aby to nejvíc bolelo. Hraj Tuláka, pokud chceš mít silné Dovednosti a využívat zákeřné schopnosti.

Schopnosti postavy a Povolání

V následující části kapitoly se dozvíš, co konkrétně tvá volba znamená a co za schopnosti ti přináší na 1. Úrovni (tedy na začátku tvé dobrodružné kariéry). Pro jednoduchost a rychlou tvorbu postavy jsme některé volby udělali za tebe nebo jsme je hodně omezili. Pokud pravidla znáš (nebo máš čas si je víc nastudovat), klidně si udělej postavu za využití všech možností, které najdeš ve zbytku této příručky (zejména detailní popis Povolání ve 4. kapitole a plný výběr kouzel v 10. kapitole).

Abychom v následujícím textu ušetřili trochu místa, vysvětlíme nejdřív některé charakteristiky a schopnosti postav pro všechna Povolání společně. Na rozdíl od samotného Povolání, všechny níže uvedené volby lze po první hře snadno změnit, takže se jimi nenech zastrašit – něco si prostě vyber a při hře uvidíš, jak ti to sedne.

Vlastnosti

Každá postava má šest Vlastností: Sílu (SIL), Obratnost (OBR), Odolnost (ODL), Inteligenci (INT), Moudrost (MDR) a Charisma (CHA). Mezi tyto Vlastnosti rozdělíš Hodnoty s příslušnými Opravami (zde uvedené v závorce) 15 (+2), 14 (+2), 13 (+1), 12 (+1), 10 (+0) a 8 (–1). Hodnota vlastnosti je její základ, zatímco Oprava je od Hodnoty odvozené číslo, kterým opravuješ výsledky hodů kostek, které se k Vlastnosti váží. Každé Povolání má uvedený doporučený způsob rozdělení.

Následně, tedy až po tomto přiřazení, si k Vlastnostem přičteš případné zvýšení Hodnoty za svou Rasu a adekvátně upravíš Opravu vlastnosti, pokud se změní. (Hodnoty vlastností 16 a 17 mají Opravu +3.)

HO
0–1–5
2–3–4
4–5–3
6–7–2
8–9–1
10–110
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Co jsou Vlastnosti?

Síla je schopnost rozmačkat rajče. Obratnost je schopnost uhnout hozenému rajčeti. Odolnost je schopnost sníst zkažené rajče. Inteligence je vědět, že rajče je ovoce. Moudrost je nedávat rajče do ovocného salátu. Charisma je umění prodat rajčatový ovocný salát.

Hodnoty vlastností nezahrnují jen vrozený talent, ale i trénink v jejich používání. Síla není jen o svalech, ale i o technice běhu a vzpírání, stejně tak Inteligence je i o naučených znalostech a vědomostech, Moudrost je nejen o zkušenosti, ale i o citu a intuici a Charisma je nejen o vystupování, ale i o sebevědomí a síle osobnosti.

Další možnosti určení Vlastností

Kromě rozdělení sady 15, 14, 13, 12, 10 a 8 lze po dohodě se zbytkem skupiny použít jednu ze dvou dalších možností.

Můžeš začít se všemi Vlastnostmi na 8 a vyšší Hodnoty si koupit za body. Bodů máš 27, Hodnota 9 stojí jeden, 10 stojí dva, 11 stojí tři, 12 stojí čtyři, 13 stojí pět, 14 stojí sedm a 15 stojí devět bodů. Žádnou Vlastnost si nemůžeš koupit na Hodnotu vyšší než 15 (nicméně úprava za Rasu ti ji nad 15 zvýšit může).

Nebo můžeš hodit kostkami! Všem ostatním hráčům před očima hoď 6x 4k6, z každého hodu odeber nejmenší hodnotu, zbytek sečti a výsledných 6 čísel si rozděl mezi vlastnosti. (RPG veteráni můžou mít nutkání házet přímo na konkrétní Vlastnost bez přerozdělování, nebo 3k6 bez odebírání. Jde to, ale hodně to nedoporučujeme.)

Opravu za Vlastnost lze spočítat jako (Hodnota vlastnosti – 10) / 2 zaokrouhleno dolů.

Zdatnostní bonus

Zdatnostní bonus je číslo, které vyjadřuje všeobecnou úroveň schopností a mistrovství tvé postavy ve věcech, v nichž je trénovaná. Tento Bonus se přičítá ke všemu, v čem je tvá postava Zdatná.

Hodnota Zdatnostního bonusu na 1. Úrovni je +2. Na vyšších Úrovních postupně roste.

Záchranné hody

Občas si budeš házet na některou z Vlastností pro zjištění, zda unikneš nějaké hrozbě. Tomu se říká Záchranný hod. Základní hodnota Bonusu k Záchrannému hodu je Oprava příslušné Vlastnosti (např. pokud máš Sílu 15 (+2), tak tvůj Bonus k Záchraně na Sílu je +2).

Každé Povolání získává Zdatnost (viz výše) v Záchranách na dvě Vlastnosti. Na 1. Úrovni si tedy k Bonusu k Záchrannému hodu u těchto Vlastností přičteš další +2. Pokud máš například Obratnost 13 (+1) a máš Zdatnost v Záchranných hodech na Obratnost, máš Bonus k Záchrannému hodu na Obratnost +3.

Dovednosti, Zbraně a Pomůcky

Dovednosti vyjadřují konkrétní okruhy schopností tvé postavy a váží se k jednotlivým Vlastnostem. Bonus k hodu na Dovednost je v základu roven Opravě za Vlastnost, k níž se váže, ale tvá postava může být v některých Dovednostech zvláště trénovaná, tedy Zdatná – k takovým si navíc přičteš i svůj Zdatnostní bonus (na 1. Úrovni tedy +2).

Kromě Dovedností je postava Zdatná i v zacházení s některými typy Zbraní a Pomůcek. V takovém případě si přičteš svůj Zdatnostní bonus kdykoliv, kdy používáš tyto nástroje nebo kdy si házíš na Útok těmito Zbraněmi. Všichni Sesilatelé kouzel jsou automaticky Zdatní v Útocích svými bojovými kouzly.

Pokud je tvá postava Zdatná s nějakým typem Zbroje, může ji používat bez omezení. Pokud s ní Zdatná není, ale přesto ji na sebe navleče, má Nevýhodu k Síle a Obratnosti při Ověření vlastností, dovedností, hodech na Útok a na Záchranu a navíc nemůže Sesílat kouzla.

Zjednodušující pravidlo: Hraní bez Dovedností

Pokud se dohodnete, že preferujete hru co nejjednodušší, ignoruj Zdatnosti v Dovednostech a s Pomůckami. Místo toho si vyber jednu Vlastnost podle Povolání (doporučujeme tu nejvyšší) a jednu podle svého původu a Zázemí (po dohodě s PH nebo ostatními Hráči). Získáš Zdatnost ve všech Ověřeních těchto Vlastností (to jsou všechny hody vyjma hodů na Útok nebo na Záchranu).

Pasivní vnímání a jiné Pasivní hodnoty

Pasivní vnímání se používá, když si něčeho můžeš všimnout, i když to přímo nehledáš. Hodnota tvého Pasivního vnímání je 10 + Oprava moudrosti + Zdatnostní bonus, pokud máš Zdatnost ve Vnímání. Hodnota Pasivního vnímání slouží pro porovnání s Hodnotou nenápadnosti nebo jako Stupeň obtížnosti pro nepřátelské hody na Nenápadnost.

Stejným způsobem lze získat i jiné Pasivní hodnoty – některé bojové Manévry používají např. Pasivní atletiku nebo akrobacii.

Bojové statistiky

Maximum výdrže je nejvyšší hodnota tvé Kostky obnovy plus tvá Oprava odolnosti. (Např. pokud je tvá Kostka obnovy 1k8 a tvá Odolnost 13 (+1), máš na 1. Úrovni Maximum výdrže 9.)

Iniciativa je Bonus k hodu, kterým se určuje tvé pořadí v boji a odpovídá tvé Opravě obratnosti.

Rychlost je udávána v sázích za Kolo a je dána tvou Rasou: Trpaslíci, Půlčíci a Gnómové mají Rychlost 5. Lidé, Elfové, Půlorkové, Drakorození a Tieflingové mají Rychlost 6.

Obranné číslo (OČ) jsme ti do začátku spočítali předem. Postup jeho výpočtu se liší podle typu Zbroje a podrobnosti se dočteš v 6. a 8. kapitole.

Zbraně mají určenou Vlastnost a mají svou Kostku zásahu. Většinou Zbraní na blízko se bojuje Silou.

K hodu na Útok si přičteš Opravu příslušné Vlastnosti. Pokud máš se Zbraní Zdatnost, přičteš si i svůj Zdatnostní bonus (na 1. Úrovni +2). Postavy mají Zdatnost se všemi Zbraněmi, které jsou u nich v této kapitole uvedeny.

Pokud je tvůj Útok úspěšný, hodíš si Kostkou zásahu zbraně a přičteš Opravu příslušné Vlastnosti. Tím zjistíš, o kolik Bodů výdrže protivníka svým Zásahem připravíš.

Příklad: Barbar se Silou 16 (+3) bojuje Obouruční sekerou (Síla, Kostka zásahu 1k12), se kterou je Zdatný (+2). Na Útok si tedy započítá +3 a +2, dohromady +5, které přičte k hodu 1k20. Pokud hodí dohromady (tj. výsledek na kostce + Bonus k Útoku) stejně nebo více, než je protivníkovo OČ, v Útoku uspěje, tedy Zasáhne, a hodí si Kostkou zásahu a přičte Opravu síly, tedy 1k12 + 3, aby zjistil, kolik Bodů výdrže protivníkovi svým Zásahem ubere.

Kouzla působící na nepřátele fungují jako Zbraně (házíš si s nimi na Útok a na Zásah), nebo Cíl ovlivní přímo svým efektem (donutí Cíl hodit si na Záchranu).

Pokud kouzlo funguje jako Zbraň, pro Útok s ním používáš svou Sesílací vlastnost, a se všemi kouzly svého Povolání máš Zdatnost. Hodnota Zásahu je uvedena v popisu kouzla.

Pokud kouzlo vytváří přímý efekt, musí si Cíl hodit Záchranu se SO rovným tvému SO Záchrany schopností, tedy 8 + Oprava tvé Sesílací vlastnosti + tvůj Zdatnostní bonus (na 1. Úrovni +2). Některá kouzla při úspěšné Záchraně nepůsobí vůbec, jiná působí s menším efektem (obvykle poloviční Hodnotou zásahu).

Příklad: Kouzelník s Inteligencí 16 (+3) a Zdatnostním bonusem +2 Sešle kouzlo, proti němuž si Cíl hází na Záchranu. Aby v ní uspěl, musí hodit alespoň 8 + 3 + 2 = 13.

Vybavení

Základní vybavení dobrodruhů je pro přehlednost uspořádáno do „balíčků". Ve zrychlené verzi v této kapitole má většina Povolání Průzkumníkův balíček, který obsahuje:

  • Batoh,
  • Přikrývku,
  • Nádobí (kovové – pánvička, talíř, šálek a příbor),
  • Křesadlo (kamínky, ocílku a troud),
  • 10 Pochodní (každá na hodinu osvětlí 4 sáhy Jasně a další 4 Slabě),
  • Zásoby na 10 dní (sušené maso, sušenky, sušené ovoce atd.),
  • Měch na vodu (pojme 2 litry vody),
  • 10 sáhů Konopného lana.

Bard má místo toho Bavičův balíček, který obsahuje:

  • Batoh,
  • Přikrývku,
  • 2 Kostýmy,
  • 5 Svíček (každá na hodinu osvětlí 1 sáh Jasně a 1 další Slabě),
  • Zásoby na 5 dní,
  • Měch na vodu,
  • Pomůcky pro přestrojování (líčidla, barvy na vlasy, falešné vousy a drobné rekvizity).

K tomu má každé Povolání Zbroje, Zbraně a případně speciální vybavení, které se k němu hodí nebo mu odpovídá. Získat jiné vybavení později během hry je poměrně snadné. Pokud by ti některá námi předpřipravená rychlá volba výbavy v této kapitole výrazně nevyhovovala (např. protože chceš hrát vikingského bojovníka se Sekerou, nikoliv s Jedenapůlručním mečem, nebo chceš mít raději Zbraň, s níž ti dává Zdatnost tvá Rasa, např. elfího Druida s Dlouhým mečem místo s palcátem atp.), tak si ji samozřejmě můžeš upravit. Seznam vybavení najdeš v 6. kapitole. Do začátku si neber nic, co by pro začínající postavu bylo příliš drahé (např. Plátovou zbroj atp.).

Alchymista

Vlastnosti

Vezmi si Obratnost 15 (+2), Inteligenci 14 (+2), Odolnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Charisma 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a pak přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Obratnost a Inteligenci.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem Lékařství, Pátrání a Vhled. Pokud už v některých Zdatnost máš, zvol místo ní (v tomto pořadí) Mystiku, Historii a případně Náboženství.

Navíc máš Zdatnost s Alchymistickou soupravou, Bylinkářskou soupravou a jedním dalším Řemeslnickým nářadím (doporučujeme Kovářské).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, nebo s Koženou zbrojí 11 + Oprava obratnosti.

Máš Krátký meč (Zásah 1k6) a Dýku (Zásah 1k4). Pro Útok a Zásah oběma těmito Zbraněmi používáš svou Opravu obratnosti (namísto Síly) a s oběma máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok). Dále máš Ruční kuši (Zásah 1k6).

Máš Zdatnost v Útoku věcmi ze své Truhly. K Útoku a Zásahu Flakónkem a jeho obsahem (vrhnutí na dálku či chrstnutí na blízko) použij svou Obratnost.

Alchymistická truhla

Truhla může být skutečně truhla, ale může jít také o objemnou brašnu, batoh nebo plášť s mnoha kapsami a brašničkami. Jednou mezi Dlouhými odpočinky můžeš použít Bonusovou akci a z Truhly vytáhnout (a případně předat tvorovi do 2 sáhů od tebe) jednu z následujících věcí:

Alchymistický oheň (lze vrhnout do 4 sáhů, Zásah ohněm za 1k4 + Oprava obratnosti Bodů výdrže na začátku každého Tahu zasaženého, uhašení je Akce se SO 10).

Dýmovnici (lze vrhnout do 4 sáhů, oblast o poloměru 2 sáhy se na 1 minutu stane Slabě zahalenou a dá Nevýhodu ke střelbě).

Kyselinu (lze vrhnout do 4 sáhů, Zásah kyselinou za 2k6 + Oprava obratnosti Bodů výdrže).

Léčitelskou soupravu (automaticky Stabilizuje umírajícího bez nutnosti Záchranného hodu).

Léčivý lektvar (obnoví 2k4 + 2 Bodů výdrže).

Protijed (na 1 hodinu dá Výhodu k Záchranám proti Jedům a otravě).

Vodu sfér (lze vrhnout do 4 sáhů, Zářivý zásah za 2k6 Bodů výdrže všem bytostem z jiných Sfér).

Základní jed (na minutu na 1 Zbraň či 3 střely, při Zásahu úspěšná Záchrana na Odolnost se SO 10 nebo Zásah jedem za 1k4 Bodů výdrže).

Podrobný popis všech těchto věcí najdeš v popisu vybavení v 6. kapitole.

Zdatnost s výtvory

Máš Zdatnost ke všem hodům, které souvisí s použitím věcí z tvé Truhly (typicky na Dovednost nebo na Útok), případně s použitím Alchymistických produktů.

Improvizace

Jednou za 24 hodin si na konci Krátkého odpočinku můžeš obnovit 1 utracené Použití truhly.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Krátký meč, Ruční kuši a 20 šipek, Dýku, Koženou zbroj a Alchymistickou truhlu.

Barbar

Vlastnosti

Vezmi si Sílu 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Obratnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Charisma 10 (+0) a Inteligenci 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Sílu a Odolnost.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem Atletika a Vnímání. Pokud už v některých Zdatnost máš, zvol místo ní (v tomto pořadí) Zastrašování, Přežití a případně Ovládání zvířat.

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k12 a tvé Maximum výdrže je tedy 12 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti + Oprava odolnosti.

Máš Obouruční sekeru (Zásah 1k12), Sekeru (Zásah 1k6) a Oštěp (Zásah 1k6) a máš s nimi se všemi Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Obrana beze zbroje

Zvyšuje tvé Obranné číslo o Opravu odolnosti (výše to máš už započítané).

Zuřivost

Dvakrát mezi dvěma Dlouhými odpočinky se můžeš za Bonusovou akci Rozzuřit až na 1 minutu. Tvé Zásahy při boji na blízko ubírají o 2 Body výdrže více. Také máš během Zuřivosti Výhodu ke všem Ověřením a Záchranným hodům na Sílu a máš Odolnost vůči Bodným, Drtivým a Sečným zásahům (způsobují ti jen poloviční ztrátu Bodů výdrže).

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Obouruční sekeru, dvě obyčejné Sekery a čtyři Oštěpy.

Bard

Vlastnosti

Vezmi si Charisma 15 (+2), Obratnost 14 (+2), Odolnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Inteligenci 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Volba zaměření

Vyber si, co ti je nejbližší:

Umění: Žiješ především pro umění samotné.

Společnost: Umění je pro tebe klíčem k srdcím ostatních.

Nebezpečí: Umění je pro tebe cestou zvěčnění svých zážitků.

(Nemusíš se bát – tato volba je jen orientační a později jde snadno změnit.)

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Obratnost a Charisma.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dále si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některých z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí).

  • Umění: Vhled, Vnímání, Vystupování (Historie, Přesvědčování, Klamání).

  • Společnost: Klamání, Přesvědčování, Vystupování (Vhled, Zastrašování, Nenápadnost).

  • Nebezpečí: Akrobacie, Přesvědčování, Vystupování (Vnímání, Klamání, Zastrašování).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, nebo s Koženou zbrojí 11 + Oprava obratnosti.

Máš Rapír (Zásah 1k8) a Dýku (Zásah 1k4). Pro Útok a Zásah oběma těmito Zbraněmi používáš svou Opravu obratnosti (namísto Síly) a s oběma máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Charisma.

Ovládáš 2 Triky podle svého zvoleného zaměření. Triky jsou kouzla, která můžeš Sesílat bez omezení.

  • Umění: Drobná iluze, Neuvěřitelný půvab.

  • Společnost: Neuvěřitelný půvab, Zlomyslný výsměch.

  • Nebezpečí: Mágova ruka, Mentální úder.

Ovládáš 4 Kouzla 1. Stupně podle svého zvoleného zaměření. Máš dvě Sesílací pozice 1. Stupně, které se ti obnoví při Dlouhém odpočinku (tj. můžeš Seslat 2 Kouzla mezi dvěma Dlouhými odpočinky).

  • Umění: Bájný lučištník, Spánek, Zhoj zranění, Zmam osobu.

  • Společnost: Iluzorní text*, Přestrojení, Spánek, Zmam osobu.

  • Nebezpečí: Bájný lučištník, Hrdinství, Léčivé slovo, Vílí oheň.

*Lze Seslat i jako Rituál – Seslání trvá 10 minut, ale nestojí utracení Pozice kouzel.

Bardská inspirace

Jako Bonusovou akci (tj. navíc k jiné své Akci, viz Boj v 8. kapitole, strana 279) můžeš dát někomu jinému Inspiraci. Dostane kostku 1k6, se kterou si může během příštích 10 minut hodit a výsledek přičíst k hodu na Útok, Záchrannému hodu nebo hodu na Ověření vlastností. Celkem můžeš rozdat tolik kostek, kolik je tvá Oprava charismatu. Rozdané kostky se ti obnoví na konci Dlouhého odpočinku.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Bavičův balíček, Rapír, Dýku, Koženou zbroj a Loutnu (nebo jiný Hudební nástroj).

Bojovník

Preferovaný způsob boje

Vyber si, zda upřednostňuješ boj na blízko nebo na dálku:

  • Na blízko: Jako Gimli z Pána prstenů nebo zaklínač Geralt.

  • Na dálku: Jako Legolas z Pána prstenů nebo legendární Robin Hood.

(Nemusíš se bát – tvá postava umí bojovat i střílet – jde jen o to, na co dáváš větší důraz. Tuto volbu lze později navíc snadno změnit.)

Vlastnosti

Vezmi si Vlastnosti podle své předchozí volby:

Na blízko: Sílu 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Obratnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Charisma 10 (+0) a Inteligenci 8 (–1).

Na dálku: Obratnost 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Sílu 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Charisma 10 (+0) a Inteligenci 8 (–1).

Poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Sílu a Odolnost.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem Atletika a Vnímání.

Pokud už v některých Zdatnost máš, zvol místo ní (v tomto pořadí) Zastrašování, Vhled a případně Přežití.

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k10 a tvé Maximum výdrže je tedy 10 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo je 10 + Oprava obratnosti beze Zbroje, nebo podle tvé předchozí volby:

  • Na blízko: 16 v Kroužkové zbroji nebo 18 v Kroužkové zbroji a se Štítem.

  • Na dálku: 16 v Kroužkové zbroji.

A podle svého předchozího výběru máš:

  • Na blízko: Jedenapůlruční meč (Zásah 1k8, +2, pokud v druhé ruce nemáš Zbraň) a Lehkou kuši (Zásah 1k8).

  • Na dálku: Rapír (Zásah 1k8) a Dýku (Zásah 1k4). Pro Útok oběma těmito Zbraněmi používáš svou Opravu obratnosti. Dále máš Těžkou kuši (Zásah 1k10, k hodu na Útok máš pak další +2).

Útok Dýkou na blízko nebo vrhnutím můžeš použít jako Bonusovou akci navíc k běžnému Útoku mečem (nebo jinou Jednoruční zbraní). K hodu na Zásah dýkou pak ale nepřičítáš Opravu vlastnosti. Máš Zdatnost se všemi Zbraněmi na blízko i na dálku (+2 k hodu na Útok) i se všemi Zbrojemi a Štíty.

Bojový styl

Bojový styl, který si vybereš, zlepší některé tvé bojové statistiky. Podle tvého výběru jsme ti předvybrali (výše už to máš započítané):

  • Na blízko: Šerm (+2 Zásah s Jednoruční zbraní, pokud v druhé ruce nemáš nic, nebo v ní držíš Štít).

  • Na dálku: Střelba (+2 k hodu na Útok Střelnou zbraní).

Druhý dech

Jako Bonusovou akci (tj. navíc ke své běžné Akci) si můžeš jednou mezi dvěma Odpočinky obnovit 1k10 + 1 (na vyšších Úrovních více) Bodů výdrže.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí, Průzkumníkův balíček a:

  • Na blízko: Kroužkovou zbroj, Štít, Jedenapůlruční meč a Lehkou kuši s 20 šipkami.

  • Na dálku: Kroužkovou zbroj, Rapír, Dýku, a Těžkou kuši s 20 šipkami.

Čaroděj

Čarodějný původ

Jaký nadpřirozený či mystický původ tvá magie vystihuje? (Jde o volbu, kterou lze později ještě změnit, ale může to ovlivnit některé výrazné charakteristiky tvé postavy – nejen ty vyplývající z pravidel.)

Živly: Ať už máš v rodokmenu Elementály, obdarovali tě přírodní bohové, nebo si tě snad vyvolila samotná Země, spolu s krví protékají tvými žilami živly materiálního světa. Skrze svá kouzla jimi můžeš přímo manipulovat. Zvol si Živly, pokud chceš vládnout hrubou silou přírodních elementů.

Fantazie: Možná máš mezi předky nadpřirozené šejdíře, možná je tvá duše prostě jen naladěná na snové světy. Tak nebo tak, máš dar zaměňovat své představy za okolní realitu. Zvol si Fantazii, pokud chceš měnit okolí iluzemi a přetvářet jej čistou silou své vůle.

Sféry: Buď jsou mezi tvými předky bytosti z jiných Sfér, nebo tvá duše z nějakého důvodu není ukotvena v materiální rovině tak, jako duše ostatních. To tě činí velmi citlivým na plynutí okolní magie. Zvol si Sféry, pokud chceš umět ovlivňovat okolní magii a kouzla ostatních a čerpat z nich sílu pro sebe.

Jednotlivé původy nabízejí mnoho vnitřní rozmanitosti, ale pro začátek jsme za tebe udělali rozhodnutí jdoucí přímočaře podle nejklasičtějších stereotypů. Později si je budeš moct snadno změnit.

Vlastnosti

Vezmi si Vlastnosti podle svého původu:

  • Živly: Charisma 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Obratnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Sílu 10 (+0) a Inteligenci 8 (–1).

  • Fantazie: Charisma 15 (+2), Moudrost 14 (+2), Odolnost 13 (+1), Obratnost 12 (+1), Inteligenci 10 (+0) a Sílu 8 (–1).

  • Sféry: Charisma 15 (+2), Moudrost 14 (+2), Inteligenci 13 (+1), Obratnost 12 (+1), Odolnost 10 (+0) a Sílu 8 (–1).

Poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Odolnost a Charisma.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některých z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí).

  • Živly: Přesvědčování, Zastrašování (Vhled, Mystika, Náboženství).

  • Fantazie: Klamání, Zastrašování (Vhled, Mystika, Přesvědčování).

  • Sféry: Mystika, Vhled (Náboženství, Přesvědčování, Klamání).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k6 a tvé Maximum výdrže je tedy 6 + Oprava odolnosti.

Nenosíš Zbroj. Tvé Obranné číslo je 10 + Oprava obratnosti.

Máš Dýku (Zásah 1k4). Pro Útok a Zásah s ní používáš svou Opravu obratnosti (namísto Síly). Dále máš Lehkou kuši (Zásah 1k8). S oběma těmito Zbraněmi máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Charisma.

Ovládáš následující Triky podle své předchozí volby. Triky jsou kouzla, která můžeš Sesílat bez omezení.

  • Živly: Jedovatá sprška, Kyselinová koule, Mágova ruka, Ohnivá střela.

  • Fantazie: Drobná iluze, Kejkle, Neuvěřitelný půvab, Ohnivá střela, Oprava.

  • Sféry: Mágova ruka, Mrazivý paprsek, Tančící světla, Zpráva (pokud ti tvá Rasa dává přirozené Vidění ve tmě, můžeš si místo Tančících světel vybrat Kejkle).

Ovládáš následující Kouzla 1. Stupně podle své předchozí volby. Máš dvě Sesílací pozice 1. Stupně, které se ti obnoví při Dlouhém odpočinku (tj. můžeš Seslat 2 Kouzla mezi dvěma Dlouhými odpočinky).

  • Živly: Elementální erupce, Mágova zbroj.

  • Fantazie: Neviditelný služebník, Přestrojení, Zmam osobu.

  • Sféry Magická střela, Najdi magii, Porozumění jazykům, Určení.

Schopnosti

Na 1. Úrovni ti každý Čarodějný původ dá jinou schopnost:

  • Živly: Odmítají ti ublížit – jsi Imunní vůči nemagickému ohni, horku, chladu, přirozenému tlaku (např. v hloubce nebo pod závalem) a dalším podobným přirozeným podmínkám. Navíc můžeš dýchat pod vodou a v dýmu.

  • Fantazie: Tvá živá představivost ti dá dodatečný Trik Drobná iluze. Tví imaginární přátelé navíc nejsou jen imaginární – Znáš navíc Kouzlo Neviditelný služebník a mezi dvěma Dlouhými odpočinky ho můžeš Seslat zdarma tolikrát, kolik je tvá Oprava charismatu.

  • Sféry: Máš intuitivní cítění magie. Získáš navíc Kouzla Najdi magii a Určení. Pomocí kouzla Najdi magii můžeš navíc najít i portály do jiných světů a bytosti či předměty z nich, i pokud tyto zrovna jinak nic magického nedělají.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Amulet jako Ohniskový předmět, Lehkou kuši s 20 šipkami a 2 Dýky.

Černokněžník

Patron

Od jaké mocné bytosti získáváš svou magickou moc? (Jde o volbu, kterou lze později ještě změnit, ale může to upravit některé výrazné charakteristiky tvé postavy – nejen ty vyplývající z pravidel.)

Bouřný titán: Svou moc získáváš od příslušníka nejsilnějšího z Obřích rodů, vládce bouří a mis tra věšteb. Zvol si Bouřného titána, pokud chceš vládnout blesky a vidět do budoucnosti. Je to nejlepší volba pro zaměření se na průzkum.

Pradávný drak: Svou moc získáváš od jednoho z těch prastarých a mocných Draků, kteří jsou schopni chránit nebo naopak ničit kraje a království. Zvol si Pradávného draka, pokud chceš používat složky světa jako nástroj. Je to nejlepší volba pro zaměření se na boj.

Ztracený mistr: Svou moc získáváš od mistra magie, který svou mocí přerostl svět smrtelníků, ze kterého vzešel a zařadil se po bok mocných bytostí. Zvol si Ztraceného mistra, pokud chceš používat magii mimořádným způsobem. Je to nejlepší volba pro zaměření se na magii.

Jednotliví Patroni nabízejí mnoho vnitřní rozmanitosti, ale pro začátek jsme za tebe udělali rozhodnutí jdoucí přímočaře podle nejklasičtějších stereotypů. Později si je budeš moct snadno změnit.

Vlastnosti

Vezmi si Charisma 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Obratnost 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Inteligenci 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Charisma a Moudrost.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některé z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí).

  • Bouřný titán: Mystika, Pátrání (Příroda, Historie, Náboženství).

  • Pradávný drak: Klamání, Zastrašování (Pátrání, Mystika, Příroda).

  • Ztracený mistr: Historie, Mystika (Pátrání, Příroda, Náboženství).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, nebo s Koženou zbrojí 11 + Oprava obratnosti.

Máš Dýku (Zásah 1k4) a pro Útok a Zásah s ní používáš svou Opravu obratnosti. Máš i Lehkou kuši (Zásah 1k8). S oběma těmito Zbraněmi máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Charisma.

Ovládáš následující Triky podle své předchozí volby. Triky jsou kouzla, která můžeš Sesílat bez omezení.

  • Bouřný titán: Mágova ruka, Tajemný výšleh, Šokující sevření.

  • Pradávný drak: Jedová sprška, Ohnivá střela, Tajemný výšleh.

  • Ztracený mistr: Kejkle, Tajemný výšleh.

Ovládáš následující Kouzla 1. Stupně podle své předchozí volby. Máš jednu Sesílací pozici 1. Stupně, která se ti obnoví při Krátkém odpočinku (tj. můžeš Seslat 1 Kouzlo mezi dvěma Odpočinky).

  • Bouřný titán: Iluzorní text, Porozumění jazykům.

  • Pradávný drak: Řetězy upoutání, Síla fénixe.

  • Ztracený mistr: Ochrana před zlem a dobrem, Pohled mrtvých (Hořící ruce, Magická střela).

Schopnosti

Schopnosti, které získáš na 1. Úrovni, se liší podle tvého Patrona:

  • Bouřný titán: Naučíš se Bonusový Trik Šokující sevření, a když si s ním hodíš na Zásah, můžeš hodit dvakrát a vzít lepší výsledek. Navíc máš Výhodu k Ověřením síly a Záchranným hodům na Sílu a dvojnásobnou Nosnost.

  • Pradávný drak: Přínosy záleží na typu Draka. Zde pro jednoduchost počítáme s Ohnivým drakem, který ti dá navíc Trik Ohnivá střela. Později můžeš tuto volbu upravit.

  • Ztracený mistr: Umožní ti vybírat z širšího seznamu Kouzel (bylo použito při výběru). Navíc ti dá magický Grimoár, ve kterém jsou dvě Kouzla: Hořící ruce a Magická střela. Při Krátkém nebo Dlouhém odpočinku můžeš prohodit Kouzlo z Grimoáru za Kouzlo, které máš v paměti.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Koženou zbroj, Průzkumníkův balíček, Žezlo, Lehkou kuši s 20 šipkami a 3 Dýky.

Druid

Specializace

Rozhodni se, na jaký aspekt druidství se budeš zaměřovat:

Péče: Podpora a léčení.

Stráž: Ochrana a boj.

(Jde především o stylizační volby, podle kterých jsme předvybrali vhodné dovednosti a kouzla. Volbu lze později snadno změnit.)

Vlastnosti

Vezmi si Moudrost 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Obratnost 13 (+1), Inteligenci 12 (+1), Charisma 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Inteligenci a Moudrost.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některých z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí).

  • Péče: Lékařství, Příroda (Vnímání, Vhled, Přežití).

  • Stráž: Vhled, Vnímání (Přežití, Ovládání zvířat, Příroda).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, nebo s Koženou zbrojí 11 + Oprava obratnosti.

Máš Palcát (Zásah 1k6) a Dýku (Zásah 1k4). Pro Útok a Zásah palcátem používáš svou Opravu síly, pro Útok a Zásah dýkou Opravu síly nebo obratnosti (dle tvé volby). S oběma Zbraněmi máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Moudrost.

Ovládáš následující Triky podle své předchozí volby. Triky jsou kouzla, která můžeš Sesílat bez omezení.

  • Péče: Oprava, Vedení.

  • Stráž: Hadí uštknutí, Stvoř plamen.

Jako Druid máš přístup ke všem Druidským kouzlům – ale Sesílat můžeš jen ta, která máš Připravená. Kouzla si Připravuješ vždy na konci Dlouhého odpočinku. Níže jsme ti udělali výběr Kouzel, která máš Připravená do začátku hry (to jsou ta, která si nastuduj). Pokud máš Opravu moudrosti +3, tak máš Připravena i ta v závorce. Později, až si nastuduješ zbytek Druidských kouzel, si na konci Dlouhého odpočinku můžeš místo Druidských kouzel z tohoto seznamu připravit Druidská kouzla jiná. Máš dvě Sesílací pozice 1. Stupně, které se ti obnoví při Dlouhém odpočinku (tj. můžeš Seslat 2 kouzla mezi dvěma Dlouhými odpočinky).

  • Péče: Léčivé slovo, Najdi magii*, Zhoj zranění (Přátelství zvířat).

  • Stráž: Hromová vlna, Vílí oheň, Zapletení (Oblak mlhy).

*Lze Seslat i jako Rituál – Seslání trvá 10 minut, ale nestojí utracení Pozice kouzel.

Schopnosti

Kromě svých kouzel umíš mluvit druidsky. Je to dodatečný jazyk, kterým můžeš komunikovat s jinými Druidy.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, dřevěnou Berlu, Palcát, Dýku a Koženou zbroj.

Klerik

Klerická doména

Jaké doméně církevního života se věnuješ? ( Jde o volbu, kterou lze později ještě změnit, ale může to upravit některé výrazné charakteristiky tvé postavy – nejen ty vyplývající z pravidel.)

Inkvizitor: Tvou doménou je ochrana církve a společnosti a boj s herezí a nepřáteli církve. Hraj Inkvizitora, pokud chceš budit respekt, vyšetřovat a bojovat s korupcí.

Kazatel: Tvou doménou jsou kázání, promluvy a vztahy s lidmi. Hraj Kazatele, pokud chceš vyvolávat důvěru a respekt, řečnit a působit na jedince i na davy.

Misionář: Tvou doménou je šíření víry mezi nevěřícími. Hraj Misionáře, pokud chceš šířit světlo v temnotách a vydávat se mezi nevěřící.

Jednotlivé Domény nabízejí mnoho vnitřní rozmanitosti, ale pro začátek jsme za tebe udělali rozhodnutí jdoucí přímočaře podle nejklasičtějších stereotypů. Později si je budeš moct snadno změnit.

Vlastnosti

Vezmi si Moudrost 15 (+2), Obratnost 14 (+2), Charisma 13 (+1), Odolnost 12 (+1), Inteligenci 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Moudrost a Charisma.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některých z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí). U podtržených Dovedností máš tzv. „Kvalifikaci": tvůj Zdatnostní bonus je u nich dvojnásobný, na 1. Úrovni tedy +4.

  • Inkvizitor: Lékařství, Pátrání, Přesvědčování, ==Vhled==, ==Zastrašování== (Historie, Náboženství).

  • Kazatel: ==Klamání==, Náboženství, ==Přesvědčování==, Vystupování (Lékařství, Vhled, Historie).

  • Misionář: Lékařství, ==Přesvědčování==, Příroda, Vhled (Historie, Náboženství).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, v Šupinové zbroji bez Štítu 14 + Oprava obratnosti (max. +2) a v Šupinové zbroji se Štítem 16 + Oprava obratnosti (max. +2).

Máš Palcát (Zásah 1k6) a k Útoku a Zásahu s ním používáš Opravu síly. Dále máš Lehkou kuši (Zásah 1k8). S oběma Zbraněmi máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Moudrost.

Ovládáš následující Triky: Posvátný plamen, Ušetři umírajícího, Vedení. Triky jsou kouzla, která můžeš Sesílat bez omezení.

Jako Klerik máš přístup ke svým „doménovým" Kouzlům (níže to jsou ta podtržená) plus ke všem obecným Klerickým kouzlům – ale Sesílat můžeš jen ta, která máš Připravená. Níže jsme ti udělali výběr Kouzel, která máš Připravena do začátku hry (to jsou ta, která si nastuduj). Pokud máš Opravu moudrosti +3, máš připravená i ta v závorce. Později, až si nastuduješ zbytek, můžeš si na konci Dlouhého odpočinku místo obecných Klerických kouzel z tohoto seznamu připravit Klerická kouzla jiná.

Máš dvě Sesílací pozice 1. Stupně, které se ti obnoví při Dlouhém odpočinku (tj. můžeš Seslat 2 kouzla mezi dvěma Dlouhými odpočinky).

  • Inkvizitor: ==Najdi zlo a dobro==, Naváděcí blesk, ==Rozkaz==, Zhoj zranění, Způsob zranění (Uřknutí).

  • Kazatel: ==Rozkaz==, Štít víry, Zhoj zranění, ==Zmam osobu==, Způsob zranění (Léčivé slovo).

  • Misionář: ==Dlouhokrok==, Léčivé slovo, ==Skok==, Zhoj zranění, Způsob zranění (Ochrana před zlem a dobrem).

Schopnosti

Všechny tři domény ti dají znalost dalších Dovedností a Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) na některé z nich (výše to už máš zohledněné). Kazatel a Misionář ti případně navíc dají:

  • Kazatel: Vyber další dva jazyky, které umíš navíc.

  • Misionář: Máš Zdatnost se Šavlí a Ruční kuší. Navíc můžeš mezi dvěma Dlouhými odpočinky Seslat Porozumění jazykům tolikrát, kolik je tvá Oprava moudrosti, a toto Kouzlo nemusíš mít Připravené.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Šupinovou zbroj, Štít se svatým emblémem, Palcát a Lehkou kuši s 20 šipkami.

Pokud hraješ Misionáře, nahraď Palcát Šavlí (Zásah 1k6 a k Útoku a Zásahu přičítáš svou Opravu obratnosti místo Síly) a vezmi si i Ruční kuši (Zásah 1k6).

Kouzelník

Vlastnosti

Vezmi si Inteligenci 15 (+2), Moudrost 14 (+2), Charisma 13 (+1), Odolnost 12 (+1), Obratnost 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Inteligenci a Moudrost.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem Mystika a Vhled. Pokud už v některých Zdatnost máš, zvol místo ní (v tomto pořadí) Pátrání, Historii, Náboženství a případně Přírodu.

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k6 a tvé Maximum výdrže je tedy 6 + Oprava odolnosti.

Jako Kouzelník nenosíš Zbroj. Tvé Obranné číslo je 10 + Oprava obratnosti.

Máš Dýku (Zásah 1k4) a na Útok a Zásah s ní používáš svou Opravu obratnosti místo Síly. Máš s ní Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Magie

Tvou Sesílací vlastností je Inteligence.

Hraní Kouzelníka je o přizpůsobivosti, výběru a plánování. Abychom ti vše dali možnost ochutnat a užít si to už teď, nebudeme za tebe nic přímo vybírat. Místo toho tě provedeme sérií voleb, skrze něž si sestavíš svou vlastní Knihu kouzel.

Než se k nim ale dostaneme, musíme ti vysvětlit, jak tvá magie funguje, co jsou Triky a co Kouzla.

Triky jsou „menší" magické efekty, která můžeš Sesílat bez omezení. Triky, které umíš, se nemění.

Oproti Trikům jsou Kouzla mocné projevy magie. Ze všech Kouzel, která se můžeš jako Kouzelník naučit, si do své Knihy kouzel můžeš zapsat několik, která Znáš. Ze svých Známých kouzel si jich na konci každého Dlouhého odpočinku několik Připravíš – to jsou ta, která poté můžeš skutečně Sesílat utracením tzv. Pozic kouzel. Na 1. Úrovni máš 2 Pozice 1. Stupně, které se ti obnoví při Dlouhém odpočinku (můžeš tedy Seslat až dvě Kouzla 1. Stupně mezi dvěma Dlouhými odpočinky).

Vyber si svá počáteční Kouzla. Udělali jsme ti předvýběr po kategoriích (ty jsou ale jen orientační) – tam, kde efekt není nutně zjevný, najdeš dovysvětlení v závorce, jinak Kouzlo dělá to, co název říká. (Kouzla mají nějaké své detailnější popisy a podmínky – ta, která si vybereš, si před hrou určitě přečti. Najdeš je v 10. kapitole.)

Na 1. Úrovni Znáš 3 Triky. Vyber si z:

Útočné triky: Jedová sprška (na blízko, silný), Kyselinová koule (střední vzdálenost, slabší, ale až 2 Cíle), Ohnivá střela (na dálku), Šokující sevření (na dotek).

Mámicí triky: Drobná iluze, Neuvěřitelný půvab, Zpráva (tajné šeptání si na „střední" vzdálenost).

Užitečné triky: Kejkle (souhrn „drobných" kouzel), Mágova ruka (hýbe věcmi), Oprava, Světlo.

Na 1. Úrovni máš ve své knize 6 Kouzel, která Znáš. Z nich si na konci Dlouhého odpočinku můžeš Připravit 3 (nebo 4, pokud je tvá Oprava inteligence +3), která ten den můžeš Sesílat:

Útočná kouzla (hod na Útok, vše, nebo nic) : Hněv živlů (různé typy útoků, živlové efekty), Slizký úder (střední vzdálenost a síla, opakovatelný do minutí).

Zraňující kouzla: Hořící ruce (na blízko, plošné), Magická střela (středně silná, automatický Zásah čemukoliv).

Ochranná kouzla: Mágova zbroj (slabší dlouhotrvající ochrana), Oblak mlhy, Štít (okamžitá silná ochrana).

Nepřímá bojová kouzla: Barevná sprška (oslepí blízko stojící tvory), Sádlo (učiní kus země extra kluzkým), Spánek (uspí několik tvorů).

Pohybová kouzla: Pomalý pád (až 5 tvorů), Skok, Spěšný ústup (krátkodobá Rychlost).

Mámicí kouzla: Iluzorní text* (skrytá zpráva), Tichý obraz, Zmam osobu.

Užitečná kouzla: Najdi magii*, Neviditelný služebník*, Porozumění jazykům*, Přestrojení.

*Lze Seslat i jako Rituál – Seslání trvá o 10 minut déle, ale nestojí utracení Pozice kouzel.

Pokud si teď skutečně nevíš rady nebo chceš rychle začít hrát, zvol si jednu z následujících předpřipravených sad. První tři, popř. s Inteligencí 16 nebo 17 čtyři uvedená Kouzla máš na začátku hry Připravená:

  • Bojová sada: Triky: Ohnivá střela, Šokující sevření, Světlo; Kouzla: Hněv živlů, Hořící ruce, Štít, Mágova zbroj, Spěšný ústup, Oblak mlhy.

  • Praktická sada: Triky: Ohnivá střela, Neuvěřitelný půvab, Mágova ruka; Kouzla: Slizký úder, Štít, Přestrojení, Pomalý pád, Zmam osobu, Neviditelný služebník*.

  • Učená sada: Triky: Jedová sprška, Drobná iluze, Kejkle; Kouzla: Magická střela, Spánek, Iluzorní text*, Zmam osobu, Najdi magii*, Porozumění jazykům*.

Zotavení mystiky

Jednou denně si při Krátkém odpočinku můžeš obnovit jednu dříve utracenou Pozici kouzel.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Hůlku jako Ohniskový předmět a Dýku.

Lovec netvorů

Vlastnosti

Vezmi si Obratnost 15 (+2), Odolnost 14 (+2), Inteligenci 13 (+1), Moudrost 12 (+1), Sílu 10 (+0) a Charisma 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Obratnost a Inteligenci.

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem Atletika, Příroda a Mystika. Pokud už v některých Zdatnost máš, zvol místo ní (v tomto pořadí) Pátrání, Přežití nebo Vhled.

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání.

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k10 a tvé Maximum výdrže je tedy 10 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, v Šupinové zbroji 14 + Oprava obratnosti (max. +2).

Máš Rapír (Zásah 1k8) a Lehkou kuši (Zásah 1k8) a máš s nimi Zdatnost (+2 k hodu na Útok).

Lov

Máš Výhodu na hody na Přežití související s pronásledováním kořisti a na hody na Inteligenci související se znalostmi o Vílách, Nemrtvých a Běsech.

Navíc, když pronásleduješ svou kořist, tato kořist tě nemůže Překvapit.

Lovecká zakletí

Máš Kostku temnoty 1k4 a znáš Srážející zakletí. Toto Zakletí můžeš Seslat jako Bonusovou akci. Když Zakletí Sešleš, můžeš ho ještě zesílit – způsobíš si tím Zásah za 1 hod Kostkou temnoty, ale použiješ silnější efekt Zakletí.

Srážející zakletí. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů a který nemá větší než Střední třídu velikosti. Zakletí tvora udeří silou, která jej odhodí o 3 sáhy směrem od tebe. Tvor musí uspět v Záchraně na Sílu proti tvému SO Záchrany schopností (8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus), jinak je Sražený a stane se Ležícím.

  • Zesílené: Zakletí můžeš použít až na tři vedle sebe stojící Středně velké tvory, nebo na jednoho Velkého nebo Obrovského tvora.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Šupinovou zbroj, Rapír a Lehkou kuši s 20 šipkami.

Tulák

Vlastnosti

Vezmi si Obratnost 15 (+2), Charisma 14 (+2), Moudrost 13 (+1), Odolnost 12 (+1), Inteligenci 10 (+0) a Sílu 8 (–1) a poté přičti své Opravy za Rasu (hodnoty 16 a 17 mají Opravu +3).

Záchranné hody

Přičti si Zdatnostní bonus (+2) k Záchranným hodům na Obratnost a Inteligenci.

Specializace

Vyber si, jak chceš svého Tuláka pojmout:

Manipulátor: Působení na lidi a předvádění se.

Všeuměl: Dovedné a šikovné kousky.

Zloděj: Tiché, nenápadné (zlo)činy.

(Nejde přímo o pravidlové volby, ale jen o to, kam svou postavu nasměruješ. Volbu lze později snadno změnit.)

Dovednosti

Přidej si Zdatnostní bonus (+2) k Dovednostem a Pomůckám, v nichž ti dávají Zdatnost tvé Skupinové zázemí, Rasa a Osobní zázemí. Dál si přidej Zdatnost k Dovednostem ze seznamu níže podle své předchozí volby. Pokud už v některých z uvedených Dovedností Zdatnost máš, zvol místo ní Dovednost ze závorky (v uvedeném pořadí).

  • Manipulátor: ==Klamání==, ==Přesvědčování==, Vhled, Zastrašování (Vystupování, Akrobacie, Čachry).

  • Všeuměl: Akrobacie, Nenápadnost, ==Vnímání==, ==Vhled== (Přesvědčování, Zastrašování, Atletika).

  • Zloděj: Akrobacie, Čachry, ==Nenápadnost==, ==Vnímání== (Zastrašování, Přesvědčování, Atletika).

U podtržených Dovedností máš Kvalifikaci – tvůj Zdatnostní bonus v těchto Dovednostech je dvojnásobný.

Dále máš Zdatnost se Zlodějským náčiním (tedy k páčení zámků, zneškodňování pastí atp.).

Tvé Pasivní vnímání je 10 + Oprava moudrosti a další +2, pokud máš Zdatnost ve Vnímání (+4, pokud máš ve Vnímání Kvalifikaci).

Bojové statistiky

Tvá Kostka obnovy je 1k8 a tvé Maximum výdrže je tedy 8 + Oprava odolnosti.

Tvé Obranné číslo beze Zbroje je 10 + Oprava obratnosti, nebo s Koženou zbrojí 11 + Oprava obratnosti.

Máš Rapír (Zásah 1k8), dvě Dýky (Zásah 1k4) a Krátký luk (Zásah 1k6). Se všemi těmito Zbraněmi máš Zdatnost (+2 k hodu na Útok) a pro Útok a Zásah s nimi používáš svou Opravu obratnosti.

Zákeřný útok

Když Útočíš s Výhodou nebo u tvého Cíle stojí nějaký tvůj spojenec (obvykle, ale nejen, jiný člen družiny) a ty nemáš Nevýhodu, způsobíš při úspěšném Útoku o 1k6 vyšší Zásah.

Zlodějská hantýrka

Umíš mluvit zlodějskou hantýrkou, kterou ovládají všichni v podsvětí a nikdo další. Stejně tak umíš zanechávat a číst zlodějské značky.

Další schopnosti

Poznamenej si i schopnosti své Rasy a Zázemí.

Vybavení

Poznamenej si vybavení svého Zázemí a dále Průzkumníkův balíček, Rapír, Krátký luk s 20 šípy, Koženou zbroj, dvě Dýky a Zlodějské náčiní.

Povaha a detaily postavy

Výborně! Tvá postava je prakticky hotová – zbývá dořešit ještě pár detailů, které jí skutečně vdechnou život.

Jméno

Každá postava samozřejmě potřebuje jméno. Jména preferovaná různými Rasami a kulturami se v různých světech liší, ale neboj se vybrat si prostě takové, které se ti pro tvou postavu líbí.

Jméno může být jednoduché, ale může být i složitější a říkat o postavě něco víc – odkazovat k její rodině, obecnému původu, postavení, nadějím, které do ní rodiče vkládali, nebo k jejímu prorokovanému či společností přiřknutému údělu. Klidně můžeš začít hru s jednoduchým jménem (např. Daniela) a později si s tím vyhrát a rozvinout ho o další jména či přídomky (např. dame Daniela Ara Stinná z Šedolesa – s odkazem na postavení, kmotru, rodinu a původ).

Vzhled

Je jen na tobě, jak tvá postava vypadá. Při jejím popisu je potřeba následovat obecné charakteristiky její Rasy, jako např. rámcová výška nebo klasické atributy jako elfí uši nebo tieflinské rohy atp. Je také dobré přihlédnout k jejím Vlastnostem. Není nutné se jimi přímo řídit, ale je vhodné nebýt s nimi v rozporu – postava se Silou 15 (+2) nemusí být nutně hora svalů, ale zase by neměla vypadat jako podvyživený střízlík. Pamatuj, že Charisma nevypovídá o kráse a vzhledu, ale o síle osobnosti a schopnosti zapůsobit na druhé v přímé interakci. Na druhou stranu, pokud vůbec netušíš, jak by tvá postava měla vypadat, můžeš se jejími Vlastnostmi snadno inspirovat.

Při vytváření vzhledu postavy je dobré přemýšlet ve dvou rovinách. Zaprvé, jak postava skutečně vypadá. Zadruhé, jak postava působí, zejména svým projevem, postojem, gesty a pohyby, pohledem atp. Tyto dvě věci mohou být v souladu, nemusí spolu souviset, nebo si mohou i odporovat. Vzhled postavy o ní může říct mnohé, ale nenech se omezovat snahou vystihnout vše, co by ze vzhledu zjistit šlo – spíše vlož do vzhledu ty věci, které o postavě sdělit chceš, protože ti přijdou zajímavé.

Charakter

Podívej se na popis své zvolené Rasy výše v této kapitole. Ve dvou odstavcích tam je krátká charakterizace dané Rasy a shrnutí základních rysů, které příslušníci dané Rasy sdílí a které je vymezují proti příslušníkům ostatních Ras (mnohem více detailů najdeš později ve 3. kapitole). Pokud ještě moc netušíš, kým tvá postava je, tohle (s ohledem na její Povolání) je nejlepší místo, odkud začít. Určitě jí dej ale i jiné rysy než ty, které vychází přímo z její Rasy. Pokud už máš o své postavě nějakou představu, zkus do ní Rasové rysy nějak zajímavě zakomponovat.

Jedinečnost a zábavnost

Aby tvá postava byla zábavná, snadná na hraní a aby si ji rychle oblíbili i tví spoluhráči a PH, věnuj pozornost zejména následujícímu:

Dej své postavě motivaci jednat. JaD jsou hra o hrdinech – a hrdinové by měli být proaktivní, následovat vznešené ideály, naplňovat troufalé cíle a neváhat kvůli tomu jít do nebezpečí. Domluv se s ostatními Hráči a PH na vhodné motivaci nebo dlouhodobém cíli postavy, který ji přirozeně zapojí do příběhu.

Učiň svou postavu nepřehlédnutelnou. Vzhledem, oblékáním, výbavou nebo fyzickým projevem – prostě něčím, co můžeš snadno zapojit do běžných popisů a nechat tak svou postavu vyjít do popředí scény.

Učiň svou postavu výraznou. Dej své postavě nějaký výrazný rys v chování. Ideálně takový, který není přímo daný její Rasou. Mělo by jít o něco obecného, co se dá různým způsobem zapojit do mnoha různých interakcí: starostlivost, optimismus, netrpělivost, naivita, vychytralost nebo cokoliv jiného podobného.

Dej své postavě osobitý projev. Něco, co by v knize umožnilo postavu jasně poznat i bez toho, aby bylo přímo napsáno, že to je právě ona. Typickou hlášku nebo způsob mluvy, osobitou intonaci či gesto, jedinečnou neverbální reakci v určitých situacích atp.

Vada není nikdy na škodu. Někteří dokonce říkají, že vada definuje postavu víc než co jiného. Vada se může, ale nemusí potkávat s rysem chování zmíněným výše. Přílišná zvědavost či troufalost, arogance, roztržitost nebo paličatost jsou typické příklady charakterových vad.

Najdi si jeden útržek minulosti. Nenamáhej se hned vymýšlet celou historii své postavy. Na začátek si najdi jeden konkrétní úsek jejího života, k němuž se při hře budeš moct zpětně odkázat. Věci jako „když jsme putovali do nového domova", „když jsem byl v učení u mistra", „když jsem byla na výchově u strýčkova dvora", „když jsme byli v zajetí" atp. Nemusíš řešit, co přesně se tehdy dělo – na to už snadno přijdeš během hry.

Vymysli si jednu významnou postavu. Učitele, příbuzného, kamaráda, rivala nebo kohokoliv jiného, na koho budeš během hry moci nahlas vzpomenout. Na co přesně vzpomeneš, je opět lepší nechat až přímo do hry.

Přesvědčení

Je dobré vědět, že v JaD postavám tradičně přiřazujeme takzvané „přesvědčení". Jde o nálepku, která shrnuje povahu a chování tvé postavy a její náhled na okolní svět. Přesvědčení má obvykle dvě nezávislé osy (první je Dobro/Neutralita/Zlo a druhá je Řád/ Neutralita/Chaos), takže známe dohromady devět různých Přesvědčení.

Přesvědčení slouží pro rychlou kategorizaci a občas snazší domluvu mezi hráči a můžeš jej využít i jako pomůcku, když se nemůžeš rozhodnout, jak by se tvá postava měla zachovat. Kromě toho jej mohou vnímat některé sférické bytosti (Démoni, Nebešťané, Víly atp.) a podle toho na postavu reagovat.

Vše o Přesvědčení se dozvíš v 5. kapitole a pokud nechceš, teď to řešit nemusíš – pro tvé první dobrodružství to skoro určitě nebude potřeba. Zmiňujeme to zde jen pro přehled, a popravdě trochu i z tradice.

Po konci prvního sezení

Koncem prvního sezení zde máme na mysli první ukončenou část hraného příběhu. Může jít skutečně doslova o první herní sezení, ale také o dvě kratší nebo i o půlku nějakého dlouhého, ve kterém si uděláte dost dlouhou přestávku. Důležitá není délka, ale:

  • abyste si všichni stihli osvojit všechna základní pravidla hry,

  • abyste se všichni stihli seznámit s fungováním schopností vašich postav,

  • abyste si všichni stihli v praxi vyzkoušet, jak své postavy vlastně chcete hrát.

Po prvním sezení by měla následovat pauza dost dlouhá na to, abyste:

  • se všichni stihli rozhodnout, zda vám schopnosti vašich postav vyhovují,

  • si všichni stihli dostudovat všechny možnosti postavy (zejména schopnosti Povolání, a to i ty na vyšších Úrovních, a případně dostupná Kouzla),

  • se nad tím všichni stihli zamyslet a rozmyslet si, co byste chtěli upravit.

Délka prvního sezení i této pauzy bude hodně záviset na vaší zkušenosti. Jako úplní začátečníci budete možná potřebovat odehrát celý delší příběh s mnoha různými situacemi a následně budete potřebovat alespoň pár dní pauzy mezi sezeními. Opravdu zkušeným hráčům může stačit půlka delšího sezení narvaná intenzivním dějem a následovaná delší pauzou na kafe nebo na jídlo. Pokud někdo potřebuje víc času, dopřejte mu ho – na druhou stranu nenechávejte nikoho odkládat tento krok příliš dlouho, protože pozdější změny u už hodně „zahrané" postavy nemusí být tak pohodlné (o úpravách schopností z druhé nebo, nedejte bohové, třetí Úrovně ani nemluvě).

Každopádně poté, co ukončíte své první „sezení", si projděte následující odstavce a proveďte všechny úpravy, které vám přijdou vhodné. (Doporučujeme to udělat i velmi zkušeným hráčům – ostatně, nic v RPG není pevně dané, dokud to není opravdu zahrané.)

Uprav si všechny volby

Teď, když už víš, k čemu jsou různé věci dobré a jak se ve hře projevují, si je všechny uprav tak, aby ti vyhovovaly. To se týká jak hodnot Vlastností, tak rozdělení odborností mezi Dovednosti, dílčích výběrů u schopností postavy a určitě i výběru tvých Kouzel a případně samozřejmě i vybavení.

Vůbec se netrap tím, že může vzniknout nějaká zpětná nekonzistence (např. když „ztratíš" Kouzlo, které jsi už ve hře použil). Věř nám – takové detaily se brzy „ztratí" v návalu dalšího dění.

Projdi zároveň i své Osobní zázemí a všechny své charakterové volby (charakterové vlastnosti, vztahy atd.) a případně zreviduj i ty. Pokud chceš udělat nějaké změny, které jsou v citelnějším rozporu k dosavadnímu vystupování nebo akcím tvé postavy, určitě o tom řekni všem ostatním, aby tím nebyli překvapeni.

Vraťte se ke Skupinovému zázemí

Podobně, jako jste všichni zrevidovali volby u svých postav, se společně vraťte ke svému Skupinovému zázemí a znovu projděte jeho jednotlivé volby. Můžete změnit dílčí charakter svého zvoleného Zázemí (např. upravit typ Řádu, zaměření Gildy atp.), pokud chcete nebo se to zdá vhodné. Určitě ale budete chtít znovu projít své týmové role a zejména otázky s nimi spojené a potvrdit si, že odpovědi stále platí – a pokud ne, tak je zodpovědět znovu a lépe.

Když nesedí něco zásadního

U některých voleb výše jsme tě varovali, že se zpětně mění velmi špatně – ale že přesto případně existují nějaké možnosti, jak se s tím vypořádat. Tady máš návod, jak na to:

Změna Skupinového zázemí

Změnit Skupinové zázemí na nějaké jiné není nemožné, ale je to obtížné – všichni jste si totiž vytvořili své postavy (koncepty, Povolání atd.) na základě původního výběru. Případné nové Zázemí je tedy potřeba vybrat takovým způsobem, aby všem dávalo nadále smysl, že jejich postavy z tohoto zázemí vycházejí, a ideálně i tak, aby šly vaše původní týmové role (resp. zejména vaše vzájemné vztahy) překlopit do těch nových (popř. aby dávalo smysl zachovat ty původní – byť to může vést k určitému „posunu žánru" nového Zázemí). Jde hlavně o to, aby to dávalo smysl vám jako hráčům – hra jako taková se tím nerozbije.

Změna Skupinového zázemí by měla probíhat na základě vaší společné dohody a shody. Pokud Skupinové zázemí nevyhovuje jen některým z vás, zkuste říct, proč přesně, a zamyslet se, zda tento problém nejde vyřešit v rámci stávajícího Skupinového zázemí – ať už úpravou dílčích voleb onoho Zázemí, úpravou pozadí samotné postavy, nebo třeba toho, jak je ona postava s vaším Skupinovým zázemím spojena.

Změna Rasy (či Rodu)

Z hlediska samotných pravidel není změna Rasy postavy žádný zvláštní problém. Přepočítáš si Vlastnosti podle nových Rasových Bonusů, zpřeházíš pár Zdatností v Dovednostech, popř. ztratíš nebo získáš Rasovou schopnost. Změna Rasového rodu je ještě snazší.

Skutečné problémy jsou dva. Zaprvé Rasa postavy, a často i její Rod, se silně pojí s její identitou. Hrát Trpaslíka a hrát Elfa je velký rozdíl, esteticky i pocitově, pro tebe i pro spoluhráče. Zadruhé se Rasa postavy v mnoha světech silně pojí k jejímu pozadí – původu, kultuře i důvodům, proč a jak se vůbec vydala na svou současnou životní dráhu. Podobně Rody různých Ras často žijí na jiných místech a mají odlišnou kulturu. Změnit Rasu je proto mnohdy na hraně vytvoření zcela nové postavy.

Jistě, někdy to může fungovat, zejména v hodně multikulturních světech, kde příslušníci různých Ras žijí hodně pospolu, a zvláště, pokud ještě nebyla příležitost Rasu tvé postavy výrazněji zahrát. Prohodit si Podzemního trpaslíka za Skalního může projít bez povšimnutí a zaměnit Půlorka za robustně stavěného Člověka se může brzy ztratit, stejně jako jiné podobné úpravy.

Jindy může být lepší takto změněnou postavu představit jako postavu úplně novou, která „plynule nahradí" tu předchozí a vyplní její místo v příběhu i ve skupině. (Představ si to jako výměnu herce a postavy mezi úvodním filmem a navazujícím seriálem nebo mezi dvěma sezónami seriálu – nahrazující postava je „trochu jiná", ale v týmu hlavních postav zastává zpravidla podobnou funkci, a to jak vztahově, tak příběhově.)

Změna Povolání

Povolání je v Jeskyních a dracích tou nejzákladnější volbou, která postavu nejvíc vystihuje co do jejích schopností a tím i co do jejího příběhového archetypu. Změna Povolání je v podstatě změnou postavy.

Nemusí tak tomu být úplně vždy. Postavy na 1. Úrovni (a zejména po prvním sezení) ještě nejsou tak silně profilované, jako v pozdějších fázích hry. Někdy tak může být možné zaměnit původní Povolání za nějaké jiné, které je „pocitově blízké" tomu, jak jsi svou postavu doposud hrál – to platí zejména u některých Sesilatelů kouzel (např. záměna Kouzelníka za Čaroděje může být v některých případech zkraje hry vcelku „nenápadná" – není tomu tak ale zdaleka vždy). I tam, kde ti to projde, to může mít značný vliv na to, kým postava je – jak co do jejího původu a příběhového pozadí, tak co do jejího charakteru. To zhruba odpovídá změně oboru Povolání – následuj příslušné rady uvedené níže.

V některých případech nemusí být problém ani tak současná úvodní volba Povolání, jako spíš tvá představa o budoucím vývoji postavy. Zkus se podívat na podkapitolu o kombinovaných Povoláních, jestli tam nenajdeš možnosti, které by tvým představám vyhovovaly více.

Pokud se rozhodneš hrát raději novou postavu s jiným Povoláním, domluv se s ostatními, jak tato postava „zapadne" do současné skupiny (co do původu, týmové role, vztahů s ostatními atd.). Zároveň svou další hru s novou postavou považuj za své první sezení a po jeho konci proveď všechny zde uvedené úpravy.

Změna Oboru povolání

U Čaroděje, Černokněžníka a Klerika si volíš Obor povolání (Čarodějný původ, Patrona a Klerickou doménu) hned na 1. Úrovni – pokud hraješ tato Povolání, tuto volbu učiníš už při úvodní tvorbě postavy. Změna Oboru povolání nemusí (ale může) být podobně zásadní jako změna samotného Povolání. Nejde přitom ale ani tak o změnu schopností nebo role ve skupině, jako spíš o změnu původu, příběhového pozadí a charakteru postavy, které se k jednotlivým oborům váží.

Tato změna je hodně individuální a závisí jak na zaměňovaných Oborech, tak na tom, jak výrazně jsi svůj Obor doteď hrál. Změnit Klerika-Kazatele na Klerika-Misionáře může být vcelku nenápadné a pokud tomu tak je, můžeš to považovat za běžnou „úpravu volby schopností", ne za zásadní změnu. Změnit Živlového čaroděje, u něhož jsi odehrál jeho vazby na podstatu světa, za Sférického čaroděje už může hodně skřípat na všech stranách a být v podstatě na úrovni „tvrdé" změny Povolání – tedy změny postavy jako takové.

Na vyšších Úrovních

Vše, co jsme v této kapitole uvedli, se týká postav na 1. Úrovni – jak tvorba postavy, tak její uzpůsobení po prvním sezení. Pokud jste během prvního sezení získali přestup na další Úroveň, proveď uzpůsobení postavy odděleně ještě před tímto přestupem. Volby, resp. úpravy, které po prvním sezení učiníš, by už měly být považovány za pevné a závazné a případné změny by už měly být prováděny podle pravidel pro změny při postupu na vyšší Úrovně.

Co se bude dít od 2. Úrovně dál je už hudbou budoucnosti. Může se stát, že se tvá postava na míle vzdálí svému Osobnímu zázemí – v tom případě tvé Zázemí nadále nebude říkat, kým tvá postava je, ale bude už jen odkazovat k tomu, kým byla nebo odkud vzešla. Následováním možností zlepšení při přestupech na nové Úrovně můžeš ztratit některé Zdatnosti nebo dokonce i kouzla a získat místo nich jiné. I to dává smysl – nepoužívané schopnosti se vytrácí a jsou nahrazovány novými. Následuj všechna pravidla svého Povolání pro přestupy na další Úrovně tak, jak to dává pro tvou postavu smysl v rámci hraného příběhu – dřívějšími volbami se netrap.

Může se stát, že se vaše skupina jako celek odkloní od svého Skupinového zázemí – opustí či zradí svůj Řád nebo Gildu, ztratí postavení Šlechtické družiny atp. Můžete se k tomu postavit stejně jako k Osobnímu zázemí a říct, že vše nadále platí, protože to, kým jste byli, stále vyjadřuje, čím jste (vyvrženci Řádu nebo zakladatelé konkurenční Gildy). Nebo se můžete rozhodnout vyměnit své Skupinové zázemí za jiné, více odpovídající novému uspořádání (a ze Šlechtické družiny se stát např. cestující Kumpanií). Dohodněte se mezi sebou a s PH na tom, co dává největší smysl.