Vedení hry
Jako Průvodce hrou najdeš v této kapitole nejen pravidla, ale především rady, doporučení, tipy a triky pro vedení hry – od její přípravy přes samotné hraní až po věci, které následují po hře a mezi herními sezeními. Jako Hráč si tuto kapitolu určitě můžeš přečíst také! Dá ti vhled do toho, jak hra funguje z „druhé strany", což ti může pomoci učinit vaši hru ještě lepší pro všechny!
Kde začít?
Níže najdeš návod na přípravu vlastních dobrodružství – a jen máloco je tak uspokojující jako skutečně vlastní příběh. Můžeš ale sáhnout i po některých už předpřipravených – ať už pro celou dlouhou herní kampaň, nebo jen do začátku, než si osvojíš základní principy.
Spolu s touto knihou připravujeme tři úvodní dobrodružství, každé v jiném stylu a zaměřené na jiný pilíř JaD – Úsvit objevů pro průzkum, Soumrak v mlhách pro hraní rolí a Noc goblinů pro boj a akci. Všechna tři jsou nejen zábavnými úvodními dobrodružstvími s ukázkou kreativního použití pravidel, ale jsou i proložena mnoha radami k vedení příběhu a našimi vysvětlujícími komentáři k jeho tvorbě, které ti pomůžou s vytvářením vlastních příběhů. Další dobrodružství najdeš v online obchodě imago nebo na d20.cz.
První vedení hry
Pokud jdeš hrát poprvé jako PH nebo jdeš vůbec poprvé hrát RPG, hlavně zachovej klid. Na první pohled toho máš na starosti hodně, ale při hře to na sebe vše přirozeně navazuje a nic z toho není těžké. Prostě začni: připrav si hru podle návodu níže a rozehraj první scénu. Zbytek začne fungovat sám od sebe. Opravdu je to tak snadné. I když něco spleteš, Hráči si toho většinou nevšimnou, nebo to v zápalu zábavy opominou. Je to hra! Neboj se s ostatními Hráči mluvit i o tom, jak se hraje tobě a co by ti tvou roli usnadnilo nebo učinilo hru pro tebe zábavnější – včetně všeho, co se týká i jejich postav (chování, motivací, herních postupů atp.).
V této kapitole najdeš to nejnutnější pro vedení zábavné hry – a nemálo navíc, aby byla ještě lepší. Nicméně nevešlo se sem ani zdaleka vše. Pokud někdy nad něčím zaváháš, porozhlédni se na , která je baštou české a slovenské JaD/5E komunity – a ostatně RPG komunity obecně – a je online domovem autorů této knihy. K většině otázek už byly sepsány návodné články či poskytnuty odpovědi, které tam také najdeš. Pokud tě bude zajímat cokoliv dalšího, neváhej se zeptat. Určitě dostaneš odpovědi, ať už přímo od nás, nebo od ostatních zkušených hráčů. Samozřejmě, ptát se můžeš i na sociálních sítích Jeskyní a draků nebo jejich vydavatele Mytaga.
Střídání role Průvodce
Tradičně při hraní JaD vede jednu hru, respektive herní kampaň, právě jeden hráč. I když to má mnoho výhod, není to nutné. Pokud se v roli Průvodce hrou chcete střídat, můžete – ať už jen čas od času na vyzkoušení, nebo pravidelně, abyste si všichni zahráli za postavy i v roli PH. Domluvte se, které části světa, organizace a postavy budete v roli PH sdílet mezi sebou a které si ponechá vždy jen jeden hráč pro příběhy, které povede jako PH.
V některých skupinách plní roli PH více hráčů naráz (obvykle dva). To vyžaduje větší domluvu před hrou, aby se ujasnilo, kdo má na starosti co a jak, ale v důsledku to může ulehčit na přípravě a hře, a zejména Nehráčským postavám to může dodat více rozmanitosti.
Zbytek této kapitoly je pro jednoduchost psán s předpokladem, že v roli PH hraje stále jeden hráč, ale nenech se tímto zjednodušením ovlivnit.
Pár vždy dobrých rad
Pozice Průvodce hrou ti sice neumožňuje hrát hrdinu příběhu, dává ti ale možnost hrát mnoho ostatních postav a poskytuje jedinečný pohled na vyprávění i na hru samotnou. Užívej si to. Spoluvytvářej hru, která baví nejen ostatní, ale i tebe.
Dělej jen tu přípravu, kterou ke hře nutně potřebuješ a stojí ti za to, nebo tu, která tě baví sama o sobě. To, že jsi Průvodce hrou, neznamená, že musíš dělat všechnu přípravu ty – neboj se domluvit s Hráči a část přípravy přenechat jim. Je to ostatně vaše společná hra.
Pamatuj, že i když hraješ za protivníky Hráčů, tak ty osobně hraješ s Hráči. JaD jsou kolaborativní hra, v níž se hraním a tvorbou příběhu bavíte společně navzájem. Tvá role je odlišná od té Hráčské, ale není k Hráčům v opozici.
Fandi Hráčským postavám. Jsou to hrdinové vašeho příběhu. Zajímej se o ně. Vyzdvihuj je v popisech. Přej jim úspěch. Stav jim do cesty překážky a protivníky, kteří jim ho nedají zadarmo – ale zároveň takové, kteří dají postavám vyniknout a zazářit.
Spoluvytvářej hru jako film, který byste všichni chtěli sledovat nebo knížku, kterou byste všichni chtěli číst, s hrdiny (a protivníky), na kterých vám záleží. Pokud se něco zdá nudné, nahraď to něčím, co bude stát za to.
Co se stane, zjišťuj až při hře – neplánuj děj předem, nepředpokládej, jak se hráči rozhodnou, jak co udělají nebo že něco vůbec udělají. Připrav si výchozí stav, protivníky, vedlejší postavy, zajímavá místa a možné situace – ale ne děj samotný. Nech Hráče, ať na to všechno reagují po svém. A nech svět, ať přirozeně reaguje na ně.
Zeptej se Hráčů před hrou, co očekávají, nebo jim naznač, co očekávat mají. Před hrou se neboj zeptat, na co mají dnes náladu. Podobně na konci hry nebo mezi sezeními se zeptej, co plánují dělat příště – nebo mezi čím se rozhodují. Vždycky je dobré vědět, co Hráči plánují a co je zajímá.
Pravidla používej, když to je třeba. Srdcem JaD není litera pravidel, ale společné vyprávění. Pravidla vám mají pomáhat dělat toto vyprávění zábavnější – tvořit zajímavé situace, budovat napětí, vnášet náhodu a překvapení. Pokud se použití pravidel nezdá být zábavné, klidně je můžete ignorovat. Pokud se jejich použití zdá zábavné nebo se zdá, že Hráči stojí o „nezaujaté" rozhodnutí, neboj se o ně opřít.
Zdaleka nejužitečnější pravidlová dovednost Průvodce hrou, a možná jediná skutečně důležitá, je naučit se pracovat s hody. Kdy házet. Kdy neházet. Na co házet. Co má znamenat úspěch a co neúspěch. Je to řemeslo a je to umění a s každým tvým drobným zlepšením bude vaše hra mnohem zábavnější. Základní rady máš na začátku 8. kapitoly v „Zacházení s neúspěchem“ (strana 238), pak v rámečku o Definitivních neúspěších u Rizik prostředí a další v této kapitole. Není od věci si je před hrou připomenout – nebo si je přepsat do vlastních herních poznámek.
Není důležité, jestli jsou všechny Hráčské postavy stejně „silné" a pobíjejí stejné množství netvorů. Důležité je, jestli se všichni baví, zda mají ve hře to, co je zajímá a co tam chtějí mít, a zda mají stejnou možnost utvářet příběh své postavy a hry jako celku.
Existují různé typy scén a herního obsahu. Střídej je. Není zábavné neustále bojovat. Není ale ani zábavné neustále s někým diskutovat nebo se někde jen plížit. Neboj se zeptat Hráčů, o co by teď měli sami zájem – nebo je nechat, ať si další scénu vyberou a začnou od začátku popisovat sami.
Aktivně používej střihy – uzavírej vyčerpané a otevírej nové scény a přenášej pohled mezi postavami, zejména pokud se družina rozdělí. Neboj se nechat ubíhat příběh vpřed a nechávat Hráče odehrávat zásadní scény. Nemá smysl na věci čekat nebo zamýšlené momenty (události, setkání atp.) odkládat či si je „šetřit" – odehrajte co nejvíc co nejdřív, zajímavé pokračování vznikne živelně samo.
Ptej se, co Hráče bavilo, co ne a co je ve hře zajímá. Po hře sesbírej hlavně pozitivní dojmy, zájmy a záměry – co Hráče bavilo, co by chtěli vidět znovu nebo víc. Kritickou zpětnou vazbu sesbírej až později mezi sezeními – co se nelíbilo nebo nudilo a jak to nejlépe sdělit je lepší si nejdříve v klidu rozmyslet a nekazit si kritikou okamžitý dojem po hře. (Leda by byl někdo viditelně otrávený a očividně by mu udělalo dobře, kdyby to mohl říct hned.)
Pozor, venku jsou zlí draci!
Další rady nebo i celistvé způsoby přípravy hry či jejího vedení můžeš najít v mnoha článcích a videích různých nezávislých autorů, stejně jako v příručkách jiných RPG her. Některé tyto rady a postupy jsou velmi dobré a můžou se hodit. Mnohé ale dobré nejsou.
Měj se na pozoru a dobře se zamysli nad následováním rad, které se zdají být v rozporu s principy společné zábavy, vzájemné upřímnosti a spolupráce na tvorbě příběhu během hry (ať už živelného, nebo předem společně načrtnutého). Stejně tak se měj na pozoru před radami, které předpokládají nedůvěru mezi tebou a Hráči anebo ti radí Hráče a jejich rozhodnutí nějak manipulovat či omezovat, případně jim dokonce lhát nebo něco tajit. Jejich následování může zábavnost vaší hry citelně snížit, případně celou hru rozbít.
Příprava hry
Příprava hry je velmi individuální. Obecně zahrnuje přemýšlení o hře a představování si situací, které by se mohly postavám přihodit a které by rozehrály nějaké zábavné dění, vymýšlení zajímavých protivníků a vedlejších postav a sepisování jejich herních statistik (Bonusů, Výdrže, schopností atp.), stejně jako vymýšlení a výběr lokací nebo magických předmětů. Nespoléhej se na paměť – dělej si poznámky o čemkoliv, co tě kdy napadne, i kdyby byly třeba jen bodové a heslovité. Neboj se vyzvat Hráče, ať ti dávají návrhy, co by ve hře chtěli zažívat (nezávisle na svých postavách nebo aktuálním dění).
Příprava, která se přímo týká stávajícího nebo předpokládaného herního děje, ti hodně usnadní vedení hry a vytváření zajímavých, dramatických a atmosferických momentů – za předpokladu, že se hra nebude vyvíjet nějakým zcela nečekaným směrem. Příprava všeho ostatního, jako jsou třeba historie a popisy světa a jednotlivých míst nebo postav či organizací nad rámec aktuálního dění, ti usnadní improvizaci, když se hra vydá vlastní cestou a dost možná je zužitkuješ i v budoucí přípravě. Opět není důvod nezapojit Hráče, ať už v tom, co souvisí s jejich postavami, nebo do toho, co je ve hře nebo herním světě zajímá.
Velmi individuální je i podoba poznámek. Někteří PH mají u hry sešit popsaný hustým textem, jiní se spokojí s heslovitými poznámkami a myšlenkovými mapami. Někteří mají postavy a lokace pečlivě roztříděné v šanonu, jiní si shrnou všechno důležité na právě jednu A4 a napíšou dílčí poznámky na promíchané papíry. Pro začátek doporučujeme trochu víc systematičnosti a podrobnější poznámky (ale žádné slohové práce) a možná vyzkoušej zápis jednotlivých prvků hry (postav, míst, událostí) na kartičky a nakreslení myšlenkové mapy zápletky – co ti osobně nejvíc vyhovuje, zjistíš poměrně rychle.
Náročnost přípravy
Brzy zjistíš, že příprava hry je z velké části zábava sama o sobě. Je pravda, že některé části úplně zábavné nejsou – ale je jich málo a přemýšlej o nich jako o přípravě deskové hry před jejím hraním.
Potřebná příprava na jedno herní sezení v rozsahu 4–8 hodin ti zabere zhruba půl hodiny až hodinu (nepočítáme to, že o hře např. přemýšlíš cestou v MHD atp.). Pokud tě to baví, můžeš přípravou samozřejmě strávit času i mnohem víc. S praxí se čas nutný pro potřebnou přípravu zkracuje a na některá sezení se nemusíš připravovat skoro vůbec – jejich obsah vyplyne z předchozího herního děje.
Herní filozofie
V této kapitole ti ukážeme, jak si příběh co nejvíc připravit, ale přitom nechat jeho vývoj na Hráčích, improvizaci a samotné hře. Ta druhá část je důležitá. K principům „hrajete hru, abyste zjistili, co se stane" a „ve formování příběhu se nech vést živelnou hrou a svou přípravu jí přizpůsob" se v různých souvislostech ještě několikrát vrátíme. Je to výchozí „herní filosofie", kterou tobě a tvým Hráčům předkládáme a radíme se jí řídit, protože jsme přesvědčení, že je nejen nejjednodušší na přípravu a ovládnutí hry, ale je i „obecně" nejzábavnější. Není ale jediná možná. Existují i odlišné herní styly, které využívají silnějšího moderování obsahu, případně pracují s částečně předpřipraveným nebo silně „nalajnovaným" příběhem, ať už společně domluveným, nebo připraveným ze strany PH – stejně jako existují i styly, které stojí celé na silné improvizaci a nebo zcela nepřipravené a živelné tvorbě příběhu i jeho pozadí.
Tyto styly bývají složitější na přípravu a/nebo odehrání, protože částečně vzdorují přirozené herní nevypočitatelnosti místo toho, aby z ní vycházely, nebo naopak spoléhají na pohotovost a okamžitou kreativitu hráčů bez opory větší předchozí přípravy. Všechny tyto styly poskytují citelně odlišný herní zážitek, který může být pro některé hráče zajímavější a silnější, ale zdaleka ne každému vyhovuje. Určitě vás neodrazujeme od jejich vyzkoušení a hraní – jen vám radíme je vyzkoušet až poté, co si hru a základní herní postupy trochu zažijete v námi předkládané podobě.
Žánr a styl
Ještě než se pustíte do hry nebo do tvorby Hráčských postav, je dobré si ujasnit, jaký žánr a styl hry vlastně chcete hrát.
Styl hry je o způsobu, jakým ji hrajete, a o tom, co vás na ní baví a na co se těšíte. Máte rádi, když se na všechno ve hře hází kostkami, nebo preferujete vyprávění, které je proložené jen pár skutečně důležitými hody? Máte rádi hru jako odlehčenou zábavu a nevadí vám povídání okolo ní, nebo chcete spíše vážnou hru s důrazem na atmosféru? Každá herní skupina má svůj styl (často specifický i pro jednotlivou hru), a pokud jste u RPG noví, ten váš nejspíš vykrystalizuje až později v průběhu hraní. I tak ale nemusí být na škodu si před hrou nezávazně říct, co od ní očekáváte – a pak se k tomu po pár sezeních vrátit a promluvit si o tom znovu trochu víc. Něco více o herním stylu se dočteš níže u Vedení hry v pasáži o Hráčských preferencích (strana 343).
Komunikace a dohoda o hře
Dvě důležité poznámky. Zaprvé – když píšeme, že je dobré si o něčem promluvit (případně promluvit znovu), tak to nepíšeme nadarmo, ale ze zkušenosti. Ano, bude se ti zdát, že přece vidíš, co koho baví nebo o co kdo stojí. Věř nám a pouč se z našich chyb – ani v zaběhlé skupině po letech hraní nemáš jistotu, dokud se skutečně nezeptáš. Preference a zájmy hráčů se mění a není na škodu se občas zeptat znovu – nic moc to nestojí a hře to opravdu prospívá.
Zadruhé – když už se o hře bavíte předem, je dobré ujasnit si limity ostatních. Není třeba kolem toho dělat drama, ale není od věci si alespoň např. přirovnat žádoucí/největší drsnost popisů a obsahu příběhu k nějakému filmu nebo filmovému žánru, popř. stupni věkové přístupnosti v kinech. Pokud plánujete hru, která jde blíže nějakému extrému – násilí, intimity, hororu, drsnosti prostředí aj. – je dobré taková témata probrat jednotlivě a ujistit se, že někdo z hráčů nemá s takovým tématem problémy a kde jsou pro takové téma vaše společné limity.
Na druhou stranu, žánr je už zkraje hry hmatatelnější a obvykle všichni alespoň tušíte, o co byste ve hře stáli. Pokud to neproberete ještě dřív, pak vás tato příručka k této diskusi přirozeně navede na začátku 2. kapitoly o tvorbě postav v části s výběrem Skupinových zázemí (strana 14). Jde o diskusi, které se účastníš stejně jako Hráči, i když jiným způsobem. Tvou rolí při tomto výběru je připomínat Hráčům, že Skupinové zázemí není jen o tom, jaké postavy budou hrát, ale i o tom, jaké příběhy s nimi budou prožívat – nebo minimálně z jakého směru budou k těmto příběhům přistupovat. Pokud tušíte předem, o čem má hra být, ptej se Hráčů při jejich výběru, jak si představují, že zvolené Skupinové zázemí do této představy zapadá. Pokud jste se ještě na ničem nedomluvili, ptej se, co za dobrodružství si představují, že budou jako zástupci daného Skupinového zázemí prožívat. Neboj se do této diskuse vstupovat i aktivně – ostatně budeš to ty, kdo bude ony příběhy připravovat a měly by tě bavit stejně jako ostatní.
Níže najdeš stručné poznámky k některým nejoblíbenějším typům herních žánrů v JaD. Všimni si, že nejde jen o volbu Skupinového zázemí a herní zápletky, ale i o podobu samotného světa a o nastavení pravidel.
Hernímu světu žánr předchází a svět tvoříš nebo vybíráš (ať už svět samotný, nebo jeho oblast, nebo historické období) podle toho, jaký chceš mít žánr. JaD dokážou podpořit valnou většinu fantasy žánrů a fantasy světů, od přízemních po skutečně bizarní.
Pokud chceš, můžeš hrát v prostředí podobném třeba antice nebo středověku, ale vůbec se neboj tvořit světy výrazně odlišné od toho našeho – fantasknější, magičtější a úžasnější.
U tvorby, popřípadě přípravy, světa je důležité, že před hrou nepotřebuješ a ani nechceš vytvářet nebo nastudovávat celý svět – začni jen tou částí, ve které se odehrává první dobrodružství, a zbytek světa pak rozšiřuj odtamtud dál. Svět samotný na úvod ani tvořit nemusíš – stačí, když přizpůsobíš zápletku, a zejména popisy míst a postav zvolenému žánru. Není od věci vyzvat Hráče, aby sami doplňovali alespoň některé detaily, vznikající prostředí pak bude rozmanitější a bohatší. Základní principy světa a svět v blízkém okolí Hráčských postav pak můžeš dotvořit později.
Pravidla žánr následují a podporují. Zejména se zamysli nad pravidly pro umírání, nad četností a silou Odpočinků (a případně nad pravidly pro Zranění) a nad užíváním pravidel pro Mezidobí. Varianty a detailní rady k těmto pravidlům jsou v textu a v rámečcích 8. kapitoly.
Zvaž také „standard moci" v daném světě – jak mocná a výjimečná je postava na X. Úrovni? Jak častí jsou Sesilatelé kouzel a jak mocní bývají? Něco víc k tématu najdeš opět v 8. kapitole v pasáži o Mezidobí (strana 313), v 10. kapitole (strana 348) a pak níže v této kapitole v pasáži Úroveň postav a moc (strana 331). Pokud začínáte hru z ničeho, všechny tyto otázky můžeš odložit a vyřešit je spolu s dalšími body „po prvním sezení“, až si hru a žánr vyzkoušíte naživo (jak je popsáno ve 2. kapitole, strana 54).
Akční žánry
Akčním žánrům svědčí buď světy v konfliktu (války, hroutící se nebo rozpadlá společnost aj.) nebo světy obsahující rozsáhlá neprobádaná území plná nebezpečí a rozsáhlé hranice civilizace s divočinou. Neboj se začít první hru rovnou uprostřed konfliktu nebo ztraceného chrámu – jak se postavy do dané situace dostaly není důležité a jde to vymyslet a popsat i zpětně.
V akčních žánrech bude docházet k častým bojům, které budou zajímavější, když se co nejdříve naučíte používat i různé Manévry a Improvizované akce. Stojí za to zamyslet se nad souvisejícími volitelnými pravidly a ujasnit si pravidla pro umírání. Výhledově se budeš chtít podívat na pravidla pro Skupiny a Zjednodušení protivníků (strana 298). Pokud jste začátečníci, vůbec se neboj vyhodnocení nápaditých Akcí a Manévrů během hry improvizovat – pro „správné" pravidlové řešení můžeš knížkou zalistovat až poté, co napětí okamžiku opadne.
Z hlediska hry lze Akční žánry dále rozdělit na „taktické" a „filmové". Taktické jsou především o „hraní hry" ve smyslu používání pravidel, čtvercových plánů, kostek atp. – při hře používáte Konkrétní jednotky, Akce volíte co nejvíce takticky a vyhodnocujete je s důrazem na detaily pravidel. Filmové žánry jsou především o „hraní pro efekt" a o tvorbě silných momentů. Stojí na stylových popisech a upřednostňují Dramatická vyhodnocení Akcí za pomoci obecných hodů na Vlastnosti/Dovednosti podle zájmu skupiny a úvahy PH.
Speciální podskupinou akčních žánrů s „filmovým" laděním pro efekt jsou švihácké příběhy („swashbuckling"), kam spadají například pirátské nebo mušketýrské a jiné „šermovací" příběhy. V 6. kapitole se u popisu Zbraní podívej na Palné zbraně a s nimi související pravidla (strana 215).
Drsné a temné žánry
Drsné žánry shrnují širokou paletu od pseudohistorické fantasy až po conanovský žánr meče a magie (sword & sorcery). Světům drsných žánrů zpravidla vládnou různé podoby nedostatku a síla civilizace je dána schopností tento nedostatek překonat. Moc drží ti, kdo mají sílu si ji udržet a/nebo schopnost nedostatek zažehnat. Nedostatek může být historicky realistický, jako hrozba hladu a absence bezpečí, postapokalyptický, jako absence vody nebo slunečního světla, fantaskní, jako ze světa mizející magie, životní síla či přízeň bohů, nebo čistě abstraktní, jako otázka upadající kultury nebo ztráta posledních pozůstatků odkazu dávné mocné říše (Atlantidy, Avalonu, Númenoru atp.).
Pro drsné žánry se hodí, aby byly postavy nuceny rozvažovat své zdroje a šetřit jimi. Vyplatí se hrát důsledně na Naložení a jeho Stupně, stejně jako dávat důraz na peníze, které postavy mají. Zvaž některou formu zeslabení Odpočinků (jak je diskutováno v 8. kapitole, rámeček Změny odpočinků, strana 258) a možná použití pravidel pro Zranění (strana 292). Na škodu nemusí být ani zrušení nebo omezení některých Kouzel, například zvýšením jejich náročnosti (Surovin nebo Stupně). A to zejména těch, která dokážou vyčarovat vodu, jídlo nebo bezpečí, případně oživovat mrtvé.
Temné žánry se podobají mnoha drsným žánrům (alespoň dokud se bavíme takto stručně), ale důraz je v nich kladen na společenskou rovinu a dopad nedostatku na jednotlivce a společenské vztahy. Jejich atmosféru často prostupují různé podoby xenofobie, násilí a utrpení.
Epické a mýtické žánry
Epické a mýtické žánry zahrnují „archetypální" příběhy, od reálných mytologií (řecké, severské atp.) až po moderní mytologie „klasické" fantasy (např. Pán prstenů, Legendy dračích kopí nebo Dračí princ).
Jejich světy mívají silné ústřední téma a výrazný základní konflikt, což jsme blíže rozebírali u Přesvědčení v 5. kapitole (strana 202). Hráčské postavy by měly vystihovat či zastávat jasný archetyp nebo náležitost ve vztahu k tomuto tématu a konfliktu a spíše než hluboké by měly být výrazné a jasně profilované. Postavy jsou v těchto světech často výjimečné a okolo nemusí být nikdo podobných schopností nebo moci (Povolání nebo Oboru) – nebo minimálně ne přesně stejných.
Pokud se rozhodnete pro historicky-mytologická prostředí, nebojte se je pojmout idealizovaně a až přehnaně, bez ohledu na skutečnou realitu nebo pozdější historický vývoj, a nijak se nebojte, že tím vytvoříte svět odlišný od našeho. Svět řeckých mýtů můžou obývat národy Amazonek, v moři můžou být zbytky dávné Atlantidy, Peršané můžou být v souladu s řecko-centrickým pohledem stylizovaní do podoby exotické, barbarsko-orčí hordy atp.
Mýtické světy jsou plné unikátnosti. Monstra často existují jako jedineční tvorové (Mínotaurus) a i u těch, kterých je víc, jsou často značné individuální rozdíly (jednotliví Titáni). Podobně bývají jedinečné i magické předměty nebo Divy.
Pro epické a mýtické žánry se vyplatí podívat na širší možnosti Inspirace. Určitě neoslabujte Odpočinky, a pokud budete hrát na Zranění, používejte je jako dobrovolnou volbu Hráče pro zabránění Vyřazení, nebo je umožněte jen v opravdu dramaticky silných momentech (např. v Duelech), popř. jako speciální schopnost opravdu mocných nepřátel. Při boji budete nejspíš používat hodně Dramatických řešení na úkor těch Konkrétních (a to i když budete mít bitevní plán) a může se ti hodit nastudovat možnosti oslabených Skupin, které umožní kosit slabší nepřátele po tuctech, jak je popsáno u boje v pasáži o Zjednodušení protivníků (strana 298). Určitě se časem podívej také na rady k hraní Duelů (strana 300).
Hororové žánry
Hororové světy obsahují nějaký typ existenční hrozby. Jen výčet jejich možných podob už vydal na rozsáhlé články a knížky. Může jít o viditelnou, přímou a fyzickou hrozbu (jako je záplava Zombií), nebo o nepostřehnutelnou, nepostihnutelnou a psychologickou hrozbu (jako je kletba cizího, nakažlivého šílenství). Pro hraní delší hororové hry by tato hrozba neměla být jen lokální, ale měla by skutečně prostupovat vaším světem v jeho samotných základech – ať už jde o entity z pozahvězdné temnoty toužící po chuti hmotného světa, nebo o zdůraznění temných stránek lidské (trpasličí, elfí atp.) povahy.
Horor je především o pocitu bezmoci a o napětí a strachu z hrozby. Z hlediska pravidel to znamená protivníky a hrozby, kteří nejsou jen o vysokých Útocích a Zásazích, ale mají zrádné, děsivé schopnosti nebo způsobují dlouhodobé následky. Určitě se ve 13. kapitole podívej na pravidla pro Stavy, pro Šílenství a pro Nemoci a nákazy (strana 534). Podívej se také do 8. kapitoly na Nepříjemné situace – Rizika prostředí (strana 273), kde jsou základní rady o tvorbě napětí skrze demonstraci hrozby a její postupné naplňování.
Intriky a mocenské žánry
Mocenským žánrům vyhovují civilizovanější světy, jejichž společnost není úplně přehledná a snadno čitelná. Hraní intrik a mocenských her vyžaduje města a paláce, šlechtické rody, gildy, zájmové organizace a konspirace. Potřebujete sítě vztahů dost složité na to, aby přítel tvého nepřítele nebyl nutně tvým nepřítelem, a společnost dost složitou, aby přímé řešení nebylo vždy to nejvhodnější. Nicméně, nedělej všechno uhlazené! Mezi leskem paláců a vznešeností aristokratů musí zůstávat dost stínů a špinavých míst pro násilné hrozby a konflikty, v nichž se odehrává všechno drsné zákulisí mocenských sporů a odkud občas hrozí vzplanutí primitivního přímočarého násilí ať už zamýšleného, nebo spontánního.
Při vedení mocenských her je důležité dávat důraz na následky činů, intrik a událostí. Tyto následky by měly být logické a z větší části, ale ne zcela, předvídatelné a měly by bránit tomu, aby přímá akce byla vždy žádoucí. Zápletka potřebuje více aktérů, jejichž zájmy se mísí takovým způsobem, aby je nešlo rozdělit na dvě strany. Nejlepším nástrojem pro podobné hry je myšlenková mapa moci a vztahů, která ti pomůže tyto následky a reakce různých stran na dění rychle odvodit.
Z běžných pravidel se určitě podívej do 8. kapitoly na různé možnosti Mezidobí a Akcí mezidobí (strana 306), na Moc a vliv (strana 314) a na Následovníky a Učedníky (strana 315). V kapitole Vybavení, v části věnované Pokladu, zvaž možnost použití Mocenských měn (strana 208). V pravidlech pro boj se ti časem budou skoro určitě hodit pravidla pro hraní Bitev (které lze v menším měřítku uplatnit i pro odehrání menších šarvátek, například obranu městského rodinného paláce před útokem davu atp., viz strana 301).
Komediální žánry
Budeme upřímní – komedie jsou v RPG těžké. Odlehčená hra, v níž nepravidelně dochází k humorným situacím nebo situacím humorně komentovaným mezi Hráči u stolu, není problém – ale skutečná komedie, kdy držíš v běhu průběžný kolotoč vtipů a vtipných situací, vyžaduje talent a cvik.
Pokud to chceš zkusit, můžeš začít s herním světem postaveným na nesouladu – epický svět, jehož obyvatelé v kritických chvílích jednají a mluví přízemně a s cynickým pragmatismem. Svět, jehož obyvatelé jsou si vědomi příběhové logiky tak, jako jsme si my vědomi přírodních zákonů, a podle toho se také chovají. Pro skutečnou parodii můžeš mít i svět, v němž postavy vědí, že jsou herní postavy a znají i samotná herní pravidla. Pokud jste hudebně nadaná nebo odvážná skupina, můžete zkusit hrát ve stylu muzikálu (tak jako ve výborném seriálu Galavant). Dovoluj hráčům absurdnější akce – nebo je přímo podněcuj – a nechávej je uspět sebeironickým způsobem.
Pátrání a detektivní žánry
Detektivky a pátrání jsou poměrně nezávislé na konkrétním prostředí, ale vyžadují určitá specifika v herním stylu. Důležité stopy by postavy měly vždy nalézt automaticky, bez nutnosti hodů nebo detailně popsaných akcí. Trik při hraní detektivky nemá být v tom stopy nalézt, ale správně pochopit a poskládat. Žádná stopa ani svědectví by nikdy neměly vyřešit případ samy o sobě – závěr by měl vyplynout z více stop, případně až z důkazů, pro které si postavy dojdou cíleně, když už vědí přesně, co a proč chtějí najít. Průběh pátrání nesmí nikdy záviset na nalezení jedné konkrétní stopy (svědka, důkazu atp.). Protivník by měl být aktivní, případně by záhada měla uvádět v chod dění, aby hra měla i svou akci a pocit urgence.
Z hlediska pravidel dávej pozor na Kouzla a schopnosti umožňující číst myšlenky nebo vynucovat pravdu – nesnaž se je ve hře obejít, raději je ze hry prostě vyřaďte, popřípadě postav příběh tak, aby je bylo možné používat libovolně bez rozbití příběhu (např. vždy předpokládej, že související stopy budou bez problémů získány). Snaž se svázat Bonusové stopy nebo informace s různými Dovednostmi, případně Zdatnostmi či Zázemími, aby se zapojily všechny postavy – využití Pátrání, Vnímání, Vhledu a nejspíš i Nenápadnosti bude při hře spousta i tak.
Více rad k žánrům a stylům
Bohužel, prostor v této příručce nám dovoluje sepsat pouze ty nejzákladnější rady, a i ty navíc jen velmi stručným způsobem. Zkušenost naštěstí říká, že by ti to mělo – minimálně do začátku – docela dobře stačit, a možná je i lepší, že tu není prostor na nic víc. Nemá smysl tě zavalit příliš mnoha informacemi a radami naráz. Až se ve vašem žánru víc rozkoukáš, navštiv nás na Kostce (www.d20.cz) – ke každému žánru a hernímu stylu existují mnohé další rady, postupy, doporučení, tipy a triky, které se určitě vyplatí znát. Pokud je nenajdeš vlastními silami, rádi tě navedeme.
Tvorba postav
Pokud postupujete v krocích podle příručky, Hráči přistoupí k tvorbě svých postav až poté, co vyřeší své Skupinové zázemí (nebo minimálně jeho základy), a možná i poté, co si rozeberou jeho navržené role (i když k tomu se lze vrátit i později). Vědí tedy, koho budou rámcově hrát, o čem hra zhruba bude a dost možná si už navzájem řekli i něco o tom, jaké postavy konkrétně chtějí hrát. Skupinové zázemí se proto skutečně vyplatí řešit jako první – zbylé kroky už lze řadit libovolně. V příručce jsme je seřadili podle „životopisné" logiky (Rasa – Zázemí – Povolání), ale mnoho Hráčů tvoří svou postavu spíše podle „herní" logiky (Povolání – Rasa – Zázemí).
Při tvorbě postav se bude každý Hráč nejspíše věnovat především své postavě a bude postupně procházet jednotlivé volby. Ty máš v tuhle chvíli tři důležité úlohy.
Zaprvé zodpovídej otázky Hráčů ohledně pravidel, světa, hry atp. Klidně se nad odpověďmi zamysli nebo si je dohledej, případně je klidně můžeš vymyslet ve spolupráci s Hráči nebo o nich nechat rozhodnout je samotné.
Zadruhé rozbíjej Hráčům jejich soukromé bubliny občasnými otázkami – a to zejména pokud to vypadá, že je přitom trochu rušíš. Přiměj je, aby spolu i během „soukromé" tvorby své postavy alespoň trochu komunikovali a říkali si navzájem, jaké postavy si tvoří a jaké volby dělají – co si vybrali za Rasu, co za Zázemí, co za Povolání, jak moc orientují svou postavu na boj, průzkum nebo diplomacii, jestli je už napadlo něco k osobnosti, původu nebo motivaci postavy atp. Nesnaž se je nutit, aby na svých volbách spolupracovali – ale pokud se ti je k tomu otázkami a návrhy podaří dovést, bude to super!
Zatřetí se ujisti, že Hráči projdou tvorbu svých postav až do konce. Ve 2. kapitole je na konci tvorby postav několik kroků, které určitě nechceš, aby vynechali, jako například motivace postavy účastnit se dobrodružství nebo její osobnost a výrazné rysy (strana 53). Pokud se Hráči sami nevrátí k Rolím a souvisejícím otázkám Skupinového zázemí, naveď je tam – není nutné si je rozebírat doslova, ale určitě není od věci dát postavám hned do začátku nějaké výchozí vztahy.
Úrovně postav a moc
Jen pro představu uvádíme letmý přehled toho, co vlastně znamená dvacet Úrovní co do moci a vlivu postav v okolním světě. Nutno podotknout, že jde opravdu jen o obecný přehled a v různých světech se vyznění může hodně posouvat.
1.–4. Úroveň odpovídá postavám na počátku hrdinské cesty, které se teprve stávají mocnými. Jsou silnější a mocnější než běžní obyvatelé, ale přesila je pro ně stále problém a boje můžou být skutečně hodně nebezpečné – pokud o to nestojíš, v 8. kapitole jsou popsány varianty, jak tuto nebezpečnost snížit (strana 291). Kouzla 1. a 2. Stupně, pokud jsou použita vhodně, působí mocně na jednotlivce a menší skupiny a dokážou překonat specifické překážky.
Na 5.–10. Úrovni postavy plně rozvinou své schopnosti a zařadí se mezi mocné obyvatele světa, s nimiž je nutno počítat, ale ke změně významných událostí stále potřebují spojence a/nebo značné úsilí. Kouzla 3. Stupně dokážou vnést zkázu do řad nepřátel a udeřit na mocné netvory, případně poskytnout univerzální řešení pro složitější situace, jako například létání. Kouzla 5. Stupně představují ve většině světů mistrovskou moc.
Od 11. do 16. Úrovně se postavy stávají skutečně významnými – a výjimečnými. Vlastními silami dokážou měnit průběh důležitých událostí a můžou se vydávat vstříc legendárním zlům a nepřátelům (včetně Draků) a navštěvovat jiné Sféry. Kouzla 6. Stupně jsou synonymem destrukce a umožňují obejít nebo zcela odignorovat problémy běžných smrtelníků (jako třeba cestování). Kouzla 8. Stupně pak umožňují plošnou zkázu v rozsahu zničení menších hradů a armád nebo moc na hraně skutečných zázraků.
Se 17. Úrovní se postavy zařadí mezi nejmocnější bytosti světa. Jejich příběhy jsou příběhy o střetech s knížaty Ďáblů, o uzavírání bran Pekel, o výpravách do hlubin Stínopádu, o osobní válce s Královnou vášně a letního žáru. Kouzla 9. Stupně mají moc prostě splnit vyslovené přání, otevírat brány Sfér, zastavovat čas, vracet život dávno zemřelým nebo proklínat na věčnost.
Jak rychle budete po Úrovních postupovat je jen na vaší chuti. Ani to nemusíte dělat rovnoměrně – můžete např. rychle odehrát prvních pár Úrovní, pak se zdržet déle mezi šestou a dvanáctou a zbylé projít v rámci epického finále (nebo jakkoliv jinak). A samozřejmě nemusíte ani začínat na první Úrovni, ani hrát až do dvacáté.
Nicméně, jedna rada: Pokud budete příchod na vysoké Úrovně příliš oddalovat, může se stát, že si je nikdy nezahrajete – což by byla škoda. Pokud si teď nedokážeš představit, jak vypadá příběh na 18. Úrovni, tak to nemusíš řešit – postupně a plynule se k tomu dopracujete následováním zde uvedených rad, pravidel, a zejména skrze děj příběhu ze všech předchozích Úrovní.
Sféry a bytosti
A jedna poslední oblast týkající se přípravy a tvorby světa – průběžně jsme zmiňovali pojmy jako Víly, Stínopád nebo Éterická rovina. Nastal čas zmínit o nich něco víc.
Dlouhá tradice 5E vedla k tomu, že většina herních světů začala sdílet několik podobných „rovin existence", případně jejich obdob, a s nimi souvisejících typů bytostí. Žádné tyto Sféry nemusíš do vašeho světa zahrnout – nicméně pravidla počítají s tím, že bude existovat alespoň nějaká jejich obdoba nebo náhradní způsob fungování souvisejících schopností. Např. schopnost umožňující přejít do Éterické sféry by stále měla poskytovat své efekty, i když váš svět Éterickou sféru samotnou mít nebude. Podobně Kouzlo přivolávající Víly by mělo přivolat Víly, i pokud nemáte Vílí divočinu a Víly žijí jen v jiném místě ve stejné materiální Sféře jako postavy.
Éterická sféra
Éterická sféra je v podstatě „nehmotný rozměr" materiálního světa. Nehmotné bytosti jako Duchové nebo Přízraky dlí v této Sféře, ze které sdílí prostor s běžnými tvory. Některé schopnosti a kouzla umožňují interagovat přes hranici, která dělí Éterickou a materiální Sféru.
To ale není vše. Éterická sféra má i další rozměr – „hloubku", která neodpovídá běžným rozměrům. Éterická sféra je ve skutečnosti spíše jakousi „mezisférou", Sférou „mlhy mezi blízkými Sférami", a průchod skrze ni je nejsnazším způsobem, jak mezi nimi (zejména Vílí divočinou a Stínopádem) cestovat a to někdy i úplně omylem.
Éterická sféra není přirozeným domovem žádných bytostí, nicméně dlí v ní někteří Nemrtví a Démoni nebo v ní zůstávají uvězněny duše zemřelých vázaných k materiálnímu světu.
Vílí divočina
Vílí divočina je první „blízkou" Sférou a jedním ze dvou „stínů" Materiální roviny. Podobně jako Éterická rovina má mělkou hranici, která kopíruje hmotný svět, a hlubiny, které s podobou Materiální roviny nijak nesouvisí. Vílí divočina je světem nespoutaných sil života a emocí – světem, kde jsou koncepty skutečné a skutečnost je jen obrazná, kde „za soumraku" může být místo, „dopředu" může být čas a „zármutek" může být šaty a závojem. Vílí divočina je domovem legend a legendárních bytostí a zdrojem mnohé „nižší" magie.
Přirozenými obyvateli Vílí divočiny jsou především Víly. Tímto slovem označujeme bytosti podobné irsko-keltským „fey" a „sidhe", případně našim rusalkám a jiným folklorním bytostem. Slabší bytosti Vílí divočiny můžou být skutečně jen o málo víc než malé víly nebo skřítci, duchové kamenů nebo stromů. Ty mocné začínají u legend, jako je Matka ježibab, a končí u takřka božských bytostí, jako je Královna zimy, vzduchu a temnoty.
Stínopád
Stínopád je druhou „blízkou" Sférou a druhým „stínem" materiální roviny. Zatímco Vílí divočina je místem změny a extrémů, Stínopád je odrazem vzpomínek a říší smrtelného klidu – a to doslova. Stínopád je místo, skrze které odchází mrtví do zásvětí a kde na odchodu zanechávají svá tajemství. Je to svět tvořený odrazy zaniklého, v němž stojí dávno zbořené paláce a vypálené lesy.
Stínopád nemá přirozené obyvatele tak jako Vílí divočina – přesto je obydlen tajemnými, prapodivnými bytostmi – stíny, Přízraky, potomky zbloudilců, ale i vyššími Nemrtvými, kteří opustili materiální svět, nebo se do něj ještě nedokázali vrátit. Někteří říkají, že v něm sídlí, nebo dokonce z pozadí vládne, tajemná a mýty opředená Havraní královna. Jiní ji považují jen za legendu.
Elementální sféry
Na vzdálené straně Éterické sféry se nachází Elementální sféry – světy ohně a ledu, záře a zkázy, vzduchu a vůle a mnohých dalších. Jde o světy, z nichž pochází materie a podstata hmotného světa, ale které samy o sobě mají vlastní, byť často podivnou, hmotnou podobu. Jejich mnozí a velmi rozdílní obyvatelé jsou běžně označováni jako Elementálové.
Vnější sféry
Daleko od Materiální roviny – tak daleko, že tam nelze běžně zavítat a i za pomoci vysoké magie je cesta velmi náročná a nebezpečná, se prý Éterická sféra přelévá do Astrálního moře, v němž se nachází mýtické Vnější sféry. Podle některých jde o zásvětí, podle jiných o sídla bohů a podle dalších o obojí, nebo o něco úplně jiného.
Vnější sféry jsou dle příběhů Sférami ideálů a absolutna a jejich rozdělení následuje koncepty Devíti Přesvědčení. Sféry Dobra, jako např. Elysium, Celestie nebo Arborea, jsou domovem Nebešťanů – Andělů, Archonů, Dév atp. Sféry Zla, jako např. Devět pekel, Pandemonium nebo Propast, jsou domovem Běsů – Ďáblů, Démonů, Nočních můr aj.
Ty nejšílenější legendy praví, že nad Vnějšími sférami existuje nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, kolem jejíhož vrcholu jako koruna obíhá prstenec, na jehož vnitřní straně se pod vládou mýty opředené Paní bolesti nachází město portálů vedoucích do všech míst existence.
Příprava příběhu
Připravit si příběh na hru není nijak těžké. Umění, které chceš ovládnout, je přichystat příběh minimalisticky, přitom víc než dostatečně, ale rychle a bez námahy. Píšeme „umění", ale ve skutečnosti jakmile se dozvíš, jak na to, je to snadné. Samozřejmě, můžeš si toho připravit i o hodně víc, pokud tě to baví – ale je dobré si vždy uvědomovat, co z přípravy je oním potřebným jádrem a co je „jen" navíc pro zábavu.
Existuje mnoho způsobů přípravy a každý PH si časem najde ten svůj. Postup přípravy, který jsme zde sepsali, ti dá solidní oporu do začátku tvé kariéry PH – určitě ale netvrdíme, že je jediný možný a že ho musíš napořád používat tak, jak je tu popsaný. Právě naopak. Sestavili jsme jej z několika různých technik, které dávají důraz na různé části přípravy a které se dají používat i samostatně, nebo v kombinaci s jinými postupy, které můžeš najít na internetu, v příručkách jiných RPG her, naučit se je od jiných PH nebo si je vytvořit vlastní cestou.
Více rad k přípravě
Rady a postupy, které najdeš v této kapitole, jsou původem nejen z 5E, ale i z dalších RPG her, zejména (ale nejen) z Fate, Apokalyptickýho světa a GUMSHOE a samozřejmě i z naší vlastní herní zkušenosti. Zde prezentované rady a postupy jsou celistvé a obsahují kompletní základy přípravy, ale kvůli rozsahu knihy nemůžou být vyčerpávající.
Na link.d20.cz/scenaristika najdeš rozcestník série článků věnovaných přípravě a vedení hry od jednoho z autorů této příručky. Každý článek se věnuje jednomu tématu, které je v něm rozebrané do podrobností a kromě vlastních a sesbíraných rad a zkušeností obsahuje i obsáhlý rozcestník vedoucí na další dobré články a autory k danému tématu. Ke každému článku je navíc připojena diskuse, v níž se můžeš doptat na další detaily nebo si říct o radu ke konkrétní situaci.
Tvorba zápletky
Zápletka je základem každého dobrodružství. Je o tom, co se bude dít, co je v sázce, o co se postavy snaží a proč.
Využití Skupinového zázemí
Pokud zrovna nemáš jinou inspiraci pro to, co by se mohlo dít a/nebo co by mohlo postavy zajímat, podívej se na jejich Skupinové zázemí. Skupinová zázemí nejsou jen o vyjasnění žánru, o společné identitě postav a o jejich vztazích. Každé Skupinové zázemí a každá jeho prohlubující volba je i rámec a zdroj inspirace pro zápletky dobrodružství. Výběr Skupinového zázemí ukazuje, o jaké příběhy Hráči stojí. Skupinové zázemí zároveň dává postavám jasný důvod se do takového příběhu vrhnout a alespoň rámcově ti ukazuje, jaké v něm budou mít zájmy.
Problém nebo Příležitost
Základem každé zápletky je buď hrozivý Problém, nebo velmi lákavá Příležitost. Jinými slovy, buď se děje něco děsivého, co je potřeba zastavit, nebo se nabídla možnost něco hodnotného získat, které je potřeba využít.
Ať už použiješ Problém, nebo Příležitost, tak potřebuješ, aby šlo o něco zajímavého, co se postav přímo týká, a velkého, co postavy nemůžou nebo nechtějí ignorovat. Mělo by to být i naléhavé, aby postavy nemohly záležitost odložit – Problém hrozí způsobit katastrofu, Příležitost hrozí pominout. A samozřejmě by to mělo být dost komplikované, aby to nešlo jen tak vyřešit nebo toho jen tak dosáhnout. Dobré Problémy a Příležitosti navíc obsahují osobní rozměr pro alespoň některou z Hráčských postav.
Nervi si vlasy ve snaze najít Problém nebo Příležitost, které by tohle všechno splňovaly hned, kdy tě napadnou – všechny tyto vlastnosti můžeš vymyslet a rozvinout postupně. Najdi Problém nebo Příležitost, která je v oblasti zájmu postav. Učiň věc velmi hrozivou či lákavou. Najdi důvod, proč postavám nestačí jednoduchá (byť riskantní) akce, aby se problému zbavily nebo příležitosti využily. Vymysli, proč je potřeba jednat hned. Najdi něco osobního, co by mohlo některou z postav zajímat.
Témata a Příběhové otázky
Jakmile znáš základní Problém nebo Příležitost zápletky, je potřeba vymyslet konkrétní témata, kterých se váš příběh bude týkat. Téma říká, o čem příběh bude. Příběh o snaze zastavit mocenský převrat v císařství a příběh o snaze před převratem uniknout a pokud možno při tom zachránit co nejvíc, jsou příběhy se stejným Problémem (převrat v císařství), ale velmi odlišnými tématy – a jsou to tedy velmi odlišné příběhy. Tématem může být cokoliv, co s problémem nebo příležitostí souvisí, co není předem dané a co vás zajímá, jak se vyvine.
Nejlepší způsob formulace témat jsou „Příběhové otázky", které se přímo ptají na to, jak dané téma dopadne. Příběh má obvykle několik témat a tedy několik příběhových otázek. Jedna se zpravidla váže přímo k vyřešení samotného Problému nebo zužitkování Příležitosti (např. „Zastaví postavy převrat?" nebo „Podaří se postavám převratu uniknout?"). Další Otázky můžou souviset s komplikacemi nebo původem problému („Připraví postavy převrat o podporu obyvatel?" nebo „Odhalí postavy kult v pozadí převratu?"), s cenou úspěchu nebo prohry („Zabrání postavy politickému rozvratu?" nebo „Uchrání postavy postavení své rodiny?"), způsobem řešení („Zabrání postavy masovému krveprolití?" nebo „Dokážou postavy své jednání utajit?"), osobními příběhy postav („Udrží si postava svůj vztah k veleknězi navzdory jeho podpoře převratu?") atp.
Příběhové otázky musí být otevřené a připouštět selhání. Pokud je pro hru a její pokračování potřeba, aby byla otázka zodpovězena konkrétním způsobem, pak je lepší ji vhodně přeformulovat nebo najít jinou otázku (např. z „Podaří se postavám uniknout?" můžeš udělat „Za jakou cenu se postavám podaří uniknout?" atp.). Postavy nemusí vždy a ve všem zvítězit – ale hra musí mít zajímavé pokračování i poté, co postavy selžou.
Všimni si, že nejen volba, ale i formulace Otázky výrazně ovlivní, o čem příběh bude. Příběhy založené na otázkách „Zabrání postavy převratu?" a „Za jakou cenu zabrání postavy převratu?" si budou velmi podobné, ale jejich drama a „sázky" přitom budou velmi odlišné. Otázky ale určují pouze výchozí ladění příběhu – hra samotná může věci výrazně změnit. Příběh o ceně za vítězství se nešťastnými akcemi nebo nepřízní kostek může změnit v příběh o tom, zda vůbec bude vítězství dosaženo. Pokud při hře k takovému posunu dojde, nebraň se tomu: pamatuj, že příběh vzniká hrou a že hrajete, abyste zjistili, co se stane.
Tři hlavní Příběhové otázky by ti měly – velmi zhruba – vystačit na tří až čtyřhodinové hraní. Nemá smysl připravovat víc než osm významných otázek naráz – vývoj hry se v tak dlouhém horizontu nedá rozumně předvídat.
Události a možné situace
Když znáš Problém nebo Příležitost a máš vymyšlená témata a příběhové otázky k zodpovídání, je načase zamyslet se, jaké významné události nejspíš proběhnou, jaké obecné situace pravděpodobně nastanou, na která místa Hráčské postavy asi zavítají a jaké protivníky a vedlejší postavy nejspíš potkají. Zjistíš to tak, že se podíváš na jednotlivé příběhové otázky a zamyslíš se nad tím, co se asi bude muset stát, aby byly zodpovězeny. Ke každé takové události, místu nebo postavě si připrav něco zajímavého, byť by to byl jen úvodní popis nebo způsob chování.
Ke všemu, k čemu se může vázat nějaké dění, si připrav úvod související scény, kterým ono dění a scénu rozehraješ. Je přitom jedno, zda toto dění nastane při prvním setkání s postavou, první návštěvě místa nebo poprvé, kdy daná situace nastane, nebo až někdy později. Nesnaž se předvídat celé konkrétní scény, natož jejich průběh nebo snad výsledek – připravuj si úvodní popisy a výchozí situace, do kterých se postavy můžou za určitých okolností dostat a které bude potřeba nějak vyřešit.
Počítej s tím, že jednotlivé situace nenastanou ani se neodehrají přesně tak, jak si je představíš před hrou. To, jak budou Hráčské postavy procházet jednotlivými scénami, bude mít dopad na všechny následující scény. Hodně konkrétní příprava se tak může vyplatit pro scény na začátku hry, které dají příběhu počáteční hybnost, ale jinak se vyplatí dělat přípravu tvárnou: u postav si připravuj spíše zájmy a preferované postupy než konkrétní akce, u míst spíše jejich povahu a popisy než konkrétní dění v nich, a situace si připravuj tak, aby mohly nastat v různých chvílích příběhu.
Nakonec si vezmi takto připravený obsah a zamysli se, jestli odpovídá žánru a charakteru hry, kterou hrajete, zda je dostatečně rozmanitý a zda nabízí každé Hráčské postavě možnost uplatnit její jedinečné schopnosti. Pokud ne, patřičný obsah doplň – a neboj se případně zpětně upravit nebo doplnit příběhové otázky, pokud by to bylo potřeba.
Originalita a klišé
Když dojde na tvorbu světa a zápletek, nemusíš se snažit být za každou cenu originální. Mnohé dobré filmy a knihy zpracovávají ten samý námět jen s malými obměnami. Klišé se opakují, protože je lidé mají rádi. I když tvá zápletka bude z těch klasických, živá hra je nepředvídatelná a spolu s Hráči z ní vždy vytvoříte něco jedinečného a vlastního. Pokud ale o originalitu stojíš, není to problém. Kreativita není dar, ale dovednost. Tady máš tři základní techniky, na které se můžeš vždy spolehnout:
Ve všech případech začni tím, že vezmeš příběh, který dobře znáš a který se ti líbí. Je jedno z jakého žánru nebo prostředí (byť s akčními a dobrodružnými žánry se pro potřeby JaD pracuje o něco snáz). Popiš si ho vlastními slovy. Poté ho:
Obměňuj pomocí „ale". Vezmi některou část svého popisu nahraď ji něčím jiným. „Je to jako X, ale..." Opakuj dle potřeby.
Kombinuj. Vezmi svůj popis a vlož do něj něco nového z nějakého jiného příběhu. Opakuj dle potřeby.
Rozvíjej skrze otázky. Ptej se, proč věci jsou tak, jak jsou, a proč se děje to, co se děje. Neboj se jít do hloubky. Kdykoliv, kdy narazíš na více možných odpovědí, použij tu, která není zjevná nebo obvyklá. (Kdo zabil krále? Velekněz? Proč? Kvůli moci? Kvůli proroctví? Protože se dozvěděl nějaké královo hrozné tajemství? Co to je za proroctví nebo tajemství? Kdo další o něm ví? Atd.)
Úvodní scéna
Když znáš zápletku a příběhová témata a tušíš, co se asi tak může a bude dít, potřebuješ si ještě rozmyslet, čím příběh začne. Obecně platí, že čím blíže nějaké akci, tím lépe. Hru samozřejmě můžeš začít volnějším úvodem, ale měj v záloze nějakou silnou událost, která Hráče přiměje jednat a dá tak příběhu pořádný rozjezd – takovou, kterou můžeš do hry kdykoliv vložit, nebo k níž můžeš hru pomocí pár střihů a letmých shrnutí dění snadno posunout.
Příprava na další sezení
Výše uvedený postup lze v základu točit stále dokola. V delší hře nicméně nastanou určitá specifika.
Samotná hra je živelná. V jejím průběhu se budou objevovat nové příběhové otázky a často i nové problémy a příležitosti. Neboj se je nechat žít vlastním životem, ale neboj se je ani moderovat – pokud jich začne být příliš mnoho, snaž se je uzavřít, nebo provázat a spojit. V průběhu hry budou vznikat různé situace a následky, které můžeš použít k protažení současné zápletky nebo k tvorbě dalších zápletek. Pokud se ve hře samovolně objeví nové téma, zformuluj k němu příslušnou otázku, která zajistí jeho další vývoj a uzavření. Pokud řešíte jedno téma napříč více sezeními, ale vyznění nebo podstata tématu se během hry změní, neboj se znění jeho související otázky přeformulovat a svou další přípravu podle této změny upravit.
S tím, jak se váš herní svět prokreslí a postavy v něm získají své vztahy a zájmy, se část iniciativy ve výběru problémů a příležitostí, případně témat a příběhových otázek, přesune od tebe k Hráčům. Počítej s tím, že se to stane, a až na to dojde, vyjdi jim vstříc, viz Pískoviště níže.
Jiné způsoby přípravy
Výše uvedený postup přípravy je solidní základ, který se hodí do začátku, ale používá ho i mnoho zkušených PH. Samozřejmě ale není jediný možný.
Improvizace zápletky
Každý příběh, který povedeš, bude z nemalé části improvizace – když se o překvapení a nečekané zvraty nepostarají Hráči svými rozhodnutími, udělají to za ně kostky. Tak to má být. Některé hry jsou ale improvizovanější než jiné. Pokud jdeš vést hru, kterou nemáš připravenou, nutně potřebuješ Problém nebo Příležitost a komplikaci. Komplikace je cokoliv, co postavám zabrání v přímém a rychlém odstranění Problému nebo využití Příležitosti a co ideálně samo vynucuje reakce ze strany Hráčských postav.
Pokud tě nenapadá žádná inspirace, neboj se zeptat na nápady Hráčů. Ty pak můžeš vzít a trochu změnit, nebo jich můžeš vzít několik a pospojovat je dohromady – tím vytvoříš něco jedinečného, co Hráče překvapí, i když to vzešlo přímo od nich. Neboj se Hráčů ptát na nápady i v průběhu hry.
V probíhající hře se snaž nalézt vznikající příběhové otázky. Jakmile si jich všimneš a zformuluješ je konkrétním způsobem, pomůže ti to hru dále moderovat (viz níže Vedení hry). Nesnaž se nutně o dokonalou plynulost. Pokud potřebuješ vymyslet něco zajímavého, ať už jde o děj, hezký popis, nebo zajímavou postavu, klidně se před otevřením nové scény na chvíli zamysli.
Epizodičnost, návaznost a provázanost
Tohle je trochu pokročilé téma, ale stojí alespoň za krátkou zmínku.
Epizodičnost znamená, že spolu jednotlivé příběhy postav příliš nesouvisí. Má nízké nároky na paměť hráčů a umožňuje dát každému sezení nejen nové téma, ale i žánr a styl. Epizodičnost tvoříš jasným uzavřením všech příběhových otázek s uzavřením hlavní zápletky a tvorbou problémů a příležitostí, které nesouvisí s těmi předchozími. Můžeš si to představit jako sborník povídek. Epizodické pojetí hry, případně odehrání jedné „samostatné epizody", je velmi vstřícné možnosti střídání role PH ve skupině.
Návaznost znamená, že epizodické příběhy provazuje společné téma, které se dlouhodobě posouvá. Může jít o nějaký hlavní příběh hry nebo o osobní příběhy postav. Návaznost tvoříš tím, že máš samostatné a přímo nesouvisející Problémy a Příležitosti, které se ale týkají témat, která se ve hře už objevila, případně tím, že přenášíš neuzavřené příběhové otázky mezi zápletkami. Můžeš si to představit jako sérii volně navazujících románů (jako Zeměplocha nebo Harry Potter).
Provázanost znamená, že všechna sezení hry tvoří jeden velký, nerozdělitelný příběh. Tvoříš ji buď tím, že celou hru zastřešíš jedním velkým Problémem nebo Příležitostí, které se pak jen „rozpadají" na dílčí Problémy a Příležitosti tvořící jednotlivé zápletky, nebo tím, že otevíráš nové Problémy a Příležitosti před uzavřením těch předchozích (protože jich máš ve hře víc naráz, nemusí být nutně tak výrazné – tedy můžou být méně významné a/nebo méně naléhavé) – nebo minimálně nebráníš tomu, aby vznikly a aby se ve hře rozvinuly. Příběhové otázky můžou procházet napříč zápletkami. Můžeš si to představit jako jeden příběh rozdělený do několika knížek (jako např. Pán prstenů nebo Eragon).
Neber to jako tři rozdělené možnosti, ale spíš jako škálu – vaše hra může odpovídat jednomu z těchto stavů, nebo může být někde mezi nimi – a své „umístění" může i průběžně měnit.
Pískoviště
Výše uvedený postup předpokládá, že jako PH do hry vnášíš zápletku a témata příběhu. Některé skupiny ale preferují, pokud i samotná zápletka a její témata vzejdou až přímo ze hry ze zájmů a rozhodnutí postav. Taková hra od tebe vyžaduje více improvizace – což mění priority přípravy.
Základem Pískoviště je svět, s nímž můžou Hráči interagovat. Aby Pískoviště fungovalo, tak tento svět musí být nestabilní – musí obsahovat neprozkoumaná místa, nevyřešené konflikty, protichůdné zájmy atp. Nic z toho si nemusíš připravovat do hloubky – stačí vědět, co zhruba za místa to je, jaké jsou rámcové vztahy nebo protichůdné zájmy stran atp. Na druhou stranu si takových nestabilních prvků musíš připravit víc a ideálně co nejrozmanitějších, aby Hráči při hře měli z čeho vybírat.
Fakt je, že jakmile se Hráči nějakého tématu chytnou, hra a případně i příprava na další herní sezení začnou vypadat podobně jako u výše popsané výchozí varianty přípravy – jen to jsou Hráči, kteří si vyberou – nebo aktivně vytvoří – Problém, nebo Příležitost podle toho, co je zaujme, a herní témata a jejich otázky vyvstanou živelněji ze hry, než aby byly tebou připravené předem.
Dobrodružná místa
Prolézání chrámů temných bohů, zapomenutých prokletých hrobek, temných upířích hradů a jiných dobrodružných míst je prapůvodní herní styl, který nikdy nevymizel. Tento styl se nesoustředí ani tak na vyprávění příběhu, jako prostě na průchod určitou nebezpečnou lokací a její „vyřešení" – ať už je touto lokací podzemí či stavba, nebo třeba pirátský ostrov či mýtické horské údolí. Průchod dobrodružným místem obsahuje méně hraní rolí, ale o to více průzkumu a hlavně akce.
Pro tento styl není potřeba vymýšlet žádný zvlášť velký Problém nebo Příležitost a ani Příběhové otázky, zato je potřeba detailně připravit samotné Dobrodružné místo. Dobré Dobrodružné místo má vlastní příběh – historii svého vzniku, která udává jeho podobu a styl, a nějaké pozadí toho, jak se do něj Hráčské postavy dostaly – ať už jde o nejnovější dění, nebo nalezení staré mapy k pokladu. Vše, co se v Dobrodružném místě nachází a děje, by mělo tomuto příběhu odpovídat a dávat v jeho rámci smysl. K Dobrodružným místům kromě protivníků a pokladů tradičně patří i nápaditá Rizika prostředí.
Protivníci a vedlejší postavy
Když máš hotovou zápletku, je potřeba ji oživit, tedy vytvořit pro ni konkrétní postavy – protivníky, spojence, tváře míst a organizací a další vedlejší postavy. Každá konkrétní postava by měla působit živě – mít jméno, motivaci, vzhled a vystupování (pro výraznější nebo opakovaně se vracející postavy po jednom výrazném rysu vzhledu a vystupování), osobnost atp. K tomu přidej minimální potřebné herní statistiky (Vlastnosti, Dovednosti, Bonusy k Útoku, OČ, Výdrž...) a máš v základu hotovo. Tady je pár dalších užitečných triků:
U postav, které jsou součástí dění zápletky, je dobré si v rámci přípravy hry rozmyslet, jaké mají plány a jak budou reagovat na různé události.
Dávej postavám vztahy. Hráči si postavy nepamatují podle jmen, ale podle popisů, funkcí a zejména vztahů – k jiným postavám, místům, organizacím atp.
Poznamenávej si vztahy k Hráčským postavám, můžeš je pak zužitkovat nejen v další přípravě, ale i v sociálních konfliktech.
Když si už při tvorbě postavy určíš, za jakých podmínek zemře nebo zemřít může, tak se ti to bude ve hře snáze odehrávat.
U nekonkrétních protivníků, kteří se vyskytují ve větším množství, ti stačí potřebné herní statistiky (např. bojové Bonusy a hodnoty pro stráže atp.). Je dobré si předem připravit různé jejich skupiny o různé síle střetnutí (viz níže Určení náročnosti střetnutí) – ušetří ti to mnoho času, který by takové sestavování zabralo při samotné hře. Pro každou skupinu si poznamenej někam bokem tři nebo čtyři vhodná jména – čistě pro případ, že by byla potřeba.
Odměny a poklady
Tradiční herní odměnou pro postavy je zvýšení Úrovně (popř. získání Zkušeností). Vše potřebné jsme k tomu napsali v úvodu 4. kapitoly (strana 95) a výše v této kapitole v sekci věnované Úrovním a moci postav (strana 331).
Druhou klasickou odměnou postav jsou získané poklady. K podobě pokladů a zacházení s nimi jsme vše potřebné napsali v 6. kapitole v části Bohatství (strana 206). Jak bohaté postavy chcete hrát – a tedy kolik pokladů bude v dobrodružství k nalezení – je otázka žánru, světa a herního stylu. Při rozhodování o pokladech, které budou k dispozici, je dobré vzít v potaz ceny Zbrojí a Zbraní, stejně jako ceny Surovinových složek Kouzel, která mají Hráči k dispozici, a to zejména pokud sehnání těchto věcí není ve vašem světě omezeno jinak než jejich kupní cenou. Ber v úvahu i to, že postavy budou mít i další výdaje – např. náklady Životního stylu. Obecně platí, že většinou nechceš, aby postavy na 2. Úrovni měly ty nejlepší Zbraně a Zbroje v nabídce.
Velmi individuální je přístup ke Kouzelným předmětům. Existují světy, kde je magie tak rozšířená, že už začátečnické postavy mnohdy disponují nějakým tím Lektvarem nebo slabším Kouzelným předmětem. A pak jsou světy, kde se i slabší Kouzelný předmět vyvažuje ryzím zlatem. Střední cesta říká, že by každá postava měla získat zhruba jeden trvalý kouzelný předmět za tři až čtyři Úrovně a zhruba jeden jednorázový předmět (případně Svitek nebo Lektvar) za Úroveň. Výjimkou jsou Základní léčivé lektvary, kterých můžou mít postavy více – jen by jich raději neměly nahromadit celou truhličku naráz. Vzácné předměty (Lektvary či Svitky) by postavy měly získat nejdříve na 5. Úrovni, Velmi vzácné na 11. Úrovni a Legendární na 17. Úrovni.
Na druhou stranu, existují úžasné příběhy, v nichž postavy nikdy nezískají žádný magický předmět, stejně jako úžasné příběhy, které začínají tím, že začínající postavě skončí v rukou nejmocnější Artefakt světa. Víc než co jiného to je otázka žánru a citu. Pokud dáš postavám Kouzelných předmětů a zejména Zbraní málo, dávej pozor na nepřátele nezranitelné nemagickými prostředky. Pokud jich dáš hodně, budou postavy silnější, než by jejich Úrovni běžně odpovídalo. Pamatuj ale, že pokud mají Hráči tolik Kouzelných předmětů, že si je přestávají pamatovat, přestávají být tyto předměty zajímavé. Více o Lektvarech, Kouzelných předmětech a jejich rozdávání najdeš v 11. kapitole.
Stranou těchto tří kategorií můžou samozřejmě postavy získat i jiné, „příběhové" odměny – od slávy a věhlasu přes vděk konkrétních vedlejších postav či organizací až po různá spojenectví. Do této kategorie můžou, zejména na vyšších Úrovních, spadat i šlechtické či jiné tituly, darovaná (nebo samozřejmě dobytá) Sídla, případně celá Panství. Více o všem souvisejícím najdeš v 8. kapitole v části věnované Mezidobí (strana 306).
Předpřipravená dobrodružství
Dobrodružství nemusíš nutně vymýšlet – můžeš vzít a hrát některá už připravená. Spolu s touto knížkou připravujeme i tři krátká, ale vydatná úvodní dobrodružství pro první tři Úrovně – každé orientované na jiný herní pilíř (hraní rolí, průzkum a akci) a v budoucnu snad vydáme i mnohá další. Pro 5E vyšla jednotlivá dobrodružství i celé dobrodružné kampaně. Některé vystačí na jedno krátké sezení, další ale pokryjí i pět, deset nebo dokonce patnáct Úrovní postav – což může znamenat i jeden až dva roky pravidelného hraní. Někteří členové české komunity kromě překladů vytvořili a volně publikovali i několik vlastních dobrých dobrodružství. A konečně můžeš si vzít i dobrodružství vydaná pro jiné fantasy RPG hry a zejména RPG fantasy světy a pro JaD si je zkonvertovat, nebo si z internetu stáhnout jejich již existující konverze od ostatních hráčů. Na všechny tyto materiály se snadno doptáš na internetu v české JaD/5E komunitě.
Hrát předpřipravené dobrodružství znamená připravit se o tvůrčí část činnosti PH – na druhou stranu ti to ušetří hodně práce s přípravou a zejména do začátku ti to může dát jistotu otestovaného produktu. Nedoporučujeme ti ale takové dobrodružství jen otevřít a začít hrát.
Zaprvé se vyplatí udělat si trochu průzkum. Zjisti si nejen, jaký má dobrodružství žánr a styl, ale najdi si v recenzích a internetových diskusích i zkušenosti jiných PH, kteří už dobrodružství hráli. Některá dobrodružství mají zrádné nebo těžší pasáže a je dobré o nich vědět předem – o radách, jak dané pasáže co nejlépe odehrát nebo upravit, ani nemluvě.
Zadruhé si dobrodružství před hrou přečti. Pokud jde o rozsáhlou kampaň, celou si ji minimálně v rychlosti prolistuj, ať tušíš její celý kontext. Pečlivě si nastuduj materiál nejen na nejbližší, ale i na jedno až dvě následující sezení – když budeš vědět, kam příběh směřuje, bude se ti hra snáz vést a mnohem snáz navazovat.
A zatřetí si dej tu trochu práce, udělej si výpisky a poznámky a dej si do knížky s dobrodružstvím potřebné záložky.
Samozřejmě, předpřipravená dobrodružství není nutné hrát tak, jak jsou napsaná. Můžeš si je libovolně upravit. Někteří PH jdou tak daleko, že předpřipravená dobrodružství rozeberou na součástky a přetvoří je v něco úplně nového – použijí ho jen jako inspiraci a zdroj předem vymyšlených Kouzelných předmětů, hezkých map různých lokací, předpřipravených vyvážených střetnutí atp.
Vedení hry
Vedení hry se skládá z mnoha činností (a souvisejících dovedností), ale zdaleka nejdůležitější jsou tři: moderování diskuse kolem stolu, reagování na hráče a udržování hry v pohybu. Vše ostatní, jako například popisování, uvádění scén, rozhodování za protivníky a vedlejší postavy atp., už přijde samo.
Moderování a pozornost
Hraní JaD je převážně vedení dialogu – společného vyprávění si, popisování, kladení otázek a jejich zodpovídání. Tvou úlohou je nejen se tohoto dialogu účastnit, ale i jej moderovat tak, aby byl přehledný a vyvážený.
Přehlednost dialogu spočívá v tom, že i ve vypjatých a napjatých momentech všichni vědí, kdo má slovo, a věnují pozornost tomu, co říká. Zní to snadno, ale v některých chvílích Hráči budou mít tendenci mluvit přes sebe navzájem a sami reagovat, aniž by poslouchali reakce ostatních – když se to stane, je potřeba začít přidělovat slovo tak, aby mluvil jen jeden z vás a ostatní mu věnovali pozornost. V podobných chvílích se neboj slovo i odebírat a předávat ho z Hráče na Hráče rychleji – řízení tempa dialogu ti pomůže řídit i napětí a atmosféru v samotné hře.
S předáváním slova souvisí i odpovědnost za to, aby při hře všichni dostali odpovídající prostor. To má dvě části. Zaprvé je občas potřeba utišit průbojné a hlasité Hráče, kteří by mluvili pořád, a dát slovo těm méně dravým. Zadruhé se ujisti, že všichni Hráči dostali možnost zapojit se do hry zhruba stejně. Ne všichni toho využijí – někteří budou mluvit a jednat méně a budou si užívat vyprávění ostatních, což není chyba a některým Hráčům to tak vyhovuje – ale všichni by měli dostat možnost se zapojit, a to jak v každé scéně, které se jejich postavy účastní, tak i ve hře jako celku. Při delší hře budou některá sezení více soustředěná jen na některé postavy – to není problém, ale napříč více sezeními by se tyto rozdíly měly vyrovnat.
Kromě uvádění scén a popisování se snaž držet slovo co nejvíce u Hráčů. Věta „Co děláš?" a její obdoby jsou tvůj mocný spojenec – používej je často.
Scény a střihy
Vedení scén a provádění střihů mezi nimi je součást moderování hry, ale zaslouží si vlastní pozornost. Scéna je jedno uzavřené dění, obvykle na jednom místě a v jednom čase (byť lze dělat i scény Koláží). Střih je přechod mezi dvěma scénami.
Čím více předsuneš uvození scény jejímu hlavnímu ději, tím volněji bude hra působit a tím více času získáš pro popisy a budování atmosféry scény. Zahájení scény při začátku nebo dokonce až po začátku hlavního dění dá hře dojem napětí a rychlého tempa. Ukončení scény ihned po jejím rozřešení vytvoří dramatickou údernost. Odsunuté ukončení scény dá Hráčům možnost rovnou odehrát a vykreslit i následky a dopady scény.
Každou scénu vždy uváděj popisem výchozí situace – kde postavy jsou, jak to tam vypadá a působí, kdo další je přítomný, jaký děj zrovna probíhá nebo se zdá začínat. Pokud se má hned zkraje scény něco stát, tak tento děj popiš až poté, co uvedeš scénu jako celek, jinak předej slovo Hráčům. Ukončení scény žádné „formality" nevyžaduje, ale někdy je dobré udělat malé shrnutí toho, co se ve scéně stalo, nebo popsat činnost, s níž postavy scénu opouštějí.
Odpovídej a reaguj
Hraní scény je – stejně jako hraní hry – především dialog. Ten má dvě části – otázky a odpovědi a vzájemné reakce.
Otázky a odpovědi se můžou zdát jasné, ale dáme ti dvě ne úplně zřejmé dobré rady. Zaprvé, Hráči ti často budou pokládat otázky s nevysloveným záměrem. Snaž se vycházet vstříc onomu záměru, protože tím Hráči umožníš navázat a realizovat jeho nápad. To obvykle znamená odpovídat „ano", ale někdy je dobré se prostě zeptat, proč se Hráč ptá. Zadruhé, usnadníš si život (a zrychlíš hru a dáš v ní Hráčům víc prostoru), když Hráče naučíš, že můžou mnoho věcí určit nebo popsat i sami a nemusí se tě na všechno ptát – stačí, když svou kreativitu a popisy udrží v souladu s tím, jak ty scénu uvedeš a popíšeš. Přinejhorším je můžeš v jejich popisu vždycky zastavit a opravit, nebo doplnit – moderování plynulé diskuse je značně pohodlnější a zábavnější, než snaha neustále odbavovat kanonádu dotazů. Obracení otázek („Mám nadosah pohrabáč?" / „Nevím, máš?") a přímé výzvy („Chceš mít po ruce pohrabáč? Řekni si to sama.") jsou v tomto směru velmi funkční nástroje.
Vzájemné reakce neskrývají nic záludného. Hráči nechávají své postavy jednat a je na tobě, jak na to budou reagovat ostatní postavy a tvorové na scéně – případně samotné prostředí. Část reakcí bude dána prostou logikou situace, případně povahou zúčastněných. U části budeš mít možnost rozhodnout se mezi více možnostmi, které budou všechny uvěřitelné – v tom případě použij tu herně nejzábavnější nebo nejvíce odpovídající vašemu hernímu žánru (byť by třeba nepůsobila jako nejpravděpodobnější). Hráči na tebe budou reagovat zpátky. V určitém momentě nastane chvíle, kdy nebude z dialogu a popisů zřejmé, co se má stát dál – v tu chvíli rozhodni podle toho, co říkají pravidla, nebo nech Hráče hodit kostkou.
Používání pravidel
Tvou nejdůležitější úlohou, co do používání pravidel, je rozhodovat o hodech kostkou: Kdy a na co si Hráči hází, jaký je Stupeň obtížnosti a jaké jsou možné výsledky hodu. Všechny tyto body máš vysvětlené v 8. kapitole v části Házení kostkami (strana 236). Pamatuj, že existují Pasivní střety a Společná ověření a nezapomínej k hodům udělovat Výhody a Nevýhody. Rozhodování o obtížnosti a možných výsledcích je úzce spojené se zvoleným stylem a žánrem a je převážně ve tvé kompetenci – nicméně snaž se v rámci jedné herní kampaně rozhodovat pokud možno konzistentně a předvídatelně.
Co všechno budete rozhodovat za pomoci pravidel a kostek a co všechno za pomoci prostých popisů, je otázka preference tebe a tvých Hráčů. Některé skupiny používají pravidla všude, kde to jde, a hází na všechno, na co se smysluplně házet dá. Jiné skupiny naopak konzultují pravidla jen tehdy, když jim to přijde důležité nebo zejména zábavné, a hází jen v momentech, kdy jsou okolnosti jak nejasné, tak příběhově významné. Tato volba částečně (ale ne zcela) souvisí s diskusí o používání Konkrétních a Dramatických jednotek(viz 8. kapitola, strana 251).
V průběhu hry Hráčům nezapomínej udělovat Inspiraci, když zahrají něco, co je skutečně zábavné nebo to výborně zapadá do žánru vaší hry. Hráči ti můžou udělení Inspirace navrhovat, ale rozhodnutí je na tobě – neboj se to používat jako nástroj k podpoře žánrově žádoucích akcí postav.
Pokud v průběhu hry není jasné, jak některé pravidlo použít, případně které pravidlo použít, nebo zda něco lze nebo nelze udělat atp., je praktické, když to v daný moment rozhodneš právě ty. Rychlé nepřesné rozhodnutí bývá pro hru přínosnější než zcela správné, ale dlouhé minuty dohledávané rozhodnutí, takže se ničeho neboj a prostě rozhoduj. Pokud nemáš závažný důvod proti, rozhoduj ve prospěch Hráčů a jejich postav – bývá to zábavnější.
Tempo hry
Tvou třetí úlohou je držet hru v pohybu – tedy zajišťovat, aby se neustále něco dělo a hra se nezasekla na tom, že by postavy někde uvízly a Hráči nevěděli, jak z toho ven nebo co dělat dál. Základní rada zní: Pohlídej si, aby Hráči dali svým postavám aktivní motivaci, a provaž zápletku jak s jejich Společným zázemím, tak s pozadím a/nebo osobností některých postav. Postavy tím získají vlastní zájem se do zápletky vrhnout a Hráči se pak o většinu děje postarají sami.
Z hlediska tempa hry je potřeba rozlišovat tempo samotného hraní hry vámi hráči okolo stolu a tempo plynutí událostí uvnitř příběhu. Dojem rychlosti a svižnosti hry okolo stolu můžeš řídit hlavně za pomoci moderování herní diskuse, což jsme zmínili výše. Tempo odehrávání příběhu řídíš především výběrem scén a množstvím a naléhavostí událostí, které postavy řeší, případně množstvím naráz zodpovídaných příběhových otázek – čím méně nebo čím více otázek, jejichž zodpovězení ale nečeká na to, až budou mít postavy čas věnovat jim pozornost, tím rychlejší příběhové tempo. Pomalejší tempo příběhu dává Hráčům možnost se zorientovat a získat prostor pro vlastní proaktivní akce jejich postav. Rychlejší tempo naopak vytváří nejistotu a napětí a tím nutí Hráčské postavy reagovat.
Porušování a výklad pravidel
Pravidla v JaD neslouží pro tvorbu „férové" hry, ale jako rámec pro budování zábavného společného vyprávění a zážitku z něj. Pokud vám jako skupině nějaké pravidlo nedává v určitou chvíli smysl nebo se vám společně nezdá zábavné, můžeš je svým rozhodnutím změnit. To je v pořádku. Pokud se vám zdá, že je pro vás zábavnější nějaké pravidlo změnit trvale nebo zavést nové, můžete – tvorba a používání „domácích" pravidel je dlouhou a dobrou tradicí všech RPG her.
Co nikdy nedělej, je podvádění ohledně toho, co padlo na kostkách – kromě toho, že to není moc hezké vůči ostatním, to znevažuje význam hodů a tím i napětí z házení obecně, což snižuje zábavnost používání pravidel a tím i zábavnost celé hry. Podváděním se navíc připravuješ o velmi důležitou zkušenost a praxi v dovednosti práce s hody. Pokud by nešťastný hod hrozil hru zkazit, tak se vždycky můžete jako skupina rozhodnout změnit to, co výsledek znamená – ideálně při tom ale zachovat význam hodu alespoň co do toho, zda jde o úspěch nebo selhání.
Tradičně platí, že o dlouhodobých úpravách pravidel rozhoduje skupina společně, zatímco okamžitý výklad pravidel je ponechán PH. Není to nutné. Pokud se v pravidlech (ještě) moc neorientuješ a máš mezi Hráči pravidlového nadšence, můžeš výklad pravidel přenechat jemu. V rámci tvé úlohy moderování hry je ale poslední slovo o použití nebo okamžité změně pravidel vždy na tobě.
Obsah a dění
Všechno, co v JaD odehrajete, se dá popsat jako jeden ze tří typů obsahu a jeden ze tří typů scén. Každý typ obsahu a scény plní ve hře trochu odlišnou roli a hodí se s nimi podle toho zacházet.
Typy obsahu
Typy obsahu jsou shodné se třemi pilíři zábavy v JaD, které jsme představili v Základech v 1. kapitole – jde o hraní rolí, průzkum a akce a boj (strana 10). Poměr těchto tří složek dává vaší hře charakter a ovlivňuje její tempo a styl.
Akce se tvoří snadno – jakýkoliv boj, honička, napínavé plížení atp. vyvolá akci. Za akci lze ale považovat i momenty osobních střetů postav nebo činů, které zásadním způsobem zasáhnou do vývoje příběhu. Netlač akci pro akci – snaž se, aby akce vždy vyplývala z logiky příběhu nebo situace. Pamatuj, že málokdo chce bojovat jen tak – boj je prostředek, kterým se bojující snaží něčeho dosáhnout. Snaž se budovat akční scény více na záměrech stran, než na prosté snaze se pobít a pro připravené protivníky a akční scény si zkus vymyslet něco zajímavého, co je učiní odlišnými – budou pak zajímavější a takticky rozmanitější. Čím více akce, tím vyšší tempo – ale tím méně prostoru pro popisy, charakterizaci a prohlubování světa.
Průzkum je o objevování a tvorbě vašeho světa, od „všedního" prokreslování jeho podoby a obyvatel až po vykreslování fantaskních zázraků. Jde o návštěvy nových míst, seznamování se s novými postavami, ale i zjišťování informací o fungování magie, dávných říších, intrikách atp. Snaž se držet váš svět co nejvíce uvěřitelným v rámci jeho vlastních pravidel (magie atp.) – bude pak působit živě a autenticky, z hlediska příběhu pak předvídatelně a smysluplně. Průzkum činí váš svět bohatším, hlubším, rozmanitějším a úžasnějším, ale sám o sobě nepomáhá posouvat příběh ani prokreslovat jeho hlavní hrdiny (Hráčské postavy).
Hraní rolí je o prokreslování Hráčských postav, zejména (ale nejen) jejich osobností a vztahů. Nejde přitom jen o dialogy, ale i o jejich morální nebo osobní rozhodnutí, stejně jako o drobné akce, které nemusí být významné, ale které jim jsou vlastní a které je odlišují. Každý příběh je především o jeho hrdinech a hraní rolí umožňuje tyto hrdiny prokreslit a dát jim hloubku. Zároveň jim dává možnost jednat mezi sebou navzájem a s vedlejšími postavami a protivníky, což utváří zajímavé a živé vztahy.
Typy scén
Stranou těchto pilířů, které rozdělují základní typy obsahu, můžeme rozlišit i tři základní typy scén, resp. tři formy, kterých může tento obsah nabývat: konfliktní, procedurální a charakterizační scény.
Konfliktní scény jsou o napětí, sázkách, riziku, možnosti vítězství a hrozbě prohry. Konflikty jsou eskalací sporů a momentem zúčtování přípravy, sázek a podstoupeného rizika, dávají příběhu tempo a umožňují změnit jeho směřování a dát mu další vývoj skrze náhlé zlomy, zvraty a skokové posuny. Pokud nevidíš zábavnější variantu, neboj se při házení v konfliktních scénách interpretovat selhání v hodu jako tvrdý neúspěch Akce, o kterou se postava pokoušela (viz Zacházení s neúspěchem v 8. kapitole, strana 238).
Procedurální scény jsou o plynulých posunech v příběhu a o jeho přirozeném vývoji. Ukazují, kam události směřují a dávají možnost se na to připravit. Jsou o překonávání překážek, u nichž není otázkou, zda postavy uspějí nebo ne, ale co je bude jejich úspěch stát a případně zda jim stojí za to. Při selhání v hodech v procedurálních scénách používej především úspěchy za cenu nebo neúspěchy, které ale posunou příběh vpřed.
Charakterizační scény jsou o prokreslování a stylizaci. Slouží k vykreslení charakteru postav a světa, k popisům a tvorbě atmosféry a dávají příběhu živé prostředí a autenticitu.
Příprava a moderování herního obsahu
Následující tabulka ukazuje konkrétní příklady typu obsahu i typu scén. Zároveň ukazuje, jak spolu tyto dva způsoby třídění souvisí.
Žádná z těchto základních kategorií, natož jejich kombinací, není ve hře výlučná. Stejně tak jako scény můžou v různém poměru spojovat akci, průzkum a hraní rolí, můžou v různém poměru obsahovat konflikt, proceduru a charakterizaci. Popravdě, scény čistě jednoho typu bývají spíše vzácné – přesto je dobré tyto kategorie obsahu znát a umět v nich uvažovat, protože jejich poměr, způsob střídání a práce s nimi mají velký vliv na výslednou podobu – a zábavnost – hry.
Práce s typem obsahu je oblast, v níž se můžeš zlepšovat a dělat věci lépe, ale kterou nelze přímo zkazit, takže si s tím nedělej těžkou hlavu. Pokud jako Průvodce hrou začínáš, nemusíš se těmito věcmi zatěžovat v průběhu samotné hry a můžeš je nechat jejich živelnému vývoji. Je ale dobré se nad nimi zamyslet v průběhu přípravy – k jakým typům obsahu tvá zápletka a její témata a příběhové otázky inklinují? Odpovídá to tvému záměru a zamýšlenému žánru a stylu? Pokud ne, můžeš buď upravit nebo doplnit příběhové otázky, nebo si k těm existujícím můžeš připravit události (překážky, protivníky, situace), které hru nejspíše obohatí v žádoucím směru. Po hře pak věnuj chvíli zamyšlení nad tím, jaký obsah v tomto směru herní sezení mělo, co k tomu vedlo a proč, a případně to zohledni při přípravě dalšího sezení.
Postupem času se naučíš moderovat typy obsahu a scén přímo v průběhu hry. Budeš to dělat jak volbou a vymýšlením dalších scén a časováním toho, kdy ta která událost nastane, tak skrze komunikaci s Hráči ohledně scén, které budou chtít otevírat oni sami. Je to důležitá dovednost, kterou postupem času ovládneš, ale nesnaž se spěchat a tlačit na pilu – moderování obsahu musí být přirozené a hra musí mít volnost žít vlastním životem. Pamatuj, že hrajete, abyste příběh tvořili živelně a nechali se překvapovat tím, co se stane, ne abyste jen ztvárnili předem připravený scénář.
Tabulka herního obsahu
Akce | Průzkum | Hraní rolí | |
---|---|---|---|
Konfliktní scény | Boje a honičky s významnými protivníky, snaha o zákeřný průnik k nepříteli | Rozhodující překonání terénu, získávání klíčových důkazů, riskantní rituál odhalující podstatu magie | Sociální konflikty, hádky, přesvědčování a manipulace, významná osobní rozhodnutí |
Procedurální scény | Přemožení stráží, pronásledování méně důležitých nepřátel, překonání běžných překážek | Získávání informací a zdrojů, cestování a průzkum nových míst | Plynulý vývoj a posilování vztahů, tvorba nových vztahů, utváření názorů a postojů, příprava intrik |
Charakterizační scény | Boj s převahou postav, který jim dá zazářit, rázná řešení, demonstrace síly, „oťukávací“ souboje | Představení fantaskních prvků světa, atmosférické popisy míst a prostředí, seznamování se s dvořany | Vykreslování povahy a vztahů, demonstrace názorů a postojů, představování nových postav |
Hráčské preference
Na tomto místě je dobrá chvíle udělat pomyslný krok zpátky a krátce si říct něco o tom, co Hráče na JaD (a RPG obecně) vlastně baví a proč je hrají – tedy představit ti různé Hráčské preference.
Nejpraktičtější pohled na hráčské preference nabízí typologie R. D. Lawse. O Lawsových preferencích obecně platí, že:
Většina Hráčů má pro danou hru dvě až tři výrazné preference. Jedna z nich může být dominantní, ale také nemusí.
Zatímco některé preference Hráčů můžou být obecné, jiné se můžou měnit hru od hry – nebo i napříč jednou dlouhou herní kampaní.
Preference jsou užitečné, ale jako každá typologie jsou zjednodušující – pomůžou ti pochopit tvé Hráče, ale nesnaž se je příliš škatulkovat.
Herectví je o snaze ztotožnit se se svou postavou a ztvárnit ji co nejvěrnějším způsobem. Herci si tvoří zajímavé a vnitřně složité postavy, zpravidla pokaždé odlišné od těch předchozích. Ve hře je baví hlavně hraní rolí, charakterizace, tvorba a vývoj vztahů a interakce s ostatními a se světem. Nemívají přitom velký zájem o pravidla a u akčních pasáží ocení rychlost a údernost.
Nakopávání je o odreagování a relaxaci nad hrou. Nakopávači stojí o přímočarou akci a zábavu, která jim dá oddech od školy, práce a jiných starostí. Nakopávači obvykle volí postavy, které dělají zábavné akce, ale za které nemusí dělat složitá rozhodnutí, jak systémově, tak ve fikci. Jsou spokojení, když můžou házet kostky a popisovat zábavné akční momenty.
Síla je o moci, kontrole a převaze. Siloví hráči chtějí mít postavy, které dokážou přemoci okolní svět a překonat překážky, které jim stojí v cestě. Hráči s touto preferencí mají rádi akci a konflikty, baví je vítězit a když už prohrají, chtějí neprohrát lacino. Dávají důraz na používání pravidel a chtějí ve hře cítit výhody, které jim jejich schopnosti (kouzla, vybavení) dávají.
Specializace je o zájmu hrát jeden konkrétní typ postavy a používat jeden způsob řešení překážek. Nemusí přitom jít nutně o konkrétní Povolání (Rasu atp.) jako takové, jako spíš o obecný typ postavy – důvtipného vůdce, bojovného rytíře, úskočného šejdíře atp. Specialisté chtějí hrát svůj oblíbený koncept postavy a řešit problémy svým preferovaným přístupem.
Společenskost je hlavně o času stráveném s kamarády a o účasti na společné zábavě. Společenští hráči nemají potřebu vystupovat do popředí, řešit pravidla ani vymýšlet složité plány. Chtějí si společně s ostatními užít zábavné herní momenty, pravidelně se s nimi setkávat a pobavit se i o neherních věcech.
Taktika je o chytrých a nápaditých postupech a řešeních, většinou v boji, ale často i v intrikách a manipulacích. Taktici chtějí vyhrávat skrze optimální volby, nalézání originálních řešení a realizaci složitých plánů. Od hry chtějí dostat konzistentní a předvídatelný svět, ve kterém můžou řešit složité překážky vyžadující nápaditá řešení.
Vypravěčství je o tvorbě příběhu, který je podobný knize, filmu nebo seriálu – má svou zápletku, hrdiny, styl vyprávění a samozřejmě i zakončení. Vypravěči se stejně jako herci orientují víc na hraní rolí než na pravidla a nebaví je dlouhé akční scény či plánování, ale jejich zájmem není jejich jedna postava, ale zajímavý příběh jako celek.
Stranou individuálních Hráčských preferencí můžeme rozlišit i širší herní styly. Nejuniverzálnější pohled nabízí „třífaktorová teorie":
Hráčský styl se orientuje především na hraní JaD jako hry podobné např. deskovým hrám – tedy na házení kostek, používání pravidel a především na akci, bojová střetnutí a překážky. Hráčský styl je hlavně o herních výzvách, o výhře a prohře a o férovosti. V hráčském stylu tvoříš překážky, které jsou zajímavou výzvou, a Hráči volí optimální řešení, protože jsou výhodná.
Dramatický styl se orientuje především na okamžitou zábavnost hry a tvorbu silných okamžiků, ať už jde o zábavné akce postav, hezké popisy, nebo zajímavá střetnutí. Dramatický styl je o snaze učinit každou scénu co nejvýraznější. V dramatickém stylu tvoříš situace, které jsou napjaté, a Hráči dělají taková rozhodnutí, která mají nejzajímavější a nejzábavnější důsledky.
Simulační styl se orientuje na tvorbu konzistentního světa, na prokreslení postav v tomto světě a na věrnou simulaci jeho fungování. Je o snaze učinit herní prostředí a postavy v něm co nejuvěřitelnější a dění v příběhu co nejpřirozenější. V simulačním stylu tvoříš takové překážky, které odpovídají logice světa a situace, a Hráči dělají taková rozhodnutí, která dávají největší smysl z pohledu jejich postav.
Žádná herní skupina se neskládá jen z Hráčů se stejnými preferencemi a skoro žádná hra není hrána jen jedním čistým stylem. Rozmanitost činí hru bohatší a zajímavější. Preference svých Hráčů zjistíš nejlépe pozorováním a přímými otázkami. Jejich znalost ti pomůže tvořit herní obsah na míru tomu, co Hráče na vaší hře baví. Typologie herních stylů ti může pomoci si ujasnit, jak vlastně svou hru chcete hrát, jakou logiku rozhodnutí tví Hráči nejvíce ocení, kdy a k čemu používat při vyprávění pravidla atp. Na druhou stranu, jak jsme uvedli, jde o teorii v pozadí – je dobrá k tomu, aby ti pomohla ujasnit si myšlenky, ale moc se k ní neupínej a určitě ji nenadřazuj svému osobnímu citu pro vedení hry.
Co při hře skutečně dělat
Dobrá. Konec teorie. Co konkrétně dělat, když potřebuješ hru uvést do pohybu, případně změnit její tempo a/nebo obsah? Každá hra, její příběh a její situace jsou jedinečné, takže ti nemůžeme říct, co přesně dělat – můžeme ti ale nabídnout obecné vzory, z nichž si ve většině případů snadno vybereš nějaký vhodný, který v tu kterou chvíli bude snadné následovat.
Když potřebuješ hru obohatit
Nabídni příležitost. Tím teď nemyslíme nutně velkou, zápletku tvořící příležitost. Vymysli něco, co by Hráčským postavám mohlo pomoci dosáhnout jejich cílů nebo se k nim přímo přiblížit, a dej jim o této možnosti vědět. Může jít o potenciálního spojence, o možnost překazit probíhající akci nepřátel, o příležitost získat nějaký užitečný magický předmět, informaci nebo cokoliv jiného, co postavám pomůže. Příležitost může zahrnovat nějakou cenu nebo riziko, ale aby vnesla do hry dění, musí ke svému využití vyžadovat nějakou akci a překážku (tj. nesmí jít jen o pouhé rozhodnutí).
Pokročilé triky
Volbou nabídnuté příležitosti a případně typu ceny nebo rizika, které se s ní pojí, můžeš řídit typ obsahu, který se ve hře objeví. Totéž samozřejmě platí i pro ostatní možnosti, které do hry vnáší obsah, ať už okamžitě, nebo ho předesílají či nabízejí do budoucna.
Používáním návodných otázek (např. „Je něco, co byste s tím chtěli dělat? Co by to mělo být?", „Chcete se poohlédnout po někom, kdo ví víc? Po kom?" atp.) můžeš naučit Hráče, aby zajímavé příležitosti (a tím i pro ně zajímavé typy obsahu) hledali ve hře sami a tím se skrze své postavy podíleli jak na tvorbě obsahu, tak na jeho výběru.
Vytvoř komplikaci. Vytvoř nečekanou komplikaci, která ztíží současnou snahu postav nebo udělá čáru přes jejich plány. Co by teď Hráčské postavy vůbec nepotěšilo? Nová informace, náhlá změna ve vývoji událostí nebo zvrat v plánech, zásah zvenku – může jít o cokoliv, co změní současnou situaci způsobem, který si ze strany Hráčských postav vyžádá reakci, přizpůsobení nebo dodatečné akce.
Ukaž blížící se problém. Najdi nebo vymysli něco, co Hráčským postavám ve velmi dohledné době způsobí nové citelné problémy, a dej jim o tom vědět. Mělo by jít o problém, který si vynutí dění a reakce, až nastane, ale který jim umožňuje provést už teď nějaké akce, které mu předejdou nebo ho alespoň umenší. Pokud postavy nemají dost času věnovat se stávajícím problémům a tématům a zároveň řešit nově předeslaný problém, vytvoříš tím dilema a nutnost rozhodnutí.
Zeptej se Hráčů, o co stojí. Ideální příležitost je mezi hrami nebo před hrou, ale úplně stejně dobře může posloužit i libovolná herní pauza (kterou, když potřebuješ, můžeš klidně vyhlásit). Můžeš se zeptat nepřímo – např. co Hráči očekávají nebo na co mají náladu – ale i zcela otevřeně. Nápady Hráčů můžeš vzít tak, jak jsou, ale zajímavější je obvykle trochu je upravit – např. je kreativně pospojovat nebo je trochu překroutit atp.
Když potřebuješ hru nakopnout
Shrň dění a skoč pryč. Nejčastější důvod ztráty tempa je, že se dění v daném místě a čase prostě vyčerpá, případně současná činnost postav není dost zajímavá, aby si zasloužila podrobný pohled. V takovém případě pár slovy shrň, co se stalo, případně nech jedním vhodným hodem rozhodnout, jak to dopadlo, a přesuň hru do nějaké navazující nebo prostě další, ale hlavně zajímavější a živější scény.
Přiměj Hráče se rozhodnout. Tempo se často zpomalí, protože Hráči začnou váhat ohledně dalšího postupu. Pokud se zdá, že se diskuse zacyklila, vyzvi je, ať jdou a něco udělají. Pokud nevědí, kam dál, potřebují „jít ven" a získat další informace. Pokud netuší, jaká varianta je lepší, ať se rozhodnou pro tu, která jim přijde herně zábavnější.
Předávání pravomocí
Tradičně v JaD Hráči hrají své postavy a občas se podílejí na tvorbě obsahu, který s jejich postavami souvisí. Vše ostatní – příprava příběhu a tvorba a hraní světa okolo – je na Průvodci hrou. To je rozdělení, které funguje, má své přednosti a není na něm nic špatného. Není ale jediné možné.
Jádrem vedení hry a klíčovou rolí Průvodce hry při hraní není nutně samotná tvorba hry, ale její moderování. Pokud mají Hráči zájem podílet se na tvorbě herního světa, vedlejších postav, příběhového obsahu nebo klidně i na hraní vedlejších postav (typicky např. ve scénách, kde jejich Hráčská postava není přítomna), není důvod je v tom nepodpořit! Popravdě, klidně je k tomu můžeš i vést, pokud o to stojíš – hra bude rozmanitější, pro tebe překvapivější a uvolníš si ruce pro zbytek své agendy. Některé skupiny to dělají neformálně, jiné ale například spojují možnost „převzetí" některých konkrétních „pravomocí PH" s utracením nějaké herní měny – typicky třeba bodu Inspirace (pokud zvolíte tuto možnost a chcete ji využívat víc, můžete zvednout maximum Inspirace, např. na tři body).
Je na tobě skládat či upravovat vklady hráčů tak, aby hra tvořila stylově jednotný celek. Můžeš to dělat z vlastní pozice tím, jak vklad do hry začleníš, nebo dialogem, skrze který Hráči pomůžeš jeho vklad upravit tak, aby do hry ideálně zapadl. A i když je lepší nechávat si tuto možnost jen jako krajní případ, pamatuj, že máš právo veta – případně má toto právo rozhodnutí vaší skupiny jako celku.
Vyvolej akci! Nic nezrychlí tempo příběhu tak, jako nečekaná a rychlá akce – překvapivé přepadení, útěk a pronásledování, náhlé ohrožení – cokoliv, co postavám – a ideálně i Hráčům – zrychlí tep. Může jít o akci nepřátel, o zjevení mocné postavy, které se Hráčské postavy snaží vyhnout, o krádež či únos nebo o cokoliv jiného, co postavy přiměje reagovat a co jim otevře další dění. Jen pozor na to, aby akce byla skutečně úderná a rychlá a aby dávala smysl v příběhu a/nebo situaci. Nesmyslná akce hru jen zamotá a příliš rozsáhlá a složitá akční scéna může odehrávání příběhu naopak ještě více zpomalit.
Vrhni na někoho pozornost. Zejména pokud Hráčské postavy zrovna nejsou pohromadě, můžeš některou z nich – případně dvojici postav – prostě hodit do středu dění. Není nutné, ale je zajímavější, když se postava dostane do situace, kterou není zcela připravena řešit sama. Postava může být přítomna nějaké zajímavé nebo násilné události, může se setkat s někým, koho provázejí problémy nebo kdo problémy přináší, může se ocitnout v ohrožení nebo získat nějakou okamžitou příležitost atp. Popiš dění a nech Hráče reagovat. Tato technika funguje zejména dobře, pokud ji použiješ souběžně na více postav a pomocí střihů průběžně přenášíš pozornost z jedné postavy na druhou.
Když chceš Hráče přimět k iniciativě
Vždy se ptej „Co děláš / Co děláte?" Jasné předání slova Hráčům odděluje úvod scény a případné popisy a šťouchá do nich, aby skutečně nechali své postavy něco dělat.
Popiš hrozbu bez zjevného řešení. Popiš Hráčům hrozbu nebo možné následky, které nejde ignorovat, ale které nemají přímé řešení, a nech je reagovat – nezbyde jim, než přijít s vlastní iniciativní akcí. Pro začínající Hráče není na škodu doplnit popis hrozby nějakou obecnou výzvou, která naznačí, co se od nich čeká – např. „Jak na to zareagujete?" nebo „Plánujete s tím něco dělat?" atp.
Obracej/vracej otázky. Pokud chceš Hráče přimět, aby převzali více iniciativy v popisech, tvorbě detailů světa, ale třeba i ve vymýšlení možných řešení, začni jejich otázky obracet a vracet zpátky. Obracení otázek znamená prostě ptát se na to samé nazpátek – např. „Je na stole kalamář?" – „Co myslíš ty, je tam?". Vracení otázek spočívá v tom, že na dotaz zareaguješ navazující otázkou – např. „Šlo by útočící orčí kmen nějak zdržet?" – „Možná. Jak bys to chtěla udělat?" Pokud Hráč přijde s řešením, které není ideální, neodmítej ho, ale spíše mu zkus pomoct ho vylepšit, nebo Hráči nabídni nějakou blízkou alternativu.
Když Hráčské postavy selžou
V obecné rovině byla o neúspěchu řeč v 8. kapitole v pasáži Zacházení s neúspěchem (strana 238). Tady je pár rychlých konkrétních možností, jak neúspěch interpretovat, když potřebuješ udržet dění v pohybu:
Obrať snahu postavy proti ní. To neznamená rozhodnout, že tvrdě selhala nebo že se stal opak toho, o co se snažila (to by byla varianta Zoufalého neúspěchu, což může být někdy zajímavé, ale často to nevede k dalšímu dění a akci), ale uvést ji díky její snaze do problémů, do kterých by se jinak nedostala. Pokud tyto problémy překoná, může mít možnost dokončit svou původní snahu. Postava snažící se o Nenápadnost může střetnout někoho, kdo ji zná, postava šplhající do okna může zbourat kus římsy a tím přitáhnout pozornost stráží, přemlouvaná vedlejší postava si může začít klást náročné požadavky atp.
O něco postavu připrav. Může to být kus vybavení, které se zničí nebo ztratí, může to být ale i nějaká situační převaha typu ukrytí nebo náskok, který postava zrovna má. Mělo by jít o něco, co pro postavu představuje komplikaci, nebo něco, co bude postava chtít získat zpět.
Zajmi je nebo je nech válet. Občas se stane, že nepřátelé postavy prostě porazí. To nemusí být totéž, jako že je zabijí – minimálně ne hned. I netvor se může rozhodnout odvléct postavu do doupěte jako zásobu nebo jako potravu pro mláďata, spíše než aby ji sežral hned na místě. Většina tvorů může padlé, kteří je už neohrožují ani jim nestojí v cestě, nechat prostě ležet napospas osudu. Inteligentní tvorové často berou zajatce – ať už na výslech, nebo pro výkupné. Tak nebo tak, postavy jsou stále hrdiny příběhu a měly by dostat příležitost k vlastní záchraně. Pokud jsou Hráčské postavy zachráněny někým jiným, snaž se vyvolat dojem situace „z deště pod okap" – záchrana by měla znamenat další a ne zrovna malé komplikace nebo přímo vlastní problémy, které budou muset postavy vyřešit.
Příprava vstupů při přípravě hry
Velmi užitečné je připravit si ještě před samotnou hrou podobné herní vstupy a rozhodnutí, které se přímo váží k tvé zápletce, herním tématům a konkrétním protivníkům, ale klidně i k místům, organizacím nebo momentům v příběhu.
Vezmi si konkrétního protivníka (nepřítele, netvora atp.) nebo jejich skupinu a zamysli se nad tím, jaký je jeho oblíbený typ akcí, případně co jsou typické situace, které vytváří nebo které kolem něj vznikají. Může jít o různé typy násilí (nájezdy, přepady, vraždy...), o vlastní činnost, která budí rozruch (lov, krádeže, žhářství...), o doprovodné jevy (např. Kletby, zvedající se Nemrtví nebo náhodně se objevující Elementálové...) nebo o následky. Jednu a tutéž věc si můžeš připravit i ve více podobách (např. Nemrtví můžou zaútočit, můžou se ale i začít zvedat v okolí nebo můžou vést k přeživším, kteří běží žádat o pomoc). Následně vezmi vše, co je pro daného protivníka typické, a sepiš si to v podobě akčních úvodů scén, které můžeš rovnou rozehrát – zpravidla stačí klidně jen v podobě bodového seznamu.
To samé můžeš udělat i pro význačná nebo zajímavá místa a lokality: v hostinci se může strhnout rvačka nebo se tam můžou objevit tajemní či exotičtí cizinci, v mokřadu může postavy přepadnout aligátor nebo oživlá liána, ale můžou tam i objevit dříve ztracené věci či tajemství atp. A samozřejmě, totéž si lze připravit i pro různé významné události nebo konkrétní části příběhu – co se může odehrát během úplňku nebo zatmění slunce? Jaké zajímavé situace můžou nastat v průběhu obléhání? Atp.
Takovéto nápady a nástřely je dobré připravit si předem, protože v průběhu hry ti pak stačí podívat se do poznámek a některý si vybrat, což je velmi jednoduché – oproti tomu vymyslet podobné nápady a nástřely za běhu může být náročné, zejména když jsi pod tlakem situace a urputně se snažíš s něčím přijít.
Snaž se přitom držet rovnováhu mezi přílišnou obecností (která ti při hře v praxi nepomůže) a přílišnou konkrétností (kterou při hře nelze příliš opakovat). Např. „někdo přijde do hostince" je příliš obecné, zatímco „do hostince přijdou trpasličí kupci" je příliš konkrétní – „do hostince zavítají zajímaví cizinci" říká v obecnosti, co se stane, ale ponechává dost možností pro různé variace, což umožňuje podobný vstup odehrát vícekrát.
Závěr hry
Herní sezení se snaž ukončit buď v momentě, který je příběhově „přirozeným koncem" a na který se bude příště dobře navazovat, nebo naopak v napínavém momentě uprostřed dramatického dění (v případě souboje ideálně na konci Kola, nebo si alespoň zapamatuj, v jakém stavu současné Kolo je). Tak nebo tak, snaž se hru ukončit chvíli před tím, než se budete muset rozejít.
Poté, co skončíte hru, je vhodná chvíle zeptat se Hráčů na to, co se jim při hře líbilo a co je zaujalo. Řekni si i o kritičtější zpětnou vazbu, ale požádej Hráče, aby ti ji spíše napsali nebo řekli až později mezi hrami, aby si ji mohli lépe rozmyslet a abyste měli prostor ji více prodiskutovat.
Pokud to není zcela zřejmé, nezapomeň se Hráčů zeptat, kam/čím plánují pokračovat příště, ať víš, co si máš na příští sezení rozmyslet a připravit. Pokud nevědí, vyzvi je, ať si to rozmyslí a dají ti vědět včas před další hrou.
Konec hry je také dobrým momentem pro „zúčtování" všech odměn, od postupů na vyšší Úroveň až po zatím nespočítané poklady, ale pokud na to už nemáte čas, tak to lze snadno odložit na začátek příštího herního sezení.
Pokud jste si nedělali poznámky o odehraném obsahu v průběhu hry, je konec sezení dobrá chvíle na to domluvit se, kdo zápis udělá, ideálně co nejdříve, dokud je hra v paměti. A samozřejmě, není od věci domluvit se, kdy se sejdete příště na další herní sezení.