Detaily postavy

Tato kapitola se věnuje všemu, co tvoří tvou postavu, ale není to Rasa, Zázemí ani Povolání. Některé základní věci (jméno, vzhled atp.) jsme probrali už ke konci 2. kapitoly a není k nim moc co dalšího dodat. Jiné jsme jen nakousli (např. Přesvědčení) a zde se k nim vrátíme podrobně. A pár dalších témat pak probereme úplně od začátku.

Nejdřív se podíváme na samotné základy postavy a řekneme si něco víc jak o možnostech, které se nabízejí, tak o úskalích, na která lze v praxi narazit.

Obecné charakteristiky

Ke tvé postavě patří i charakteristiky, které pravidla neřeší; ať už fyzické, jako jsou vzhled, věk, pohlaví atp., společenské, jako jsou např. kultura, původ aj., nebo duševní a osobní, jako jsou sexuální orientace nebo náboženská víra. To, že je pravidla neřeší, ovšem v nejmenším neznamená, že by na nich nezáleželo.

Vzhled

Výrazný vzhled tvé postavy může mít další dopady, zejména pokud je i hodně odlišný od toho, co je ve vašem světě (nebo daném místě) obvyklé. Zvláštní barva očí může uvíznout v paměti, jiná barva kůže postavu zařadí mezi cizince nebo příslušníky specifického etnika, křiklavá barva vlasů může být snáz rozeznatelná v davu atp. Pokud si povaha vašeho světa, žánr hry nebo specifická situace zjevně neříkají o jiný přístup (popř. pokud Hráč o takové problémy přímo nestojí), doporučujeme takové vlivy v rámci zábavnosti hry neřešit nebo řešit ve prospěch postavy.

Věk

Někdy mají Hráči pocit, že věk postav souvisí s jejich Úrovní. Pokud takový pocit převládá i ve tvé skupině, rozhodně není špatně se tím řídit. Ale pravidla s ničím takovým nepočítají. Během dobrodružství, která odehrajete, může tvá postava získávat Úrovně rychleji než stárnout. Pokud se tedy jako skupina nedohodnete jinak, není důvod, proč nehrát mladou postavu s intenzivní životní zkušeností nebo nezvyklým nadáním, nebo naopak někoho, kdo se vydal na dobrodružství v době, kdy už jeho hlavu přikryly šediny či jiné známky stáří.

Jak budou případné věkové rozdíly vnímat vaše postavy je jen na vás. Mladší postavy, byť na stejné Úrovni, můžou respektovat větší „životní zkušenost" těch starších a podle toho s nimi i interagovat. Nebo je naopak můžou považovat za přítěž, dokud tyto neprokáží opak (což, pokud se přímo nedohodnete jinak, by se z herních důvodů ideálně mělo stát poměrně brzy). Obojí dá vaší skupině osobitější dynamiku. Nebo to nemusíte zohledňovat vůbec a vaše postavy můžou interagovat jako sobě rovné. Ostatně i mladí dobrodruzi toho už mohli prožít stejně či více než mnozí kmeti.

Pohlaví

Tvá postava může mít teoreticky kterékoliv pohlaví. V praxi se však nad hraním postavy opačného pohlaví doporučujeme trochu zamyslet a probrat to s ostatními hráči.

Věrné ztvárnění postavy opačného pohlaví může být náročné, a to i protože mnoho hráčů může tvé hraní porovnávat, byť jen podvědomě, s určitým „standardem důvěryhodnosti" popř. ideálním „genderovým archetypem". Takové hodnocení bývá mnohdy poněkud přehnané a navíc zpravidla používané selektivně jen pro postavy jiného pohlaví, než je pohlaví jejich hráče nebo hráčky (na internetu se pro takovou hru setkáš s pojmem „crossgender"). Této nepříjemnosti se lze alespoň částečně vyhnout rozhovorem před hrou, kde toto téma proberete. Není důvod, aby ostatní hráči posuzovali kvalitu toho, jak odehraješ „opačné pohlaví", protože o tom hra není – hra je o zajímavých postavách a o tom, jak hraješ tu svou jednu postavu jako takovou.

Hraní postavy opačného pohlaví může být problematické či nepohodlné ve hrách či skupinách, které jsou otevřené intimním tématům a scénám. Což nemusí nutně znamenat přímo sexualitu a erotické momenty, ale i důvěrné vztahy, jejich vykreslování či prožívání atp. Taková témata sama o sobě vyžadují od mnoha hráčů překonání trochy ostychu. Rozpor mezi pohlavím postavy, vůči které Hráč hraje svou roli, a Hráče oné postavy, kterého v reálném světě oslovuje, může tuto bariéru nepříjemně posílit. Ber také v úvahu, že hra vstupuje do představivosti ostatních hráčů a že obrazy, které v ostatních svou hrou vyvoláváš, by jim neměly být intuitivně nepříjemné.

Na druhou stranu, mnoho zajímavých konceptů postav funguje, jen pokud má postava konkrétní pohlaví – např. Yennefeřin příběh v Zaklínači se celý točí kolem její touhy být matkou. A pokud se vaše hra soustředí víc na zabíjení monster než na dvorní dramata a/nebo vnitřní pocity postav, nebo pokud se při hře do svých postav až tak moc nevžíváte, tak by hraní postavy opačného pohlaví neměl být problém. K dobrému výsledku obvykle pomůže, pokud je na tvé postavě její pohlaví alespoň trochu znát, ale zároveň nesklouzává k opakování různých stereotypů a klišé, které jsou většinou dost nudné. Což ostatně platí pro všechny charakteristiky postavy.

Sexualita

Obecně nedoporučujeme zkoušet budovat osobní příběh a drama okolo sexuálních témat, pokud to nezapadá do všemi dohodnutého herního žánru. Pokud je ve vaší hře sexualita na pořadu dne, ať už kvůli romantice či tragickým dramatům (např. mnohé artušovské legendy a jejich zpracování), nebo kvůli dekadentním intrikám (jako třeba ve Hře o trůny), je dobré si s ostatními ujasnit předem, jak si představujete, že budou takové scény vypadat, a jak daleko chcete v popisech a odehrávání těchto scén zajít.

Tvá postava může mít libovolnou sexuální orientaci – nicméně pokud to řešíš, pak velmi záleží na tom, proč vlastně a co od toho očekáváš. Pokud tím chceš svou postavu trochu ozvláštnit nebo se s ní poté snáze ztotožníš a vlastně ti nevadí, že se to ve hře projeví spíš vzácně, nejspíš to není potřeba moc řešit. Ve hře, v níž je sexualita dohodnutou součástí obsahu, je ale vždy dobré probrat případnou odlišnou orientaci či netypickou preferenci s ostatními hráči. Ber přitom v úvahu jak subjektivní estetiku spoluhráčů (po kterých chceš, aby si představili tebou popisované scény), tak i hráčské zábrany při hraní rolí u scén s intimnějším obsahem. Nemusí přitom jít nutně jen o to, zda ano nebo ne, jako mnohdy hlavně o domluvu limitů, popisů atp.

Pokud chceš do hry vnášet skrze tento rys své postavy humor, tak to určitě také nejprve prober se spoluhráči. Obecně to velmi nedoporučujeme – ve skutečnosti to nebývá moc vtipné a rychle se to ohraje.

Kultura a společenská třída

Postavy obvykle pochází buď ze stejné (širší) oblasti, nebo se hra odehrává v rušném světě, v němž se mezi sebou běžně setkávají i obyvatelé jeho odlehlých částí. Postavy tak zpravidla mají dobré, nebo alespoň dostatečné základní povědomí o kulturách, zvycích, etiketě atp. ostatních postav i svého okolí a sdílí i alespoň jeden společný jazyk, kterým se jsou schopny dorozumět mezi sebou i s místními obyvateli.

Pokud ale chceš hrát exotickou postavu, můžeš. Domluv se s PH na některé z kultur z odlehlejších částí světa (nebo společně vytvořte novou) a vymysli, proč postava opustila domov a jak se dostala k ostatním. Ujasni si s PH, jaké máš znalosti o místním prostředí, jeho obyvatelích a jejich zvycích. Pokud skutečně nechceš jinak (o čemž je dobré se domluvit s PH a ostatními Hráči), měla by tvá postava být schopná se v okolním prostředí alespoň trochu orientovat, domluvit se minimálně o základních věcech a případná faux pas a nedorozumění by měla být spíše ojedinělá (a ideálně taková, aby měla i dopad v hraném příběhu) – opačný stav by byl dost omezující, což by nemuselo být moc zábavné.

Podobně jako na kulturu se můžeš dívat i na společenskou třídu, z níž tvá postava pochází. Je to něco, co nemusí být potřeba vůbec řešit a při hře to lze přehlédnout – může to být ale i zajímavé téma, které dá vašemu světu větší hloubku. Historicky panovaly ve většině společností značné sociální a ekonomické rozdíly a většina lidí nedokázala „fungovat" mimo prostředí své sociální třídy, natož aby snadno a nenápadně zapadla do nějaké jiné. Samozřejmě si lze představit např. šlechtice, který se pohybuje i mezi běžnými lidmi (jako např. Ciri v Zaklínači před pádem Cintry), nicméně taková situace určitě není běžná. Tvá postava může být výjimka, což se hodí nějak zajímavě zdůvodnit.

Náboženství a víra

Fantasy světy mají obvykle vlastní bohy a náboženství (velmi často, i když ne nutně, inspirovaná pantheony jako byl řecký, severský nebo egyptský, popřípadě keltský či slovanský). Božská síla se v těchto světech často projevuje velmi přímo a otevřeně (minimálně magickou mocí Kleriků a dalších náboženských Sesilatelů).

Jak velkou roli hraje víra v životě, myšlení a skutcích tvé postavy a jak moc její víra souvisí s její motivací či morálkou, je jen na tobě. Pokud chceš hrát silněji věřící postavu, je dobré si rozmyslet, jak moc je o své víře vnitřně přesvědčená a jak moc je pro ni navenek zapálená (což spolu nemusí nutně souviset). Obecně doporučujeme vyhnout se hraní zaslepených fanatiků – postavy, které v ničem nevidí dilema a odmítají jakýkoliv kompromis, jsou (nejen pro ostatní hráče) často víc otrava než zábava.

Charakter a omezení herního světa

Mnoho obecných charakteristik postav, včetně těch, které jsou dnes brané jako všední (např. zrzavé vlasy), se historicky váže k nějaké míře stigmatizace či diskriminace, což se občas může přenášet i do herních světů a příběhů. Je dobré zmínit, že historie je složitá a věci nebyly vždy tak špatné, jak si dnes většina lidí myslí (někdy byly lepší, jindy ale i mnohem horší – ale i tehdy často existovaly výrazné výjimky a Hráčské postavy můžou být právě takovými výjimkami). JaD jsou nicméně hra a klíčová otázka by vždy měla znít: bude hra s podobně ostrým přístupem zábavnější?

Může být. V zásadě je to otázka žánru. Stejně jako máme filmy s různou mírou snahy o historickou věrnost, i různé hry a herní skupiny mají v tomto směru různé preference a nároky a váš svět může být moderně rovnostářský (a až idealistický), nebo naopak historicky drsný a neférový a až přehnaně xenofobní, rasistický a diskriminující. Ostatně v jasném světle se těžko vypráví temné příběhy.

Vždy je ale dobré zamyslet se, zda (popř. jak moc) chcete, aby podobná omezení dopadala i na samotné Hráčské postavy. Stejně jako si historický film dovolí nějakou nepřesnost, pokud jej tato učiní zábavnějším, není nic špatného na tom dovolit si ze stejného důvodu „nepřesnost" u Hráčské postavy. Je přitom jedno, zda budete onu nepřesnost záměrně přehlížet a prostě u oné postavy ignorovat pravidla platná pro ostatní, nebo zda u ní omezení obejdete vysvětlením uvnitř příběhu. Ostatně – k dobrodružství tíhnou zejména ti, kteří do běžného koloritu světa nezapadají, takže na výstředních dobrodruzích není nic až tak podivného.

Silně doporučujeme přehlížet (nebo „obejít") ty případy, u nichž „sporná" charakteristika postavy není pro Hráče zcela svobodnou volbou a případná změna by jim ubrala na možnosti se do postavy vcítit a užít si ji. Např. se nehodí tlačit Hráče do hraní postav opačného pohlaví a ani v historicky diskriminujícím světě tak u postavy hrané Hráčkou není dobré vrhat příliš pozornosti na to, že to je žena-bojovnice (minimálně pokud o to Hráčka sama nestojí).

Přesvědčení

Přesvědčení shrnuje morálku postavy a její postoje k okolnímu světu. Odráží také její vztah s některými bohy a dalšími bytostmi z jiných Sfér. U morálky i u náhledu na svět rozeznáváme tři možné postoje: Dobro, Neutralitu a Zlo, resp. Řád, Neutralitu a Chaos. Jejich kombinace nám dohromady dávají devět možných Přesvědčení.

Dobro a Zlo

Osa Dobra a Zla reprezentuje etickou orientaci postavy. Obecně řečeno, Dobré postavy se aktivně zajímají o ostatní, tíhnou k altruismu, chtějí pomáhat a touží po lepším světě, zatímco Zlé postavy posuzují věci sebestředně a jednají sobecky a svévolně. Neutrální postavy nejsou bezohledné a dodržují morální standardy, ale nejsou ani obětavé a nesnaží se ostatním aktivně pomáhat.

Řád a Chaos

Osa Řádu a Chaosu ukazuje postoj postavy ke společnosti a pravidlům. (Řád pro praktické účely občas nahrazujeme slovem Zákon.) Zákonné postavy následují principy, kterým přisuzují vnitřní hodnotu, ať už jde o právo, tradici, čest, nebo věrnost družině, klanu či rodu. Chaotické postavy následují svůj cit a intuici a své jednání staví na vlastním svědomí a okamžitém úsudku. Neutrální postavy dodržují konvence, ale nahlíží na ně jako na praktická či pohodlná uspořádání bez zvláštní vnitřní hodnoty.

Obě osy Přesvědčení si jsou rovnocenné. Spory či spojenectví mezi Zákonnými a Chaotickými bytostmi jsou stejně časté a intenzivní, jako mezi bytostmi Dobrými a Zlými.

Devět Přesvědčení

Níže najdeš krátký popis všech devíti možných Přesvědčení spolu s typy postav, které k nim tíhnou, a s příklady postav z literatury, které jim rámcově odpovídají. Měj na paměti, že Přesvědčení tvé postavy je jen na tobě. U některých Povolání je dobré zvážit určité další okolnosti, např. Klerici obvykle následují Přesvědčení svých bohů – i když může být zajímavé, když se tak nestane.

Zákonné dobro

Zákonně dobré postavy jednají ve prospěch ostatních v rámci pevných zásad, ve které věří. Pokud se tyto dva principy střetnou, pak Zákonně dobré postavy mnohdy (i když ne vždy) raději následují Řád ve jménu „vyššího dobra". Takováto dilemata pro ně zpravidla bývají velmi nepříjemná.

K Zákonnému dobru inklinují organizovaní stoupenci Dobra jako Chrámoví rytíři a nezkažení Inkvizitoři Dobrých bohů. Jako Zákonně dobré lze chápat například Faramira, Eddarda Starka nebo kapitána Elánia.

Neutrální dobro

Neutrálně dobré postavy jednají především ve prospěch a v zájmu ostatních. Snaží se při tom ctít běžný řád a pravidla věcí, ale necítí se jimi být nutně vázány. Neutrální dobro je Přesvědčení těch, kteří slouží ostatním.

Mnoho Dobrých kněžích je Neutrálně dobrých, stejně jako někteří mniši. Jako Neutrálně dobré postavy lze vnímat třeba Gandalfa, Jona Sněha nebo Bábi Zlopočasnou.

Chaotické dobro

Chaoticky dobré postavy jednají ve prospěch ostatních podle svých osobních principů, citu a vlastního náhledu na danou situaci. V obdobných situacích se můžou na základě různých věcí rozhodnout odlišně, aniž by v tom spatřovaly rozpor.

Chaotické dobro je vlastní samostatným či nevázaným postavám se silným svědomím. Hraničáři jsou často Chaoticky dobří, stejně jako lidoví hrdinové a mnozí Bardi. Jako Chaoticky dobré postavy lze brát např. Pipina a Smíška, Samwella Tarlyho nebo Stařenku Oggovou.

Zákonná neutralita

Zákoně neutrální postavy následují Řád a zvyky. Jejich morální kompas se orientuje za pravidly cti, zákona nebo tradice a zpravidla věří ve věci, které je přesahují. K Zákonné neutralitě tíhnou ti, kteří zasvětili svůj život něčemu vyššímu.

Mezi Zákonně neutrálními lze najít mnoho mnichů, Tuláků ve službách státu (koruny, práva atp.) nebo rytířů či přesvědčených gardistů a stráží. Jako Zákonně neutrální můžeme vidět např. Denethora, Stannise Baratheona nebo Lorda Vetinariho.

Čistá neutralita

Čistě neutrální postavy se dělí do dvou skupin. První jsou netečné postavy, které se o otázky morálky a společnosti nezajímají, nebo jsou laxní v jejich posuzování. Jejich akce jsou založené především na tom, co v danou chvíli vypadá jako rozumné či pragmatické řešení.

Čistá neutralita tohoto typu je vlastní těm, kteří jsou nuceni k silné praktičnosti, což se týká mnoha Tuláků či ke světu netečných Kouzelníků. Jako takto Čistě neutrální lze chápat třeba Éowyn, Tyriona Lannistera nebo Mrakoplaše.

Druhou skupinou jsou postavy věřící v Neutralitu samotnou a v ideály rovnováhy či cykličnosti.

Takováto filozofická Čistá neutralita je vlastní mnoha učencům a mudrcům. Tíhne k ní velká část Druidů, stejně jako mnozí Kouzelníci. Jako filozoficky Čistě neutrální můžeme chápat např. Stromovouse, mistra Aemona nebo Ighory.

Chaotická neutralita

Chaoticky neutrální postavy jdou svou vlastní cestou bez ohledu na konvence. Berou při tom alespoň základní ohledy na ostatní, ale necítí se za ně být odpovědné. K Chaotické neutralitě tíhnou postavy s cíli a touhami, které s ostatními bytostmi nijak výrazně nesouvisí.

Mnoho Tuláků a Barbarů je Chaoticky neutrálních, stejně jako někteří Bardi. Jako Chaoticky neutrální můžeme brát třeba Barbara Conana, Daaria Naharise nebo Vlahoše von Rosreta.

Zákonné zlo

Zákonně zlé postavy jsou sebestředné a neberou ohledy na ostatní, avšak jejich chování a hodnoty vychází z principů, které systematicky dodržují, ať už jde o čest, rodinu, nebo společenskou hierarchii. Zákonné zlo je vlastní postavám, které se přes svou sebestřednost cítí být součástí něčeho většího, než jsou ony samy.

Mnoho služebníků temných řádů je Zákonně zlých, stejně jako mnozí organizovaní zločinci nebo zkažení Inkvizitoři. Jako Zákonně zlé lze vidět např. Ústa Sauronova, Tywina Lannistera nebo exkvizitora Vorbise.

Neutrální zlo

Neutrálně zlé postavy jsou sobecké a cynické. Jednají ve vlastním zájmu bez ohledu na ostatní. Zpravidla tak ale činí účelně a ostatním neškodí, když z toho nemají žádný adekvátní prospěch. Neutrální zlo je vlastní postavám jdoucím přes mrtvoly.

Neutrální zlo je vlastní mnoha žoldnéřům a Černokněžníkům, pro které jsou Pakty s temnými silami nástrojem plnění jejich osobních cílů. Jako na Neutrálně zlé lze pohlížet třeba na Smeágola (Gluma), Bronna nebo lady Felmet.

Chaotické zlo

Chaoticky zlé postavy jsou sobecké a svévolné, následují své touhy a potřeby bez jakýchkoliv ohledů či omezení a mnohdy jednají škodolibě či krutě jen pro své vlastní potěšení. Chaotické zlo vystihuje sebestředné postavy, které jsou impulzivní, nebo které záměrně pohrdají ideály společnosti.

Chaoticky zlí bývají s Démony spaktovaní Černokněžníci, které k jejich Paktu dovedly jejich touhy a osobnost. Jako Chaoticky zlé lze vnímat třeba Šmaka, Sandora „Ohaře" Cleganea nebo Lacrimosu.

Bez Přesvědčení

Bez Přesvědčení jsou ty bytosti, jejichž intelekt jim nedovoluje pojmout koncepty, které Přesvědčení shrnuje, a které jednají podle svých instinktů či vložených instrukcí bez vědomého rozhodnutí – typicky jde o Zvířata, magické Výtvory atp.

Přesvědčení ve hře

Přesvědčení je rámec dávající kontext charakterovým vlastnostem postavy. Poskytuje opěrný bod pro hraní postavy a může ti pomoct se za ni rozhodovat a hrát ji podle tvých představ. Přesvědčení slouží jako inspirace a pomůcka, k níž se můžeš obrátit, když nevíš jistě, jak by tvá postava měla reagovat, nebo když čelíš nějakému dilematu.

Ne všechna rozhodnutí tvé postavy budou odpovídat jejímu Přesvědčení. PH by si jednání podle Přesvědčení postavy neměl vynucovat (i když pokud se od Přesvědčení při hře odchýlíš, může tě na to upozornit). Pokud však zjistíš, že se při hraní postavy často odchyluješ od jejího Přesvědčení, nebo pokud tvá postava kupříkladu projde charakterovým vývojem, zamysli se, zda si nechceš zvolit jiné Přesvědčení, které bude tvému hraní nebo novému postoji tvé postavy odpovídat více.

Názory a postoje postav jsou dány i dalšími aspekty – kulturou, osobní zkušeností, vyznávanými ideály, vztahy, charakterovými vadami atp. Stejné Přesvědčení tedy nemusí nutně znamenat stejný názor či postoj, jako spíše to, že názory a postoje bytostí se stejným Přesvědčením vychází z podobných základů a principů. Postavy stejného Přesvědčení spolu nemusí souhlasit, ale navzájem se snadno chápou.

Poznámka o zlu a extrémech

Zlé postavy nejsou nutně „zlé" ve smyslu vědomého následování zla a Zlé postavy samozřejmě můžou mít pozitivní vztah k ostatním a aktivně jednat ve prospěch svých přátel. Podobně ani Zákonné postavy nejsou vždy slepé k rozdílu mezi literou a významem pravidla a Chaotické netouží porušovat pravidla jen pro samotné porušování. 5E komunita zná i „posměšná Přesvědčení" jako „Zákonně natvrdlý" nebo „Chaoticky šílený", do nichž by tvá postava neměla vkročit – hře to zpravidla příliš dobrého nepřináší. Chování postavy v rámci Přesvědčení je ovlivněno i jejím intelektem, ať už podle toho, jak ji hraješ, nebo podle jejích hodnot Inteligence a Moudrosti, pokud si je chceš vzít na pomoc. Obecně čím jednodušší nebo hloupější postava je, tím přímočařeji jedná, a čím chytřejší či moudřejší postava, tím více se řídí důsledky svých činů v dlouhodobém horizontu a širším měřítku.

Podstata Přesvědčení

Slovo „Přesvědčení" může být zmatečné, ale používáme ho z tradice – lepší překlad originálního „Alignment" by byl „Příklon". To je důležité, protože Přesvědčení není jen o tvé postavě. Přesvědčení vystihuje především archetypální konflikt uvnitř vašeho světa a příběhu. Neukazuje jen, na které straně tvá postava stojí, ale i co jsou hlavní témata a motivy vaší hry – a pomáhá je ve hře udržovat a vyzdvihovat.

Dobro/Zlo a Řád/Chaos jsou dvě tradiční osy konfliktu, které jsou navíc univerzální a snadno pochopitelné, ale nejsou nutné. Příběh vašeho světa může být o Tradici proti Pokroku a o Disciplíně proti Nevázanosti (Přesvědčení pak budou Disciplinovaně pokrokový, Nevázaně tradiční atp.) nebo o jakýchkoliv jiných morálních či společenských protikladech.

Jednu osu Přesvědčení nemá smysl rozdělovat na víc než tři díly. Užitečnost Přesvědčení je v údernosti a ve vyjádření obecné příslušnosti, ne v detailní kategorizaci. Na druhou stranu je důležité zachovat existenci dvou os konfliktu. Ty zajišťují, že i když konflikty a postavy budou občas archetypální a vyhraněné, tak nebudou černobílé. (Tři osy by věc příliš rozmělnily a znepřehlednily.)

Výše zmíněné alternativní osy jsou inspirované Dael Kingsmill. Více o všech zmíněných i dalších souvisejících konceptech i o jejich praktické aplikaci můžeš najít na Kostce (www.d20.cz).

To ostatní

Jazyky

Stejně jako má každý fantasy svět vlastní národy a kultury, tak má i vlastní jazyky. 5E nicméně tradičně obsahuje zjednodušující „univerzální" přehled, který by měl fungovat především jako inspirace. Pokud se ale s jazyky vašeho světa nechcete trápit, tak jej lze použít i tak, jak je. Tabulku s přehledem nalezneš níže.

Obecně platí, že by všechny vaše postavy měly ovládat alespoň jeden společný jazyk. V tradici některých fantasy světů používá 5E koncept „obecné řeči". Jde o nálepku pro jazyk, který má ve vašem světě nejspíše svůj název a původ (např. v dnešním světě by to byla angličtina, historicky třeba francouzština nebo latina). Nic vám ale nebrání mít skupinu, která mezi sebou mluví sindarsky. Tedy, pardon, elfštinou.

Pokud byste chtěli častěji využívat toho, že se vaše postavy můžou bavit i jinou řečí, které třeba většina bytostí okolo nerozumí, je dobré si pro opakující se jazyky domluvit nějaká zřejmá gesta, abyste nemuseli stále opakovat, co říkáte kterým jazykem. Může to být zábavné, pokud tak nečiníte na úkor postavy některého spoluhráče.

Tabulka 5E jazyků
JazykBěžní mluvčíPísmo
Běžné jazyky
ElfštinaElfovéElfí
Jazyk obrůObři, ZlobřiTrpasličí
GnómštinaGnómovéTrpasličí
GoblinštinaSkřetiTrpasličí
Obecná řečLidéObecné
OrkštinaOrkovéTrpasličí
PůlčičtinaPůlčíciObecné
TrpasličtinaTrpaslíciTrpasličí
Exotické jazyky
DémonštinaDémoniPekelné
Dračí řečDraci, DrakorozeníDračí
ĎábelštinaĎáblovéPekelné
HlubinštinaMozkožrouti, Zřící
NebeštinaNebešťanéNebeské
PrvotštinaElementálovéTrpasličí
SylvánštinaVílí tvorovéElfí
Temnobecná řečObchodníci Temných říšíElfí

5E: Rysy, Ideál, Pouto a Vada

Původní pravidla 5E používají k detailnějšímu popisu osobnosti postav čtyři charakteristiky: Osobnostní rysy, Ideál, Pouto a Vadu. Tyto čtyři charakteristiky si může Hráč určit sám, může se inspirovat tabulkami u Zázemí postavy, nebo si je může podle těchto tabulek naházet kostkou.

V JaD jsme tento systém opustili – zaprvé nám přišlo, že rady k tvorbě postavy ve 2. kapitole ho méně formálním způsobem dobře nahrazují, zadruhé jsme chtěli uvolnit prostor pro Rasové charakteristiky postav, které nám přišly o něco zajímavější. Pokud ale chcete, nic vám nebrání na tyto Rysy hrát (jen se u Zázemí z JaD musíte obejít bez příslušných tabulek). Popis těchto charakteristik přímo ze Základní knihy 5E:

Osobnostní rysy

Zvol pro svou postavu dva Osobnostní rysy. Osobnostní rys je drobnost, která ti pomůže odlišit tvou postavu od ostatních – něco zajímavého nebo zábavného.

Ideál

Popiš jeden Ideál své postavy. Ideál je něco, co žene tvou postavu vpřed. Které principy bys nikdy nezradil? Co by tě přimělo k tomu, abys něco obětoval? Co tě motivuje k činnosti a ovlivňuje tvé cíle a ambice? Co je ta nejdůležitější věc, o kterou usiluješ? Můžeš si vybrat, jaké Ideály chceš, je ale dobré odrazit se od Přesvědčení tvé postavy.

Pouto

Vytvoř pro svou postavu jedno Pouto. Pouta vyjadřují vztah postavy k tvorům, místům nebo událostem ve světě. Můžou tě motivovat k hrdinství nebo, když budou ohrožena, tě povedou k jednání, které by jinak nebylo v tvém zájmu. Na kom ti nejvíce záleží? Máš k nějakému místu zvláštní vztah? Čeho si nejvíce vážíš?

Vada

Vyber pro svou postavu jednu Vadu. Může to být neřest, zlozvyk, strach nebo slabost, zkrátka něco, čím je možné přinutit tvou postavu porušit její zásady. Co tě dokáže rozzuřit? Koho nebo čeho se děsíš? Jaké jsou tvé neřesti?