Hraní hry

V této kapitole najdeš vše, co se týká samotného hraní hry. Od vysvětlení pravidel pro řešení různých situací přes obecné herní postupy až po mnohé drobné rady.

Házení kostkami

V JaD známe tři hlavní hody: na Ověření vlastnosti (také hod na Vlastnost, na Dovednost nebo prostě na Ověření), na Záchranu (také Záchranné hody) a na Útok. Jak jsme psali v 1. kapitole: Základy, všechny se řeší stejně: Hodíš 1k20, přičteš Opravu příslušné Vlastnosti, Zdatnostní bonus, pokud k danému hodu máš Zdatnost a případně další Opravy, pokud nějaké jsou (za kouzla, speciální situaci atp.), a výsledek porovnáš s číslem zvaným Stupeň obtížnosti. Pokud hodíš stejně a víc, uspěješ. Tedy:

1k20 + Oprava vlastnosti (+ Zdatnostní bonus) (+ další opravy) ≥ Stupeň obtížnosti = úspěch

V případě úspěchu v hodu na Vlastnost či Dovednost dosáhneš toho, o co se snažíš, nebo se k tomu alespoň velmi výrazně přiblížíš. Úspěch v hodu na Záchranu znamená, že unikneš tomu, co ti hrozí, nebo alespoň zmírníš následky, které tě Postihnou. Při úspěšném hodu na Útok způsobíš Zásah, což znamená odebrání Bodů výdrže Cíle, nebo jeho Vyřazení – o tom si více řekneme v podkapitole věnované boji. Specialitou hodu na Útok je, že když na k20 padne 20, jde vždy o Zásah, a když padne 1, jde vždy o neúspěch. Co se stane v případě neúspěchu kteréhokoliv hodu je buď dáno pravidly, nebo ti to řekne PH.

Kromě těchto hodů známe ještě Hod na Zásah, který určuje ztrátu Výdrže cíle po úspěšném Útoku. Hod na Zásah se hází kostkou či kostkami podle typu Zbraně a přičítá se k němu Oprava za Sílu nebo Obratnost. Podrobnosti jsou vysvětlené v podkapitole Boj na straně 277. Některá kouzla nebo speciální mechaniky můžou mít i jiné typy hodů, které jsou u nich popsány (nejčastěji jde o hod určitou kostkou pro náhodnou volbu výsledného efektu).

Obtížnosti

Úspěch či neúspěch hodu zjistíš porovnáním výsledku s takzvaným Stupněm obtížnosti (zkráceně SO). Čím vyšší hodnota SO, tím náročnější činnost. Orientační náročnost činností je zhruba následující:

Tabulka typických Stupňů obtížnosti
Obtížnost činnostiSO
Velmi lehká5
Lehká10
Střední15
Těžká20
Velmi těžká25
Téměř nemožná30

Stupeň obtížnosti je buď určen pravidly, nebo ti ho řekne PH. Stupeň obtížnosti může být jakákoliv hodnota, nejen ta dělitelná 5. PH při jeho určení může vycházet z podobnosti situace s případy v pravidlech, z textu předpřipravených dobrodružství, z vlastní přípravy, může použít některou z hodnot protivníka (např. Hodnocení vlastnosti) nebo ho může prostě odhadnout. Při odhadování náročnosti se většinou pro jednoduchost a rychlost používají tři v tabulce zvýrazněné Stupně obtížnosti.

Velmi náročné činnosti

V rámci hrdinského žánru JaD předpokládají, že Hráčské postavy jsou kompetentní a se štěstím mají šanci uspět i ve snaze, ve které nejsou trénované, nebo si vybavit a spojit informace, které kdysi jen někde zaslechly (tedy mohou uspět v hodu bez ohledu na to, zda mají Zdatnost). Pokud vaše hra spadá do nějakého přízemnějšího a drsnějšího žánru, můžete některé činnosti vyčlenit jako „Velmi náročné" o takové se pak mohou pokusit jen postavy, které mají příslušnou Zdatnost. Popravdě vám ale radíme s takovými omezeními spíše šetřit.

Hodnocení obtížností v tabulce reflektují i to, že se hází pouze na akce a činnosti, u nichž je jak uvěřitelné, tak zajímavé, že trénovaný a schopný dobrodruh může za daných okolností selhat – proto má i Lehká obtížnost náročnost 10.

Výhoda a Nevýhoda

Tvé šance na úspěch v hodu jsou v JaD nejčastěji ovlivněny Výhodou a Nevýhodou. V obou případech místo jednou kostkou hodíš dvěma kostkami (2k20 místo 1k20 – nebo si hoď jednou a pak znovu). Pokud máš Výhodu, použiješ vyšší hodnotu. Pokud Nevýhodu, tak tu nižší.

Výhody ani Nevýhody se nikdy nesčítají ani nehromadí. Výhodu nebo Nevýhodu prostě máš, nebo nemáš. Pokud by měl být nějaký hod ovlivněn jak Výhodami, tak Nevýhodami, tak se tyto navzájem zcela vyruší (bez ohledu na své počty) a házíš si běžný hod 1k20.

Bonusy a Postihy k hodu

Výhoda a Nevýhoda citelně ovlivňují šanci na úspěch, ale neumožní hodit více ani méně, než jsou přirozené limity postavy. V některých případech proto může dávat smysl přidělit Bonus nebo Postih, které ovlivní jak šance na úspěch, tak hranice možností postavy. Přesto ve většině případů doporučujeme používat prostě Výhodu a Nevýhodu – je to snazší, rychlejší na vyhodnocení a o něco zábavnější. Pro případné srovnání – „hodnota" Výhody nebo Nevýhody převedená na Bonus/Postih je zhruba ±5.

Zdatnostní bonus

Zdatnostní bonus jsme již popsali ve 2. kapitole o tvorbě postavy a ve 4. kapitole o Povoláních. Pro zopakování – ke všem hodům, v nichž máš Zdatnost, přičteš svůj Zdatnostní bonus daný tvou Úrovní. Zdatnostní bonus začíná na +2 a roste až do +6.

Zdatnostní bonus se k jednomu hodu vždy přičítá pouze jednou. Zdatnostní bonus se v některých případech před svým započtením násobí (typicky dvěma kvůli Kvalifikaci u Dovedností a Pomůcek), popř. dělí. Taková úprava se také provádí vždy pouze jednou, případně se aplikuje pouze ta nejvyšší.

Kostky, kostky, kostky!

Máte se spoluhráči rádi hodně kostek a víc náhody? Pak můžete Zdatnostní bonus nahradit Zdatnostní kostkou! Místo přičtení Zdatnostního bonusu si k hodu přičti hod kostkou o dvojnásobné hodnotě tvého Zdatnostního bonusu. Tedy místo Zdatnostního bonusu +2 si přičti +1k4, místo +3 si přičti +1k6 atd.

Jak hrát dobře?

Hraní JaD je především o interakci s ostatními hráči – o společném vyprávění, o společné tvorbě, o navazování na nápady a popisy ostatních. Je to něco, v čem prakticky nikdo není špatný, ale v čem se přesto dá průběžně zlepšovat. Jako každá interakce má i tato svou etiketu. Většina skupin si vytvoří vlastní návyky, které odpovídají jejímu hernímu stylu, ale některé věci jsou obecné a jejich dodržování z tebe udělá lepšího hráče:

  • Mysli na zábavu ostatních. Dělat to, „co by tvá postava udělala", je obvykle super – dokud to není něco, co by zkazilo hru jinému hráči.

  • Zapojuj ostatní do své hry. Hledej příležitosti zapojit někoho dalšího do svých scén. Neboj se k tomu ostatní hráče vybídnout přímo.

  • Rozvíjej vztahy své postavy s postavami ostatních. Snaž se provázat osobní příběhy a zájmy vašich postav. Pamatuj, že JaD nejsou příběh s jedním hlavním hrdinou, ale o skupině hlavních hrdinů.

  • Neber ostatním jejich silné momenty. Zkus ostatním neskákat do řeči a když se to v zápalu hry stane, domluv co nejdřív a vrať slovo přerušenému spoluhráči.

  • Věnuj pozornost hře ostatních. Navazuj na ni a rozvíjej ji. Pamatuj si, co postavy ostatních kde udělaly nebo řekly, a vracej se k tomu zpátky.

  • Zajímej se o herní svět a vedlejší postavy, pomáhej je PH rozvíjet a s postavami si tvoř vztahy.

  • Hraj nebezpečně. Dovol své postavě mít nedostatky a slabiny. Neboj se občas udělat divokou volbu, která není nutně rozumná, ale je napínavá a zábavná.

  • Dělej jen tolik neherních poznámek, komentářů a vtípků, aby to ostatní nevytrhávalo z herní atmosféry.

  • Neobviňuj sebe ani ostatní z toho, že kostky nepadnou. Nauč se obrátit neúspěch v zábavný moment, na který se dá herně navázat.

  • Neboj se vytvořit si postavu, která je jiná než ty. Zejména, pokud patříš mezi tišší lidi, může ti vytvoření průbojné postavy pomoci se do hry více zapojit. Neboj se zkoušet nové věci a způsoby hry. Ale také se zbytečně nenuť do věcí, které tě nebaví.

  • Bav se o hře s PH i s ostatními Hráči. Udělej někdy pro hru něco navíc a zapoj se do přípravy, ať už samotné hry, nebo herního sezení.

Střety

Střety jsou obecný princip vyhodnocení, který se pojí především s hody na Vlastnosti a Dovednosti. Střet nastává, když se střetne úsilí dvou a více postav, ale uspět může jen jedna strana. Nezáleží přitom, zda se obě postavy snaží o tu samou věc (např. něco sebrat, být někde první atp.), nebo zda se jedna postava snaží zmařit úsilí druhé postavy (např. když se jedna postava snaží nalézt jinou, která se ukrývá).

Při Střetu provedou všichni jeho účastníci příslušný hod, reprezentující jejich snahu, a započítají si všechny případné Bonusy. Poté, místo toho, aby svůj výsledek porovnali se Stupněm obtížnosti, porovnají své výsledky proti sobě navzájem. Kdo hodil více, vyhrál. Remíza znamená, že se situace nezměnila, nebo že se změnila, ale všechny strany jsou ke svému cíli stále podobně daleko. Pokud se situace nezmění, tak to efektivně může znamenat výhru jedné ze stran (např. skrývající se postava zůstane nenalezena). Pokud se situace změní, tak se všichni můžou cíli přiblížit i vzdálit – nebo se situace všech může stát náhle mnohem nebezpečnější!

Případné složitější a nejasné situace s více aktéry vyhodnotí PH s přihlédnutím k relevantním výsledkům a záměrům všech zúčastněných.

Pasivní střety

Místo vyhodnocení Střetu můžeš použít prostý hod na Ověření vlastnosti, kde SO bude 10 + Bonusy, které by protivník měl ke svému hodu (viz Pasivní vyhodnocení níže). Hod tím ztratí něco ze svého napětí a nepředvídatelnosti, ale hru to urychlí, zejména pokud ve vaší hře dochází ke Střetům často. Z tohoto důvodu se Pasivní střety používají u bojových Manévrů a při Střetech s méně významnými protivníky a hodí se i tam, kde aktivně jedná pouze jedna strana. Pokud chtějí, můžou si při Střetu dvou Hráčských postav vždy hodit oba Hráči (to se netýká hodu na Útok, který nepovažujeme za Střet).

Střety v boji

Střety se nevztahují na boj! Ačkoliv se v boji jedna strana (útočník) snaží Zasáhnout a druhá (obránce) se jí v tom snaží zabránit, tak Útoky a část Manévrů pro jednoduchost vyhodnocujeme proti speciálnímu SO zvanému Obranné číslo (OČ). Viz 2. kapitola: Tvorba postavy, 6. kapitola: Vybavení (Zbroje) a podkapitola Boj níže (strana 277).

Některé Manévry vyhodnocujeme ne proti OČ, ale jako Pasivní střet (obvykle proti Atletice nebo Akrobacii). I když je možné je odehrát i jako běžný Střet, kdy si hodí obě strany, tak to – i v případě střetu dvou Hráčských postav – doporučujeme nedělat, nebo si to nechat jen pro skutečně významné a napínavé momenty. Více viz podkapitola Boj (strana 277).

I v boji může ale dojít na „normální" Střet. Děje se tak obvykle, když se protivníci rozhodnou udělat něco jiného, než se vzájemně napadat (např. se někam dostat nebo něco sebrat jako první atp.).

Zacházení s neúspěchem

Toto je možná nenápadná, ale velmi důležitá část pravidel.

Základní rada zní: Házej, POUZE pokud je hod zábavný a pokud je selhání zajímavé.

Vždy je dobré se zamyslet, na co přesně házíš a jaké můžou být výsledky. Chápat neúspěch v hodu automaticky jako neúspěch v akci nebo snaze postavy nemusí být vždy ta nejzábavnější možnost. „Tvrdé" selhání má své místo, především když jsou sázky hodně vysoko a příběh může pokračovat mnoha různými směry. Tam, kde selhání není příliš zajímavé, je dobré „nastavit" hod odlišně.

Úspěch může být úžasný a mít další přínos, může být ale i jen tak tak nebo vykoupený nějakou drobnější cenou. Podobně může neúspěch přece jen alespoň něco přinést – nebo může být i hroznou katastrofou. Hod může rozhodovat mezi kterýmikoliv těmito stavy, včetně úspěchu a úžasného úspěchu nebo selhání s přínosem a katastrofálního selhání. V základu rozhoduje hod mezi dvěma stavy, ale není problém, aby rozhodoval i mezi několika – pro takové účely používáme dodatečné SO, obvykle posunuté v násobcích ±5 od základního SO.

Pokud to je možné, snaž se, aby neúspěch nebyl jen „nic se nestalo" – i neúspěch by měl posunout příběh vpřed, i když možná méně, v jiném směru nebo za cenu nových problémů. S pár konkrétními výjimkami, u nichž nejistota či dočasná neznalost vede k větší zábavě, je také dobré říct ještě před hodem, jaký je jeho SO a co hod vlastně znamená.

Dojem a zábavnost úspěchu a selhání mnohdy nejsou o úspěchu či selhání samotných, ale o tom, jak je popíšeš. To se týká i hodů, u nichž jsou následky úspěchu a neúspěchu popsány přímo v pravidlech. Pamatuj, že JaD jsou o hraní hrdinů – talentovaných, trénovaných a schopných dobrodruhů, kteří se pouštějí do věcí, do nichž si ostatní netroufnou. Pokud postava selže, není to zpravidla tím, že by byla neschopná, ale protože protistrana byla ještě o něco schopnější či náročnější – nepřítel ještě silnější, skála strmější atp. Neúspěch v hodu také nemusí nutně znamenat neúspěch samotné akce. Schopná postava si může hned zkraje uvědomit, že je úkol (minimálně v daný moment a za stávajících okolností) nad její síly, a vůbec se do něj nepustit. Nebo může uspět v samotné činnosti, ale její záměr může být zmařen nečekanými či doposud neznámými okolnostmi.

Záchranné hody

Jak je zmíněno výše, Záchranný hod si házíš, když se chceš vyhnout nějakému nepříjemnému efektu – nebo alespoň zmírnit jeho dopad. Záchranný hod se vždy váže k některé z Vlastností – logicky k té, která tě má největší šanci zachránit (kouzla a schopnosti mají zpravidla pevně určeno, kterou Vlastností se proti nim Záchranný hod hází).

Každá postava je podle svého Povolání Zdatná alespoň ve dvou Záchranných hodech (tedy v Záchranných hodech na alespoň dvě Vlastnosti). Záchranný hod se hází stejně jako hod na Vlastnost. Stejně jako ostatní hody, i Záchranný hod může získat Výhodu či Nevýhodu, popř. další Bonusy (za kouzla, speciální situaci atp.).

Úspěšný hod ti buď umožní zcela se efektu vyhnout, nebo sníží jeho účinek. Typickým příkladem je zmenšení obdrženého Zásahu na polovinu. Některé účinky trvají, dokud si proti nim nehodíš úspěšný Záchranný hod.

Inspirace

Inspirace je něco, co můžeš utratit a získat tak Výhodu k hodu kostkou (na Útok, Záchranu nebo k Ověření vlastnosti či dovednosti – nikoliv ale k Zásahu). Inspiraci buď máš, nebo nemáš – nelze ji nijak hromadit ani sčítat.

Inspirace je forma uznání za podporu žánru, hry nebo zvláště zábavný nebo zajímavý moment při hraní tvé postavy. Můžeš ji dostat jako kompenzaci za to, když svou postavu jejím věrným odehráním dostaneš do problémů, za to, když vytvoříš zábavnou scénu nebo zajímavý příběhový konflikt, nebo třeba když se ti podaří odehrát klasické žánrové klišé v pravou chvíli.

Kdokoliv může navrhnout udělení inspirace, ale konečné rozhodnutí má zpravidla PH (i když vám nic nebrání se domluvit na tom, že o přidělení budete např. hlasovat). Kdokoliv, kdo má Inspiraci, ji nicméně může předat jinému Hráči, pokud má za to, že si ji zaslouží.

Více Inspirace!

Chcete více než jen hrdinskou fantasy? Nebo se vám jen líbí fungování Inspirace a rádi byste ji používali víc? Do toho! Pro začátek asi budete chtít zavést možnost mít více Bodů inspirace. Můžete dát postavám možnost mít až tři – nebo neomezeně mnoho. Můžete také zavést, že pokud Hráč začíná sezení nebo kapitolu příběhu s méně než X Body inspirace, tak si jejich počet obnoví na X. Poté můžete dát Bodům inspirace například některé z následujících možností. Vždy, když Hráč Bod inspirace použije, si vybere, který efekt Inspirace tím získá:

  • Bod inspirace dá Výhodu k hodu, tak jako obvykle.

  • Bod inspirace zruší Nevýhody k hodu (lze tak mít k hodu Výhodu, i když snahu postavy ovlivňuje jedna či více Nevýhod).

  • Bod inspirace umožní přehodit neúspěšný hod. Nový výsledek ale už musíš použít.

  • Bod inspirace utracený po hodu kostkou přičte +2 k výsledku hodu.

  • Bod inspirace umožní hodit dvakrát na Zásah a vybrat si lepší výsledek.

  • Bod inspirace umožní zvýšit Hodnotu zásahu o hod jednou další Kostkou zásahu.

  • Bod inspirace může přimět protivníka přehodit úspěšný hod na Útok. Nový výsledek už musí být použit.

  • Při pádu na 0 Bodů výdrže může utracení Bodu inspirace zabránit Vyřazení a obnovit postavě tolik Bodů výdrže, kolik je polovina její Úrovně (zaokrouhleno nahoru).

  • Utracení Bodu inspirace automaticky způsobí úspěch jednoho hodu na Záchranu před smrtí.

  • Utracení Bodu inspirace může ovlivnit náhodu v tvůj prospěch až na hranu uvěřitelnosti (něco v tvém okolí může bez tvého přičinění například spadnout, otevřít se, ztratit se, zablokovat se, rozbít se atp.).

Původní pravidla 5E nabízejí možnost použití Hrdinských bodů přidělovaných na Úroveň – nám ale přijde dynamika průběžně získávané a utrácené Inspirace herně zábavnější.

Používání Vlastností a Dovedností

V JaD mají všichni tvorové šest Vlastností, které popisují jejich nadání a trénink v různých oblastech. Tři jsou fyzické (Síla, Obratnost a Odolnost) a tři duševní (Inteligence, Moudrost a Charisma).

K Vlastnostem se dále váží Dovednosti, které pokrývají nějakou konkrétní skupinu akcí a činností, které pod danou Vlastnost spadají. V JaD máme těchto 18 Dovedností:

  • Síla: Atletika.
  • Obratnost: Akrobacie, Čachry, Nenápadnost.
  • Inteligence: Historie, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda.
  • Moudrost: Lékařství, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání.
  • Charisma: Klamání, Přesvědčování, Vystupování, Zastrašování.

K Odolnosti se žádná Dovednost neváže.

Kromě Dovedností rozeznáváme i typy Pomůcek, které se používají k různým činnostem (občas je označujeme i jako Náčiní či Soupravy). Zdatnosti s různými typy Pomůcek reprezentují znalost příslušných řemesel.

Jiný seznam Dovedností?

Tento seznam Dovedností je převzatý z 5E a je hodně univerzální. Pokud budete chtít, můžete si ho pro svou hru snadno upravit – něco přidat, něco odebrat, nebo vše zcela předělat. Pokud se do toho pustíte, tak pamatuj, že:

  • Musíte upravit i nabídky Zdatností u Zázemí a Povolání.
  • Vnímání je spojené s důležitými hody na postřeh a Překvapení.
  • Dovednosti by ideálně měly být definovány tak široce, aby byly podobně užitečné – i když to znamená, že některá bude fakticky pokrývat širší paletu činností než jiná.
  • Vaším cílem tedy bude rozdělit hodně protěžované Dovednosti na několik užších a naopak spojit dohromady ty, které moc nepoužíváte.

Hra bez Dovedností

Jak jsme uvedli už ve 2. kapitole o tvorbě postavy, Dovednosti můžete pro jednoduchost ignorovat. V takovém případě získají postavy Zdatnost přímo ve dvou Vlastnostech a Zdatnostní bonus si přičítají ke všem Ověřením těchto Vlastností. (Ne však k Záchranám a Útokům – Zdatnosti v nich se řeší zvlášť.)

Hodnoty a Opravy vlastností

Vlastnosti můžou mít hodnotu mezi 1 a 30, přičemž:

  • Průměr mezi běžnými Lidmi je 10–11.

  • Běžné Lidské hodnoty se pohybují mezi 8 a 14, výjimečně mezi 6 a 16.

  • Dobrodruzi mívají nadprůměrné hodnoty většiny Vlastností.

  • Stejně tak mnohé nestvůry mívají nadprůměrné hodnoty alespoň u některých Vlastností.

  • Maximum pro postavy je 20.

  • Maximum pro netvory a nadlidské či božské bytosti je až 30.

Hodnota vlastnosti není jen měřítkem vrozeného nadání, ale představuje také trénink a způsobilost v aktivitách, které s Vlastností souvisí.

V hodech nepracujeme se samotnou Hodnotou vlastnosti, ale s její takzvanou Opravou (od toho, že „opravuje" výsledek hodů). Oprava vlastnosti je číslo, které dostaneš, když od Hodnoty vlastnosti odečteš 10, výsledek vydělíš dvěma a zaokrouhlíš dolů. (Nemusíš se bát, že bys Opravu musel pokaždé počítat, máš ji vždy zapsanou hned vedle Hodnoty vlastnosti.)

Hody na Vlastnosti a Dovednosti

Na každou činnost házíš za pomoci některé své Vlastnosti, což znamená, že si k hodu přičteš Opravu příslušné Vlastnosti. Většinu činností navíc pokrývá některá z Dovedností, popř. zkušenost s některými Pomůckami. Pokud si na takovou činnost házíš a máš Zdatnost v příslušné Dovednosti nebo s příslušnými Pomůckami, přičteš si i svůj Zdatnostní bonus.

Dovednosti se běžně pojí s jednou Vlastností. Někdy ale může dávat smysl, aby ti Zdatnost v Dovednosti dala Bonus i k hodu, který se logicky pojí s jinou Vlastností. V takovém případě si pro daný hod přičti Zdatnostní bonus k Opravě příslušné jiné Vlastnosti.

Pasivní vyhodnocení

V některých případech je potřebné nebo prostě jen praktické vyhodnotit Dovednost bez toho, aby se na ni (opakovaně) házelo. Typicky jde o případy, kdy postava ani netuší, že se zrovna něco děje, nebo o případy, kdy chceš zjistit průměrný výsledek nebo výsledek nějaké průběžné snahy bez nekonečného házení. V takových případech uvažujeme, že ti na kostce padlo 10. Případná Výhoda či Nevýhoda se započítají jako +5 nebo – 5.

Nejčastější případ Pasivního vyhodnocení je Pasivní vnímání, které určuje, zda si něčeho jen tak všimneš. Podobně ale může dávat smysl Pasivní nenápadnost, když se někde snažíš delší čas nevzbudit pozornost, zatímco se věnuješ jiným věcem a v případě Střetů se, zejména u Manévrů, často používá Pasivní atletika a akrobacie (jak bylo vysvětleno u Střetů výše).

Pomoc a spolupráce

Postava, která by sama byla schopná se o nějakou činnost pokusit, s ní může pomoci jiné postavě. To samozřejmě platí jen v situaci, kdy je pomoc možná a dává smysl. Pomoc zpravidla znamená, že postava, která si hází, získá k danému hodu Výhodu. (Spolupráce v boji se řídí akcí Pomoc, viz podkapitola Boj, strana 288.)

Společná snaha a Skupinové ověření

V některých případech skupina uspěje nebo selže jako celek. Typickým příkladem je třeba skrývání a nenápadnost, může jít i o útěk před nebezpečím (za předpokladu, že skupina není ochotná nechat nikoho napospas) nebo o průběžnou snahu cestující skupiny mít se na pozoru. Špatná zpráva je, že horší postavy můžou zkazit výsledek těm schopným. Dobrá zpráva je, že ty schopné můžou zčásti zachraňovat neobratnost svých méně trénovaných kolegů.

Při Skupinovém ověření si všichni hodí na příslušnou Vlastnost či Dovednost. Pokud uspěje alespoň polovina skupiny (při lichém počtu členů většina skupiny), skupina uspěla jako celek. Pokud ne, skupina jako celek selhala.

Popis Vlastností a Dovedností

Síla

Síla představuje tělesnou výkonnost, hrubou sílu a obecnou fyzickou průpravu. Na Sílu se hází při přetlačování, tahání, zvedání, utíkání, rozbíjení věcí, vyrážení dveří a podobných činnostech. Příklady hodů na Sílu:

  • Různé bojové Manévry, například pokus protivníka Srazit, Chytit nebo Odstrčit.

  • Snaha něco držet nebo se něčeho udržet, například jedoucího vozu.

  • Manipulace s těžkými předměty, například když shazuješ na nepřátele sochu nebo se snažíš zatarasit dveře převržením knihovny.

  • Ničení věcí hrubou silou, například když chceš roztrhnout pouta nebo vyrvat řetězy ze zdi.

  • Prorážení a uvolňování cesty, například vyražení zamčených či zablokovaných dveří.

  • Házení těžkými věcmi, například když hodíš stůl na přibíhající stráže.

Síla je schopnost rozmačkat rajče.

Užití v pravidlech

Hody na Útok a na Zásah: Oprava síly se přičítá k tvým hodům na Útok a Zásah zbraněmi na blízko, jak je popsáno v podkapitole Boj u akce Útok na straně 280.

Atletika

Tato dovednost ti pomůže v hodech na Sílu, které se týkají rychlosti, jednoduchého pohybu nebo vytrvalosti. Kupříkladu při běhání, skocích do dálky nebo do výšky, šplhání, slézání, plavání či potápění.

Obratnost

Obratnost představuje tvůj postřeh, reflexy, rovnováhu a hbitost. Hraje roli všude tam, kde více než na hrubé fyzické kondici záleží na koordinaci a přesnosti pohybů. Příklady hodů na Obratnost:

  • Série náročných pohybů, například když s odrazem ze zábradlí skočíš na lustr, zhoupneš se na něm přes celou místnost a seskočíš přímo před dveře.

  • Pohyb vyžadující jistotu provedení, například když se pokoušíš z balkonu skočit přímo do sedla koně.

  • Manipulace s technikou, například když zneškodňuješ zákeřnou past v hrobce nebo chrámové pokladnici.

  • Pohyb z nebo na nestabilní místo, například když skáčeš mezi jedoucími koňskými spřeženími.

  • Pohyb vyžadující praxi, například když se snažíš rychle šplhat v lanoví plachetnice s tesákem v zubech.

  • Snaha o nenápadnost, například když se snažíš potichu proplížit za zády stráží.

Obratnost je schopnost uhnout hozenému rajčeti.

Užití v pravidlech

Hody na Útok a na Zásah: Při Útoku zbraněmi na dálku a Vytříbenými zbraněmi na blízko si k Útoku a Zásahu přičítáš svou Opravu obratnosti, jak je vysvětleno v podkapitole věnované Boji níže.

Obranné číslo: Oprava obratnosti se počítá do tvého Obranného čísla, jak je vysvětleno v 6. kapitole: Vybavení u popisu Zbrojí a Obranného čísla na a v podkapitole Boj níže (strana 277).

Iniciativa: Oprava obratnosti se přičítá k hodům na Iniciativu, které určují pořadí Akcí v boji.

Akrobacie

Oproti Atletice, která je o zlepšování přirozených pohybů a o hrubých výkonech, Akrobacie vyjadřuje schopnost provést složité a komplikované pohyby a manévry, které je nutné trénovat. Akrobacie je nejen o technické dokonalosti, ale i o velké přesnosti a precizním načasování. Skákání na lustry, běhání po zdech, klouzání se pod nepřáteli na zamrzlém jezeře a jiné podobné kousky pokrývá právě Akrobacie.

Čachry

Je jedno, zda máš ruku v něčí kapse či měšci, snažíš se podvádět v kartách, pokoušíš se někomu něco podsunout, nebo někomu něco předáváš pod rukou – Čachry tu jsou pro každého, komu záleží na hbitosti jeho prstů.

Nenápadnost

Nenápadnost je Dovednost, kterou ocení zloději ve městě, lovci v divočině, stejně jako vojenští vyzvědači. Možnosti jejího použití jsou silně ovlivněny okolním prostředím a konkrétní situací.

Výsledek hodu na Nenápadnost se zpravidla porovnává proti Pasivnímu vnímání tvorů, jejichž pozornosti se snažíš uniknout. Tvorové, kteří dávají aktivně pozor, si ale hází.

Při snaze o dlouhodobější Nenápadnost, která je ale natolik důležitá, aby se neřešila Pasivním vyhodnocením, si hoď pouze jednou. Výsledek hodu platí, dokud se tvá situace výrazně nezmění. Při Cestování lze Nenápadnost použít pouze při Pomalém cestovním tempu (viz pravidla pro Rychlost cestování, strana 254).

V boji se většina tvorů soustředí na jakékoliv nebezpečí, které jim hrozí, ale často zanedbávají vše ostatní. Před bojujícím tvorem proto není problém zůstat ve skrytu nebo před ním utajit něco co ho neohrožuje, ale bývá problém se k němu aktivně připlížit, minimálně pokud to neospravedlňuje situace (např. když je okolo hustý dým nebo tě někdo zneviditelní). Pokud někoho aktivně ohrozíš, například Útokem, tak o své ukrytí zpravidla přijdeš.

Příklad: Postava Tulačky Adelaide s Obratností (Nenápadností) +6 se snaží proniknout do chrámu. Vmísí se do procesí věřících, což je poměrně jednoduché, a PH za to dá Hráčce Výhodu. Na 2k20 padne 2 a 14 – vyšší hodnota je 14, s Bonusem za Dovednost +6 to je dohromady 20, což na splynutí s davem bohatě stačí a Adelaide se úspěšně dostane dovnitř chrámu.

Později se ve vhodnou chvíli oddělí od ostatních, což její situaci výrazně změní. Hráčka si tedy na Obratnost (Nenápadnost) hodí znovu, tentokrát už bez Výhody, a padne jí 12, celkem ve výsledku tedy 18. To je dost na to, aby si kněží (Pasivní vnímání 12) ničeho nevšimli.

Adelaide poté zkusí proklouznout kolem strážců do vnitřních prostor. Situace se pro ni nijak výrazně nezměnila, takže stále platí její předchozí hod 18. Strážci aktivně hlídají, ale snaží se dohlížet hlavně na procesí, a PH si za ně hodí normálně 1k20. Mají Moudrost (Vnímání) +4, PH za ně padne 14 a 11, dohromady tedy mají 18 a 15 a Adelaide tak proklouzne i jim, byť velmi těsně, a PH jí nejspíše popíše, jak se jen na poslední chvíli zachránila před prozrazením. (Adelaide i první strážce hodili 18 – protože ale házejí dvě postavy proti sobě, jde o případ Střetu popsaného na začátku této kapitoly. Remíza ve Střetu zachovává předchozí stav, stráž o Adelaide nevěděla, takže o ní stále neví.)

Kněžím ve vnitřních komnatách dá PH Výhodu, protože by tam kromě nich neměl nikdo být. K Pasivnímu vnímání 12 si tak přičtou 5 a dohromady mají 17. Situace se pro Adelaide stále výrazně nezměnila, dál si ponechává hod 18 a proklouzne tak i kolem nich.

Tajné hody za postavu

Některé skupiny můžou preferovat, aby Hráč v určitých případech neznal výsledek svého hodu. Typicky při plížení nebo skrývání se může být hra mnohem napínavější, když netušíš, kolik ti na Nenápadnost padlo.

V takových případech si za tebe může hodit PH (popř. ty můžeš hodit kostku tak, aby výsledek viděl jen PH). PH si výsledek hodu zapíše na papírek, který dá lícem dolů nebo ho přehne a který odhalí až poté, co bude výsledek činnosti zřejmý.

Psaní výsledku na papírek a jeho položení na stůl není nutně o důvěře, ale především o napětí, určité symbolice onoho hodu a případném dramatu kolem odhalení výsledku. A popravdě trochu i o paměti a snadném nalezení.

Odolnost

Zatímco Síla určuje tvou fyzickou průpravu, Odolnost odráží tvou vitalitu a houževnatost. Na Odolnost si házíš, když odoláváš účinkům Jedů či kouzel, stejně jako když ti jde více o vytrvalost než o okamžitý výkon, nebo když jednáš navzdory bolesti či zranění. Příklady hodů na Odolnost:

  • Dlouhodobý fyzický výkon, například několikahodinový běh za Skřety, kteří unesli členy vaší družiny.

  • Akce prováděné navzdory zraňujícímu prostředí, například když chceš vběhnout do či zůstat v hořící místnosti.

  • Hrubá fyzická výdrž, například když potřebuješ zadržet dech dost dlouho na vyproštění kamaráda uvězněného pod vodou.

  • Odolnost vůči škodlivým a omamným látkám, například když se rozhodneš z někoho dostat informace tím, že ho opiješ.

  • Akce založené na odolání bolesti, například když falešného kněze vyzveš k prokázání jeho víry v soutěži o udržení rozžhavené podkovy.

  • Situace, v nichž se musíš obejít bez pohodlí věcí, jako jsou spánek, jídlo či pitná voda, například když chceš držet velmi dlouhou hlídku nebo když cestuješ pouští bez zásob.

Odolnost je schopnost sníst zkažené rajče.

Užití v pravidlech

Maximum výdrže: Tvá Oprava odolnosti se přičítá k Maximu výdrže, které máš na 1. Úrovni a které získáváš s přestupem na každou další Úroveň (ať už si házíš kostkou, nebo si bereš danou hodnotu). Pokud se tvá Odolnost změní, započítá se nová Oprava i ke zvýšením Maxima výdrže z předchozích Úrovní.

Inteligence

Inteligence reprezentuje vědomý a trénovaný intelekt. Ukazuje sečtělost a nabyté znalosti, trénovanou paměť a schopnost analýzy a dedukce. Příklady hodů na Inteligenci:

  • Řešení analytických problémů, jako například odhalení hluchých míst ve známém rozpisu stráží a hlídek.

  • Schopnost dedukce, jako například vyloučení možných pachatelů zločinu na základě drobných detailů.

  • Znalost informací mimo vlastní obor, například když chceš vědět, kde celní správa uskladňuje magické zboží před jeho naložením na loď.

  • Použití paměti, když chceš, aby si postava vzpomněla na detail z některé dřívější scény nebo i hluboké minulosti.

  • Intelektuální střety, například hra šachů nebo soutěž v hádankách.

  • Řešení složitých problémů, třeba když chceš na základě své obecné znalosti magie najít možné slabiny Kletby.

Inteligence je vědět, že rajče je ovoce.

Užití v pravidlech

Sesílací vlastnost: Inteligence je Sesílací vlastností Kouzelníků, Alchymistů-Theurgů a Lovců netvorů-Zaprodanců. Její Opravu si započítávají ke všem SO Záchran před svými kouzly stejně jako k hodům na Útok svými kouzly.

Historie

Znalost historie je dobrá nejen k získávání informací o legendárních hrdinech, dávných říších a válkách či ztracených civilizacích, ale může se hodit například k demonstraci vlastní vzdělanosti, pochopení podstaty sporů či vztahů mezi různými stranami, odvození možného dalšího vývoje nebo pro zvažování hypotetických scénářů typu „co by se stalo, kdyby...".

Mystika

Mystika je obecná znalost magie v jejích mnoha podobách, povědomí o konkrétních kouzlech, magických předmětech, symbolech, významných datech či místech. Zahrnuje také znalosti o jiných Sférách a jejich obyvatelích. Mystiku lze využít k pochopení okolní magie, zjištění jejích slabin či zákonitostí nebo k vlastnímu magickému výzkumu.

Náboženství

Náboženství zahrnuje jak tvé teoretické znalosti bohů a věrouk, tak poznatky o konkrétních církvích, sektách a kultech, o jejich hierarchiích, zvyklostech, symbolech, svátcích či obřadech. Zahrnuje i znalosti typické magické moci kněží a vyznavačů konkrétních bohů.

Pátrání

Pátrání vystihuje trénink v hledání skrytých věcí, schopnost nalézt nenápadné stopy a vodítka či odlišit skutečné stopy od těch falešných. Vystihuje i trpělivost a systematičnost. Pokrývá vše od prohledání místa činu po sbírání informací v účetních knihách či akademických knihovnách.

Příroda

Tato dovednost reprezentuje tvé znalosti ze všech oblastí přírody. Používá se při určování znalosti okolní krajiny, rozeznávání rostlin a zvířat, předpovídání počasí atp. Může ale pomoct i s rozpoznáním Jedů nebo načasováním ranního nájezdu tak, aby při střetu bojových linií padlo nepřátelům vycházející slunce do očí.

Moudrost

Moudrost vystihuje cit a intuici a reprezentuje sílu podvědomí, instinktů a citlivost smyslů. Je o chápání celku, který přesahuje součet svých částí, o schopnosti vcítit se do subjektivních záležitostí, o umění posoudit věci, které nelze přesně vyjádřit, či o pochopení věcí jen z útržků a náznaků. Hody na Moudrost se můžou týkat například:

  • Vnímání a pochopení nehmatatelných struktur, například když se pokoušíš zorientovat v novém prostředí a najít v něm to, co místní skrývají pod povrchem (žebráky, týrané služebnictvo, zločince atp.).

  • Smyslového vnímání, například rozpoznání jedinců, kteří jsou zahaleni tmou nebo které pouze slyšíš zpoza rohu.

  • Pochopení významu věcí, například když chceš zjistit skrytý či ztracený původ místních lidových zvyklostí či rituálů.

  • Instinktivního rozhodování a rychlého posuzování, například když si musíš ihned zvolit, kterou cestou utíkat před pronásledovateli nebo kterou knihu rychle sebrat v hořící knihovně.

  • Vnímání a posuzování hodnoty, například když chceš u neznámého předmětu odhadnout jeho prodejní cenu nebo význam, který mu je v původní kultuře přisuzován.

  • Posuzování věcí při nedostatku informací, například když se z nahromaděných kusých zpráv o zvláštním dění pokoušíš vytřídit ty, které souvisejí s černou magií.

Moudrost je nedávat rajčata do ovocného salátu.

Užití v pravidlech

Sesílací vlastnost: Moudrost je Sesílací vlastností Kleriků, Druidů, Tuláků-Svatokupců, Válečníků-Chodců a Válečníků-Chrámových rytířů. Její opravu si započítávají ke všem SO Záchran před svými kouzly stejně jako k hodům na Útok svými kouzly.

Vnímání: Od Moudrosti se odvíjí tvé hodnoty Vnímání a Pasivního vnímání (viz Dovednost níže).

Ovládání zvířat

Tato Dovednost pokrývá jakoukoliv interakci se Zvířaty, zejména hody na jezdectví. Dalšími příklady může být například zastavení splašeného koňského spřežení, utišení štěkajícího psa nebo snaha odhadnout chování Vlčí smečky.

Přežití

Přežití není o znalostech, ale o praktických dovednostech. Přežití pokrývá věci jako stopování, lov, orientace mimo cesty, rozdělávání ohně za špatných podmínek, vyhnutí se nástrahám divočiny a vše ostatní, co potřebuješ znát, když jsi mimo civilizaci.

Lékařství

Kromě všech obvyklých záležitostí, jako je znalost a rozpoznávání Nemocí a léčivých bylin či běžných léčebných postupů, pokrývá Lékařství i první pomoc. Používá se při hodu na Stabilizaci umírajícího (tedy kohokoliv, jehož Body výdrže klesly na 0).

Vhled

Vhled je tvá schopnost vcítit se do ostatních a přečíst jejich rozpoložení, pocity a záměry. Můžeš odhadnout, nakolik někdo skutečně věří tomu, co říká nebo zda skrývá nervozitu, ale i odhalit skryté či nevyjádřené motivace a obavy, předpovědět další akce tvora (popř. odhadnout jejich načasování) nebo si všimnout či odhalit něčí nezvyklé chování.

Vnímání

Moudrost vystihuje i pozornost – ne nutně citlivost smyslů, ale její schopnost správně vyhodnotit, co jí smysly říkají. Vnímání se používá pro všimnutí si nástrah nebo nepřátel čekajících v záloze, při snaze odposlechnout něčí rozhovor v hlučném prostředí nebo když například hledáš nenápadnou únikovou cestu.

Zdatnost ve Vnímání ovlivňuje i hodnotu tvého Pasivního vnímání (strana 240).

Inteligence vs. Moudrost

Než se zeptáš: Inteligence je vzdělanost a schopnost analyzovat a odhadovat, Moudrost jsou instinkty a schopnost cítit a tipovat. Inteligence jsou badatelé znající tajemství světa, přírody a magie. Moudrost jsou kněží a mudrci chápající podstatu lidského srdce. Inteligence je najít odpověď v knihovně. Moudrost je dát na správný pocit v kostech.

Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum. Moudrost je chápat, že byl.

Charisma

Charisma vyjadřuje sílu osobnosti postavy. To zahrnuje jak schopnost působit na ostatní, tak její sebevědomí, přesvědčení a sílu vůle. Charisma vystihuje jak celistvý projev (mluvený či umělecký), tak schopnost vložit správnou intonaci a důraz do jediného zašeptaného slova. Charisma tě může obklopovat, může ale i zůstávat skryté, dokud jej vůči někomu nepoužiješ. Příklady hodů na Charisma:

  • Vyvedení z rovnováhy a rozptylování, například když chceš někoho vyprovokovat pro ostatní nenápadnými a nevinnými poznámkami.

  • Získávání pozornosti, například když chceš v pravou chvíli odvést pozornost výkřikem nebo krátkým výstupem.

  • Začlenění se do nové, neznámé či nezvyklé společnosti, například když se snažíš nevypadat v novém místě nepatřičně.

  • Získávání informací, například když chceš během rozhovoru nenápadnými otázkami posbírat informace o dění a sporech uvnitř žoldnéřského cechu.

  • Snaha o nenápadnost, například když chceš splynout při útěku s davem nebo se včlenit do skupiny poutníků a prosmýknout se s ní přes střeženou bránu.

  • Falešné vystupování, například když se chceš vydávat za příslušníka profese, o níž ve skutečnosti skoro nic nevíš.

Charisma je schopnost prodat rajčatový ovocný salát.

Užití v pravidlech

Sesílací vlastnost: Charisma je Sesílací vlastností Bardů, Čarodějů a Černokněžníků. Její Opravu si započítávají ke všem SO Záchran před svými kouzly stejně jako k hodům na Útok svými kouzly.

Klamání

Klamání pokrývá jakoukoliv snahu podsunout ostatním něco, co není pravda, ať už jde o lhaní, říkání polopravd, naznačování gesty a mimikou, či matení tělem v souboji. Klamání pokrývá i skrývání vlastních úmyslů a přetvářku.

Přesvědčování

Přesvědčování je o tom přimět ostatní, aby viděli svět tvýma očima – nebo tak, jak chceš, aby ho viděli. Není o lhaní a není nutně ani o tom, co je pravda – je především o tom, jak věci vyznívají. Může jít o apelování na hodnoty či o předkládání určité logiky souvislostí či následků.

Vystupování

Tato Dovednost je shrnutím tvé schopnosti bavit ostatní a pracovat s publikem, ať už jde o vyprávění vtipů, hraní hospodských odrhovaček, recitování básní, vyprávění příběhů, nebo o skutečně umělecký hudební projev. Hodí se jak k upoutání pozornosti a k občasnému přivýdělku, tak i k získání obliby u místních nebo k šíření pomluv mezi prostým lidem ve formě posměšných básniček či popěvků.

Zastrašování

Podobně jako Charisma samotné, nabývá i Zastrašování mnoha podob. Hlasité výhrůžky a křik ho vystihují stejně jako jemná, ale významná změna postoje. Může ale nabývat i méně nápadných podob, jako jsou třeba zneklidňující poznámky, náznaky mezi řádky či jemné hraní s intonací.

Sociální dovednosti

Na pár místech v této knize nebo v dalších materiálech můžeš narazit na pojem „Sociální dovednosti“. Nejde o žádný konkrétní výčet, ale o Dovednosti, které používáš při interakci s jinými inteligentními tvory. Běžně jde o všechny Dovednosti vázané na Charisma a o Vhled, v některých situacích pak o Vnímání (např. snaha zpozorovat něco na oslavě nebo při audienci). Sociální dovedností se ale může stát např. i Pátrání, pokud vyslýcháš svědky, nebo Mystika, pokud se účastníš odborného sporu na půdě mágského shromáždění.

Obtížnosti sociálních hodů

Možnosti a náročnost sociálních Dovedností a Akcí jsou hodně závislé na kontextu a jejich SO se odvozuje z Pasivních vlastností Cíle zvýšených o Zdatnost (případně Kvalifikaci) ve vhodné Dovednosti nebo Záchraně.

Rámcově přitom platí, že:

Inteligence ukazuje hrubý i trénovaný intelekt a brání zmatení, rétorickým úskokům, „právním kličkám“ a překrucování faktů.

Moudrost reprezentuje ostražitost a chrání před přetvářkou, polopravdami a skrytými záměry.

Charisma jako síla osobnosti brání před emočními útoky, zastrašováním, podrýváním sebevědomí atp.

Některým Akcím se lze bránit i více způsoby – neboj se navrhnout svůj, ale poslední slovo má PH.

Sociální interakce

Srdcem Jeskyní a draků jsou hrdinské příběhy o bojích s monstry, překonávání překážek a prozkoumávání neznámého. Ne vše však musí mít podobu fyzických nástrah – dvorní intriky, osobní nepřátelství, konspirace a mnoho dalších hrdinských i všedních situací tě mnohdy dovede do osobních interakcí s obyvateli okolního světa.

Může jít o diskuse či spory s postavami ostatních Hráčů nebo o interakci s všelijakými postavami a bytostmi hranými PH. Často budeš chtít někoho o něčem přesvědčit, získat si něčí pomoc, vytáhnout z něj informace, zastrašit ho nebo si ho naklonit.

Hraní rolí

Hlavní prostor pro hraní role tvé postavy se nachází v klidnějších částech hry: když s ostatními Hráči řešíte příběhové výzvy v rolích vašich postav a když se tvá postava setkává s postavami vedenými PH. I v boji samozřejmě hraje roli osobnost tvé postavy, její motivace a cíle se můžou promítat například do toho, jak riskantně či krvelačně bojuješ. Jsou to však zejména sociální interakce, v nichž hraní role vystupuje výrazně do popředí.

Osobnost a vystupování tvé postavy jsme řešili už ke konci 2. kapitoly (motivaci, povahu, vystupování atp.), částečně ve 3. kapitole (duševní charakteristiky Ras) a v 5. kapitole (detaily, Přesvědčení a okrajové případy). Při interakcích s ostatními to vše uvádíš v život – tím, co postava dělá, co říká, a třeba i tím, co si myslí.

Je více způsobů, jak k hraní postavy přistoupit. Níže popíšeme dva hlavní, které se vyplatí zmínit. Nejde o dva výlučné způsoby, jako spíše o dva extrémy a hra mezi nimi může přecházet. Obvykle je ale dobré, aby v dané scéně hráli všichni hráči podobným způsobem.

Herecké hraní

Herecké hraní směřuje ke ztotožnění se s postavou a probíhá v první osobě – za postavu mluvíš přímou řečí a její jednání popisuješ jako své vlastní.

Herecké hraní obsahuje více detailů, je autentičtější a jednoznačnější, protože je snazší do něj přenést například hlasitost projevu, zbarvení hlasu či rychlost řeči. Zároveň při něm lze těžit z mimiky, gest a podobných projevů. Mnoho Hráčů má zároveň dojem, že se při hereckém hraní do své postavy snáze vciťují, a je pro ně snazší odehrávat ji tak, jak ji připravili.

Herecké hraní se obecně používá zejména ve scénách, které jsou důležité nebo zajímavé a zvláště zábavné na odehrání.

Vypravěčské hraní

Vypravěčské hraní je hraní z pozice vypravěče a probíhá ve třetí osobě – říkáš ostatním, co postava říká, co dělá a případně i co si myslí.

Vypravěčské hraní bývá stručnější. Hráči se k němu uchylují tam, kde věci nejsou příliš důležité nebo zajímavé nebo když chtějí shrnout nějakou obsáhlejší činnost své postavy.

Výhodou vypravěčského hraní je odstup, který umožňuje vykreslovat postavu i z objektivního pohledu a popsat tak například motivace či pohnutky jejího jednání, kterých si postava sama není třeba vědoma nebo si je nepřipouští. Další výhodou hraní ve vypravěčské pozici je, že je v ní snazší vyrovnat se s oblastmi, v nichž je postava sama kompetentnější než její hráč (ať už díky „oborovým" vědomostem, které postava má např. o magii nebo boji, nebo díky hrdinsky ohromným duševním a sociálním kvalitám, kterým málokterý hráč může konkurovat).

Vypravěčské hraní se používá i tam, kde nemáš důvěru ve svůj projev nebo ti herecká forma přijde nepohodlná kvůli obsahu scény. Pozice vypravěče umožňuje zachovat větší odstup od postavy zejména ve scénách, které jsou emočně vypjaté nebo které zasahují do tvého osobního prostoru.

Hraní rolí a házení kostkami

Samozřejmě, i když budeš hrát svoji postavu nejpoctivějším možným způsobem, stejně stále nebudeš, v doslovném významu, svojí postavou. Abychom reflektovali tento rozdíl, a zejména, abychom místy vzali v úvahu výjimečné kvality (či nedostatky) tvé postavy v jejích Vlastnostech a Dovednostech, házíme si občas kostkami i při hraní rolí.

Jak si házet

Nejčastějším hodem při hraní rolí je hod na Charisma a související Dovednosti. Často může dojít i na Inteligenci, třeba když budeš chtít demonstrovat své lepší znalosti historie či magické teorie, nebo na Moudrost, například když budeš chtít zjistit a vynést na povrch něčí skryté skutečné zájmy a motivace.

I když postavy jednají v sociální interakci proti sobě, následujeme zpravidla logiku házení v boji a necháváme jednající postavu házet proti SO. SO určujeme jako Pasivní hodnotu vlastnosti, případně zvýšenou o Zdatnost ve vhodné Dovednosti nebo Záchraně.

Kdy si házet

Sociální interakce obvykle probíhají jako volný dialog mezi hráči. Ten může mít mnoho částí i zvratů, které proběhnou bez potřeby hodit kostkou. Některé argumenty jsou samy o sobě tak přesvědčivé, některé výhrůžky tak hrozivé a některé lži tak nenápadné a některé pravdy tak zjevné, že je protistrana prostě přijme a uzná a hrajete plynule dál.

Není to tak ale vždy. Občas nemusí být jasné, zda někdo uvěří tvé lži, jindy nemusí být jisté, zda tvoje snaha naklonit si někoho lichotkami nebo naopak vyprovokovat urážkami uspěje, občas si PH nemusí být jistý, zda je tvá výhrůžka dost vážná a její podání dost přesvědčivé atp. Když se hra dostane do takového momentu nejistoty, řekne si PH o hod kostkou. Ve scéně pak dále pokračujete podle toho, co padne.

Příklad: Tulačka Adelaide se snaží přesvědčit inkvizitora o nevině svého druha Černokněžníka Turela. Když jí dojde trpělivost, vykřikne, že jde o přítele samotného biskupa. PH přijde tato lež tak ohromující a drzá, že by možná mohla i uspět, a řekne Hráčce, ať si hodí na Charisma (Klamání), aby se zjistilo, zda to postava pronesla dostatečně sebejistým a přesvědčivým způsobem, aby jí inkvizitor uvěřil.

Jednostranné házení

Některé skupiny můžou upřednostňovat, aby si v sociálních interakcích s Nehráčskými postavami házeli jen Hráči za své postavy. V takovém případě následujte rady z rámečku Hod na Obranu místo hodu na Útok na straně 282.

Házení jako součást dialogu

Na rozdíl od fyzického souboje, který má v JaD poměrně pevně danou strukturu výměn (viz podkapitola Boj), sociální interakce probíhají zpravidla více jako přirozený dialog, který je kostkami pouze usměrňován. To mimo jiné znamená, že i když si ve většině skupin bude o hody říkat většinou PH, tak si o hod můžeš říct i ty. Zpravidla tak uděláš, když máš dojem, že PH (nebo Hráč druhé postavy) během tvého hraní role nedocenil kvality tvé postavy.

Příklad: Hráč Darga, drsného a hrozivého Lovce netvorů, se hádá se šlechticem. Darg šlechtici naznačí, že by se hádka mohla změnit v násilí, nicméně PH na hrozbu příliš nereaguje. Hráč získá dojem, že PH nevzala v potaz, že ji ve skutečnosti říká jeho hrozivý Lovec netvorů a řekne jí, že by si rád hodil na Charisma (Zastrašování).

Někdy se ale může stát, že v danou chvíli nebudeš vědět, jak by tvá postava na něco reagovala. V takový okamžik můžeš PH (nebo Hráče druhé postavy) vyzvat, aby si hodil proti tobě.

Příklad: Turela, cynického Černokněžníka, navštíví jiná postava, aby jej požádala o pomoc. Turelův Hráč si ale není jistý, zda by na něj prosby zapůsobily natolik, aby se jim věnoval. Požádá tedy PH, zda by si proti němu mohla za žádající postavu hodit na Charisma (Přesvědčování).

Popis a přijetí záměru hodu

Před hodem si vždy ujasněte, co by měl být jeho obecný výsledek v případě úspěchu. Tvůj záměr by měl protistraně dávat smysl. To platí zejména pokud je hod mířen proti Hráčské postavě! Pokud má protistrana dojem, že zamýšlený výsledek prostě nemá šanci na úspěch, tak neházejte – buď záměr upravte jeho umenšením nebo změnou na jiný, nebo předpokládejte, že hod automaticky selhal.

Příklad: Pokud Hráč prohlásí, že jeho postava už Nehráčské postavě (NP) nevěří ani to, že je nebe modré, těžko NP jeho postavu o něčem přesvědčí nebo jí něco nalže. NP se ale stále může pokusit například vychrlit hromadu informací, z nichž by některé pravdivé být mohly, a Hráčovu postavu tak zmást.

Změna záměru může vystihovat odlišný přístup samotné postavy, která rychle pozná, že její snaha je marná, a tak to zkusí jinak. Může ale jít také o změnu hráčského záměru, kdy se postava dál snaží o totéž, ale jako hráči se shodnete na odlišném efektu.

Příklad: Místní rváč dělá ramena a pokouší se Darga zastrašit. Hráči Darga ale přijde, že jeho drsného a sebevědomého Lovce netvorů nějaký místní pobuda zastrašit nemůže. PH se rozhodne změnit svůj záměr a Hráči navrhne, že pokud hod uspěje, tak Darg nabude (mylného) dojmu, že se rváč svou nesmyslnou snahou snaží od něčeho odvést pozornost – a dost možná je to past!

Co si postava myslí, co cítí, jak situaci vnímá a jak přesně zareaguje, by vždy mělo být na jejím Hráči. Nicméně, když Hráč uznal smysluplnost záměru, měl by vítězný hod proti své postavě interpretovat a zohlednit ve svém hraní tak, aby tento záměr naplnil a přiznal protistraně vítězství, které získala.

Příklad: Černokněžník Turel, hraný Filipem, vede na vévodově bále spor s veleknězem a má navrch. Velekněz své argumenty proloží několika nenápadnými urážkami, aby diskusi strhnul do méně intelektuální roviny. Záměrem velekněze (PH) je uvést Turela do společensky nevhodné situace a Filip uzná, že by se to mohlo stát. PH si hodí na Charisma (Klamání) a pokusí se v Turelovi vyvolat dojem, že křiklavá agresivní reakce je adekvátní odpovědí na veleknězovy posměšky. Filipovi ale přijde, že křiklavá hádka neodpovídá povaze jeho postavy, a řekne, že jeho postava je náhlými urážkami zaskočena a na chvíli se vztekle odmlčí. I když tak Turel bude vypadat, že mu spíš došly argumenty (nebo možná společensky neobratně) než hádavě a agresivně, vyhlášený záměr hodu to splní a velekněz získá více prostoru pro prezentaci vlastních názorů bez jejich neustálého zpochybňování.

Činnost a záměr

V JaD vyhodnocujeme hodem ve většině případů činnost postavy, nikoliv záměr hráče. Přesto je při interpretaci výsledků vždy potřeba brát tento záměr v úvahu a rámcově jej respektovat. (Což platí nejen pro sociální interakce.)

Např. pokud v příkladu u „Kdy si házet" Tulačka uspěje, určitě není fér říct, že inkvizitor lži uvěřil – a právě proto půjde Černokněžníkovi po krku o to víc, protože pověst biskupa je potřeba chránit! Takový výsledek může být zajímavá podoba neúspěchu hodu, ale nikoliv úspěchu. Složitá situace by nastala, kdyby PH věděl, že inkvizitor biskupa tajně nesnáší. I tak je ale dobré přiznat Hráčce pro danou chvíli její úspěch, například protože situace inkvizitora v daný moment zmate. Že to nejspíše vyvolá problémy později – to už je holt život dobrodruhů. Pouze pokud by Tulaččina lež byla opravdu krajně nešťastná a trefila by něco v pozadí, co se nedá snadno „obejít" a o čem Hráčka nevěděla, má smysl situaci vyeskalovat (např. kdyby byl biskup před pár hodinami přistižen při herezi). Pokud ale není opravdu zřejmé, že jde o podobnou situaci, doporučujeme se tomu vyhnout.

(Toto je fragment mnohem širší problematiky, za níž se skrývá více rozmanitých herních možností. Pokud tě zajímá víc, přečti si na popis „konfliktového a úkolového řešení".)

Výsledek hodu v sociální interakci

Rozsah a dopad hodu vychází ze situace a významu odehrávané scény. V méně významných interakcích může jeden hod posunout celou scénu rovnou k jejímu závěru a prakticky ji rozhodnout. V příběhově významných scénách, ve kterých interaguješ s mocnými postavami či bytostmi, tomu je naopak a hody zpravidla reprezentují sice významné, ale pouze dílčí změny situace, které protistranu nutí se přizpůsobit. Protistrana by se nikdy neměla snažit výsledek hodu ihned zvrátit, ale spíše na něj navázat a plynule pokračovat ve směru, který hod určil. Taková scéna může mít nakonec podobně hodů jako fyzický souboj – a mnohdy i podobně závažné následky.

Závěr sociální interakce

Scéna, v níž s někým interaguješ, by měla vždy něco přinést či změnit, a to zejména, když v ní dojde i na házení kostkami. Při úspěchu získáš, o co ti šlo – informaci, někoho zastrašíš, odrazíš něčí intriku či pokus o zesměšnění. Něco by se ale mělo změnit, i pokud neuspěješ – ostatně, i sociální konflikty musí obsahovat riziko a sázky, aby byly napínavé. Můžeš omylem prořeknout něco tajného, poškodit si pověst nebo tě může o něčem přesvědčit protistrana.

Co přesně se stane, záleží hlavně na okolnostech a konkrétním vývoji scény. Obecně platí, že pokud se nezmění nic hmatatelného, měl by se změnit alespoň nějaký vztah. Někdo se na tebe může naštvat, ztratit či získat respekt atp. Změna vztahu by měla odpovídat tvému přístupu k dané postavě a průběhu scény. I neúspěšné přesvědčování může přinést něčí respekt, pokud na to jdeš správně – a naopak úspěch může vztahy zhoršit, pokud byl získán přílišným nátlakem. Změny vztahů by se měly do hry opět vrátit – to, jak s někým zacházíš, ovlivňuje to, jak se k tobě chová nazpátek – nebo jak se k tobě bude chovat někdo jiný, komu se to donese.

Některé scény sociálních interakcí jsou především o vztazích. Pokud se v takové scéně obě strany odmítnou nějak posunout, platí, že bychom se o nich měli alespoň dozvědět něco nového a zajímavého – o jejich motivacích, minulosti, zájmech, přesvědčeních atp. Ideálně by to mělo být něco, co se do hry může později vrátit a na co může protistrana do budoucna navázat v dalších svých snahách či akcích.

Interakce bez napětí

Ne všechny sociální interakce musí posouvat příběh nebo obsahovat házení kostkami. Někdy si s někým půjdeš jen tak promluvit. Občas budou postavy probírat, jak na tom jsou, a plánovat další postup. Sem tam si i něco ostřeji vyříkáte bez přímého konfliktu. A některé interakce si budete chtít odehrát pro ony interakce samotné – jako charakterizaci postav anebo jejich vztahu. V takových případech není potřeba se nutit ani do házení, ani do dramatických konfliktů s hmatatelnými příběhovými výstupy.

Na druhou stranu se ale takových konfliktů ani neboj a nevyhýbej se jim. Vztahy s ostatními postavami, jak Nehráčskými, tak zejména Hráčskými, jsou stejně významným herním obsahem jako výpravy za dobrodružstvím, a scény interakcí, v nichž o něco jde a hází se kostkami, jim dávají živý vývoj a zábavnost.

Pohyb, vzdálenost a čas

V klidnějších částech hry (zejména při hraní rolí a v popisnějších částech průzkumu) obvykle není nutné řešit vzdálenosti a čas moc specificky. Není důležité, za jak dlouho někam dojdeš, případně to stačí odhadnout. Když s někým mluvíš, tak nezáleží na tom, jak daleko od sebe stojíte. Když něco děláš, je zajímavější popis této aktivity a výsledek tvé činnosti, než jak dlouho ti to přesně zabralo.

Jiné části hry jsou napínavější. Když někoho pronásleduješ městem, tak potřebuješ vědět, jaký má náskok. Když prozkoumáváš prastarý chrám, tak může být důležité, kolik času strávíš v jeho podzemí. Při boji může být kritické, zda někdo je, nebo není v Dosahu tvé Zbraně nebo kouzla.

Když dojde na podobné otázky, lze na ně odpovědět dvěma různými způsoby. Můžeš dát nekonkrétní, dramatickou a napínavou odpověď, nebo můžeš odpovědět konkrétně za pomoci čísel a jednotek. Tyto způsoby odpovědí se od sebe výrazně liší a pracuje se s nimi odlišně, oba ale mají ve hře své důležité místo. Zde si ukážeme, jak a kdy který z nich použít.

Dramatický čas, vzdálenost a Rychlost

V mnoha situacích se nehodí určovat čas, vzdálenost nebo Rychlost přesně. Naopak to může být na škodu a situaci je lepší popsat dramatickým způsobem. Činnost může trvat příliš dlouho, Zbraň může ležet takřka na dosah, propast může být hodně široká a postava může být tak rychlá, že něco sotva stíhá.

Dramatické vyjádření času, vzdálenosti či Rychlosti zpravidla není konečná pravda – neříká, zda něco je nebo není v Dosahu nebo zda to jde nebo nejde stihnout. Jde o popis překážky, vyjádření napětí a výzvu k provedení zajímavé či riskantní akce nebo k hodu na Vlastnost či Dovednost. O výsledku rozhodne nápaditost a kostky, což je mnohem napínavější a zábavnější, než výsledek prostě spočítat.

Tento přístup se hodí pro všechny situace, kdy se rozhodneš provést nějakou náhlou dramatickou Akci (někam skočit, po něčem se vrhnout atp.), nebo kdy je situace chaotická a více než na přesné podobě situace záleží na okamžitých rozhodnutích (např. pronásledování skrze živoucí městské tržiště nebo utíkání z hroutícího se chrámu). PH naznačí nebo řekne, jak náročná zamýšlená Akce je (určí její SO) a je na tobě, zda se o ní pokusíš, nebo ne.

Dramatický popis při nejistotě

Dramatické vyjádření času a vzdálenosti se používá zejména v situacích, ve kterých se snažíš o něco příběhově důležitého, ale výsledek tvé Akce nebo snahy je velmi nejistý. Typicky jde o situace, kdy zkoušíš něco na hraně schopností své postavy, nebo když tvá postava nemá čas přesně vyhodnotit své šance na úspěch.

Příklad: Typickým příkladem je pokus přeskočit mezi střechami v zápalu pronásledování. Určitě jde o příběhově zajímavou situaci s významným a zajímavým rizikem, na kterou stojí za to házet. Vzdálenost mezi střechami může být na hraně toho, co tvá postava dokáže doskočit. Zejména v situaci, kdy běží po vratké střešní krytině a nemá čas se na skok pořádně připravit, je pak výsledek velmi nejistý. Navíc v zápalu pronásledování nemá ani čas vzdálenost nějak moc přeměřovat pohledem a odhadovat, zda to zvládne – musí se prostě ihned rozhodnout, zda skočí, nebo ne.

Dramatický popis jako výzva

Dramatický popis před tebe zpravidla staví nějakou překážku. Některé překážky jsou velmi přímočaré – vzdálenost mezi střechami buď přeskočíš, nebo ne. Mnohé překážky můžou být ale otevřené i nečekaným kreativním řešením. Různá alternativní řešení či použití různých Dovedností můžou nebo nemusí dávat smysl v závislosti na konkrétní situaci. Můžou se také výrazně lišit svou obtížností, efektem a rizikem.

Příklad: Pokud na tržišti pronásleduješ postavu, která má „slušný náskok", můžeš se za ní samozřejmě vrhnout, přeskakovat stánky stojící v cestě a rozrážet pletoucí se lidi (a hodit si na Atletiku a zjistit, zda se její náskok zvětšil, či zmenšil). Můžeš ale zkusit odhadnout, kam postava běží (hodit si na Vhled) a trh v daném směru oběhnout (při úspěchu ji budeš mít skoro na dosah – při neúspěchu můžeš ale jen zahlédnout, jak trh opustila úplně jinudy). Můžeš zkusit skočit z vozu přes balkon na střechu (hodit si na Akrobacii) a vyhnout se tak davu, který musí pronásledovaná postava prorážet (při úspěchu jí možná budeš moct zkusit skočit rovnou na záda – ale při neúspěchu nejenže její náskok vzroste, ale můžeš i spadnout ze střechy a ublížit si). Můžeš jí nechat její náskok na tržišti, ale hned, co ho opustíte, využít své znalosti města (hodit si na Přežití) a nadběhnout jí (při úspěchu se setkáte v nějaké jiné uličce, ale při neúspěchu ti nejspíš zcela zmizí). Můžeš zkusit křikem přimět lidi na trhu, aby ji zastavili (a hodit si na Přesvědčování – když uspěješ, zkusí ji zadržet, když ne, ztratíš dech a její náskok dále naroste). Nebo ji můžeš křikem vyděsit (Zastrašování), aby utíkala jako o život až do svého Cíle – a pak se jen doptat (hodit si na Pátrání), kudy vlastně běžela, a v klidu si za ní dojít (při úspěchu ji najdeš, když si bude myslet, že je v bezpečí – při neúspěchu se ale může dozvědět, že ji hledáš, a navést tě do pasti!).

Dramatické vyjádření času či vzdálenosti může PH použít i pro zvýšení napětí ve hře a k vytvoření situace, která si o nějaké nápadité či riskantní řešení přímo říká. Může jít o nalezení nebezpečné zkratky nebo o podniknutí chytré akce, která ti získá potřebný čas, nebo o cokoliv jiného v závislosti na okolnostech. PH předkládá před postavy tímto způsobem problém a je na tobě vyřešit ho nějakým zajímavým a zábavným způsobem.

Příklad: Snažíte se dostat vesničany, kteří neumí příliš šplhat, na skalní plošinu a zachránit je tak před Orky, ale PH vám sdělí, že jejich vytažení potrvá „příliš dlouho". PH se tím nesnaží tuto snahu zakázat, ale chce zvýšit napětí a vyzývá vás, abyste podnikli něco, co činnost urychlí nebo co vám potřebný čas získá. Část skupiny se může oddělit a zkusit blížící se Orky zpomalit riskantním přepadem. Kouzelník se může rozhodnout obětovat nějaké Pozice kouzel a hned zkraje akce dostat na skálu více silných lidí s lany pomocí Kouzla Létání. Několik postav může říct, že zariskuje, zůstane viset v půlce skály a vytvoří tak jakýsi řetěz, v němž budou vesničanům pomáhat šplhat nahoru a budou si je předávat takřka z ruky do ruky (což bude vyžadovat hod na společné úsilí na Sílu (Atletiku) nebo Obratnost (Akrobacii) s rizikem pádu). Nebo můžete vymyslet nějaké jiné řešení – např. vesničany schovat, ale na skále nechat viset „zapomenuté" lano a jiné falešné stopy, které Orky přesvědčí, že vesničané skálu zdolali.

Konkrétní čas, vzdálenost a Rychlost

Když dojde na rozsáhlé akční scény nebo taktické souboje s mnoha účastníky, v nichž věci nejsou vyřešeny během pár hodů, vyvstává často potřeba dát věcem konkrétní hodnotu. Jde o situace, kdy potřebuješ od pohledu vidět, kam až se zvládneš během své Akce pohnout, koho máš v Dosahu kouzla, kdo tě přímo ohrožuje a kdo ne, nebo koho všeho Zasáhneš nebo ovlivníš plošným efektem.

Konkrétní vyjádření času, vzdálenosti nebo Rychlosti není o dramatu, ale o jednoznačnosti a předvídatelnosti. Když víš, jak daleko se můžeš pohnout, kdo komu přesně stojí v cestě nebo kdo je krytý před kým, umožňuje ti to činit taktická rozhodnutí, která dění ovlivní na několik Akcí nebo i Kol dopředu.

Kromě rozsáhlých akčních scén a takticky pojatých soubojů se tento přístup hodí všude tam, kde chceš vnést do hry jednoznačnost a čitelnost, nebo kde se snažíš vykreslit detail postupu během průzkumu. Hodí se i pro scény, v nichž zdrojem dramatu není jedna překážka nebo problém, ale situace jako celek.

Používané jednotky

Konkrétní čas vyjadřujeme v počtu jednotek. Kromě běžných jednotek ale v JaD používáme i několik speciálních.

Vzdálenost vyjadřujeme v sázích a mílích. Jeden náš sáh je jeden a půl metru a jedna naše míle je jeden a půl kilometru (tedy tisíc sáhů).

Čtverec je jednotka občas používaná v kontextu boje. Čtverec je odvozený od čtverců na bojových mapách a náčrtcích a má velikost jeden krát jeden sáh. Čtverec se občas používá i jako jednotka vzdálenosti – znamená to prostě jeden sáh.

Hex jsou jednotka občas používaná pro vyjádření větších vzdáleností. Je odvozena od map světa kreslených na šestiúhelníkovou síť. Jeden hex je zpravidla vzdálenost, kterou za běžných okolností urazíš za jeden den cesty, i když některé mapy (a tedy hexy) můžou mít měřítko odlišné (a hex může odpovídat třeba čtvrtině dne nebo týdnu putování).

Proč sáhy?

Pro používání sáhů máme dva důvody. Zaprvé jsou původní 5E psané v amerických stopách a převod stop na naše jedenapůlmetrové sáhy je elegantních pět stop na jeden sáh. Zadruhé jeden sáh takto odpovídá jednomu „čtverci" na mapách z mnoha materiálů pro 5E. Pokusně jsme zjistili, že sáhy jsou z těchto důvodů pro hru praktičtější než převod na běžné metry.

V popisech některých kouzel se v 5E objevují palce (= couly v zažité české 5E terminologii) a stopy v hodnotách, které nejsou násobkem pěti. V JaD jsme je přepočítali na centimetry (a místy trochu zaokrouhlili) – původní jednotky jsme vždy zachovali v závorce.

Čas vyjadřujeme v běžných jednotkách. Cokoliv kratšího než minuta ale vyjadřujeme v Kolech. Jedno Kolo je čas, za který v boji stihnou všichni provést svůj Tah – tedy pohnout se o svou Základní rychlost a provést jednu Akci (více viz Boj, strana 277). Faktická délka jednoho Kola může být proměnlivá, ale pro praktické účely a zejména pro trvání kouzel uvažujeme, že se dlouhodobě zprůměruje na deset Kol do minuty – běžné Kolo má tedy zhruba šest vteřin.

Pravidla občas používají také abstraktnější příběhové vyjádření času za pomoci Krátkých a Dlouhých odpočinků. Například „schopnost můžeš použít dvakrát mezi dvěma Odpočinky". Pokud není specifikováno, že jde o Dlouhý odpočinek, může jít o kterýkoliv Odpočinek, včetně Krátkého. Vyjádření času pomocí Odpočinků zpravidla není jen o času samotném, ale skutečně i o onom odpočinku. Viz podkapitola Odpočinek (strana 257).

Rychlost vyjadřujeme za pomoci výše uvedených jednotek – obvykle jako počet sáhů za Kolo (pro akční scény) nebo počet hexů či mílí za den (pro cestování). Pokud hrajete s bojovým plánem na čtvercové mřížce, neřešte úhlopříčky – pohyb do sousedního čtverce přímo, do stran i diagonálně stojí prostě jeden sáh Rychlosti.

Rychlost a pohyb

Základní rychlost tvé postavy je dána její Rasou a je uvedena ve 2. a 3. kapitole.

Během Akce se můžeš v každém svém Tahu Pohnout o svou Základní rychlost sáhů. Tento Pohyb tě nic nestojí a můžeš jej libovolně rozdělit před a za svoji Akci a případně Bonusovou akci nebo další činnosti.

Běh vyžaduje provedení Akce Běh. Umožní ti Pohnout se během svého Tahu až o dvojnásobek tvé Základní rychlosti.

Těžký terén (sutiny, hustý podrost, zrádná bažina, místo obsazené jiným tvorem atp.) vyžaduje utratit na každý sáh Pohybu o jeden sáh Rychlosti navíc (bez dalších vlivů to znamená, že sníží tvou Rychlost na polovinu).

Protlačování se malými prostorami stojí také jeden sáh Rychlosti navíc za každý jeden sáh Pohybu. Za malé prostory se zde považuje prostor vhodný pro tvora o jednu Třídu velikosti menšího, než jsi ty – do ještě menších prostor se vůbec nevejdeš.

Skokem:

  • Do dálky překonáš maximálně Hodnotu síly / 5 sáhů.

  • Do výšky vyskočíš maximálně (Oprava síly/ 3) + 1 metrů (minimálně půl metru).

U obou případů jde o hodnotu s rozběhem alespoň dva sáhy. Odrazem z místa skočíš pouze polovinu. Skok se vždy započítává do tvého ohybu a nemůžeš skočit víc, než o kolik se můžeš pohnout. Dlouhé nebo vysoké skoky tak můžou vyžadovat Akci Běh.

Postavit se stojí polovinu Rychlosti.

Plavání, šplhání a plazení vyžaduje utratit na každý sáh pohybu jeden sáh Rychlosti navíc (běžně tedy snižují Rychlost na polovinu). Při plavání a šplhání v Těžkém terénu stojí každý sáh pohybu o dva sáhy Rychlosti více (Rychlost se tedy sníží na třetinu). Pokud máš speciálně určenou Rychlost plavání či šplhání, použiješ místo toho její hodnotu (Těžký terén ji ovlivní jako obvykle).

Nesení, tažení, tlačení atp. jsou rozebrány u Nosnosti v 6. kapitole: Vybavení (strana 209). Důležité je, že pokud při těchto činnostech manipuluješ s věcmi přesahujícími tvou běžnou Nosnost, klesne tvá Rychlost na jeden sáh za Kolo.

Jakýkoliv náročný pohyb, zejména za nepříznivých okolností (jako např. v Těžkém terénu, při boji, ve tmě, na mokru, v silném proudu atp.), může vyžadovat hod na Ověření vlastnosti či dovednosti (zpravidla Atletiky nebo Akrobacie). Selhání může postavu dále zpomalit, může pohyb zcela znemožnit a může mít i další nepříjemné následky.

Přecházení mezi Dramatickým a Konkrétním způsobem

Různé skupiny tíhnou k různé míře používání Dramatického a Konkrétního vyjádření. Obecně platí, že Dramatická vyjádření rozvíjejí popisy a podporují fantazii, ale ve složitějších nebo delších scénách se můžou stát nepřehledná. Konkrétní vyjádření podporují taktiku a možnost provádění detailně promyšlených Akcí, ale když do detailů a přesnosti zabřednete příliš, začne se hra zbytečně zpomalovat a atmosféra akčního okamžiku bude slábnout.

Ačkoliv je většina scén popisována především jedním či druhým způsobem, občas se hodí mezi způsoby vyjádření času a vzdálenosti přecházet. Popravdě – děje se to často a jen málo významnějších scén zahrnujících Akci či průzkum se odehraje jen čistě jedním či druhým způsobem. V Dramaticky popsané scéně může být praktické alespoň pro daný okamžik ujasnit vzdálenosti pro potřeby Dosahu nebo rozsahu kouzla – nebo prostě pro lepší představu o okolí. V Konkrétně popsané scéně se dvě postavy můžou naráz vrhnout pro padající křišťálovou kouli nebo se můžou začít pronásledovat, což se nehodí rozseknout jen podle pořadí Iniciativy nebo suchým spočtením čísel na kartách postav. To není problém – jen si dávej pozor, aby všichni chápali, jakým způsobem se události ve scéně a scéna jako celek odehrávají.

Jízda, let a plavba

Ke svému pohybu nemusíš používat jen své nohy, ale i jezdecká, letecká či plovoucí Zvířata, Kočáry, Vozy a Lodě nebo Kouzelné předměty.

Jízda, let či plavba na zvířeti

Jezdit, létat či plavit se lze na Zvířatech, která jsou alespoň o jednu Třídu velikosti větší než ty, jsou pro to vhodná stavbou těla, silou a výdrží a jsou ochotná tě nechat (ať už protože jsou vycvičená, nebo protože se k tomu dobrovolně uvolí). Pokud zkusíš jet, plavit se nebo dokonce letět na tvorovi, který tě nechce nechat, podívej se dále do podkapitoly Boj na Akce – Manévry Chytání a Lezení na tvory – a pak přejeme hodně štěstí a/nebo zábavy.

Nasednutí a sesednutí z tvora stojí polovinu tvého Pohybu v Kole a nevyžaduje žádnou zvláštní Akci. Poté, co na tvora nasedneš, můžeš jeho Pohybu ihned využít.

Pokud zvířetem něco pohne proti jeho vůli (typicky výbuch nebo kouzlo), musíš si hodit Záchranný hod na Obratnost se SO 10, jinak spadneš jeden sáh od Zvířete a zůstaneš ležet (získáš Stav Ležící).

Pokud by ti nějaký efekt za jízdy způsobil Stav Ležící, aniž by tě vyloženě shodil, musíš uspět na Záchranu se SO 10, jinak ze Zvířete navíc spadneš. Pokud uspěješ, udržíš se na Zvířeti způsobem, který odpovídá Stavu Ležící (vypadnutí ze sedla, sklouznutí na bok Zvířete, vypadnutí ze třmenů atp. jsou všechno možné podoby takové situace).

Po dobu, kdy máš na Zvířeti Stav Ležící, své jezdecké Zvíře nemůžeš ovládat. Na začátku každého dalšího Kola si musíš hodit Ověření obratnosti (Akrobacie) se SO 15. Při úspěchu se vyšvihneš zpět a Ležící být přestaneš. Pokud selžeš o 5 a více (tedy i proti SO 10), tak spadneš.

Pokud je sraženo tvé Jezdecké zvíře, můžeš použít Reakci a dopadnout na nohy. Jinak spadneš jeden sáh od Zvířete a staneš se Ležící (Stav).

Vycvičené tvory je nutno ovládat, což může ve složitějších situacích vyžadovat Ověření moudrosti (Ovládání zvířat), ať už ke snaze tvora správně navést nebo přimět, aby udělal, co jezdec chce, nebo k ověření toho, zda se na něm jezdec udrží. V boji vycvičený tvor přebírá tvou Iniciativu a můžeš ho přimět k Akcím Uhýbání (Manévr), Odpoutání (Manévr) a Běh. Speciálně vycvičení tvorové můžou být schopni jednat v určitých situacích sami a provádět i jiné Akce, na které jsou vycvičeni (např. Váleční koně se můžou dokázat sami orientovat v bitevní vřavě a můžou být schopni provést Akci Útok).

Inteligentní tvorové se pohybují a jednají podle vlastní vůle. Při prudkých či divokých manévrech může být jezdec nucen k Ověření síly (Atletiky), Obratnosti (Akrobacie) nebo Moudrosti (Ovládání zvířat) podle své volby. V boji si inteligentní tvor ponechává vlastní Iniciativu a o svých Akcích rozhoduje sám. Pokud je zvyklý na jezdce, je možné používat jezdecké „povely" k rychlé domluvě o záměrech – konečná volba pohybu či Akce tvora ale zůstává na něm.

Vždy platí, že pokud Zvíře vyvolá Příležitostný útok, může se útočník rozhodnout, zda zaútočí na Zvíře nebo na tebe. Naopak pokud Zvíře provede Odpoutání, zabrání tím Příležitostnému útoku i vůči tobě. Uhýbáním Zvíře ochrání pouze sebe.

Cestovní rychlost

Rychlost cestování můžeš ve většině případů prostě odhadnout. Dlouhodobě můžeš počítat s nějakým zaokrouhleným průměrem, ale v důležitých momentech příběhu se rychlost cestování postav může i výrazně lišit. O rozdíly se postará jak terén, klikatost cest a počasí, tak fakt, že spíše než o to urazit daný počet mil se postavy budou snažit svou cestu přerušovat a končit na místech poskytujících úkryt a relativní pohodlí nebo rovnou něčí pohostinnost.

Mnohdy ale nastanou i situace, v nichž se Cestovní rychlost stane důležitou. Tam, kde jde o okamžité, napínavé a poměrně krátkodobé situace, se zpravidla vyplatí použít pravidla pro Dramatickou vzdálenost, čas a Rychlost (strana 251) a případně je zkombinovat s technikou Koláže cesty (viz níže Cestování) a hod spojit s popisem nějaké konkrétní zajímavé překážky.

Ve hrách, které se soustředí na využívání zdrojů při cestování, nebo v situacích, kdy se postavy musí v rámci delší cesty rozhodovat mezi Rychlostí a rizikem (únavy, nehody, přepadení atp.), můžeš chtít sledovat jejich postup detailněji způsobem, který nabízí zajímavé volby. V takových případech můžeš použít systém Bodů pohybu.

Body pohybu a hexová mapa

Body pohybu vznikly pro vyjádření Rychlosti pohybu po hexové mapě světa (viz 7. kapitola o pomůckách, nadpis Mapy, strana 229), nicméně dají se snadno využít i bez ní. Hodí se kdykoliv, kdy potřebuješ vystihnout postup při dlouhém cestování, zejména pokud je proloženo mnoha dalšími událostmi (ať už z Koláže cesty, nebo třeba i rozsáhlejšími epizodami či celými dobrodružstvími).

Postavy si při cestování určí své Základní tempo. Zvolené tempo jim dá určitý počet Bodů pohybu, který můžou ten den utratit, a případně i Dodatečný efekt pro cestování.

Tabulka Bodů pohybu
Základní tempoBodů pohybuDodatečný efekt
Pomalé3Lze použít Nenápadnost
Normální4
Rychlé5Nevýhoda (–5) k Pasivnímu vnímání

Aby mohly přejít na vedlejší hex (resp. aby překonaly běžnou cestovní vzdálenost, která zhruba odpovídá tomu, co za zvolené období běžně ujde Normálním tempem Středně naložená postava), musejí postupně utratit počet Bodů pohybu odpovídající Náročnosti pohybu:

  • Základní Náročnost překonání 1 hexu jsou 3 Body pohybu.

  • Těžký terén zvedá Náročnost o další 3 Body pohybu.

  • Střední naložení zvedá Náročnost o 1 Bod pohybu.

  • Těžké naložení zvedá Náročnost o 2 Body pohybu.

Cestovní únava: Intenzivní způsoby cestování vystavují tebe nebo tvé Jízdní zvíře riziku Cestovní únavy. Pokud se to stane, hoď si za sebe nebo své Zvíře Záchranu na Odolnost se SO podle konkrétní situace (viz níže). Pokud selžeš, získáš jeden Stupeň únavy. Pokud Jízdní zvíře podlehne Cestovní únavě, vystaví jejímu riziku i svého jezdce.

Běh nebo Rychlá jízda v průběhu dne ti umožní utratit 1 Bod pohybu navíc, ale vystaví tebe nebo tvé Jízdní zvíře riziku Cestovní únavy se SO 12. Běh lze použít i v kombinaci s Pomalým tempem – znamená to, že prostě běžíš jen tehdy, když to je bezpečné. Běh nelze použít při Těžkém naložení.

Usilovný pochod znamená, že cestuješ celý den, dokud to jde, a děláš jen nutné přestávky. Takový pochod ti umožní utratit daný den o 1 Bod pohybu navíc, ale vystavíš tím sebe nebo své Jízdní zvíře riziku Cestovní únavy se SO 12, při kombinaci s Během či Rychlou jízdou se SO 15.

Příklad: Postavy jdou Pomalým tempem a každý den tak můžou utratit 3 Body pohybu. Jdou přitom skrze Těžký terén a mají Střední naložení – jeden hex překonají po utracení 7 Bodů pohybu (základní 3 plus 3 za Těžký terén plus 1 za Střední naložení), tedy zkraje třetího dne. Pokud budou rovnou pokračovat dál v cestě, můžou ten samý den utratit ještě zbývající 2 Body pohybu. Druhý hex tak překonají pátý den, nejspíše někdy v půlce odpoledne.

Pokud se postavy na začátku druhého dne rozhodnou trochu přidat do kroku a jít Normálním tempem, můžou utratit 3 Body pohybu a první hex překonají už ke konci druhého dne – ztratí tím ale možnost pohybovat se Nenápadně. Pokud se postavy budou chtít pohybovat Nenápadně nebo se o nutnosti spěchat dozvědí až později během dne, nezbyde jim než vyhlásit Usilovný pochod. V takovém případě dorazí do Cíle také už druhý den, ale až pozdě večer a za cenu rizika Cestovní únavy.

Pokud se postavy hned na začátku rozhodnou jít Rychlým tempem, zvládnou překonat první hex v polovině druhého dne – a to i kdyby měly Těžké naložení. Pokud by se se Středním naložením rozhodly pro Rychlou jízdu a Usilovný pochod, dokážou překonat první hex pozdě večer hned prvního dne, ale jejich Zvířata budou vystavena dvěma hodům proti Cestovní únavě (se SO 12 a 15) – a pokaždé, když selžou, budou Cestovní únavě čelit i samy postavy.

Detailnější Rychlost cestování

Pokud potřebuješ za pomoci Bodů pohybu zjistit, jakou vzdálenost zhruba ujdou postavy v nějakém kratším časovém úseku (např. jedno odpoledne) nebo právě za jeden den, tak není nic snazšího, než vydělit počet Bodů pohybu (daný Tempem postav) Náročností pro překonání jednoho hexu – získáš tak podíl jednoho hexu, který postavy urazí.

V předešlém příkladu postavy jdoucí Pomalým tempem urazí za den zhruba půl hexu (3/7 = 0,4). Podobně pokud postavy putují jen část dne, můžou utratit jen odpovídající počet Bodů pohybu (např. za dopoledne zvládnou podle svého tempa utratit jen 1 až 2 Body pohybu). Tuto logiku lze použít i ke zjištění toho, kdy zhruba postavy dorazí (jak je v příkladu ukázáno).

Jízdní zvířata

Jízdní zvířata nezrychlují cestování přímo, ale pouze svou vyšší Nosností (tedy nižším Stupněm naložení při stejném množství nákladu). To je správně.

Pokud mají vaše postavy možnost Jízdní zvířata hnát a střídat (např. na dostavníkových stanicích nebo skrze nějakou verzi Pony expresu), popřípadě jim dodávat nové síly pomocí magie, tak jim to samozřejmě může vynést Body pohybu navíc.

A, samozřejmě, pokud chcete ve hře podporovat žánrová klišé hrdinů, co vstříc svému osudu cválají na věrných a neúnavných Koních, tak jim ty Body pohybu za samotnou jízdu na Zvířeti klidně přidejte.

Původ a úpravy systému

Systém Bodů pohybu je původní pravidlo z JaD. Jako všechny nové věci v JaD, i toto je napsané tak, aby bylo zcela kompatibilní s běžnými pravidly 5E.

Pravidla počítají s tím, že cestování řešíš po dnech a že jeden hex odpovídá vzdálenosti, kterou postava běžně za jeden den urazí. Bez větších změn budou fungovat i v odlišném měřítku. Pokud do systému zavedeš další možnosti, tak vše, co postavy zrychluje, přidává Body pohybu a vše, co je zpomaluje, zvyšuje Náročnost překonání hexu. Ani od jedné hodnoty raději nic neodečítej – kdyby se kterákoliv z nich dostala na 0 nebo níže, systém by přestal fungovat.

Konkrétní Cestovní rychlost

Původní pravidla 5E nabízí vyjádření Cestovní rychlosti v konkrétních jednotkách. To se může hodit pro orientaci nebo občas pro řešení specifických taktických situací. My sami doporučujeme používání Dramatického vyjádření času, Koláží (viz níže Cestování) a Bodů pohybu – ale pro zájemce zde uvádíme i původní pravidla:

Cestovní rychlost vyjádřená v konkrétních jednotkách vzdálenosti a času je nezávislá na bojové Základní rychlosti a je shrnuta v tabulce níže.

Těžký terén snižuje Cestovní rychlost na polovinu.

Cestovní únava má SO 10 + 1 za každý dosavadní hod proti Cestovní únavě.

Usilovný pochod znamená, že postavy cestují déle než osm hodin. Za každou hodinu navíc urazí v tabulce uvedenou vzdálenost, ale musí si hodit proti Cestovní únavě.

Jezdecká zvířata se můžou jednu hodinu pohybovat dvojnásobnou Rychlostí a následně musí na hodinu zvolnit krok. Můžou tak za hodinu urazit další dvě, tři nebo čtyři míle navíc (podle Cestovního tempa). Pokud jezdec nenechá Zvíře oddechnout, tak za každou další hodinu dvojnásobného tempa nad první vystaví Zvíře riziku Cestovní únavy. Pokud Zvíře v Záchraně proti Cestovní únavě selže, je riziku Cestovní únavy vystaven i jeho jezdec.

Jízda ve Voze cestujícím žádnou Únavu nezpůsobuje. Pouze kvalitní kočáry s koňskými spřeženími můžou táhnout vůz rychleji (podobně jako Jezdecká zvířata).

Lodě, létající koberce atd. se pohybují vlastním tempem, které nelze ovlivnit. Pokud ale mají příznivé podmínky (vítr, někoho, kdo je řídí atp.), můžou cestovat 24 hodin denně. Cestující nejsou vystaveni Cestovní únavě, nicméně nepříjemná cesta (např. za bouře) je může vystavit podobným potížím.

Plavání a lezení snižuje tvorům bez speciální Rychlosti plavání či lezení Rychlost na polovinu (v Těžkém terénu na čtvrtinu). Navíc jim každou půlhodinu, v Těžkém terénu dokonce každou čtvrthodinu, způsobuje riziko Cestovní únavy. Tvorové s vlastní speciální Rychlostí plavání či lezení nejsou nijak ovlivněni.

Tabulka Cestovní rychlosti
TempoZa den milZa den kilometrůZa 1 hodinu milZa 1 hodinu kilometrůZa 1 minutuDodatečný efekt
Pomalé18 mil27 km2340 sáhůLze použít Nenápadnost
Normální24 mil36 km34,560 sáhů
Rychlé30 mil45 km4680 sáhůNevýhoda (–5) k Pasivnímu vnímání

Cestovní rychlost v 5E

Abychom byli upřímní, vyjádření Cestovní rychlosti v Konkrétních jednotkách nám nepřijde moc zajímavé. Jeho sledování není úplně jednoduché a hře přitom nic zvláštního nepřináší. Pravidla jsme zde uvedli především pro zpětnou kompatibilitu JaD s 5E – pro hru ti ale silně doporučujeme používat Body pohybu.

Pokud se z nějakého důvodu rozhodneš používat konkrétní hodnoty z 5E, tak se je určitě neboj zaokrouhlit. Např. 20, 25 a 30 mil nebo 25, 35 a 45 kilometrů jsou poměrně hezká čísla.

Odpočinek

Ať už jsou dobrodruzi sebevětší hrdinové, nemůžou strávit celý den průzkumem, sociální interakcí a bojem. Potřebují odpočívat – udělat si čas na spaní a jídlo, ošetření ran, osvěžení svých myslí a duší pro Sesílání kouzel a nabrání sil pro další dobrodružství.

Rozlišujeme mezi Krátkým odpočinkem, pro který se postavy můžou rozhodnout v průběhu dne, a Dlouhým odpočinkem, který se pojí s důkladným spánkem, jídlem a obnovením sil.

Krátký odpočinek

Krátký odpočinek znamená alespoň hodinu klidu, během níž se nevěnuješ ničemu náročnému a nic a nikdo tě neohrožuje ani neruší. Můžeš odpočívat a vykonávat lehké aktivity včetně ošetřování ran a pokud ti nehrozí bezprostřední odhalení, můžeš se i skrývat. Krátký odpočinek můžeš za den vyhlásit víckrát, ale mezi dvěma Krátkými odpočinky se musí odehrát nějaké dramatické, nebezpečné nebo unavující události. Běh, boj nebo kouzlení Odpočinek okamžitě přeruší.

Postava může na konci Krátkého odpočinku obnovit ztracené Body výdrže utracením Kostek obnovy. Můžeš utratit kolik Kostek chceš (samozřejmě ne více, než kolik ti jich zbývá). Ke zjištění, kolik Bodů výdrže si postava obnovila, si hoď všemi utracenými Kostkami obnovy a k výsledku každé z nich přičti svou Opravu odolnosti. I v rámci jednoho Krátké ho odpočinku můžeš Kostky obnovy utrácet a házet postupně.

Některé schopnosti mnoha Povolání se obnovují při Krátkém odpočinku. Krátký odpočinek nedoplní Kostky obnovy a nedoplní ani Výdrž, pokud Kostky obnovy neutratíš tak, jak je popsáno výše. Postavy s Magií danou Paktem (tj. Černokněžníci a Lovci netvorů-Zaprodanci) si na konci Krátkého odpočinku obnoví všechny své Pozice kouzel dané touto magií (ale žádné jiné).

Dlouhý odpočinek

Dlouhý odpočinek znamená osm hodin nerušeného a dobrého spánku, nebo alespoň šest hodin dobrého spánku a dvě hodiny klidu, při nichž můžeš vykonávat lehké aktivity – včetně např. Přípravy kouzel nebo držení hlídky. Pokud okolní podmínky neumožňují dobrý spánek (kvůli nepohodlí, zimě, vlhku, hluku atp.), můžeš se sice vyspat, ale nezískáš přínosy Dlouhého odpočinku. Dlouhý odpočinek můžeš vyhlásit nanejvýš jednou denně a musíš jej začít s alespoň jedním Bodem výdrže. Běh, boj nebo kouzlení Odpočinek okamžitě přeruší.

Na konci Dlouhého odpočinku si postava obnoví své Maximum výdrže. Také si obnoví až polovinu svého maximálního počtu Kostek obnovy (jako vždy zaokrouhleno dolů – nicméně na 1. Úrovni si přesto obnovíš svou jednu Kostku obnovy). Sesilatelé si na konci Dlouhého odpočinku obnoví všechny své utracené Pozice kouzel a můžou si Připravit nová Kouzla. Některé silné schopnosti mnoha Povolání se obnovují při Dlouhém odpočinku.

Změny Odpočinků

Přínosy Odpočinků tak, jak jsou zde napsány, dávají postavám hrdinské vyznění. Pro přízemnější, „špinavější" nebo drsnější světy či žánry je možné přínos Odpočinků umenšit, popř. k nim ztížit přístup.

Umenšení výhod může zahrnovat např.:

  • Krátký odpočinek může umožnit utratit pouze část (např. polovinu) Kostek obnovy. Postavy pak budou potřebovat více času na otřepání se z tvrdých soubojů či Zásahů.

  • Dlouhý odpočinek nemusí obnovit všechnu Výdrž, ale jen všechny Kostky obnovy. Pokud chce postava obnovit i ztracenou Výdrž, musí některé tyto Kostky hned utratit. Postavy se tak budou z velkého vyčerpání vzpamatovávat delší dobu.

Ztížit přístup k Odpočinkům může jít např.:

  • Krátký odpočinek může být možné vyhlásit pouze jedenkrát denně. To postavám vezme možnost zotavit se po každém střetu a donutí je to trochu více rozvažovat síly.

  • Dlouhý odpočinek může být možné vyhlásit pouze ve skutečném pohodlí – doma nebo v hostinci, možná v dobře postaveném táboře – určitě ne jen tak na cestě. To postavy donutí více se poohlížet po slušném zázemí během svých výprav.

  • Pokud Dlouhý odpočinek proběhne v terénu, neobnoví Body výdrže a Sesilatelé si obnoví pouze tolik Pozic kouzel, aby součet jejich Stupňů činil polovinu součtu Stupňů všech jim dostupných Pozic (můžou si vybrat, které to budou). Tato varianta dobře vystihuje námahu danou průzkumem a cestováním v neznámém prostředí.

  • Krátký odpočinek může získat podmínky Dlouhého – tedy plnohodnotný spánek atd. Dlouhý odpočinek pak bude znamenat celý jeden den Dlouhého odpočinku a relaxace – nebo dokonce i celých sedm dní. Taková úprava výrazně omezí schopnost postav obnovit své zdroje a celá hra se stane mnohem drsnější – může jít ale o dobrou volbu pro hry, které se opírají hodně o hraní rolí a boje jsou v nich vzácné.

Jednotlivé možnosti lze samozřejmě kombinovat nebo zpřeházet nebo vymyslet i úplně jiné (snaž se to ale příliš nekomplikovat – v jednoduchosti a přehlednosti hry je její síla). Každé umenšení výhod či ztížení přístupu k Odpočinkům učiní hru náročnější. Všechna střetnutí a boje se tím stanou nebezpečnější. Při ztížení přístupu k Odpočinkům se vždy vyplatí zvážit dopad na schopnosti Povolání, které mají počet užití daný Odpočinky – což se týká nejen, ale zejména Sesilatelů a jejich obnovy Pozic kouzel.

Cestování

Cestování je součástí mnoha dobrodružných příběhů, ale ne vždy ho budete chtít řešit. Někdy ho přeskočíte úplně. Jindy ho PH jen shrne krátkým popisem. Občas bude ale Cestování samo dobrodružstvím, nebo minimálně jeho nedílnou či alespoň důležitou součástí a budete jej chtít odehrát.

V některých případech můžete Cestování odehrávat skutečně den po dni a sledovat postup postav krok za krokem. To se obvykle děje za pomoci hexové mapy a pravidel pro pohyb na ní (viz Pohyb, vzdálenost a čas, Rychlost cestování, strana 254). Ačkoliv jde fakticky o cestování a pro vystižení detailů či zpestření takové cesty lze použít některé techniky či typy scén popsané níže, v rámci pravidel takovou cestu neoznačujeme jako Cestování a vyhodnocujeme ji běžnými pravidly pro Rychlost cestování (viz Pohyb, vzdálenost a čas, strana 254). Takový přístup se obvykle pojí s průzkumem nového prostředí.

Cestováním máme na mysli specificky ty případy, kdy postavy na cestě nechceš sledovat podrobně den po dni a krok za krokem, protože by to většinu času nebylo moc zajímavé, ale přesto chceš cestu jako celek ukázat a dát jí ve hře určitou váhu. Při odehrávání Cestování se proto zaměřujeme na konkrétní zajímavé okamžiky, které vystihnou cestu a její nástrahy jako celek.

V závislosti na tom, jak významná má cesta být a jak moc jde o živelné toulání se světem nebo o pečlivě připravovanou výpravu, můžeš použít buď techniku Koláže, nebo pravidla pro Výpravy. Nejprve se ale podívejme na obecná pravidla, která mají všechny přístupy k Cestování společné:

Cestovní opotřebení a Odpočinky

Jednotlivé scény Cestování postavy mnohdy různě vyčerpávají. Toto opotřebení můžeme občas vystihnout přímou ztrátou Výdrže, často jej ale vystihujeme méně přímými způsoby: ztrátou Kostek obnovy, různými Stavy (např. rostoucí Únava), vypotřebením Pozic kouzel, ztrátou Vybavení nebo popisnými detaily, jako je například stále otrhanější vzhled hrdinů.

Za běžných okolností postavy obnovují své zdroje v rámci Krátkých a Dlouhých odpočinků. To funguje výborně, když se příběh odehrává z většiny v plynule navazujícím čase. Scény Cestování na sebe ale nenavazují – jde o vybrané okamžiky, které reprezentují cestu jako celek.

Protože je Cestování namáhavé, předpokládáme, že se při něm přínos průběžných Odpočinků vyruší s jinými útrapami cesty: spánek většinou nepřináší pořádný Odpočinek a když ano, jsou jeho přínosy spotřebovány při jiných drobných událostech. Ostatně to, co je na Cestování z pohledu pravidel a příběhových zdrojů postav zajímavé, je především to, v jakém stavu se dostanou do cíle. Postavy proto nemůžou během Cestování vyhlašovat Odpočinky a těžit z jejich přínosů tak volně jako obvykle.

Postavy můžou těžit z výhod Krátkého odpočinku jednou mezi dvěma Cestovními scénami. Dlouhý odpočinek můžou postavy vyhlásit, pouze pokud tuto možnost získají jako přínos úspěchu v rámci Cestovní scény, nebo v případě Výpravy jejím dobrovolným Přerušením (strana 270).

Nenápadnost a přepadení

Postavy můžou cestovat pomaleji a získat tak možnost hodit si Skupinové ověření Nenápadnosti. Při úspěchu se tak můžou vyhnout některým hrozbám, případně získají na svou stranu Překvapení. Naopak pokud postavy spěchají, mají Nevýhodu (–5) k Pasivnímu vnímání a hrozí jim tak, že do nepříjemností vběhnou hlavou napřed. (Detaily k Rychlosti cesty viz Pohyb, vzdálenost a čas, Rychlost cestování.)

Postavy můžou cestovat v promyšleném uspořádání (pořadí a případně formaci). V takovém případě je vše, co je na cestě potká, zastihne v tomto uspořádání. Držet se celou cestu ve stálém uspořádání je však náročné a cestovatelé tak většinou činí, jen když je skutečně potřeba, nebo když si to vyžaduje terén. V ostatních případech určete rozmístění členů skupiny náhodně (s případnou výjimkou pro postavy, které zpravidla chodí první či poslední nebo zrovna mají nějaký důvod jít např. vedle někoho). Některá z postav může jít stranou zbytku skupiny (být o něco rychlejší či pomalejší nebo jít bokem, protože ji tam např. něco zaujalo atp.).

Bloudění

Riziko Bloudění, kdy se postavy vydají špatným směrem, nenajdou správnou cestu nebo z cesty sejdou atp. se může pojit s průběžnými hody na orientaci a hledání cesty. Takový přístup se hodí při průzkumech nezmapovaných oblastí, které odehráváte den po dni a při kterém Bloudění může postavy zavést na zcela nová a vzrušující místa. Při běžném Cestování je ale spíše na obtíž.

Riziko Bloudění v rámci Cestování je většinou lepší vystihnout jako samostatný Typ scény Koláže cesty nebo Výpravy (viz níže), kdy se Bloudění pojí s konkrétními špatnými efekty (ztráta času, zásob, vstup na nebezpečné místo nebo střet s bojechtivými domorodci atp.).

Koláž cesty

Koláž cesty spočívá v poskládání několika různých scén do obrazu cesty. Koláž je dobrá technika, když chceš vystihnout cestu a případně její náročnost bez většího dramatu, nebo když je cesta významná, ale ve hře na ni nechceš dávat přílišný důraz. Jde o dobrý způsob, jak vystihnout atmosféru cesty civilizovanými nebo postavám známými částmi světa, dobře ale poslouží i pro ukázání hektické honičky k cíli bez odvedení pozornosti od samotného dění a beze ztráty napětí.

Jednotlivé scény Koláže se obvykle vzájemně liší a volba jejich typu a obsahu se hodně podílí na způsobu, kterým zobrazovaná cesta vyzní co do své náročnosti a atmosféry. Více scén vytvoří dojem delší a dlouhotrvající cesty, zatímco scény s obtížnějšími překážkami popřípadě bolestivějšími následky vytvoří dojem náročnější cesty.

Scény Koláže cesty by měly být uzavřené, měly by se soustředit na jeden konkrétní aspekt cesty a měly by obsahovat herně zajímavý obsah – ať už to je hrozba či nástraha, rozhodnutí s následky, nebo charakterizace hrdinů a jejich vztahů. Některé možné Typy scén jsou například:

Trable na cestě

Trable na cestě popisují překonání překážky, protivníka či obtíží, které postavy potkaly. Jde o poměrně rychlé a nekomplikované scény, které ale mají citelný dopad na stav postav. Svou stavbou umožňují velké zapojení samotných Hráčů do vytváření scény a jejích popisů. Scéna Trablů na cestě sestává ze tří kroků:

Nejprve PH popíše problém, na který postavy při své cestě narazily, nebo vyzve Hráče, aby nějaký takový problém popsal někdo z nich. Problém by měl být takové povahy, aby od pohledu hrozil cestu zhatit nebo výrazně zdržet, prodražit či ztížit.

Poté PH vyzve některého z Hráčů, aby popsal, jak se právě jeho postava problému postavila a pomohla jej vyřešit. Nemusí, ale může při tom doplnit i detail něčeho, co se hrozilo pokazit a může poté vyzvat jiného Hráče, aby popsal, jak jeho postava pomohla tomuto selhání zabránit.

Nakonec PH najde v celém popisu scény něco, co se mohlo částečně nepovést a/nebo přinést nějaké nepříjemné následky. Tuto hrozbu vystihne vhodným hodem (na Záchranu, Ověření vlastnosti atp.) a vyzve některé nebo všechny postavy, aby si jej hodily. V případě úspěchu překonají Trable bez následků – v případě neúspěchu můžou přijít k Zásahu, ke Zranění, Únavě, ztratit nějaký kus výbavy atp.

Náhodná setkání

Oproti Trablům, které jsou především o stylizaci a popisu překážek a jejichž následky jsou vyhodnoceny jedním hodem, Náhodná setkání jsou „plnohodnotné" scény. Může jít o souboje s lupiči, nestvůrami či nepřáteli, ale může jít i o scény překonávání hrozivých překážek, v nichž postavy upotřebí své Dovednosti a případná Kouzla, nebo o hraní rolí při setkání s putovní karavanou, podivnou cizinkou nebo šlechtickou družinou.

Náhodná setkání vystihují nepředvídatelné události a střetnutí, k nimž při Cestování prostě dochází. Nabízí také možnost vnést do hry něco nového nebo dát cestě samotné její vlastní vyznění a zajímavý uzavřený obsah.

Rizika a rozhodnutí

Rizika a rozhodnutí jsou o volbách, které musí postavy během cesty činit. Obvykle se pojí k nějakému nečekanému zjištění nebo problému: Zkusí přejít horský hřeben za bouře, nebo ztratí čas jejím přečkáním v drahém hostinci? Budou riskovat střet s bandity, kteří začali okupovat lesní cestu, nebo zkusí projít prokletými bažinami? Ať už jde o cokoliv, postavy to staví před nějaké rozhodnutí, zpravidla mezi cenou a rizikem nebo různými riziky.

Poté, co PH představí problém, je na postavách, aby se rozhodly o dalším postupu. Pokud jejich rozhodnutí znamená zaplacení nějaké ceny (poplatků, zdržení, nějaké ztráty atp.), tak se tak stane. Pokud jejich rozhodnutí zahrnuje podstoupení rizika, tak se toto vyhodnotí (zpravidla Ověřením, někdy ale i zcela náhodně) – pokud se postavy riziku vyhnou, výborně! Pokud ne, hrozba skutečně nastane a je potřeba ji odehrát – ať už v podobě Trablů, nebo Náhodného setkání.

Rizika a rozhodnutí vystihují logistiku a nutná rozhodnutí, která se s Cestováním pojí. Dávají Hráčům do rukou kontrolu nad situací, ale ti by se nikdy neměli zcela spoléhat na to, že se věci vyvinou podle očekávání: Obvykle se tak stane – nicméně někdy se může ukázat, že popisy hrozeb nebyly přesné nebo že hostinec, v němž se rozhodly přečkat bouři, není až tak bezpečný.

Příběhy od táboráku

Příběhy od táboráku jsou typem scény, která je především o charakterizaci postav a o jejich drobných příbězích. Jsou příležitostí, jak vnést do hry příběhy vyprávěné samotnými postavami: střípky jejich dřívějších životů, oblíbených legend či příběhů z okolního světa.

Příběhy od táboráku zpravidla začínají popisem klidné scény – typicky večerního táboráku, ale může jít i o postavy skrývající se před deštěm pod skalním převisem, o posezení v hostinci nebo cokoliv podobného. Následně každý Hráč za svou postavu odvypráví krátký příběh, zhruba na 2–4 minuty.

Volbu příběhů lze nechat zcela na hráčích, ale pro inspiraci nebo rozmanitost jí můžete dát i nějakou strukturu. Původní technika Příběhů od táboráku používá zamíchaný balíček pokerových karet – každý Hráč si táhne a odvypráví příběh podle barvy tažené karty:

  • Srdce: Milostný či romantický příběh.
  • Kříže: Příběh o bolesti, smrti či obětování.
  • Kára: Příběh o vítězství nebo zisku.
  • Pika: Příběh o prohře či ztrátě.

Balíček karet lze samozřejmě nahradit kostkou. Příběhy od táboráku vystihují čas, který spolu postavy tráví, a to, jak se navzájem poznávají. Umožňují ti ale říct o své postavě něco zajímavého – o její minulosti, o tom, co ji inspiruje, čemu věří nebo čeho se bojí – můžeš říct ale i něco o okolním světě a učinit jej živějším a bohatším.

Výpravy

Koláž cesty je rychlá a praktická, ale pro některé případy není dostatečná. Možná se postavy vydávají do neprozkoumaných nebo dávno opuštěných částí světa, možná se rozhodly překonat Nemrtvá blata a Hory Stínu ležící za nimi, možná chtějí přejít území plné nepřátel nebo možná chtějí odnést strýčkovu zlatou cetku zpátky k Elfům. Kdykoliv, kdy se postavy rozhodnou podniknout dlouhou, náročnou, nebezpečnou nebo prostě jen důležitou a plánovanou cestu, tak to, co potřebuješ, jsou pravidla pro Výpravy. Výprava není jen cesta – je to samostatná část dobrodružství, nebo dokonce dobrodružství samotné. Krátká výprava může zabrat významnou část herního sezení, Střední výprava může zabrat celé jedno nebo i dvě sezení a Dlouhá výprava může být celou jednou kapitolou většího tažení.

Výprava se skládá ze tří Fází: z Přípravy a plánování, ze samotné Cesty a, pokud se Výprava zdaří, tak i z konečného Příchodu do Cíle. V různých částech Výpravy se musí postavy zhostit určitých Rolí, mezi které jsou rozděleny činnosti a odpovědnosti s Výpravou související. Platí přitom, že:

  • S výjimkou role Vůdce ve fázi Cesty se více postav může zhostit stejné Role. V tom případě můžou využít Skupinové snahy a hodit si společně (viz Používání Vlastností a Dovedností, Společná snaha na straně 241).

  • Pokud zůstane některá Role neobsazena, pak se jí musí zhostit někdo, kdo už zastává jinou Roli. Takový hod se ale hází s Nevýhodou.

Pokud dojde ve fázi Cesty na rozsáhlejší scénu s více hody, může se možnost Skupinového ověření (stejně jako Nevýhoda) vztahovat jen na úvodní hod v dané scéně. Záleží především na Typu scény a na tom, co dává herně a příběhově smysl.

Příprava

V první fázi je potřeba zvolit Cíl výpravy a určit – v hrubých rysech – trasu, kterou se postavy plánují vydat, a dobu, kdy Výpravu podniknou. Podle tohoto jejich plánu pak PH určí Délku výpravy a základní Náročnost výpravy.

Rozeznáváme tři různé Délky výpravy:

  • Krátká výprava může být náročná, ale nepřesahuje nic, co by za život nepodnikli i někteří obyčejní obyvatelé vašeho světa. Krátkou výpravu lze připravit během týdne a můžeš při ní očekávat zhruba 1–3 (1k3) zajímavé Události.

  • Střední výprava je pro obyvatele vašeho světa pozoruhodná a nese skutečná rizika. O výpravě a jejích účastnících se zpravidla ještě nějakou dobu vypráví. Střední výpravu lze připravit během měsíce a můžeš při ní očekávat zhruba 2–5 (1k4 + 1) zajímavých Událostí.

  • Dlouhá výprava je ve vašem světě něco mimořádného – a nejistého. Pokud se vydaří, můžou o ní její účastníci psát paměti, které budou čtené dlouho po jejich smrti. Dlouhou výpravu lze připravit během čtvrt roku a můžeš při ní očekávat zhruba 3–8 (1k6 + 2) zajímavých Událostí.

Počet Událostí, které ve fázi Cesty střetnete, může PH určit úvahou, nebo si je může hodit. Pokud chce, může si pro velmi předvídatelně působící Výpravy klidnými a známými kraji hodit dvakrát a použít nižší výsledek a pro velmi nepředvídatelně, dobrodružně nebo odvážně působící Výpravy si může hodit dvakrát a použít vyšší výsledek. Délku Výpravy co do počtu Událostí PH Hráčům zpravidla nesděluje. Samotné Události si PH může připravit cíleně s ohledem na logiku prostředí a příběhu, nebo je určit náhodně (viz dále).

Základní Náročnost výpravy je 10 a zvýší se za následujících okolností:

  • +0 za převážně Snadný terén, jako jsou cesty, louky, planiny atp.

  • +2 za převážně Náročný terén, jako jsou hory, bažiny, pralesy, pouště atp.

  • +2 za mnoho Neznámého terénu (pokud je navíc Náročný, tyto opravy se sčítají).

  • +2 za nevhodné roční období.

  • +4 za velmi nevhodné roční období v extrémním podnebí (léto na poušti, zima ve velehorách, období monzunů v pralesích atp.).

  • +0, pokud lze na cestě očekávat setkání s přátelsky naladěnými cizinci.

  • +2, pokud je postoj cizinců k cestovatelům nejistý.

  • +4, pokud Výprava vede do neobydlených míst, kde nelze získat pomoc ani doplnit zásoby.

  • +6, pokud Výprava vede skrze území ovládaná nepřáteli nebo děsivými monstry.

PH Náročnost může, ale nemusí prozradit. Pokud tak neučiní, nebudeš mít ve fázi Příprav jistotu, zda byly vaše hody úspěšné a Výprava je připravena dobře, nebo špatně.

Věci, které musí postavy ve fázi Příprav vykonat, se dělí do tří oblastí a každá odpovídá jedné Přípravné roli. Přípravy na Výpravu jsou silně ovlivněné časem, který měly postavy k dispozici:

  • Pokud měly alespoň dvakrát více času, než Výprava vyžaduje, získají k hodům Výhodu.

  • Pokud měly méně času, než Výprava vyžaduje, ale stále alespoň tolik, kolik vyžaduje Výprava o Stupeň kratší, mají k hodům Nevýhodu.

  • Pokud neměly ani tolik času, kolik by vyžadovala příprava menší Výpravy, pak Výpravu nelze podniknout.

Příprava za pochodu?

V heroických, akčních či odlehčených hrách může PH dovolit vrhnout se i na Střední nebo Dlouhou výpravu bez Přípravy – zejména, pokud to povede k napínavému a zábavnému dobrodružství! Takovou situaci lze pojmout mnoha způsoby a záleží především na okolnostech vašeho příběhu a herního stylu. Můžete se tvářit, že Příprava proběhla automaticky neúspěšně a s následky se vyrovnat po cestě, můžete do Cesty začlenit několik Událostí, které budou svým obsahem Přípravu nahrazovat, PH může zvýšit Náročnost takové Výpravy nebo ji proložit dodatečnými Událostmi či celými dobrodružstvími, které chaotický původ Výpravy vystihnou.

Hody v Přípravné fázi jsou Ověřeními vlastností – oproti běžným Ověřením mají ale čtyři možné výsledky: Zoufalé selhání (pokud hod neuspěje ani se SO rovným Náročnosti – 5), Selhání (pokud hod neuspěje se SO odpovídajícím Náročnosti), Úspěch (pokud postava přehodí SO rovný Náročnosti) a Úžasný úspěch (pokud postava přehodí SO rovný Náročnosti + 5). Pokud má tvá postava Zdatnosti odpovídající její Roli při Přípravě a typu plánované Výpravy, můžeš si k hodu přičíst Zdatnostní bonus.

Tři Přípravné role a jejich dopad na Výpravu jsou: Plánovač plánuje trasu, kterou se Výprava vydá – včetně zastávek, případných náhradních tras, míst k doplnění zásob atp. Plánování výpravy spočívá v odhadování možných vlivů a vybírání z nejistých možností – jde tedy o hod na Moudrost:

  • Zoufalé selhání: Plánování se nezdaří. To může znamenat, že se vůbec nepodaří vyrazit, nebo změnu Výpravy ve velmi divoké a nebezpečné, ale zajisté zajímavé dobrodružství.

  • Selhání: Výprava bude muset cestou mnohokrát improvizovat a dojde ke zdržením. Výprava dorazí do Cíle s výrazným zpožděním a na Cestě potká o jednu Událost více.

  • Úspěch: Výpravu naplánuješ adekvátně.

  • Úžasný úspěch: Možná tvou prozíravostí, možná troufalostí a štěstím využije Výprava zkratek a dorazí do Cíle výrazně dříve. Na Cestě potká o jednu Událost méně (pokud by měla potkat nula Událostí, tak potká jednu, která bude ale pro Výpravu pozitivní).

Nezdařená Výprava

Co dělat, když Plánování výpravy Zoufale selže? Důležité je, aby se dělo něco zábavného a aby hra a její příběh mohly pokračovat vhodným způsobem. Co je vhodný způsob záleží především na herním stylu vaší skupiny.

Některé skupiny se nechávají hrou plně překvapovat. U takových může Výprava skutečně celá selhat už při Přípravě a nemusí vůbec vyrazit – postavy se pak budou muset vyrovnat s následky takového selhání. Může se ale také stát, že Výprava skutečně vyrazí – ale náhoda a osud ji strhnou daleko z původního směru a změní v něco úplně jiného. Hrou náhody, okolností a osudu může Výprava skončit v úplně jiných místech, zažít nečekaná dobrodružství a čelit nečekaným výzvám – dost možná ještě zajímavějším, než byly ty původně plánované.

Jiné skupiny chtějí vyprávět určitý příběh nebo plynule pokračovat v tom, který mají rozehraný. I Zoufale špatně naplánovaná Výprava může dovést postavy do Cíle. Dost možná při tom ale prožijí citelně více Událostí, které budou o hodně Náročnější – do Cíle tak postavy nejspíše dorazí značně omlácené.

Zásobovač zajišťuje vše, co bude Výprava potřebovat – od potravin přes speciální vybavení až po případná nákladní či jízdní Zvířata nebo lodní lístky. Je to činnost s důrazem na detail, při níž je potřeba pamatovat na každou eventualitu, ale přitom se vejít do rozpočtu a limitu toho, co Výprava unese – jde tedy o hod na Inteligenci:

  • Zoufalé selhání: Výprava nemá potřebné zásoby a vybavení. Možná se je nepodařilo sehnat, možná byly přislíbeny, ale nebyly dodány, možná byly ukradeny nebo zničeny. Tak nebo tak, pokud Výpravu neodřeknete, získáte Stupeň únavy hned po první a pak po každé druhé Události (tedy po první, třetí, páté atd., viz Cesta níže). Navíc do všech Událostí spojených s prostředím vstoupíte s Nevýhodou.

  • Selhání: Výprava nemá dostatek zásob a/nebo postrádá potřebné vybavení. Do všech Událostí spojených s prostředím vstoupí výprava s Nevýhodou.

  • Úspěch: Výprava má v zásadě vše, co bude v jejím průběhu potřeba.

  • Úžasný úspěch: Získáš dodatečné zásoby nebo speciální vybavení navíc. To může přinést Výhodu při Událostech pojících se s prostředím nebo může plně vykompenzovat ztráty způsobené selháním při některé z Událostí.

Odehrávání Přípravy

Pravidla zde uvedená jsou postavena tak, aby se postavy mohly rychle vrhnout na Cestu. Pokud je pro vás ale zajímavá i samotná Příprava výpravy, tak si ji samozřejmě není problém odehrát! Místo hodů na úspěch jednotlivých Rolí odehrajte Přípravu obdobou Cestovních událostí – nebo odehrajte celou Přípravu klidně jako celé menší dobrodružství. Míru úspěchu jednotlivých Přípravných rolí pak posoudí PH.

Zvěd zjišťuje veškeré informace, které by mohly být pro Výpravu důležité – od novinek o jiných cestovatelích a samotných cestách přes informace o cizích kulturách a nejisté zvěsti až po dávné legendy týkající se míst, jimiž bude Výprava procházet. Je to činnost spočívající především v mluvení s cestovateli, obchodníky a jinými lidmi, a jde proto o hod na Charisma:

  • Zoufalé selhání: Tvé vyptávání přineslo výpravě nežádoucí pozornost lupičů, nekalé konkurence či jiných nepřátel, kteří se ji pokusí přepadnout či překazit. Během Cesty nastane jedna další Událost, která to vystihne a do níž Výprava vstoupí s Nevýhodou. Navíc informace, které zjistíš, jsou zastaralé, nepravdivé nebo zavádějící. Do všech Událostí, které spočívají v setkání se s někým či něčím, vstoupí Výprava s Nevýhodou.

  • Selhání: Informace, které zjistíš, jsou zastaralé, nepravdivé nebo zavádějící. Do všech Událostí, které spočívají v setkání se s někým či něčím, vstoupí Výprava s Nevýhodou.

  • Úspěch: Získáš všechny informace, které jsou pro Výpravu důležité.

  • Úžasný úspěch: Podaří se ti získat tajné, takřka zapomenuté nebo magicky získané informace, které Výpravě přinesou značný prospěch. Dvakrát během Výpravy se můžeš PH zeptat na povahu následující Události (které Cestovní role se týká, zda jde o Událost prostředí či Setkání, co v ní hrozí nebo lze získat a nějaký jeden její detail). Pokud ti nevyhovuje, můžeš ji změnit – místo ní se odehraje jiná s odlišnou povahou, riziky a možnými přínosy. Pokud ti původní událost vyhovuje, Výprava do ní vstoupí s Výhodou.

Když je výprava naplánovaná, zajištěná a informovaná, je načase vyrazit na Cestu!

Cesta

Na začátku Cesty si postavy rozdělí čtyři Cestovní role. Rozdělení Cestovních rolí se nijak neváže na rozdělení Přípravných rolí. Postavy se můžou rozhodnout vyměnit si Cestovní role v průběhu Výpravy – to musí učinit mezi Událostmi a vždy předtím, než se dozví povahu té následující. Pokud k výměně Role (zejména role Vůdce) dojde sporem, může PH udělit Nevýhodu k řešení další Události. Čtyři Cestovní role jsou:

Vůdce výpravy může být vždy jen jedna postava. Každá Výprava by měla mít svého Vůdce – jde ostatně o náročný a riskantní podnik a v kritickou chvíli je potřeba rozhodovat jednotně a rychle. Vůdce výpravy si musí pamatovat všechny detaily jejího plánu, stejně jako vybavení a zásob, a musí být schopný ostatní přesvědčit a jednat jejich jménem s jinými skupinami – klíčovými Vlastnostmi Vůdce jsou tedy Inteligence a Charisma.

Průzkumník se stará nejen o průzkum cesty, která je bezprostředně před Výpravou, ale i o výběr z více možných cest a o udržení směru. Role Průzkumníka vyžaduje schopnost práce s mapami, znalosti okolí a přírody stejně jako vytrvalost a schopnost zdolávat překážky, aby zjistil, co je za nimi. Klíčovými Vlastnostmi Průzkumníka jsou Inteligence a Síla.

Lovec se stará především o průběžné zásobování Výpravy čerstvými potravinami (ať už ulovenými, či sesbíranými) a případně dalšími věcmi, které lze obstarat za pochodu. Protože se neustále pohybuje v okolí, má na starosti i hledání zajímavých míst a věcí v okolí cesty, které můžou být pro výpravu prospěšné (či nebezpečné) a které by jinak mohly zůstat přehlédnuty. Klíčovými Vlastnostmi Lovce jsou Moudrost a Obratnost.

Strážce výpravy dohlíží na její bezpečnost. To neznamená pouze držet či organizovat hlídky, ale i všímat si okolí, hlídat, že skupinu nikdo nesleduje, dávat pozor na cizince, s nimiž se výprava setká, dohlížet na stav vybavení (popř. Jízdních zvířat, Vozů atp.) a hlavně být neustále ve střehu. Klíčovými Vlastnostmi Strážce jsou Moudrost a Odolnost.

Samotná Cesta probíhá jako série Událostí. Jde o scény, které vystihují ty nejdůležitější, nejzajímavější nebo nejhrozivější momenty, které Výprava na své Cestě zažije.

Událost může mít specifický Typ (Prostředí nebo Setkání) a většina se jich pojí k některé z Cestovních rolí. Typ události souvisí s výsledky hodů při Přípravě výpravy. Související Role označuje toho člena (nebo ty členy) Výpravy, který je pro její průběh klíčový – tedy toho, který si bude házet hod, se kterým se Událost pojí. Po odehrání Události dojde k rozhodnutí o úspěšnosti postav a úplně nakonec se vyhodnotí dopad Události na Morálku výpravy.

Výběr Cestovních událostí je na PH. Může k tomu přistoupit několika různými způsoby:

  • Události si může připravit promyšleně předem (z Výpravy tak fakticky sestaví připravené dobrodružství).

  • Události může určit zcela náhodně podle tabulky za pomoci kostek. Jednu takovou tabulku najdeš níže v této kapitole – ta je pochopitelně jen velmi obecná a PH si může vymyslet (nebo najít na internetu) i nějakou konkrétnější nebo napsanou specificky pro určité Prostředí (ledové pláně, moře atp.).

  • K volbě Událostí lze využít i moderované náhody – Události si naházet předem, ale pak je seřadit způsobem, který se hodí dramaticky nebo odpovídá zvolené Cestě, nebo si určit Role, kterých se Události budou týkat, a pak si hodit jen na jejich Události (tím při Výpravě zabráníš přílišnému protěžování jedné postavy).

  • A nakonec – zkušenější a odvážní PH můžou jednotlivé Události prostě improvizovat.

Rozsah Událostí a detail jejich odehrávání je na PH a i přes podrobnější třídění Událostí se nabízí podobná paleta možností jako u scén z techniky Koláže cesty výše. Ve stručněji pojatých scénách (podobných Trablům na cestě) může být hlavní hod Události jejím přímým vyhodnocením, zatímco u rozsáhlejších scén (podobných Náhodným setkáním či dokonce Rizikům a rozhodnutím) může určovat jen způsob, kterým postavy do scény vstoupí – při úspěchu budou mít převahu či dobrou pozici, zatímco při neúspěchu budou začínat rovnou v problémech.

Náročnost výpravy udává SO vstupního nebo rozhodujícího hodu Události. Náročnost slouží i jako orientační pomůcka pro výběr Událostí nebo jejich stylizaci a případně jejich obecnou obtížnost, pokud jsou odehrávány jako rozsáhlejší scény. PH může obtížnost jednotlivých Událostí upravit, pokud to dává smysl z hlediska průběžného vývoje Výpravy nebo vzhledem k její fázi.

Vstupní či rozhodující hod Události, uvedený v ukázkové tabulce níže, je vázán k Vlastnosti, nikoliv k Dovednosti, protože reprezentuje širší paletu činností a schopností a protože k řešení Události lze přistoupit různě. Pokud má postava Zdatnosti, které se hodí pro vyřešení dané Události, může si k hodu započítat Zdatnostní bonus.

Každá Událost je zakončena rozhodnutím PH o úspěšnosti postav při jejím řešení. PH může mít u Události poznamenané podmínky úspěšného průchodu, nebo o úspěšnosti rozhodne podle citu. Klíčové zpravidla je, zda se podařilo překonat překážky a zabránit neúměrným škodám či vyčerpání zdrojů postav. Ne všechny Události musí být nutně stejně obtížné.

V případě neúspěchu způsobí Událost Cestovní opotřebení(pokud k němu již nedošlo při jejím odehrávání) nebo jinou nepříjemnost. Pokud je v tabulce uvedeno více možností, PH zvolí tu, která nejvíce odpovídá tomu, jak byla Událost odehrána. V případě úspěchu Událost zpravidla přinese nějaký prospěch. V některých případech se z logiky situace může stát, že Událost neskončí ani neúspěchem, ani úspěchem – v tom případě Výprava přínos nezíská, ale pro všechny ostatní účely (hod na Morálku atd.) se Událost počítá za úspěšnou.

Morálka výpravy se vyhodnocuje průběžně, vždy po odehrání každé jedné Události. To zahrnuje nějakou drobnou akci, která Událost definitivně uzavře a zhodnotí. Ta se může odehrát skutečně na konci, nebo může jít o retrospektivní zmínění něčeho, co se stalo již v průběhu Události. Může jít o uvaření ulovené zvěře (hod na Přežití), o získání suvenýru ze zajímavého místa (hod na Pátrání), o složení básně či balady o vykonaných činech (hod na Vystupování), o namalování obrazu nebo třeba o zapití hořké porážky (hod na Vhled nebo Přesvědčování) atp. Úspěch postav ve scéně hraje roli, nicméně není nutně určující: úspěšné překonání překážky mohlo být unavující nebo se postavy v průběhu mohly pohádat, zatímco selhání mohlo vést ke větší vzájemné pomoci a utužení vztahů. Důležité jsou dvě věci: jak se Událost projeví na okamžité náladě cestovatelů a jak na proběhlé Události budou cestovatelé vzpomínat později, až Výprava dorazí do svého Cíle.

Vyhodnocení dopadu na Morálku výpravy je hod na vhodnou Dovednost. Neúspěch proběhlé scény dává hodu Nevýhodu. Pokud závěrečnou Akci vykonává postava, která se na scéně výrazně nepodílela (a jejím děním tak není unavená ani přímo zasažená), má k hodu Výhodu. Úspěch v hodu přinese +2 do závěrečného vyhodnocení Výpravy, zatímco neúspěch přinese –2. Tyto opravy se napříč Výpravou hromadí.

Cestování je vyčerpávající a Události reprezentují milníky Výpravy – nepřímo tak odpočítávají plynoucí čas a uraženou vzdálenost. Po každé třetí odehrané Události získají všichni členové Výpravy jeden Stupeň únavy. To se netýká postav, které cestují na Lodích nebo v Kočárech (případně na Létajících kobercích aj.), ale týká se to postav, které jedou na Zvířatech. Pokud postavy cestují na Lodích nebo v Kočárech jen část cesty, PH může získání Stupně únavy adekvátně posunout.

Příchod do Cíle

Poté, co Výprava prožije poslední Událost cesty, dorazí do svého Cíle. Mezi poslední Událostí a Příchodem do Cíle již není žádný Krátký odpočinek – postavy se ale můžou pokusit Výpravu na poslední chvíli Přerušit (viz níže).

Při Příchodu do Cíle je potřeba zjistit, v jakém stavu a rozpoložení Výprava dorazila. Jde o Skupinové ověření, přičemž každý člen Výpravy si může hodit na tu Dovednost (nebo použití příslušných Pomůcek), která nejvíce odpovídá způsobu, kterým během Výpravy s ostatními interagoval – ať už šlo o velení, rozhovory, vyprávění příběhů, vedení modliteb, večerní hraní, nebo cokoliv jiného.

Stejně jako při Přípravě je základní SO dán Náročností a můžou nastat čtyři různé výsledky podle toho, zda postavy přehodí Náročnost – 5, Náročnost nebo Náročnost + 5. Protože jde o Skupinové ověření, nastane ten výsledek, který přehodí alespoň polovina postav. Všechny postavy si přitom k hodu přičtou Bonus nebo Postih za Morálku, který během Událostí nastřádaly:

  • Zoufalé selhání: Postavy jsou ztrhané, vyčerpané a na dně svých morálních sil. Všichni získají jeden Stupeň únavy. Z příštího Dlouhého odpočinku navíc nemají žádné běžné přínosy.

  • Selhání: Příští Dlouhý odpočinek postavám nic nedá.

  • Úspěch: Všechny postavy získají Inspiraci.

  • Úžasný úspěch: Všechny postavy získají Inspiraci a příchod do Cíle je naplní novými silami. Všichni si odstraní jeden Stupeň únavy. Navíc kdykoliv, kdy dostanou příležitost svou Výpravu zmínit, získají Výhodu ke všem hodům na sociální Dovednosti – tento přínos si ponechají do dalšího Dlouhého odpočinku po dokončení Krátké výpravy, do získání další Úrovně po dokončení Střední výpravy a ještě celou jednu další Úroveň po dokončení Dlouhé výpravy.

Změna Cíle Výpravy

Postavy se v průběhu Výpravy můžou rozhodnout změnit její zamýšlený Cíl – za předpokladu, že ji tím nezmění na delší (např. Střední na Dlouhou). Pokud k tomu dojde, musí Vůdce výpravy Výpravu přeplánovat hodem na Moudrost. SO hodu je Náročnost výpravy +2 za každou zbývající Událost a vyhodnocení je stejné jako při Plánování výpravy ve fázi její Přípravy.

Pokud by změna trasy znamenala výraznou změnu okolností Cesty (výrazně odlišný terén k překonání, popř. zhoršení povahy očekávaných setkání s obyvateli a jinými cestovateli atp.), tak to PH může reflektovat změnou výsledku Příprav výpravy pro všechny zbývající Události.

Tabulka náhodných Událostí
k20RoleVlastnostTypNázev a popisNeúspěchÚspěch
1VCHASCestovatelé - Výprava se setká s jinou skupinou cestovatelů (pokud se jí nepokusí vyhnout).Lživé informace (Nevýhoda k další Události) / konflikt (boj) / ztráta zásob a výbavy (Únava nastane o jednu až dvě Události dříve)Možnost obchodu či pomoci, doplnění zásob atp.
2VCHASSkupinový konflikt - PH navodí konfliktní situaci a nabídne Inspiraci těm Hráčům, kteří své postavy nechají ostře se pohádat.Nevýhoda do příští Události.Výhoda do příští Události.
3VINTSÚtočiště - vyzvídání při Přípravě a znalost legend ti dají možnost dovést Výpravu do místa bezpečného odpočinku.Špatné místo nebo možná zničené. Výprava přijde o Krátký odpočinek před příští Událostí.Všichni členové Výpravy si můžou Dlouze odpočinout.
4VINTPNepřesné informace - část Výpravy jste naplánovali podle nepřesných informací. Něco je zásadně jinak, což si žádá improvizaci.Výprava se prodlouží o jednu další Událost a do Cíle dorazí se zpožděním.Snazší cesta a ušetřené zásoby odsunou Cestovní únavu o jednu Událost dále.
5PINTPHledání cesty - v náročném či zmatečném terénu musíš najít tu správnou cestu.Výprava se zdrží. Hod na Záchranu proti 1 Stupni únavy.Výprava se zkrátí o jednu Událost, kterou vybere PH.
6PINTSTábořiště - na základě informací z Přípravy dohledáš vhodné místo pro tábořiště a odpočinek.Hod na Záchranu proti Nemoci (Nachlazení).Všichni členové Výpravy si můžou Dlouze odpočinout.
7PSILPPřekážka v cestě - během průzkumu cesty narazíš na nebezpečnou překážku, kterou je potřeba odstranit dřív, než k ní Výprava dorazí.Propad / zával. Výprava ztratí část vybavení a získá Nevýhodu do všech dalších relevantních Událostí.Podaří se najít ztracené zásoby či vybavení předchozích, méně úspěšných cestovatelů.
8PSILSNebezpečný výhled - zkusíš vylézt na riskantní vyhlídku nebo se nějaká ukáže být zrádnější, než se zdálo.Pád nebo jiná hrozba. Hod na Záchranu, při selhání ztratíš polovinu Kostek obnovy.PH ti sdělí povahu příští Události a získáte možnost se na ni připravit.
9LMDRPLov - průběžně doplňuješ zásoby Výpravy lovem.Žádné úlovky nebo nemocné maso. Hod na Záchranu proti jednomu Stupni únavy.Hodokvas. Všichni si můžou odstranit jeden Stupeň únavy.
10LMDRPByliny a houbičky - nasbíráš věci, které jsou určitě posilující!Otrava. Záchrana proti ztrátě Kostek obnovy nebo efektu otravy, který zvolí PH.Možnost obnovení Maxima výdrže nebo poloviny Kostek obnovy.
11LOBRSFascinující místo - poblíž trasy Výpravy objevíš fascinující místo, které stojí za zdržení - starou svatyni, posvátný pramen atp.Místo je prokleté. Boj s Nemrtvými nebo Kletba zvolená PH.Místo nabízí zvláštní krásu nebo dary – věštby, požehnání atp.
12LOBRSŠelma – během lovu narazíš na silnou šelmu – zvíře, ale dost možná i netvora.Boj z nevýhodného postavení nebo ztráta Výdrže.Získání trofeje.
13SMDRSPřepadení– někdo na Výpravu přichystal past; nejspíš lupiči či nepřátelé postav.Výprava vpochoduje přímo do pasti.Výprava se o pasti dozví včas.
14SMDRPBouře – Výpravu zastihne krutá nepřízeň počasí. Zkusíte ji projít, nebo přečkat? (Jde o typ scény Rizika a rozhodnutí – viz Koláž cesty.)Záplava/Lavina. Hod na záchranu – při úspěchu ztráta poloviny, při neúspěchu všech Kostek obnovy.Bouře shodou náhod nebo božím znamením vyjeví skrytou informaci o pronásledovatelích, Cíli nebo účelu Výpravy.
15SODLSNoční vetřelec – pozdě v noci vnikne do tábora vetřelec. Možná zloděj, možná smečka veverkomývalů, možná něco horšího.Ukradené zásoby (další Únava nastane o jednu až dvě Události dříve) / zničená výbava (Nevýhoda k další Události prostředí).Kořist. Zloděje doslova stáhnete z hodnotných kůží nebo jej připravíte o něco hodnotného, co ukradl někomu před vámi.
16SODLPJedy, mdloby a Kletby – Výpravu postihne kouř ze vzdáleného požáru, výpary okolních hub nebo Kletba místa. Jde o Rizika prostředí – možná ale i o Nemrtvé nebo Démony.Scéna začíná, když už události probíhají. Hod na Záchranu nebo Otrávený/Spící (Vyřazený).Výprava si rizika na poslední chvíli všimne a může zareagovat včas.
17SNešťastníci – Výprava narazí na lidi v nouzi. Možná jsou přepadení, možná na útěku, možná něco jiného.Získání nechtěné pověsti, možné pozdější následky.Získání dobré pověsti, vděk, možná získání Inspirace.
18PPřirozená hrozba – Výprava se střetne s Rizikem prostředí. Možná se pod ní začne hroutit most, možná na ni začnou padat kameny, možná něco úplně jiného.Hod na Záchranu – při úspěchu ztráta poloviny, při neúspěchu všech Kostek obnovy.Odhalený poklad! Možná pozůstatek jiných výprav, možná cosi z dávných dob.
19PBrány a hranice – Výprava omylem překročí hranici Sfér a zavítá do Stínopádu nebo Vílí divočiny. Může jít o hraniční oblast a nebo v dané Sféře strávíte i několik dalších Událostí.Naštvané Víly, Kletby, oběti Stínopádu, skřítčí šílenství, doteky záhrobí a mnoho jiného.Přátelství Víl, odhalená tajemství, požehnání, rada či útěcha zemřelých nebo mnoho dalšího.
20SNetvor – Výprava se střetne s netvorem! Může jít o cokoliv – Obra, Krakena nebo i Draka!Výprava je přepadena bez možnosti větší přípravy.Výprava má možnost zkoušet se ukrýt či připravit.

Role: V = Vůdce, P = Průzkumník, L = Lovec, S = Strážce Typ: typ Události, P = Událost prostředí, S = Události střetnutí.

Zastávky během Výpravy

Pravidla v základu předpokládají, že Výprava míří jednoduše z místa A do místa B. Tak jednoduché to ale samozřejmě být nemusí. Pokud Výprava žádný konkrétní Cíl nemá (a záměrem je např. projít nějaké území a prozkoumat jej), tak předpokládej, že počátek Výpravy je i jejím Cílem. Pokud si postavy chtějí během Cesty udělat plánované zastávky, tak samozřejmě můžou. Platí přitom, že:

  • Plánované zastávky se považují za přidané Události cesty. Neovlivní čas, který Výprava trvá, ale počítají se do počtu Událostí pro účely počítání Únavy.

  • Jak se ostatní Události cesty rozdělí mezi (před a za) jednotlivé Zastávky, je na úvaze PH. Každá taková zastávka přidá jednu další Událost.

  • Pokud postavy plánují Výpravu k nějakému místu a zase zpátky (např. k prastaré hrobce v džungli), považuj to za zastávku (tedy cesta tam a zpátky je stále jedna Výprava).

  • Pokud to dává smysl, může PH v rámci zastávky dovolit Dlouhý odpočinek – to by ale mělo být vykoupeno nějakou snahou postav (viz i Přerušení výpravy).

  • Pokud se postavy zdrží na některém místě natolik, aby se mohly začít cítit pohodlně (vybalí si věci a ztratí myšlenky na Cestu), pak Výprava na daném místě skončí. Zásoby se spotřebují, informace zastarají, původní plány přestanou být aktuální. Pokračování Cesty je případně novou Výpravou (byť pokud větší část vybavení a účastníků zůstane pohromadě, můžou už být její organizace a Příprava výrazně kratší). Jedno putování se tedy může v důsledku skládat i z několika menších Výprav.

Přerušení výpravy

Může se stát, že postavy budou chtít Přerušit výpravu v jejím průběhu tak, aby na ni mohly opět navázat. To se obvykle děje, když postavy potřebují obnovit síly po nečekaně tvrdých a vyčerpávajících Událostech. Přerušení výpravy se samo považuje za Událost cesty, přičemž:

  • Přerušení výpravy vyžaduje nalezení vhodného místa, v němž může Výprava najít útočiště nabízející bezpečí a pohodlí na dostatečně dlouhou dobu. To může být stejně tak tábořiště, jako zájezdní hostinec. Tak nebo tak to od postav nejspíše bude vyžadovat snahu a nějaké Akce (tedy hody) a stranou jiných obtíží to může stát nějaké zdroje (utracené peníze či spotřebované zásoby), které můžou chybět později.

  • Pokud se Výpravu podaří úspěšně Přerušit, její členové můžou získat kýžený přínos – zpravidla Dlouhý odpočinek a možnost léčby, ale může jít i o doplnění zásob atp.

  • V případě úspěchu se toto Přerušení nepočítá do počtu Událostí pro účely Únavy.

  • Přerušení nicméně způsobí zdržení Výpravy, a ta tak dorazí do Cíle výrazně později.

Výpravu lze Přerušit vícekrát, ale ne vícekrát hned po sobě – mezi jednotlivými Přerušeními musí být vložena jiná Událost (včetně případné plánované zastávky).

Selhání výpravy

Každá Výprava je riskantní podnik a může selhat. To se může stát třemi způsoby: dobrovolně, nuceně nebo nárazově.

Pokud se postavy samy rozhodnou Výpravu z jakéhokoliv důvodu v jejím průběhu zrušit, i když by stále mohly rozumně pokračovat, tak existují dvě možnosti: můžou se vrátit, nebo můžou zůstat tam, kde jsou. Návrat obvykle znamená odehrání jedné nebo dvou lehčích Událostí. Pokud postavy zůstanou tam, kam došly, zpravidla to znamená, že doputují k vhodnému místu, v němž Výpravu ukončí (město, ostrov, pevnost atp.). Poté se musí rozhodnout, jak naloží se zbývajícími zásobami a vybavením (o jejich množství a hodnotě se domluvte – konečné slovo má PH). V některých případech může PH rozhodnout, že Výpravu v určité fázi již určitým způsobem ukončit nelze (např. pokud jste již přepluli více než polovinu oceánu, tak se nejde jen tak vrátit zpátky do výchozího místa atp.).

Nucený konec Výpravy nastane, když postupné Cestovní opotřebení znemožní postavám ve Výpravě dále pokračovat (obvykle kvůli Únavě, ale může jít i o zranění, ztráty zásob nebo více důvodů dohromady) a Výpravu se nepodaří úspěšně Přerušit a obnovit síly. V takovém případě Výprava skončí přesně tam, kde se ji postavy pokusily neúspěšně Přerušit. Co se bude dít dál už bude novým dobrodružstvím, postavy ale mají do jeho začátku alespoň všechny zbývající zásoby a vybavení Výpravy.

Nárazový konec Výpravy nastane, pokud je Výprava přesvědčivě zmařena při některé Události, nebo pokud po některé Události nejsou postavy schopné rozumně pokračovat dál a Výpravu se ani nepokusí zachránit jejím Přerušením. V takovém případě Výprava skončí v místě a za okolností poslední Události, se všemi ztrátami, které to znamená.

Pokud se postavy rozhodnou Cestovat i po Selhání výpravy, použij pravidla pro Koláž cesty – počítej ale s tím, že takové Cestování protáhne postavy ještě mnoha zajímavými dobrodružstvími, než jim dá skutečně konečně odpočinout.

Dobrodružství během cest

Co dělat, pokud to, co chceš, není jen cesta během dobrodružství, ale cesta, která je sama o sobě dobrodružstvím? Rozveď jednotlivé Události do více scén – nebo je rovnou nahraď menšími či většími dobrodružstvími. V určité části Cesty můžou být postavy zajaty horskými Skřety či lesními Elfy a musí jim utéct nebo možná nezvládnou překonat horský průsmyk a skončí procházením opuštěného Trpasličího města obsazeného dávným zlem.

Pravidla pro Výpravy fungují pro Cestování při dobrodružství, ale stejně tak můžou fungovat jako širší zarámování menších dobrodružství do navazujícího celku. Pokud je Výprava úzce svázána s příběhem, pak lze výsledky vyhodnocení třetí Fáze rozšířit o širší dopady na příběh samotný.

Může se stát, že se Výprava v určitý moment rozpadne. To nemusí znamenat konec cesty a dobrodružství jako takového – a rozhodně to nemusí znamenat konec příběhu (vzpomeň třeba na rozpad Společenstva Prstenu u vodopádů). Možná, že se postavám podaří najít útočiště, obnovit síly a znovu se vydat na Výpravu (či zahájit jinou). Možná, že se jim podaří zbytek cesty doputovat více „nadivoko", k čemuž lze použít techniky Koláže cesty a běžná pravidla pro pohyb světem uvedená výše v pasáži Pohyb, vzdálenost a čas.

Pravidla pro Cestování

Technika Koláže cesty je sestavená z postupů pro Cestování, které vytvořili a mezi sebou sdíleli hráči 5E a dalších fantasy RPG her. Pravidla pro Výpravy jsou silně inspirovaná pravidly Dobrodružství ve Středozemi, která jsou na 5E založena (ale nejde o samotné 5E, takže je můžeme jmenovat přímo) – pro JaD jsme je nicméně zpracovali v mnohem obecnější podobě.

Nepříjemné situace

Během dobrodružství se hrdinové často dostávají do nepříjemných situací. Ty lze snadno řešit použitím obecných pravidel z této kapitoly – na ty nejčastější se ale vyplatí podívat konkrétně.

Stavy

Existuje mnoho velmi konkrétních nepříjemných situací, které se v životě dobrodruhů až nehezky často opakují – věci jako slepota, omezení pohybu (kvůli kouzlům, poutům či něčímu držení), otrava atp. Pro přehlednost označujeme všechny takovéto situace jako Stavy (přehled nejčastějších Stavů viz 13. kapitola, strana 534).

Stavy fungují jako jedna „nálepka" shrnující všechny relevantní efekty (zpravidla omezení Akcí a Pohybu nebo Výhody a Nevýhody na relevantní typy Akcí a činností). Pokud se ve vaší hře opakují situace, které způsobují neustále stejné pravidlové následky, bývá praktické vytvořit z nich Stav.

Konkrétní čas a pohyb

Pravidla pro Nepříjemné situace jsou původní pravidla 5E, která jsou formulována v termínech konkrétního času a vzdálenosti (viz Pohyb, vzdálenost a čas, strana 251). Pokud situaci řešíš Dramaticky, postupuj běžným způsobem za pomoci hodu na Vlastnost či Dovednost.

Nemoci

Nemoci jsou specifické Stavy, které trvají déle a jejich účinek se s časem vyvíjí. U Nemoci je stanoveno, kdy může dojít k Nakažení, jaký je její účinek a vývoj a kdy dojde k uzdravení.

Nakažení se Nemocí může být způsobeno kontaktem s nemocným, pokousáním nakaženým zvířetem či hmyzem, vypitím zkažené vody a mnoha jinými způsoby. Při splnění podmínky Nakažení si tvor zpravidla hodí Záchranný hod na Odolnost, při jehož selhání dojde k Nakažení.

Účinek má obvykle podobu některého z následujících efektů: snížení některé ze statistik postavy (Hodnota vlastnosti, Maximum výdrže atp.), ztráta Bodů výdrže, Nevýhoda k některým hodům nebo získání Únavy či některého konkrétního Stavu.

Vývoj Nemoci je určený jako chvíle a způsob, kdy může dojít k jejímu zlepšení či zhoršení. Většina Nemocí se vyhodnocuje s koncem Dlouhého odpočinku nebo v časových intervalech (např. jeden den či týden) a vyhodnocení je obvykle dáno Záchranným hodem na Odolnost. Některé exotické či zákeřné Nemoci se ale můžou vyhodnocovat v jiné okamžiky a jiným způsobem.

Nemoc skončí smrtí postavy nebo jejím vyléčením. Vyléčení se z Nemoci obvykle nastane hozením určitého počtu úspěchů při vyhodnoceních vývoje Nemoci, ale může být podmíněno i podáním konkrétního léku. Většina Nemocí je léčitelná Kouzly.

Několik ukázek Nemocí najdeš ve 13. kapitole na straně 540.

Pád z výšky

Kdykoliv, kdy spadneš nebo tě někdo strčí z velké výšky, utrpíš Drtivý zásah 1k6 Bodů výdrže za každé dva sáhy pádu (maximálně však za 20k6). Pokud se ztrátě Bodů výdrže nevyhneš, spadneš na zem (získáš stav Ležící).

Dušení

Ve většině situací bude zadržování dechu, dušení se a další podobné věci spojené s hodem na Vlastnost či Dovednost. V takových případech je dobré použít Dramatické vyjádření času a vzdálenosti (jak dlouho postava vystačí s jedním nádechem, jak daleko doplave pod vodou atp.) v případné kombinaci s Rizikem prostředí.

Pokud potřebuješ věci vyjádřit v Konkrétních jednotkách, pak ti pořádný nádech vystačí na (1k6 + Oprava odolnosti) krát 5 Kol (minimálně půl minuty, tedy 5 Kol). Poté, co ti dojde dech, nebo pokud se začneš dusit bez varování, vydržíš nedýchat Opravu odolnosti Kol (minimálně 1 Kolo). Na začátku dalšího Kola klesne tvá Výdrž na 0 bodů a začneš umírat. Nemůžeš si obnovit žádnou Výdrž, dokud se znovu nenadechneš.

Dušení v 5E a možné úpravy

Původní pravidla říkají, že dech zadržíš na 1 + Oprava odolnosti minut (nejméně 5 Kol). S hodem kostkou nám to přijde zajímavější – zejména, pokud Hráč sám výsledek nezná (a ví například jen, jestli vydrží ještě jedno další Kolo, nebo už ne). Čísla jsme nastavili tak, aby dávala výsledek podobný předloze – klidně si je upravte, například na dvojnásobek místo pětinásobku. Nebo můžete nechat vyšší hodnotu, ale odečítat z ní 1 za každou fyzicky náročnou Akci, kterou postava provede.

Viditelnost

V mnoha situacích se může stát, že ti něco ztíží či znemožní používat zrak. Rozlišujeme přitom dva Stupně snížené viditelnosti:

Slabé zahalení odpovídá šeru. Kromě šera může jít o řídkou mlhu, dým nebo křoviny. Hody na Moudrost (Vnímání) v Slabě zahalené oblasti mají Nevýhodu.

Husté zahalení odpovídá tmě. Kromě tmy může jít o těžkou mlhu, sněhovou vánici, tropický hustý porost atp. Činnosti v Hustě zahalené oblasti se vykonávají, jako by postava byla Oslepená – tedy automaticky selže v činnostech vyžadujících zrak a má Nevýhodu k Útokům, ale naopak Útoky proti ní získávají Výhodu.

Pro potřeby světla rozlišujeme Jasné osvětlení, v jehož oblasti lze vidět bez omezení, a Slabé osvětlení, v jehož oblasti panuje Slabé zahalení. Zdroje světla ve tmě zpravidla tvoří blízkou Jasně osvětlenou oblast a pak vzdálenou Slabě osvětlenou oblast.

Zvláštní typy „vidění"

Vidění ve tmě: Mnoho tvorů má schopnost Vidění ve tmě a dokážou do určité vzdálenosti vidět dobře i při horším osvětlení (obvykle při tom ale ztratí schopnost rozlišit barvy).

Citlivost na světlo: Někteří tvorové jsou naopak citliví na světlo, popř. na intenzivní nebo denní světlo. Takoví tvorové mají Nevýhodu, pokud se v takovém světle nachází oni, jejich Cíle nebo cokoliv, co pozorují.

Mimozrakové vnímání: Někteří tvorové mají možnost vnímat okolní prostor jinak než zrakem (např. dotekem, sluchem nebo magicky) – takoví samozřejmě nejsou ovlivněni tmou, ale můžou mít vlastní omezení daná jejich orientačními smysly a některé Stavy na ně můžou působit odlišně. Např. pro tvora orientujícího se sluchem může být velký hluk obdobou Slabého zahalení oblasti a i když ho nelze Oslepit běžnými prostředky, efektu Oslepení u něj může být dosaženo jeho Ohlušením.

Hlad a žízeň

Následkem nedostatku jídla či vody je získávání Únavy. Postava vydrží bez jídla 3 + Oprava odolnosti dní (nejméně jeden den). Za každý další den získá jeden Stupeň únavy, který nemůže odstranit, dokud se alespoň jednou nenají.

Pokud se postava nemůže celý den napít, získá jeden Stupeň únavy. Pokud nějakou vodu má, ale ne dostatek, musí si proti Únavě hodit Záchranný hod na Odolnost se SO 15. Pokud postava už nějakou Únavu z nedostatku vody má, získá dva Stupně únavy místo jednoho. V horkém dni potřebuje postava dvojnásobné množství vody.

Rizika prostředí

Někdy to nejsou nepřátelé, kdo se pokouší postavu zabít, ale svět okolo ní. Může jít o účelné pasti, ale i o laviny, padající mosty, hroutící se podzemí, záplavy, tekuté písky a mnoho dalšího. To vše souhrnně označujeme jako Rizika prostředí. Rizika prostředí můžou být rozmanitá, a proto můžeš k jejich vystižení použít více způsobů – zejména hod na Záchranu, hod na Útok a Stavy, občas lze ale použít i hody na Ověření.

Hod na Záchranu je z nástrojů pro vystižení Rizik prostředí nejspíše nejuniverzálnější. Své uplatnění nachází zejména ve třech situacích:

  • Když Riziko není přímo cílené na postavu a o vyhnutí se následkům rozhodují především Vlastnosti, často Obratnost (např. valící se kamenná koule). Úspěšná Záchrana obvykle znamená, že Riziko postavu nijak neovlivní.

  • Když se Riziku nelze vyhnout, ale jeho následky lze částečně zmírnit (např. výbuchy, závaly, otravné plyny). Typické Vlastnosti pro Záchranu jsou Síla a Odolnost a úspěšná Záchrana zpravidla sníží účinek (Zásah) na polovinu.

  • Když Riziko nezpůsobuje přímo Zásah, ale vede ke vzniku nějakého Stavu (např. pavučiny, v nichž postava uvízne). Úspěšná Záchrana obvykle znamená, že se postava Riziku zcela vyhnula – někdy ale může znamenat, že utrpí slabší verzí efektu Rizika (např. zůstane Chycená místo toho, aby byla zcela Zadržená).

Hod na Útok je dobré použít tam, kde je Riziko podobné Útoku, nebo když před ním postavu logicky nechrání jen Vlastnosti, ale i pohotovost, trénink a věci jako Zbroj nebo Štít (např. nastražené samostříly, čepele vylétávající ze zdí nebo zával menších kamenů). Ačkoliv selhání v hodu na Útok běžně znamená, že se obránce zcela vyhnul následkům (obvykle Zásahu), v případě Rizik prostředí to nemusí být pravda – pokud to dává z podoby Rizika a logiky situace smysl, může selhání pasti v hodu na Útok způsobit pouze umenšené následky, stejně jako v případě některých hodů na Záchranu.

Hody na Ověření vlastnosti či dovednosti, popř. na použití Pomůcek jsou u Rizik prostředí spíše okrajovou záležitostí, ale někdy se jejich použití nabízí. Mnoho Rizik prostředí může mít podobu následků, které nastanou, když hod na Ověření selže.

Definitivní neúspěchy?

S následky při selhání v hodu na Dovednost – a popravdě i v hodu na Záchranu – zacházej opatrně. Obecně platí vše, co jsme zmínili dřív u zacházení s neúspěchem. I když Rizika prostředí, u nichž selhání v Dovednosti má konečný a bolestivý následek, určitě mají ve hře své místo, často bývá zajímavější, pokud neúspěch – alespoň ten první – vede k nějakému dramatickému momentu a nutnosti hrdinské nebo nápadité akce, popř. k nějaké ztrátě.

Např. selhání ve skoku či šplhání, které povedou k pádu do propasti (a tím ke smrti či ohromnému Zásahu), nemusí být zdaleka tak zajímavé jako selhání, které povede k tomu, že postava zůstane viset za jednu ruku na kraji propasti nebo na převisu, a na konci každého svého dalšího Tahu si bude házet Záchranu před tím, zda se ještě udrží, nebo už skutečně spadne (s Výhodou – minimálně dokud se situace nezhorší neúspěchem ve snaze o to ji zachránit). Jak dlouho bude visící postava riskovat čekání na pomoc? Co za zoufalou Akci bude ochotná vyzkoušet, aby ospravedlnila možnost vydrápat se zpět sama? Zahodí Batoh s vybavením? Obětuje svou Dýku a pokusí se ji zarazit do praskliny, aby získala opěrný bod? Vypotřebuje někdo na její záchranu Pozici kouzel? Najde si nějaký nepřítel chvíli, aby jí zkusil dupnout na prsty? Taková situace je mnohem napínavější než prosté hození kostek na Zásah z pádu.

Účelem podobných scén nicméně není natahovat šance postavy donekonečna – aby bylo reálné napětí, musí být reálná i hrozba. Dobrým způsobem, jak toho dosáhnout, je oznámit způsob užití pravidel v dané situaci (zde např. hody na pád na konci Tahu postavy, možná ztráta Výhody při neúspěšné snaze o pomoc atd.), hned na začátku.

Rizik prostředí si postava obvykle může včas všimnout. Postavy, které dávají alespoň trochu pozor, můžou použít své Pasivní vnímání, zatímco postavy, které se aktivně snaží všímat si hrozeb nebo prohledávat oblast, můžou použít hod na Moudrost (Vnímání). Velmi zrádná Rizika nebo velmi dobře ukryté pasti můžou ke svému včasnému nalezení vyžadovat aktivní hledání.

Pokud o Riziku víš, můžeš s ním zkusit něco udělat. S některými Riziky nejde dělat nic, než je obejít jinudy, a jiným se jde jen přizpůsobit a projít je opatrně (získat Výhodu). Mnohá další ale můžeš zkusit zneškodnit – to může vyžadovat nějaké zdroje (prkna či Lana u tekutého písku) nebo použití Pomůcek – ať už Řemeslnického nářadí (pro přirozená Rizika či hrubé pasti), nebo Zlodějského náčiní (pro jemné mechanismy).

Pro vystižení různých Rizik prostředí zacházíme s těmito nástroji odlišně:

Přímá rizika prostředí jsou taková, která na postavu prostě udeří a ohrozí ji něčím přímočarým. Může jít o jednorázové hrozby, jako čepel, co vyskočí ze zdi, nebo kámen, který jí spadne na hlavu, ale i o průběžné hrozby, které se každé Kolo vyhodnocují znovu, dokud jim je postava vystavena, jako například požár. Pro vystižení Přímých rizik obvykle používáme hod na Záchranu nebo hod na Útok. Některých nástrah je možné si včas všimnout a vyhnout se jim, včetně případného hodu na Vnímání či Pátrání. Případně je možné je zneškodnit, například použitím Zlodějského náčiní.

Stupňující se rizika jsou taková, která se nevyhodnocují naráz, ale postupně. Např. zapadnutí do tekutého písku může postavu učinit nejprve Chycenou, poté Zadrženou a nakonec se může potopit zcela. Taková Rizika můžou vytvořit zajímavou scénu sama o sobě, nebo můžou tvořit prostředí obsáhlejší scény (např. pavučina, do níž se postava postupně zaplétá, zatímco se snaží bojovat s Obřím pavoukem, který ji stvořil). Stupňující se rizika používají obvykle hody na Záchranu, i když občas můžou být uvedena hodem na Útok a některým lze později vzdorovat hodem na Dovednost. Postava se zpravidla musí rozhodnout, zda se bude snažit potýkat s Rizikem, nebo vykonávat jinou Akci – v tom případě ale může získat proti Riziku Nevýhodu, nebo selhat automaticky.

Oživení rizik je postup, který lze využít pro Rizika prostředí s vlastním charakterem. S takovým Rizikem se zachází jako s živým protivníkem, který aktivně (sám od sebe nebo při splnění vhodných podmínek) vykonává Akce proti postavám. To může znamenat, že si proti nim hází (např. na Útok), ale i to, že je vystavuje nutnosti házet Záchrany. Představ si třeba horu, která se počasím, sněhem a lavinami snaží zabránit postavám v průchodu. Oživená rizika je potřeba vystihnout jejich vlastními Akcemi a způsobem, kterým proti nim můžou postavy jednat – ať už to znamená možnost zničit Riziko útoky, odstranit vhodnými Akcemi, nebo prostě překonat. Dále můžou mít podle potřeby vlastní OČ, Výdrž, Vlastnosti, případně i Iniciativu atp.

Rizika okolí jsou Rizika související s fyzickým okolím postav. Ačkoliv můžou v některých případech fungovat jako samostatné překážky, často se používají spíše k dokreslení scény – může jít např. o rozbouřenou řeku nebo o hurikán. Rizika okolí fungují podobně jako Přímá či Stupňující se rizika, ale postavy jim jsou vystaveny, jen pokud se rozhodnou podniknout nějakou Akci (např. vstoupit do řeky), nebo naopak nějakou Akci nepodniknout (např. se uprostřed hurikánu ničeho nedrží).

Pro rychlou orientaci ohledně nebezpečnosti Rizik můžeš použít následující přehled SO/Útoků a hodnot Zásahu. Ten funguje především pro Přímá rizika – čím složitější Riziko je, tím více je jeho Nebezpečnost závislá na okolnostech.

Tabulka orientační Nebezpečnosti hrozeb
NepříjemnéNebezpečnéVražedné
SO 10 až 11SO 12 až 15SO 16 až 20
ÚroveňÚtok +3 až +5Útok +6 až +8Útok +9 a víc
1.–4.1k102k104k10
5.–10.2k104k1010k10
11.–16.4k1010k1018k10
17.–20.10k1018k1024k10

Boj

Kromě základních pravidel pro boj najdeš napříč touto kapitolou různé dodatečné či volitelné a rozšiřující možnosti. Pokud jdete hrát JaD poprvé, tyto možnosti vynechte – hrajte podle základních pravidel a pouze se dvěma Základními manévry. K ostatním Manévrům, speciálním Akcím, alternativám základní Iniciativy, pravidlům pro Zranění a dalším možným úpravám se případně vraťte až poté, co si pravidla trochu zažijete. Na druhou stranu, hned na začátku hry se možná budete chtít ve skupině pobavit o smrtelnosti soubojů (viz rámeček „Smrtelnost pravidel" v pasáži věnované Výdrži).

Shrnutí základních pravidel

Boj se v JaD odehrává v Kolech. Během jednoho Kola všichni provedou svůj Tah v pořadí daném Iniciativou – když tak učiní poslední, začne nové Kolo a vše se opakuje, dokud boj neskončí. Jak jsme již uvedli v pasáži o Čase, vzdálenosti a pohybu, Kolo trvá zhruba šest vteřin (tedy máme deset Kol do jedné minuty).

V rámci svého Tahu se můžeš pohnout a provést jednu Akci a jednu Bonusovou akci (pokud nějakou máš). Navíc k tomu můžeš v rámci celého Kola provést jednu Reakci.

Nejtypičtější bojovou Akcí je Útok. Vyhodnotíš ho hodem na Útok, což je Ověření síly či obratnosti (podle použité Zbraně), obvykle se započtením Zdatnostního bonusu (protože většinou Útočíš Zbraní, s níž máš Zdatnost). SO pro Útok je Obranné číslo protivníka. Pokud v hodu uspěješ (hodíš OČ nebo více), Zasáhneš a hodíš si na Zásah. Hod na Zásah je hod Kostkou zásahu tvé Zbraně plus tvá Oprava síly nebo obratnosti (podle Zbraně). Hod na Zásah určí, o kolik Bodů výdrže protivníka připravíš. Pokud v hodu na Útok padne na kostce 1, tak vždy mineš. Pokud padne 20, tak naopak vždy zasáhneš (navíc jde o Kritický zásah, při němž způsobíš maximální možný normální Zásah plus hod jednou Kostkou zásahu navíc).

Některá Kouzla se vyhodnocují jako hod na Útok, jen místo Síly/Obratnosti používáš v hodu na Útok svou Sesílací vlastnost (Inteligenci, Moudrost nebo Charisma). Hodnota zásahu kouzla je dána jeho popisem a Oprava vlastnosti se do něj nepočítá, pokud tak popis přímo neříká.

Pokud něčí Výdrž klesne na nulu, je Vyřazený, padne do Bezvědomí (Stav) a musí si házet Záchrany proti smrti. (O osudu méně významných protivníků rozhodne PH úvahou.)

Další klasickou Akcí v boji je Seslání kouzla. Trik můžeš Seslat zdarma, ale pro Seslání Kouzla musíš utratit příslušnou Pozici kouzel. Kouzlo vyhodnotíš podle pravidel, která jsou u něj uvedena, u bojových kouzel si obvykle hodíš na Útok nebo někoho přiměješ hodit si Záchranu.

Třetí typickou bojovou Akcí v boji je použití Manévru – například Chytání, Srážení, Odstrkávání atp. Manévry se zpravidla vyhodnocují jako Ověření dovednosti proti některé Pasivní hodnotě vlastnosti či dovednosti protistrany.

Nejčastější Reakcí je Příležitostný útok. Ten můžeš provést, pokud někdo koho vidíš v Dosahu tvé Zbraně na blízko tento Dosah opouští (utíká od tebe), aniž by provedl Akci – Manévr Odpoutání.

Pořadí v boji

Pořadí v boji je dáno hodem na Iniciativu, který se provádí na začátku celého souboje, nebo v momentě, kdy se do něj tvor zapojí. Hod na Iniciativu je Ověření obratnosti, tedy 1k20 + Oprava obratnosti. Kolo začíná ten, kdo hodí nejvíc, a pokračuje se v sestupném pořadí. Případné remízy v Iniciativě rozhodněte neupraveným hodem 1k20.

Iniciativa stran

Pokud vám na taktické stránce hry příliš nezáleží, můžete určit jednu Iniciativu pro každou stranu konfliktu (obvykle Hráčské postavy a jejich protivníci). Postavy na stejné straně hrají v pořadí, které jim vyhovuje – Hráčské postavy tak, jak si to jako Hráči dohodnete. PH může pro zjednodušení použít tuto variantu pouze pro protivníky, ať už hromadně pro všechny nepřátele, pro stejný typ nepřátel (např. všechny Gobliny), nebo pro jednotlivé skupiny nepřátel.

Alternativně můžete určit pořadí stran a nechat hrát postupně vždy po jedné postavě dané strany (která postava hraje určí zástupci dané strany – Hráči mezi sebou nebo PH).

Překvapení

Tvorové, kteří jsou Překvapení, nemůžou v prvním Kole boje ve svém Tahu nic dělat. Reagovat můžou až poté, co tento jejich „prázdný" Tah proběhne.

O Překvapení rozhoduje především herní situace. Cílená snaha o přepadení je Ověření obratnosti (Nenápadnosti) proti Moudrosti (Vnímání) protistrany. Pro usnadnění můžeš jeden z hodů nahradit Pasivním vyhodnocením a/nebo použít pravidla pro Skupinové ověření.

Kostky iniciativy

Základní pravidla pro Iniciativu jsou rychlá, jednoduchá a přehledná. Pro některé až příliš přehledná. Pokud chcete učinit dění v boji méně předvídatelné a takticky komplexnější a přidat do něj zajímavé volby navíc, můžete použít Kostky iniciativy. V tom případě postupuj následovně:

Iniciativa se hází na začátku každého Kola.

Nejprve se závazně rozhodni, jakou Akci provedeš (střelba, Pohyb, Útok na blízko, kouzlení atp.). Toto rozhodnutí je veřejné – víš, pro co se rozhodli všichni ostatní tvorové. Pro rychlost a přehlednost je dobré vytvořit si karty typů Akcí, které si na začátku Kola každý hráč vyloží před sebe (PH to učiní za každou svou postavu). Pokud to je významné, můžete své rozhodnutí odhalit společně všichni naráz (pokud nepoužíváte karty, napište své rozhodnutí na papírky). Detaily své Akce (na koho Útočíš, kam se pohneš, jaké kouzlo Sešleš) určuješ až ve svém Tahu.

Poté vezmi Kostku iniciativy daného typu Akce a hoď s ní. Pokud chceš dělat více věcí (např. Akci + Pohyb, nebo Akci + Bonusovou akci, nebo Akci + Bonusovou akci + Pohyb atp.), tak si hoď všemi příslušnými kostkami a sečti je – a to i když budeš provádět dvě stejné Akce (např. Útok jako Akci a Útok jako Bonusovou akci). Při používání Kostek iniciativy není Pohyb automatickou součástí Tahu a musíš ho ohlásit předem.

Kostky iniciativy jsou:

  • k4 - Útok na dálku
  • k6 - Pohyb, přezbrojení, výměna vybavení, jakákoliv „jiná" Akce
  • k8 - Útok na blízko
  • k10 - Seslání kouzla

Alternativně můžeš místo k4 pro Útok na dálku a k8 pro Útok na blízko házet Iniciativu kostkou Zásahu zbraně – těžší a silnější Zbraně se tím stanou pomalejšími.

Výhodu či Nevýhodu k Iniciativě aplikuj pro nejvyšší Kostku iniciativy, kterou házíš.

Pokud ti něco dává více Akcí v Kole (nejen Útoků, ale skutečně Akcí), urči svou Iniciativu pouze podle té, která má vyšší Kostku iniciativy – druhá Akce tě nezpomalí.

Kolo začíná tvor s nejnižší Iniciativou a pokračuje se ve vzestupném pořadí. Remízy se rozhodují ve prospěch tvora s vyšší Obratností – shodná Obratnost se rozhodne náhodně hodem kostkou.

Svou Akci můžeš odložit a jednat v daném Kole kdykoliv později. Pokud Akci odloží více tvorů, tak ti, kteří odkládali první, můžou vždy jednat před těmi, kteří odkládali později.

Účinky, které se běžně počítají„do začátku tvého dalšího Tahu", trvají pouze do konce Kola. Účinky, které se běžně počítají „do konce tvého dalšího Tahu", trvají do konce následujícího Kola.

Tvé Kolo

Tvůj Tah v Kole

Pohyb

Při používání pravidel pro Konkrétní vzdálenost a Rychlost se ve svém Tahu vždy můžeš pohnout o svou Základní rychlost (pokud nepoužíváte variantu Kostek iniciativy – viz rámeček výše). Při použití Akce Běh se můžeš o svou Základní rychlost pohnout ještě jednou (obvykle tedy celkem o dvojnásobek své Základní rychlosti). Více k pohybu viz Pohyb, vzdálenost a čas v předchozí části 8. kapitoly (strana 251) a popis Akce Běh níže.

Pro boj je zejména důležité, že:

  • Svůj pohyb můžeš libovolně rozdělit před a za svou Akci, případně Bonusovou akci či Drobné činnosti, a pokud máš v Akci více Útoků, tak i mezi jednotlivé Útoky.

  • Vstát ze země stojí polovinu Rychlosti.

  • V Těžkém terénu musíš na každý sáh pohybu utratit o jeden sáh Rychlosti navíc.

  • Čtverec s jiným tvorem se považuje za Těžký terén.

  • Přes nepřátele lze bez speciální Akce projít, pouze když jsou o dvě Třídy velikosti větší nebo menší než ty.

  • Svůj pohyb nemůžeš ukončit na čtverci s jiným tvorem.

  • Zalehnutí nestojí žádný Pohyb. Často jej lze provést jako Reakci.

  • Pokud tvorovi, který létá vlastní silou, klesne Rychlost na nulu, tak spadne (viz Nepříjemné situace, strana 271).

  • Když opustíš Dosah protivníka bez použití Akce (Manévru) Odpoutání, dáš mu tím možnost provést jako Reakci Příležitostný útok.

Akce

Ve svém Tahu můžeš provést právě jednu „hlavní" Akci. Popisy možných Akcí jsou uvedeny níže. Pokud máš možnost provést v Akci více Útoků, považují se všechny dohromady za jednu Akci.

Bonusová akce

Pokud máš k dispozici Bonusové akce, můžeš v Tahu jednu použít. Bonusová akce je Akce navíc k běžné („hlavní") Akci. Jako Bonusovou akci lze udělat pouze ty Akce, u nichž je tato možnost výslovně uvedena. Pokud ti něco brání v provádění Akcí, brání to i v provádění Bonusových akcí.

Ostatní a Drobné činnosti

V rámci svého Tahu můžeš provést rozumný počet dalších Drobných činností – typicky něco říct či zakřičet, otevřít či zavřít dveře, něco odkopnout atp. Pokud by provedení činnosti něco výrazně komplikovalo, musíš použít Akci.

Významnými Drobnými akcemi jsou zejména:

  • Tasení jedné Zbraně (můžeš ihned provést Útok v rámci své Akce).

  • Zvednutí, upuštění či předání Zbraně nebo předmětu.

V rámci Drobné činnosti je zpravidla možné interagovat jen s jedním předmětem či prvkem okolí (ležící Zbraň, dveře atp.) – interakce s více předměty vyžaduje Akci.

Zbytek Kola

Reakce

V průběhu Kola můžeš provést právě jednu Reakci. Podobně jako Bonusová akce není ani Reakce automatická – můžeš ji provést, pouze pokud to v dané situaci nějaké pravidlo přímo říká, nebo pokud se s ostatními Hráči a PH shodnete, že nastalo něco, na co tvá postava logicky může Reagovat. Příklady nejčastějších Reakcí jsou:

  • Příležitostný útok: Pokud někdo koho vidíš ve svém Dosahu odejde pryč, aniž by provedl Odpoutání, můžeš na něj pomocí Reakce provést právě jeden Útok zbraní na blízko.

  • Obranná kouzla: Některá kouzla (například Štít) lze Seslat v rámci Reakce.

Reakci můžeš provést ve svém Tahu nebo mimo něj. Možnost provést Reakci se obnovuje na začátku tvého Tahu.

Reakce a (Bonusová) Akce

Čistě pro ujasnění: Reakce není ani Akce, ani Bonusová akce a ani je nevytváří. V rámci Reakce tedy nelze provést nic, co se váže přímo k Akci nebo Bonusové akci – to se zejména týká Vícenásobných útoků nebo Útoků druhou Zbraní.

Obrana

Pokud na tebe někdo útočí, předpokládá se, že se bráníš. Počet útočníků a Útoků nehraje roli (nicméně obestoupení a jiné situace můžou útočníkům přinést Výhodu).

Prostor a mapy

Boj se může odehrávat převážně popisně (Dramaticky), nebo za pomoci náčrtků, plánů a případně i figurek. Obecně viz Pohyb, vzdálenost a čas – Dramatický a Konkrétní čas (strana 251) a pasáž o mapách v 7. kapitole (strana 229).

Velikost tvorů

Při používání čtvercové mapy zabírají tvorové různých velikostí různý prostor, jak ukazuje následující tabulka. Postavy (Malí a Střední tvorové) zabírají jeden čtverec.

Tabulka neukazuje nutně velikost tvora jako takovou, ale prostor, který v boji plně kontroluje a přes který nejde projít bez toho, aby si to postava (která není o více než dvě Třídy velikosti větší či menší než tvor samotný) vynutila speciální Akcí. Zároveň jde o prostor, který tvor potřebuje k tomu, aby mohl bojovat efektivně.

Tabulka Tříd velikosti
VelikostMísto – sáhyMísto – čtverce
Drobná0,5 x 0,5 sáhu¼ čtverce Malá 1 x 1 sáh 1 čtverec
Střední1 x 1 sáh1 čtverec
Velká2 x 2 sáhy4 čtverce (2 x 2)
Obrovská3 x 3 sáhy9 čtverců (3 x 3)
Gigantická4 x 4 sáhy a víc16+ čtverců (4 x 4 a víc)

Při používání bojového plánu platí všechna pravidla pro Konkrétní čas, vzdálenost a Rychlost, zejména pravidla pro Těžký terén, Běh a Protlačování. Pokud se tvor Protlačuje prostorem vhodným pro tvora o jednu Třídu velikosti menším, než je sám, má Nevýhodu k Útokům a Záchranám na Obratnost, a navíc dává Výhodu k Útokům na sebe.

Obklíčení

Při používání bojového plánu tě může obestoupit až tolik tvorů, kolik se jich vejde na okolní čtverce – pro Hráčské postavy tedy až osm tvorů. Pokud tě tvorové obklíčí, můžou k Útokům proti tobě získat Výhodu.

Smysluplné obklíčení

Uvedená pravidla jsou původní pravidla z 5E. Kolik tvorů tě může obestoupit efektivně je na úvaze vaší skupiny. Pokud vám přijde, že by se osm tvorů vzájemně spíše pletlo, můžete tento počet klidně snížit na polovinu. Někteří z nás to tak dělají.

Akce v boji

Ve svém Tahu můžeš udělat cokoliv, co tě napadne a co si popíšeš. Nejčastější Akce jsou popsány zde – další Akce jsou popsány u schopností Ras a Povolání. Pokud vymyslíš Akci, která není v pravidlech popsána, označujeme ji jako Improvizovanou. Pokud Akce dává smysl, PH ti řekne, jak ji vyhodnotit – obvykle půjde o Ověření vlastnosti či dovednosti, v některých případech může dávat smysl, že někoho přiměješ k hodu na Záchranu. Pokud tvá Akce vyjde, stane se to, co dává smysl a co společně popíšete. Složitější situace lze řešit pomocí některého Manévru nebo Stavu, nebo jejich rychlou úpravou.

Útok

Útok je základní bojová Akce. Pravidla rozlišují Útoky zbraní (na blízko nebo vrhnutím Zbraně či výstřelem z ní, včetně úderů, škrcení, kopů, drápů, tesáků atp.) a Útoky kouzly. S přirozenými zbraněmi a kouzly svého Povolání máš vždy Zdatnost.

Hoď 1k20, přičti své Bonusy (tedy Opravu vlastnosti, kterou používáš pro boj svou Zbraní, a Zdatnostní bonus, pokud máš se Zbraní Zdatnost). Výsledek porovnej s OČ protivníka – pokud hodíš stejně nebo víc, Zasáhneš. Při Zásahu si hoď Kostkou zbraně a přičti Opravu vlastnosti, kterou pro boj Zbraní používáš – tím určíš, o kolik Bodů výdrže protivníka připravíš.

Pro Útok na blízko se zpravidla používá Síla, pokud Zbraň není Vytříbená – v tom případě můžeš, pokud chceš, použít Obratnost místo Síly. Pro Útok na dálku střelbou se používá Obratnost. Pro Útok na dálku Vrhací zbraní, kterou lze použít i v boji na blízko (např. Sekera), můžeš použít Sílu nebo Obratnost – pro ostatní Vrhací zbraně použij Obratnost. Některá Kouzla používají ke svému vyhodnocení Útok – pro Útok kouzly používáš svou Sesílací vlastnost a v Útoku kouzly svého Povolání máš vždy Zdatnost.

Domluva o Akcích

O tom, jaké Akce (obecně, nejen ty Improvizované) ve vaší hře jsou, nebo nejsou v dané situaci možné, se musíte domluvit ve skupině. Rozhodující by neměla být realističnost, ale věrnost žánru – pokud hrajete hru po vzoru řeckých mýtů s hrdiny, kteří mají polobožské rodokmeny, tak budou možné Akce (a Obtížnosti) odlišné od hry, v níž budete hrát příběhy po vzoru artušovských legend s hrdiny, kteří jsou i přes svou velikost a slávu „pouze lidmi" – ale stále mýtickými hrdiny, takže se jejich možné Akce budou lišit od možností postav v přízemní hře v žánru od skutečného středověku odvozené špinavé fantasy.

V průběhu hry nicméně doporučujeme ponechat okamžité rozhodnutí na odhadu PH – v zápalu hry je rychlé rozhodnutí, které udrží spád a napětí ve scéně, zpravidla zábavnější, než hru přerušovat obsáhlejší diskusí – na tu je dost času během herní přestávky, nebo až po hře. PH naopak radíme být benevolentní – obvykle je zábavnější v daný moment dovolit i nějakou divočejší Akci – pokud ji Hráč chce provést, skoro určitě bude zábavná.

Tedy:

Oprava vlastnosti + Zdatnostní bonus + 1k20OČ znamená Zásah

Pokud ti při hodu na Útok padne na kostce 1, bez ohledu na OČ automaticky mineš. Naopak pokud ti na kostce padne 20, jde o Kritický zásah. Kritický zásah vždy zasáhne, bez ohledu na OČ protivníka. Při Kritickém zásahu se počítá, jako by na všech kostkách Zásahu (včetně těch daných schopnostmi) padlo nejvyšší číslo – a navíc k tomu si jednou z kostek Zásahu zbraně hodíš a její výsledek přičteš.

Kritické zásahy v 5E

Původní pravidla 5E nedávají při Kritickém zásahu maximální hodnotu kostek, ale nechají tě hodit dvojnásobný počet Kostek zásahu. Výše uvedená pravidla jsou mezi hráči 5E velmi oblíbená úprava, která se rozšířila až po původním vydání hry. Není nic otravnějšího, než Kriticky zasáhnout a pak na zdvojených kostkách hodit dvakrát 1. Navíc tato pravidla přidávají trochu více váhy Těžkým zbraním, které mají dvě Kostky zásahu, což mnoho hráčů oceňuje zejména na vyšších Úrovních, kdy mají protivníci často mnoho Bodů výdrže a Sesilatelé používají mocná zraňující Kouzla. My sami tuto úpravu používáme a víme, že funguje dobře.

Příklad: Obouruční meč má Kostky zásahu 2k6. Při Kritickém zásahu způsobí Zásah za 12 + 1k6 + Oprava síly Bodů výdrže.

Úspěšný Útok může v některých případech (u nichž je to přímo uvedeno) způsobit i jiné/další následky kromě Zásahu – obvykle Cíli způsobí nějaký Stav, případně pokud hrajete s volitelnými pravidly pro Zranění, může způsobit i Zranění.

Úspěšný Útok a Zásah znamenají především, že protivníka vyčerpáš, vyhodíš z tempa, vychýlíš z rovnováhy atp. Tedy nemusí to nutně znamenat, že ho skutečně trefíš Zbraní do těla nebo že ho dokonce zraníš – protivník může na poslední chvíli uhnout, ránu z posledních sil vykrýt, být bolestivě zachráněn Zbrojí atp. Takové štěstí ale časem dojde – proto Výdrži říkáme Výdrž. Pokud máš otrávenou Zbraň, pak Zásah může znamenat i povrchové zranění – samo o sobě nijak vážné, ale dostatečné pro to, aby Jed mohl zapůsobit. Na druhou stranu, pro méně významné protivníky se ztráta Výdrže často popisuje i jako opravdové zranění.

Typy útoků a zásahů

Každý Útok a Zásah mají svůj Typ, který je daný Zbraní, kouzlem nebo jiným zdrojem ohrožení. Samotné Typy zásahu fungují všechny stejně – postavu prostě připravují o Body výdrže. Jiná pravidla (zejména Odolnosti, Imunity a Zranitelnosti) ale Typ zásahu používají a dále rozvíjejí.

Rozlišujeme následující Typy útoků a zásahů:

Bodný, Drtivý a Sečný jsou tři základní Typy spojené s běžnými Zbraněmi a jinými normálními fyzickými Útoky a hrozbami.

Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový a Ohnivý jsou Typy spojené s přírodními živly. Můžou je způsobovat Rizika prostředí, ale i Alchymistické produkty, mnohá kouzla a speciální Útoky mnoha nadpřirozených bytostí a netvorů.

Nekrotický typ se běžně pojí s Nemrtvými, temnou magií, zlými bohy a se smrtí a rozkladem.

Psychický typ je spojený s duševními útoky, ať už jsou způsobeny silou vůle, nebo čirou hrůzou.

Zářivý typ se pojí s čistotou, posvátností a s mocí dobrých či neutrálních bohů a jejich kněží.

Silový typ reprezentuje údery čisté magické energie.

Pokud pomocí jednoho efektu Zasáhneš více Cílů naráz, pak si na Zásah házíš jen jednou pro všechny Zasažené Cíle společně. Pokud si vůči více Cílům házíš více hodů na Útok, tak si Zásahy házíš zvlášť.

Imunita, Odolnost a Zranitelnost

Základní tři pravidla, která se k Typům útoků a zásahů váží, jsou Imunita, Odolnost a Zranitelnost vůči některému Typu útoku a zásahu:

  • Imunita činí tvora k danému Typu ohrožení zcela netečným. Daným Typem útoku jej není možné Zasáhnout ani jinak ovlivnit.

  • Odolnost dává tvorovi částečnou ochranu, což znamená, že se Hodnota zásahu daným Typem útoku snižuje na polovinu (a zaokrouhluje dolů jako obvykle).

  • Zranitelnost naopak činí tvora k danému Typu ohrožení zvláště citlivým a Hodnota zásahu daného Typu se pro něj zdvojnásobí.

Platí přitom, že:

  • Odolnost a Zranitelnost se započítají až po všech ostatních případných Opravách Hodnoty zásahu.

  • Stejně jako Výhoda a Nevýhoda, Odolnost a Zranitelnost buď jsou, nebo nejsou – pokud je dává více zdrojů, tak se nijak nesčítají. Tvor Odolný proti nemagickým Útokům a Odolný proti ohni dostane z nemagického ohně stále polovinu Zásahu, nikoliv čtvrtinu. Pokud získáš zároveň Odolnost a Zranitelnost a není specificky řečeno jinak, vzájemně se vyruší.

Útok, Zásah a Zbraně

Výčet běžných Zbraní a jejich vlastností najdeš v 6. kapitole věnované Vybavení (strana 212). Zde nicméně stojí za to zmínit a zopakovat pár speciálních případů:

Útok beze zbraně způsobí Drtivý zásah za Opravu síly + 1 Bodů výdrže (minimálně za 1 Bod výdrže). V Útoku beze zbraně máš vždy Zdatnost.

Boj dvěma zbraněmi: Pokud máš v obou rukách Lehkou zbraň, můžeš při použití Akce Útok použít Bonusovou akci k provedení právě jednoho dalšího Útoku druhou Zbraní. K případnému Zásahu tohoto Bonusového Útoku si započítáš Opravu vlastnosti pouze, pokud je záporná. Pokud je tvá druhá Zbraň Vrhací, můžeš ji vrhnout a využít tak Bonusový útok k Útoku na dálku.

Vícenásobné útoky se vztahují stejně tak na Útoky zbraněmi na blízko, jako na Útoky střelbou nebo Vrhacími zbraněmi (pokud je máš připravené či dobře po ruce), s výjimkou Zbraní s vlastností Nabíjecí – Nabíjecími zbraněmi (typicky Kušemi) lze v jedné Akci vystřelit pouze jednou, bez ohledu na počet Útoků.

Hod na Obranu místo hodu na Útok

Základní pravidla jsou napsána „symetricky" – Útok se vyhodnocuje vždy stejně, bez ohledu na to, kdo na koho Útočí. Někteří Hráči ale nemají rádi trochu pasivní dojem daný tím, že je na protivníkovi, zda při svém Útoku hodí nebo nehodí jejich OČ. Mnozí PH mají naopak dojem, že když musí oni sami házet za každého protivníka, hru to trošku zdržuje. Pokud je nějaký takový dojem i ve tvé skupině, můžete nechat házet jen Hráče! Štěstí bude jen v jejich rukách a hra se o něco málo zrychlí.

Hráči své Útoky vyhodnotí běžně hodem na Útok. Při Útoku na Hráčskou postavu se ale vyhodnocení obrátí a Hráč si bude házet na Obranu:

  • PH k Bonusu na Útok protivníka přičte 12, čímž získá jeho Útočné číslo (ÚČ).

  • Hráč od svého OČ odečte 10 a tím získá Bonus k Obraně.

  • Hráč si poté hodí 1k20 + Bonus k Obraně. Pokud hodí stejně nebo více, než je ÚČ útoku, tak se úspěšně ubrání. Pokud hodí méně, Útok ho Zasáhne.

  • Hod 20 na kostce při hodu na Obranu je automatické ubránění se, bez ohledu na ÚČ.

  • Hod 1 na kostce při hodu na Obranu je Kritický zásah.

Při boji dvou Hráčských postav mezi sebou se domluvte, zda chcete házet na Útok, nebo na Obranu.

Hod proti Záchraně: Podobně se dají otočit i Záchranné hody na stranu útočníka (Hráčské postavy). Místo toho, aby si Cíl házel na Záchranu, Hráč odečte 10 od svého SO Záchrany kouzel nebo schopností a výsledek použije jako Bonus k hodu. SO pro tento hod se naopak určí jako Bonus, který by Cíl měl ke své Záchraně, plus 12.

Pozn.: Základní úprava by měla být +11 a – 11. Používáme +12 a – 10, protože to vychází stejně, ale je to hezčí a lépe zapamatovatelné pro Hráče, který si vždy odečte 10.

Hod na Útok a na Obranu

Hráči některých jiných RPG her mají zažité házet na Útok i na Obranu proti sobě. Nedoporučujeme vám to. Pokud o to opravdu stojíte, můžete, ale zvaž následující dva problémy:

Zaprvé je takové vyhodnocení o něco pomalejší, protože házíte na jednu věc dvakrát. Při jednom Útoku to až takový rozdíl není, ale ve větší bojové scéně to začne být znát.

Zadruhé a hlavně použití dvou kostek místo jedné změní rozložení náhody a posune možné výsledky. Pro situace, kdy potřebuješ na Zásah hodit zhruba 5–15 na 1k20 (např. Bonus k Útoku +6 a OČ 14 – potřebuješ hodit 8) to vychází stejně*, ale u protivníků s vysokým OČ, u nichž potřebuješ hodit na Zásah 17–19, to znamená zesílení Útoku (rozdíl je zhruba jako dostat +2 k Útoku). (Adekvátně u protivníků s nízkým OČ to způsobí zesílení Obrany, ale díky obvyklým hodnotám OČ a počtu Bodů výdrže, který protivníci s nízkým OČ většinou mají, to ve hře nedělá výrazný rozdíl.) Pro některé herní styly to nemusí být problém – dokonce to může být to, co chcete. Jen pamatujte, že se to děje a že to funguje na obě strany – tedy i proti Hráčským postavám, což nemusí potěšit Hráče Bojovníků a jiných postav s vysokým OČ.

Pokud hrajete na volitelné pravidlo o používání Manévrů jako Bonusových akcí (viz níže Manévry, rámeček Útočné manévry jako Bonusové akce), tak toto pravidlo povede k tomu, že častěji Zasáhneš a zároveň spustíš i Manévr.

Každopádně, pokud to skutečně, opravdu chcete:

  • Od všech OČ odečtěte 11.

  • Hod 1 na Útok znamená minutí. Je jedno, co padlo na Obranu.

  • Hod 1 na Obranu znamená Zásah, pokud na Útok nepadlo také 1.

  • Hod 20 na Útok znamená Kritický zásah, pokud na Obranu nepadlo také 20.

  • Hod 20 na Obranu znamená ubránění se, pokud na Útok nepadlo také 20.

  • Hod 20 na Útok i na Obranu znamená prostý zásah (nikoliv Kritický). Věnujte tomu nějaký hodně hezký popis – PH může přihodit i nějaký zvláštní efekt navíc.

Neříkejte, že jsme vás nevarovali.

*Pokud to budeš přepočítávat: pamatuj, že při hodu na Útok jde jen o to, zda Zasáhneš, nebo ne – na tom o kolik už nezáleží.

Speciální situace

Útok a Zásah můžou ovlivnit různé speciální případy. U těch je vždy uvedeno, že se tak děje a jak přesně. Některé takové časté situace ale popíšeme i zde:

Pokud můžeš provést více Útoků, tak se tyto stále počítají jako jedna Akce.

Schopnosti, které ti dávají více Akcí v Tahu, případně dokonce více Tahů v Kole, to výslovně říkají. Pokud takovou schopnost použiješ, můžeš provést dvě Akce Útok a v každé z nich použít své Vícenásobné útoky. V jednom Tahu můžeš ale stále provést pouze jednu Bonusovou akci.

Příležitostný útok můžeš provést zbraní na blízko mimo svůj Tah jako Reakci, pokud se nepřítel kterého vidíš ve svém Dosahu pokusí pohnout mimo tvůj Dosah bez provedení Manévru Odpoutání. Provedeš právě jeden Útok zbraní na blízko. Příležitostný útok nelze použít proti nepřátelům, kteří tvůj Dosah opustí bez použití Pohybu (např. jsou odstrčeni, odteleportují se Kouzlem nebo se zřítí spolu s římsou, na níž zrovna stojí).

Pokud svůj Cíl nevidíš, ale tušíš, kde je (např. ho jen slyšíš, zrovna na tebe zaútočil, někdo tě navádí nebo ti ukazuje atp.), Útočíš na něj s Nevýhodou.

Pokud tvůj Cíl nevidí tebe, máš naopak Výhodu k Útoku na něj ty.

Pokud se s Cílem nevidíte navzájem (ty i nepřítel jste Oslnění, bojujete ve tmě atp.), máš Výhodu i Nevýhodu, což se navzájem vyruší podle běžných pravidel pro Výhody a Nevýhody.

Kryt chrání před Útokem. Poloviční kryt, tedy takový, který zakrývá Cíl zhruba z poloviny, dává Cíli +2 k OČ a Záchranám na Obratnost. Jde např. o kus nábytku, menší zídku, úzký kmen stromu nebo tvora (spojence nebo nepřítele) stojícího v cestě. Tříčtvrtinový kryt dává Cíli +5 k OČ a k Záchranám na Obratnost. Může jít o padací mříž, střílnu, tlustý strom, pouze pootevřené dveře atp. Plný kryt Cíl před Útokem zcela chrání. Kouzla a schopnosti s plošným efektem nicméně můžou být schopné Kryt obejít nebo ignorovat (viz Kouzla s prostorovým efektem, strana 354).

Pokud Útok mine Zakrytý cíl, ale zasáhl by ho, pokud by Cíl nebyl v Krytu, tak Útok zasáhne Kryt. To obvykle není důležité – důležitým se to může stát, pokud je Krytem např. tvůj spojenec nebo rukojmí.

Skrytý útočník se Útokem prozradí, resp. prozradí svou polohu, a to i když mine. Výjimkou může být, pokud Útočíš na dálku a protivník tě vidět nemůže – i tak ale často může kvůli Útoku tvou pozici alespoň odhadnout a zaútočit zpět s Nevýhodou.

Dostřel říká, jak daleko můžeš provést Útok zbraní nebo kouzlem na dálku. Pokud je Dostřel uveden jako dvě čísla, tak jde o Krátký a Dlouhý dostřel. Na Cíle vzdálenější než Krátký dostřel Útočíš s Nevýhodou. Cíle vzdálenější než Dlouhý dostřel nemůžeš zasáhnout.

Útoky na dálku z boje na blízko, tedy střelba a vrhání, když jsi v dosahu nepřátelského tvora, který tě vidí a není z nějakého důvodu Vyřazený (např. Stavy Bezvědomí nebo Paralyzovaný), jsou automaticky penalizovány Nevýhodou. To se týká i Útoků na dálku kouzly.

Boj pod vodou je náročný. Bodné zbraně lze použít bez omezení, ale Sečné mají automaticky Nevýhodu k útoku a Drtivé nelze použít vůbec. Ze Zbraní na dálku lze použít pouze Luky a Kuše, které mají ale následující úpravu:

  • Krátký luk: Dostřel 5, automatická Nevýhoda k Útoku.

  • Dlouhý luk: Dostřel 10, automatická Nevýhoda k Útoku.

  • Ruční kuše: Dostřel 2/4.

  • Lehká kuše: Dostřel 3/6.

  • Těžká kuše: Dostřel 6/12.

Tvorové se speciální Rychlostí plavání jsou uzpůsobení a zcela přivyklí pohybu pod vodou, nebo jim v něm výrazně pomáhá magie. Takoví tvorové dokážou používat bez omezení i Sečné zbraně (technika boje je odlišná, efektivita je ale stejná) a dokážou používat Drtivé zbraně s Nevýhodou. Pokud jsi zcela pod vodou, máš Odolnost vůči Ohnivým zásahům.

Boj pod vodou v 5E

Tato pravidla jsou lehce upravená. Původní pravidla umožňují Útočit vším včetně Řemdihů, ale dávají Nevýhodu ke všem Útokům vyjma Útoků jmenovitě Dýkou, Krátkým mečem, Oštěpem, Kopím a Trojzubcem. Tvorové s vlastní Rychlostí plavání přitom nejsou omezeni nijak. Na dálku lze Útočit všemi Zbraněmi včetně Praků či Foukaček, ale lze střílet pouze v Krátkém dostřelu zbraně a vyjma Kuší vždy s Nevýhodu. Obdobně lze nadále používat Vrhací zbraně, přičemž bez Nevýhody lze používat Síť nebo Vrhací zbraň podobnou Oštěpu (včetně Kopí, Šipky nebo Trojzubce).

Ani naše pravidla se nesnaží být realistická – spíše hledáme vlastní rovnováhu mezi představitelností, žánrovostí, přehledností a zábavností. Pokud vám to za to stojí, klidně si je upravte – např. lze zakázat Střelné zbraně úplně, Sečné a Drtivé místo Nevýhodou penalizovat tím, že Cíl získá Odolnost, je možné omezit Těžké zbraně atd. Moc to ale nekomplikuj.

Manévry

Ve své Akci můžeš zkusit provést bojový Manévr. Manévr je snaha ovlivnit protivníka, aniž by na něj postava přímo provedla Útok (pokusila se jej zranit – resp. připravit o Výdrž), nebo snaha o získání bojové převahy.

Manévry dělíme na Základní a Plné, jejichž provedení stojí celou Akci, a na Útočné, které nahrazují jeden z Útoků v Kole. Útočné manévry se považují za formu Útoku a vztahují se na ně stejná omezení, vliv schopností a další pravidla jako na Útoky. Pokud máš v Kole více Útoků, nahradí Útočný manévr pouze jeden z nich – zbylé Útoky můžeš provést normálně, nebo místo nich můžeš provést jiný Útočný manévr.

Pokud s JaD začínáte, můžete se zpočátku omezit na Základní manévry a Plné a Útočné manévry přidat až poté, co si pravidla dostatečně zažijete – nebo prostě ve chvíli, kdy je budete potřebovat.

Útočné manévry jako Bonusové akce

Naopak, pokud už máte hru v krvi, můžete chtít používat Manévry více, abyste dění pořádně rozhýbali a učinili ho bohatší a zajímavější. V takovém případě můžete zavést pravidlo, že Útočné manévry lze vyhlásit spolu s Útokem jako Bonusovou akci!

Pokud vyhlásíš Útočný manévr jako Bonusovou akci, Manévr uspěje, když hodíš na Útok o 5 víc, než je OČ protivníka. Pokud hodíš Kritický zásah, Manévr uspěje bez ohledu na hozenou hodnotu.

Toto pravidlo můžete používat vždy, nebo jen v některých situacích – např. pouze ve významných bojích. Zejména se hodí při hraní Duelů nebo soubojů jeden na jednoho obecně. Můžete ho omezit i tím, že Manévr lze provést, jen pokud Hráč svou snahu smysluplně popíše – to dá větší důraz na popisy dění v boji, včetně popisů prostých Útoků a případně i obran.

Uhýbání (Základní manévr)

Když se rozhodneš Uhýbat, zcela se soustředíš na svou obranu (stále můžeš využít svůj Pohyb a případně Bonusové akce a Reakce). Až do začátku svého dalšího Tahu máš Výhodu k Záchranám na Obratnost a Útoky od protivníků, které vidíš, proti tobě mají Nevýhodu.

Odpoutání (Základní manévr)

Když provedeš Odpoutání, nevyvoláváš po zbytek svého Tahu Příležitostné útoky. Můžeš se tak od protivníka bezpečně vzdálit nebo mezi protivníky prokličkovat, aniž by tě přitom ihned ohrozili.

Automatické Odpoutání

Odpoutání automaticky uspěje. Důvodem je jak herní jednoduchost a rychlost, tak usnadnění pohybu po bojišti a tím tvorba živějších a dynamičtějších bojových scén.

Odtržení (Plný manévr)

Pokud se v okolí nacházejí věci, které lze převrátit, strhnout, hodit atp., můžeš je při ústupu převrátit, strhnout či hodit za sebe nebo protivníkovi přímo do cesty.

Automaticky provedeš Odpoutání. Navíc si hoď na Útok Improvizovanou zbraní proti protivníkovi (popř. na Ověření vhodné Dovednosti, pokud to situaci odpovídá více) se SO rovným protivníkově Pasivní atletice, akrobacii či vnímání (podle toho, co odpovídá lépe). Pokud uspěješ, můžeš zdarma rovnou provést Akci Běh.

Rozhození (Plný manévr)

Pokud se v okolí nacházejí věci, které lze převrátit, strhnout, hodit atp., můžeš je převrátit, strhnout či hodit na protivníka a tím jej Rozhodit. Hoď si proti protivníkovi na Útok Improvizovanou zbraní (popř. si hoď na Ověření vhodné Dovednosti, pokud to situaci odpovídá více) se SO rovným protivníkově Pasivní atletice, akrobacii nebo vnímání (podle toho, co odpovídá lépe).

Automaticky získáš Výhodu ke svému prvnímu dalšímu Útoku na Rozhozeného protivníka. Pokud byl předchozí Útok Improvizovanou zbraní úspěšný, tak nezpůsobí Zásah, ale zvýší rozsah tvého Kritického zásahu při prvním dalším Útoku na Rozhozeného protivníka o 2 (tj. za běžných okolností Kritický zásah nastane nejen při hodu 20, ale při hodu 18–20 na 1k20).

Vylákání (Plný manévr)

Svého protivníka můžeš zkusit Vylákat ke zbrklému útoku. Ve svém Tahu ustup o 1–2 sáhy (zvolený protivník proti tobě nemůže použít Příležitostný útok – ale pokud chce, může se zdarma posunout spolu s tebou, aniž by tím provokoval Příležitostné útoky) a hoď si na Charisma (Klamání) proti protivníkovu Pasivnímu vnímání.

Pokud tě protivník kterýmkoliv svým dalším Útokem až do začátku tvého příštího Tahu mine, získáš ve svém dalším Tahu ke svému prvnímu Útoku na tohoto protivníka automaticky Výhodu. Pokud byl předchozí hod na Charisma úspěšný, máš při tomto Útoku navíc +2 k rozsahu svého Kritického zásahu (tj. za běžných okolností Kritický zásah nastane nejen při hodu 20, ale při hodu 18–20 na 1k20).

Chycení (Útočný manévr)

Chytat můžeš pouze tvory, které máš ve svém Dosahu a kteří jsou nanejvýš o jednu Třídu velikosti větší než ty. (Pokud je tvor větší více než jen o jednu Třídu velikosti, podívej se na Manévr Lezení na tvora.) Zároveň musíš mít alespoň jednu volnou ruku.

Chycení tvora je Ověřením tvé Síly (Atletiky) se SO odpovídajícím tvorově Pasivní síle (Atletice) nebo Pasivní obratnosti (Akrobacii), podle jeho volby. Pokud uspěješ, tvora Chytíš a ten se stane Chyceným (Stav), čímž se jeho Rychlost sníží na nulu.

Pokud Chytíš Ležícího tvora, stane se Zakleknutým – jeho Rychlost klesne na nulu a získá Nevýhodu k Útokům a Záchranám na Obratnost. Útoky z jednoho sáhu na něj získají Výhodu, z větší vzdálenosti Nevýhodu.

Únik z Chycení vyžaduje použití Akce a úspěch v Ověření síly (Atletiky) nebo obratnosti (Akrobacie) podle volby Chyceného tvora, proti Pasivní síle (Atletice) držícího. Chycení skončí i v případě, že se držící postava stane Otřesenou, Chycený tvor se odteleportuje nebo jsou tvorové od sebe odtržení kouzlem (např. Hromovou vlnou) atp.

Chycení umožňuje či usnadňuje další Akce:

  • S Chyceným tvorem se můžeš pohybovat a táhnout jej (nebo nést) s sebou. Pokud tvor není alespoň o dvě Třídy velikosti menší než ty, sníží se tvá Rychlost na polovinu.

  • Chyceného tvora lze další Akcí snáze Odzbrojit (Manévr).

  • Chyceného tvora můžeš další Akcí Srazit (Manévr) a učinit jej tak Zakleknutým (Stav).

  • Chyceného tvora můžeš další Akcí Hodit (Manévr).

  • Chycený tvor ti podle úvahy PH může poskytnout Poloviční kryt (+2 k OČ) proti některým Útokům.

Vyhodnocení Střetem

V původním 5E se pro vyhodnocení Manévrů používají aktivní Střety – tj. obě strany si hází proti sobě. V JaD jsme pro jednoduchost a přehlednost všechna takováto vyhodnocení převedli na Pasivní ověření – vzhledem k hodnotám Bonusů to ve valné většině případů vychází stejně (viz rámeček o hodech na Útok a na Obranu výše). Pokud ale chcete, můžete si samozřejmě házet za obě strany.

Hození (Útočný manévr)

Hození je speciální Manévr, který lze provést pouze s tvorem, kterého Držíš (je Chycený) a který nemá větší Třídu velikosti než ty.

Chyceného tvora odhodíš v libovolném směru až o polovinu své Rychlosti a vystavíš ho riziku Sražení (Manévr). Pokud Chyceného tvora Hodíš na jiného tvora, jsou riziku Sražení vystaveni oba.

Pokud by Hozený tvor měl v důsledku Hození někam spadnout, přepadnout, na něco se nabodnout nebo si způsobit jinou další újmu, může si hodit Záchranu na Obratnost proti tvé Pasivní síle (Atletice). Pokud uspěje, zastaví se těsně před kritickým místem (hranou propasti, stěnou plnou bodců atp.). Náraz na stěnu lze považovat za Zásah Improvizovanou zbraní (za 1k4 + tvá Oprava síly Bodů výdrže).

Odstrčení a Sražení (Útočné manévry)

Tvora ve svém Dosahu, který je nanejvýš o jednu Třídu velikosti větší než ty, můžeš zkusit Odstrčit nebo Srazit. Hoď si na Sílu (Atletiku) se SO odpovídajícím tvorově Pasivní síle (Atletice) nebo Pasivní obratnosti (Akrobacii) podle volby tvora. Pokud uspěješ, tvora Odstrčíš či Srazíš.

Odstrčený tvor se pohne o jeden sáh ve směru, který určíš (od tebe nebo do strany).

Sražený tvor spadne na zem a stane se Ležícím (Stav) – dokud se nepostaví, může se hýbat jen lezením a má Nevýhodu k hodům na Útok. Útoky na Ležícího tvora z jednoho sáhu mají Výhodu, z větší vzdálenosti naopak Nevýhodu.

Pokud Srazíš tvora, který je Chycený (Stav), místo Ležícím se stane Zakleknutým: jeho Rychlost se sníží na nulu a získá Nevýhodu k Útokům a Záchranám na Obratnost. Útoky na něj z jednoho sáhu mají Výhodu, z větší vzdálenosti Nevýhodu.

Odzbrojení/Vyražení (Útočný manévr)

Protivníka můžeš zkusit Odzbrojit nebo mu Vyrazit z ruky to, co v ní drží. Hoď si na Útok s Nevýhodou, ale místo OČ použij jako SO Pasivní sílu (Atletiku) nebo Pasivní obratnost (Akrobacii) Cíle dle jeho volby. Pokud Cíl drží Zbraň či předmět oběma rukama, má Výhodu (jeho Pasivní hodnota vzroste o +5).

Pokud Cíl Držíš (je tebou Chycený), můžeš jej zkusit Odzbrojit bez Nevýhody. Nevýhody na Odzbrojení se můžeš zbavit i jinou kreativní Akcí (zmatením protivníka, použitím pláště či závěsů aj.).

Pokud protivníka Držíš, můžeš Vyraženou zbraň či předmět rovnou převzít. Pokud ne, spadne Zbraň či předmět na zem před protivníka. V rámci svého Tahu můžeš využít možnosti interakce s Drobným předmětem a Zbraň či předmět odkopnout či sebrat.

Volitelné pravidlo: Oponované vstávání

V rámci pravidel 5E je vstávání součástí Pohybu (viz Tvůj Tah v Kole – Pohyb, strana 278) a stojí polovinu Rychlosti – a nikdo ti v něm nemůže bránit. Pokud máte ve skupině dojem, že vstát v těsné blízkosti nepřítele, který tě srazil, není jen tak, můžete použít následující pravidlo:

Pokud vstáváš v Dosahu protivníka, který tě v minulém Kole Srazil nebo na tebe provedl Útok, může tento protivník použít svou Reakci, aby ti ve vstávání zkusil zabránit. V takovém případě musíš provést v rámci svého Pohybu úspěšné Ověření síly (Atletiky) nebo obratnosti (Akrobacie) proti protivníkově Síle (Atletice), jinak zůstaneš Ležící. Pokud takto použije svou Reakci více tvorů, máš ke vstávání Nevýhodu.

Zakleknutá postava, která ve své Akci na vymanění se z Držení uspěje, se zároveň může ihned postavit.

Toto volitelné pravidlo se hodí při hraní Duelů.

Sbírání předmětů před protivníkem

Původní pravidla nijak neomezují možnost se před protivníkem sehnout a něco jen tak sebrat. Protože jde mezi mnoha hráči o běžně používaný postup, s nímž se počítá i v některých dalších materiálech, raději jsme základní pravidla v tomto případě neupravovali.

Pokud vám shýbání se před Odzbrojeným, ale stále bojeschopným protivníkem přijde náročné nebo nebezpečné, můžeš takovou Akci podmínit úspěšným hodem na Obratnost (Akrobacii) proti protivníkově Obratnosti (Akrobacii) nebo Moudrosti (Vnímání) podle jeho volby. Pokud selžeš, dáš protivníkovi možnost použít Reakci k provedení Příležitostného útoku nebo Útočného manévru (např. Chycení).

Vyraženou zbraň nebo předmět by stále mělo jít bez větších problémů odkopnout, popř. rozdupnout, zašlápnout atp.

5E a Nevýhoda k Odzbrojení

Pravidla pro Odzbrojení jsou v 5E popsána dodatečně jen jako návrh možného řešení a neobsahují automatickou Nevýhodu. V JaD jsme Odzbrojení přenesli mezi standardní možnosti a Nevýhodu jsme přidali, abychom Odzbrojení lépe vyvážili a lépe ho provázali s ostatními Manévry.

Prorážení a Prosmýknutí (Útočné manévry)

Pokud potřebuješ projít přes místo, v němž se nachází protivník, který se Velikostí neliší o více než dvě Třídy, můžeš ho zkusit Prorazit nebo se Prosmýknout. Při Prorážení si hoď na svou Sílu (Atletiku) se SO rovným protivníkově Pasivní síle (Atletice); pokud má jeden z vás větší Třídu velikosti než ten druhý, získá Výhodu. Při Prosmýkávání si hoď na svou Obratnost (Akrobacii) se SO rovným protivníkově Pasivní obratnosti (Akrobacii). Pokud uspěješ, přes protivníka Prorazíš nebo se Prosmýkneš a můžeš se pohnout přes něj. Pokud svým dalším Pohybem opustíš Dosah protivníka, kterého Prorazíš nebo se přes něj Prosmýkneš, tak tento jeden protivník nezíská možnost na tebe provést Příležitostný útok.

Manévry v 5E

Pro ujasnění – v původních pravidlech Manévry existují, i když nejsou označené jako Manévry, ale prostě jako samostatné typy Akcí. Nám to takto přišlo přehlednější. Některé zde uvedené Manévry nejsou v 5E uvedeny v Základní knize, ale až v té „Druhé základní knize". Zakleknutí působí jako nový Manévr, ale ve skutečnosti je jen nálepkou pro kombinaci původních stavů Ležící + Chycený.

Abychom umožnili udělat boje, a zejména boje jeden na jednoho, živější a zajímavější, doplnili jsme v JaD několik nových Manévrů, které v 5E nenajdeš (Rozhození, Vylákání a Hození) – jsou nicméně vytvořené podle stejné logiky jako ostatní 5E Manévry (resp. Akce) a s 5E jsou plně kompatibilní (tj. v 5E by šlo o Improvizované akce a 5E by nabízely obdobné možnosti jejich vyhodnocení, jaké jsme použili my v JaD).

Ze stejných důvodů jsme v JaD přidali i volitelnou možnost používat Útočné manévry jako Bonusovou akci – skutečně ji ale berte jako volitelnou, protože v určitých herních stylech může narušit původní rovnováhu hry.

Lezení na Velké tvory (Plný manévr)

Tvory větší o dvě a více Tříd velikosti nemůžeš Chytat – můžeš na ně ale zkusit vylézt! K tomu musíš mít nejprve vhodnou situaci (místo, z něhož na tvora skočíš, možnost vrhnout se na něj zezadu atp.).

Když máš vhodnou situaci, hoď si na Sílu (Atletiku) nebo na Obratnost (Akrobacii) se SO rovným tvorově Pasivní obratnosti (Akrobacii). Pokud uspěješ, na tvora vyšplháš – zabíráš stejný čtverec jako tvor a pohybuješ se spolu s ním. Navíc máš Výhodu k Útokům na něj. Po větším tvorovi můžeš dále šplhat. Tvor se považuje za Těžký terén.

Tvor má vůči tobě Nevýhodu k běžným Útokům. Některé Útoky (např. ocasem) ale penalizovány být nemusí a jiné (např. přiražení tvorovou plnou vahou na zeď) můžou mít i Výhodu!

Tvor tě může zkusit setřást hodem na Sílu (Atletiku) nebo Obratnost (Akrobacii) podle své volby se SO rovným tvé Pasivní síle (Atletice) nebo Pasivní obratnosti (Akrobacii) podle tvé volby. Pokud uspěje, spadneš z něj dolů. V tom případě si hoď na Ověření síly (Atletiky) nebo obratnosti (Akrobacie) se SO 15. Při úspěchu dopadneš na nohy nebo se ihned zvedneš. Při neúspěchu spadneš a staneš se Ležící (Stav). Pád z velmi velkého nebo letícího tvora může způsobit Zásah, jako jakýkoliv jiný pád (viz Nepříjemné situace, strana 271).

Seslání kouzla

Seslání většiny Triků a Kouzel použitelných v boji vyžaduje použití Akce, nicméně některé můžou vyžadovat Reakci nebo jen Bonusovou akci. Pokud máš více Akcí, můžeš kouzlit v každé z nich a stejně tak můžeš kouzlit zároveň za Akci i za Reakci. Pokud ale Sešleš kouzlo za Bonusovou akci, tak už nemůžeš kouzlit za Reakci a jako Akci můžeš Seslat pouze Trik. Detaily najdeš v 10. kapitole věnované magii a v popisu jednotlivých kouzel.

Kouzla, která se Sesílají déle než jednu Akci či Reakci, se zpravidla Sesílají minutu a více. To je činí v boji prakticky nepoužitelnými. Jejich případné Sesílání v boji vyžaduje provedení Akce Seslání kouzla v každém jednom Kole.

Černokněžníkovy Mystické taje jsou Sesláním kouzla a platí pro ně vše výše uvedené. Černokněžníkova Tajemná vzývání a Lovecká zakletí Lovce netvorů se nepovažují za kouzla, ale za použití schopnosti.

Soustředění

Některá kouzla nebo efekty schopností a magických předmětů vyžadují Soustředění – tedy trvají tak dlouho, dokud se na ně Soustředíš. Přitom platí, že:

  • Naráz se můžeš Soustředit pouze na jedno kouzlo nebo jiný efekt.

  • Běžné (nemagické) akce včetně Útoků a Manévrů Soustředění nijak neovlivňují.

  • Pokud utrpíš Zásah, musíš uspět v Záchraně na Odolnost se SO rovným polovině Hodnoty zásahu, ale minimálně 10. Pokud neuspěješ, Soustředění je ukončeno.

  • PH si může říct o Záchranu na Odolnost pro udržení Soustředění i v jiných vhodných situacích (např. když kouzlíš v bouři na Lodi a převalí se přes tebe vlna). Obvyklý SO pro taková Ověření je 10.

  • Pokud ti něco zabrání v duševní aktivitě (např. smrt, Bezvědomí atp.), Soustředění automaticky skončí.

  • Soustředění můžeš kdykoliv ukončit (i mimo svůj Tah), což tě nic nestojí ani tě to nijak neomezuje.

Běh

Akce Běh ti umožní pohnout se navíc ještě jednou o tvou Rychlost – za normálních okolností se tedy můžeš pohnout až o dvojnásobek své Rychlosti. Zdvojnásobení proveď až po započtení všech dalších případných oprav Rychlosti.

Schování se

V průběhu boje se můžeš pokusit schovat, pokud k tomu máš vhodnou příležitost (tj. nikoho zrovna přímo neohrožuješ, nikdo tě přímo nesleduje, popř. je okolo dým či mlha atp. – viz popis Dovednosti Nenápadnost). Pokud se ti to podaří, získáš případné další výhody, které z toho plynou (viz Útok – Speciální situace, zejména pasáže o neviditelných útočnících a o Útoku skrytého útočníka, strana 283).

Pomoc

Pokud se rozhodneš pomoct jinému tvorovi v jeho činnosti, dáš mu tím až do začátku tvého dalšího Tahu Výhodu. V případě pomoci s Útokem se Pomoc považuje za Plný manévr a můžeš pomoct spojenci s Útokem na tvora do jednoho sáhu od tebe, čímž mu dáš Výhodu k jeho prvnímu dalšímu Útoku.

Použití předmětu

Zběžnou interakci s jedním předmětem (zvednutí, puštění, shození, odkopnutí, otevření dveří atp.) lze provést jako Drobnou činnost bez nutnosti Akce, ale komplikovanější činnosti, použití složitějších nástrojů nebo interakce s větším množstvím předmětů Akci vyžadují.

Hledání

Svou Akci můžeš použít ke zorientování se v chaotické situaci nebo ke snaze najít v okolí něco nebo někoho konkrétního. PH ti přehledným způsobem popíše detaily okolního dění. V některých případech může Hledání vyžadovat hod na Moudrost (Vnímání) nebo Inteligenci (Pátrání).

První pomoc

Pokud tvůj spojenec nebo jiný tvor ztratil všechny Body výdrže, leží v Bezvědomí na zemi a hází si Záchrany proti smrti, můžeš ho zkusit zachránit. Hoď si na Moudrost (Lékařství) se SO 10. Pokud uspěješ, tvor je Stabilizovaný – nemusí si házet Záchrany proti smrti, dokud neobdrží další Zásah. Pokud neobdrží další Zásah a ani ho nikdo neléčí, obnoví si po 1k4 hodinách jeden Bod výdrže.

Příprava / Odložení akce

Někdy se stane, že nechceš jednat ve svém Tahu (resp. pořadí v Iniciativě), ale až v návaznosti na Akci někoho jiného, nebo v momentě, kdy nastane nějaká událost. Jinými slovy – budeš si přát provést svou Akci až jako svou Reakci. Můžeš.

Jmenuj něčí Akci nebo popiš událost, která má tvou Odloženou akci spustit. Odloženou akci můžeš provést těsně před, nebo těsně po této události – nebo se můžeš rozhodnout ji nakonec neudělat.

Pamatuj, že v Kole máš pouze jednu Reakci. Pokud ji použiješ dříve, než svou Odloženou akci, tak Odloženou akci ztratíš. Použití Odložené akce Reakci spotřebuje a v Kole už nemůžeš udělat žádnou jinou. Odložení kouzla funguje lehce odlišně – kouzlo fakticky Sešleš přímo ve svém Tahu (tj. vždy dojde k utracení Pozice kouzla) a poté jej držíš Připravené „na špičkách prstů" – v momentě, kdy se naplní podmínky Odložení, jej pak jako Reakci můžeš vypustit. Odložení kouzla vyžaduje Soustředění mezi Sesláním (tvým Tahem) a Vypuštěním (Reakcí). Pokud tedy Udržuješ jiné Kouzlo, musíš pro Odložení kouzla efekt starého kouzla ukončit. Pokud tě mezi tvým Tahem a tvou Reakcí někdo Zasáhne, musíš si hodit Záchranu ke zjištění, zda Soustředění udržíš. Pokud neuspěješ, kouzlo se bez účinku rozplyne.

Výdrž a Zranění

Výdrž představuje kombinaci fyzických a duševních rezerv, vůle žít a čiročirého štěstí. Čím větší máš Výdrž, tím víckrát dokážeš z posledních sil těsně uhnout, překonat bolest a odrazit další tvrdý útok nebo se udržet v boji navzdory hrůze ze smrtelné rány, která tě jen úplně náhodou o vlas minula. Zásah a související ztráta Bodů výdrže tedy obvykle neznamenají zranění, ale právě rostoucí stres, únavu, vyčerpání a vršící se fyzické opotřebení, jako jsou křeče, natažené svaly, zhmožděniny, ale (zejména pro potřeby Jedů) i povrchová seknutí, škrábance atp.

Protivníci, Zásahy a smrt

Zde uvedená pravidla používáme v plném rozsahu pro Hráčské postavy a případně pro jiné významné protivníky a postavy v příběhu. U méně důležitých postav a nestvůr bývá zvykem popisovat i větší Zásahy jako skutečná zranění a při snížení jejich Výdrže na nulu o jejich osudu prostě nechat rozhodnout PH.

Dočasné body výdrže

Některá kouzla a schopnosti dokážou propůjčit Dočasné body výdrže. Ty reprezentují jednorázové dodání motivace a odvahy, posílení morálky a propůjčení nových sil. Dočasné body výdrže je potřeba sledovat odděleně od těch obvyklých, protože:

  • Dočasné body výdrže jsou nezávislé na tvém Maximu výdrže.

  • Při Zásahu přijdeš přednostně o Dočasné body výdrže.

  • Pokud je nevyčerpáš nebo nezmizí po uplynutí doby uvedené u kouzla či schopnosti, které ti je dodaly, zmizí Dočasné body výdrže při dalším Dlouhém odpočinku.

Dočasné body výdrže z různých zdrojů nelze sčítat ani je obnovovat pomocí Kostek obnovy nebo jiných efektů. Pokud máš Dočasné body výdrže a obdržíš nové, musíš se rozhodnout, které z nich si necháš a které propadnou.

Dočasné body výdrže chrání před ztrátou Bodů výdrže, ale nejsou to Body výdrže a nelze je s běžnými Body výdrže nijak sčítat. Dočasné body výdrže nijak neovlivní kouzla ani schopnosti, které jsou vázané na množství Bodů výdrže, ale která Body výdrže neubírají (např. Kouzla Spánek, Barevná sprška nebo Slovo moci „zabij").

Dočasné body výdrže neproberou k vědomí ani nestabilizují postavu s nula Body výdrže. Stále ji ale můžou ochránit před novými Zásahy (tj. dokud nejsou vyčerpány, Zásahy jí nezpůsobují neúspěch v Záchraně před smrtí – viz níže).

Nula Bodů výdrže – Vyřazení

Když tvá Výdrž klesne na nulu, tak už toho prostě bylo příliš – o jeden úder víc, o jeden šťastný únik méně, než postava dokázala zvládnout. Když tvá Výdrž klesne na nulu, tahle rána už skutečně dopadla a z boje tě Vyřadila. Co přesně to znamená, záleží na několika okolnostech:

Zásah tě na místě zabije, pokud by ti dokázal snížit Výdrž na – Maximum výdrže. Jinými slovy: na místě zemřeš, pokud Zásah sníží Výdrž na nulu a stále by z něj zbývalo stejně nebo více, než je tvé Maximum výdrže.

Příklad: Pokud máš Maximum výdrže 15, zásah za 30 Bodů výdrže tě ihned zabije. Pokud máš Maximum výdrže 15 a zbývá ti 5 Bodů výdrže, zabije tě namístě zásah za 20 Bodů výdrže.

Pokud tě protivník nechce zabít, může se ihned po způsobení Zásahu rozhodnout poslat tě pouze do Bezvědomí. Postava padne na nula Bodů výdrže a je v Bezvědomí (Stav), ale považuje se za Stabilizovanou (a tedy si nehází Záchrany před smrtí).

Pokud namístě nezemřeš, ale protivník tě nešetří, skončíš právě s nula Body výdrže a padneš do Bezvědomí (Stav). Stále jsi v ohrožení života! V každém svém dalším Tahu si musíš hodit na Záchranu před smrtí.

Vyřazení může někdy nastat i za jiných okolností. Obecně pod tím chápeme libovolnou situaci, která postavě zabrání jakýmkoliv způsobem zasahovat do dalšího dění a cokoliv ovlivňovat nebo vnímat (typicky může jít např. i o prosté Bezvědomí nebo hluboký magický spánek).

Záchrana před smrtí

Pokud tě Zásah pošle na nula Bodů výdrže, aniž by tě namístě zabil a aniž by se tě protivník snažil ušetřit, jsi v ohrožení života. V každém svém Tahu hoď 1k20 a nic nepřičítej. Pokud padne:

  • 20: obnovíš si jeden Bod výdrže, probereš se a hrozba smrti pomine.

  • 10–19: poznamenej si jeden úspěch.

  • 2–9: poznamenej si jeden neúspěch.

  • 1: poznamenej si dva neúspěchy.

Třetí úspěch tě Stabilizuje, avšak při třetím neúspěchu zemřeš. Pokud si házíš Záchrany před smrtí a obdržíš Zásah, místo ztráty Výdrže si poznamenáš jeden další neúspěch. Při Kritickém zásahu dva neúspěchy. Zásah s hodnotou tvého Maxima výdrže či větší tě ihned zabije.

Pomoc a Stabilizace

Pokud máš nula Bodů výdrže a jsi v Bezvědomí, jakýkoliv efekt, který ti obnoví alespoň jeden Bod výdrže, tě ihned probere a zachrání tě před hrozbou smrti. Jakákoliv postava může věnovat jednu Akci snaze o tvou Stabilizaci – hodí si na Moudrost (Lékařství) se SO 10 a pokud uspěje, Stabilizuje tě.

Pokud je postava Stabilizovaná, ale s nula Body výdrže, a něco jí způsobí další Zásah, musí si začít házet na Záchrany před smrtí znovu od začátku.

Pokud postava přežije Záchrany před smrtí (stane se Stabilizovanou), aniž by ji někdo ošetřil nebo obnovil Body výdrže jiným způsobem, probere se s jedním Bodem výdrže po 1k4 hodinách.

Obnova Bodů výdrže

Ztracené Body výdrže si můžeš obnovit Odpočinkem a utracením (hozením) Kostek obnovy tak, jak je u Odpočinku uvedeno. Stejný efekt dokážou spustit i některé schopnosti, Kouzla a Lektvary.

Vždy dávej pozor, zda schopnost umožňuje utracení Kostek obnovy bez nutnosti Odpočinku (tedy umožní ti rychle obnovit síly, ale z tvých vlastních rezerv, a pokud už žádné nemáš, nic ti nepřinese), nebo zda skutečně dokáže obnovit Výdrž sama o sobě, bez utracení tvých Kostek obnovy.

Tvorovi, který zemřel, není možné Výdrž obnovit. Pokud někdo zkusí na mrtvého tvora použít Kouzlo, schopnost či Lektvar, které obnovují Body výdrže, jejich efekt automaticky selže – oživení mrtvého tvora je možné pouze pomocí velmi mocných Kouzel (pokud taková ve vašem světě existují).

Nikdy nemůžeš mít více Bodů výdrže, než je tvé Maximum výdrže. Toto omezení lze obejít pouze pomocí Dočasných bodů výdrže, které fungují odlišně.

Názvy Léčivých kouzel

V prvních edicích 5E fungovala hra odlišně a ztráta Výdrže skutečně znamenala zranění, čemuž odpovídaly i názvy Kouzel, Lektvarů a schopností, které Výdrž obnovovaly. A zatímco chápání Výdrže se během 40 let a pěti edic hry postupně zcela změnilo, názvy Kouzel z tradice zůstaly. Máme tedy Léčivé lektvary a Kouzla jako Léčivé slovo nebo Zhoj zranění, která ve skutečnosti neléčí zranění (minimálně ne nutně, viz níže), ale která „jen" obnovují ztracené Body výdrže.

Přemýšleli jsme o tom, že tyto názvy pro JaD adekvátně upravíme. Bohužel by to ale vytvořilo příliš velký rozdíl mezi JaD a 5E, což by ztížilo použití JaD spolu s materiály pro 5E, stejně jako porozumění mezi hráči s příručkou JaD a hráči s příručkou 5E. Přístup k Léčení Zranění (stejně jako hraní Zranění samotných) pravidla přímo neřeší a je především na dohodě ve tvé skupině. Bez ohledu na názvy Kouzel měj v paměti, že zhojení skutečných Zranění, zejména těch závažných, může vyžadovat Kouzla vyšších Stupňů, případně obnovení určitého počtu Bodů výdrže naráz.

Smrtelnost pravidel

Různé skupiny preferují různou míru reálného ohrožení Hráčských postav – výchozí pravidla však můžou být jen jedna.

Pokud vám přijde, že jsou postavy na prvních Úrovních až příliš křehké nebo až příliš odevzdané náhodě, můžete jim dát do začátku více Výdrže. Ideální způsob je prostě jim „propůjčit" Maximum výdrže ze 2. nebo možná i 3. Úrovně. Maximum výdrže se jim pak začne dál zvyšovat až na příslušné další Úrovni.

Maximum výdrže ovlivní, kolik toho postava snese, než je Vyřazena a ohrožena na životě. To není nutně totéž, jako jaká je smrtelnost vaší hry. Systém Záchran proti smrti dává při Vyřazení postavě, které nikdo nepomůže, o něco více než poloviční šanci na přežití. Pomoc v rámci jedné Akce (~ 6 vteřin) se SO 10 samozřejmě není realistická první pomoc – ale je to zábavné pravidlo, které do hry vnáší další taktický prvek a rozhodnutí pro ostatní, zda a kdy postavě skočí na pomoc. SO Záchran proti smrti můžete změnit a tím smrtelnost hry výrazně ovlivnit – pozor ale na to, že u vícenásobných hodů je šance na konečný úspěch velmi citlivá i na malé změny SO.

Preference ohledně smrtelnosti hry jsou mezi skupinami hodně rozdílné a není na škodu to se spoluhráči probrat před hrou. Pravidla lze snadno upravit, ale než po nějaké možnosti skočíte, vždy si nejprve ujasněte, co je cílem – zda taktika (herní volby), nebezpečí (hrozba každého boje), příběhovost (vztah smrti postavy k významným scénám), drama (vztah smrti postavy k Hráčským rozhodnutím) atp. Pár jednoduchých úprav, které lze provést, najdeš v následujícím výčtu. Vymyslet lze i mnohé další, popř. se můžeš porozhlédnout v komunitě JaD/5E hráčů na internetu.

  • Standardem inteligentních nepřátel, kteří nejsou nestvůry, je protivníka ušetřit.

  • Pád na nula Bodů výdrže je „poslední záchrana" za cenu Vyřazení. Postava je Vyřazená, ale Stabilizovaná – Záchrany před smrtí spustí až další Zásah.

  • ... viz předchozí bod, ale Kritický zásah dokáže spustit Záchrany před smrtí ihned.

  • Smrtelné scény: Smrt hrozí, jen když to PH oznámí na začátku scény (nebo poté, co ve scéně nastane nějaký dramatický zvrat) – ve zbylých nehrozí vůbec nebo platí mírnější pravidla.

  • Z posledních sil: Postava s 0 Body výdrže není ihned v Bezvědomí. Každé selhání v Záchraně proti smrti jí způsobí Stav: z Ležící se stane Otřesenou – a až pak mrtvou. Hráč může rozhodnout, že postava padne do Bezvědomí a stane se tak Stabilizovanou.

  • Volba: Při pádu na nula Bodů výdrže je postava v bezpečí. Hráč se může rozhodnout obnovit si Úroveň (nebo jiné množství) Bodů výdrže a v boji zůstat – ale vystavit se tak riziku smrti.

  • Osud: Každá postava má popsanou obecnou situaci spojenou s jejím příběhem, osobností či motivací, v níž jí hrozí smrt (např. „když bráním nevinné" nebo „když bojuji proti Elfům" atp.). Tuto podmínku musí PH schválit jako dostatečně širokou.

  • Na smrt postavy stačí jen dva nebo jeden neúspěch v Záchraně před smrtí – nebo dokonce nastane automaticky při pádu na nula Bodů výdrže. Toto je drsné pravidlo, ale může se dobře kombinovat s variantami, v nichž smrt postavy spouští hráč, ať už nepřímo (Osudem), nebo přímo (Volbou).

Okamžitá zabití

U tvorů s velkým množstvím Bodů výdrže JaD neumožňují jejich rychlé zabití – což je záměr. Přesto jejich zabití jednou ranou může někdy dávat smysl a být herně zábavné – když někoho přepadneš ve spánku nebo ze zálohy atp.

V takových případech může PH umožnit vynásobit způsobený Zásah Nebezpečností tvora (min. 2x), nebo jeho Zdatnostním bonusem, pokud Nebezpečnost nemá.

Toto pravidlo by mělo být vyhrazeno pro skutečně jednoznačné případy – prosté útoky zezadu nebo z Překvapení, ale bez větší přípravy, řešte prostě Výhodou.

Zranění (volitelná pravidla)

Základní pravidla JaD nijak neřeší možná Zranění, která se postavě můžou přihodit – řeší pouze Výdrž postavy do jejího Vyřazení a následně riziko její smrti. Důvod je prostý – JaD následují žánr epické fantasy a mýtických příběhů, v nichž hrdinové málokdy utrží Zranění, která by je provázela delší dobu – ať už jde o skutečné mýty, novodobou fantasy literaturu, nebo moderní filmy a seriály. I pokud se taková Zranění objeví, jsou často hlavně pro efekt a postavu příliš neomezují, což lze bohatě pokrýt v rámci popisů (a věrným odehráním případně získat Inspiraci). Prostě – hrdinové bojují, dokud nejsou Vyřazeni – a pokud jsou, probírají se v zajetí, v péči svých spojenců, nebo sami, zničení a zapomenutí v hromadě těl na opuštěném bojišti. Alternativou je smrt, která se pojí s výrazným momentem příběhu, nebo naopak přichází náhle a nečekaně.

Nicméně existují žánry, do nichž výrazná Zranění a s nimi spojené oslabení patří, a existují skupiny, které taková pravidla ve své hře preferují. Zde najdeš několik možností, jak hrát taková „skutečná" Zranění v JaD. Každá z nich následuje odlišnou příběhovou a herní logiku, takže než si některou variantu vyberete (nebo i upravíte), je dobré si ujasnit, co od pravidel pro Zranění vlastně příběhově a herně očekáváte. (Také je dobré mít už systém trochu vyzkoušený a tušit, co to může ve hře reálně udělat.)

Obecná pravidla pro Zranění

Ať už se případně rozhodnete pro kteroukoliv možnost, tak vždy platí, že:

  • Použití Inspirace potlačí efekt Zranění pro celý Tah, případně pro celou Reakci.

  • Pokud efekt postavu připraví o Tah, Akci nebo Reakci, Hráč se může rozhodnout použít Inspiraci, aby je získal zpátky.

  • Pokud Zranění postavu Vyřadí (aniž by měla nula Bodů výdrže), použití Inspirace jí umožní v daném Tahu jednat, a to i pokud byla v Bezvědomí – na okamžik se probere a provede svůj hrdinský Tah, než opět odpadne.

Ve všech třech případech postava získá i běžný přínos Inspirace, tedy Výhodu k jednomu hodu.

  • Po každém utrženém Zranění postavě vždy zůstane Jizva. Jizvu si zapiš na kartu postavy jako památku toho, co postava přežila.

Všechny níže uvedené varianty pravidel pro Zranění se soustředí především na mechanický efekt Zranění – zraněnou část těla, popř. typ Zranění uvádí pouze orientačně (a není problém je změnit, pokud ti to bude dávat smysl). Jaké Zranění postava konkrétně utrpěla, určete sami podle okolností, jako jsou použité Zbraně, popisy Útoků a obran a případně očekávaná dlouhodobost Zranění. Pamatuj, že není nutné hned lámat kosti a vybodávat oči – vykloubené rameno či vyhozené obratle, silné zhmožděniny a natažené, rozdrcené či natržené svaly, nalomené kosti a další možnosti můžou jako popisy Zranění posloužit stejně, možná i lépe. Pamatuj také, že Zranění nemusí nutně odpovídat svému původu – mohlo vzniknout i při uhýbání, pádu, křečovitou obranou aj.

Zranění v 5E

5E Zranění neřeší – ze stejných důvodů, které jsou uvedeny v textu výše. Ve své Druhé základní knize obsahují nástřel možných pravidel pro konkrétní Zranění, ta jsou však jen volně načrtnuta a odlišná od detailnějších pravidel popsaných zde v JaD. V každém případě používání Zranění učiní boj o něco nebezpečnější, než je v základu.

Bojová zranění

Podle této varianty pravidel může Zranění nastat přímo při boji a to bez ohledu na aktuální stav Výdrže – dobrý nebo šťastný Zásah prostě projde skrz. Postavu sice nevyřadí (hned), ale Zraní ji a oslabí. Bojová zranění jsou především o dění v dané scéně, o nevypočitatelnosti bojových situací, o nečekaném vývoji soubojů a nutnosti se m u takticky přizpůsobit. Jakmile scéna skončí a postava má možnost si rány ošetřit, jejich následky rychle pominou – nic ti ale samozřejmě nebrání dřívější Zranění ještě nějakou dobu dále připomínat a zapojovat do popisů (např. jako zdůvodnění neúspěchu).

Kdykoliv obdržíš Kritický zásah nebo na kostce hodíš 1 na Záchranu před efektem, který způsobuje Zásah, hoď si Záchranu na Odolnost se SO 15. Při úspěchu se Zranění vyhneš, při neúspěchu si hoď 1k10 a podívej se do tabulky uvedené níže.

Bojové zranění se vyléčí na konci dalšího Krátkého odpočinku, pokud postavu do té doby někdo úspěšně Ošetří (hod na Moudrost (Lékařství) se SO 10 a spotřebování jedné Dávky Léčitelské soupravy) nebo pokud na ni použije uzdravující Kouzlo či Lektvar. Pokud se tak nestane, uzdraví se Bojové zranění na konci dalšího Dlouhého odpočinku.

Změna zdroje Zranění

Zaprvé, SO 15 činí hrozbu Zranění velmi reálnou při každém Kritickém zásahu, což odráží nebezpečnost jakékoliv bojové situace. Pokud chcete, aby riziko Zranění bylo přítomné, ale ne až tak hrozivé, můžeš SO snížit na 10 – to nicméně na vyšších Úrovních umožní mnoha postavám automaticky uspět. Pokud se tomu chceš vyhnout, nemusíte do tohoto hodu počítat Zdatnost v Záchraně – nebo ho stejně jako Záchranu před smrtí můžete oprostit od Bonusů zcela a nechat to jen na prosté náhodě. Čistá náhoda ale zase může herně vystavit více Zraněním Bojovníky a Barbary, kteří často stojí v první bojové linii a dostávají nejvíce Zásahů (a tím i Kritických zásahů).

Zadruhé, Kritický zásah je jednoduchá a nabízející se situace, která může Zranění vyvolat. Není ale jediná možná. Zranění může hrozit v momentě, kdy postavě klesne Výdrž pod polovinu Maxima. Nebo když jediným Zásahem ztratí více než polovinu Výdrže. Každá taková možnost funguje trochu odlišně, dá boji jiné vyznění a jinak ovlivní jeho taktiku. Možnosti pracující se ztrátou Výdrže je dobré spojit s navýšením Výdrže na prvních Úrovních.

Zranění může vzniknout i volbou Hráče! Např. kdykoliv, kdy postavě klesnou Body výdrže na nula, se Hráč může rozhodnout přijmout místo toho Zranění a zachovat si jeden Bod Výdrže (nebo, pokud vám to přijde málo, třeba tolik, kolik je Úroveň postavy).

A nakonec, pokud o Bojová zranění stojíte, ale přijdou vám až moc silná, můžeš zrušit běžný efekt Kritického zásahu a možností vzniku Zranění jej nahradit.

Bojová zranění protivníků

Sledovat Bojová zranění i pro slabší protivníky může být zejména ve velkých bojích značně zdržující a nijak zvlášť zábavné. Slabší protivníky může Zranění prostě definitivně Vyřadit. Nebo u nich můžeš použít pravidla pro Jednotnou nevýhodu popsaná dále u pravidel pro Drsná zranění.

Cílené útoky

Jakmile se začne mluvit o Zraněních, někoho brzy napadne provést Cílený útok, který se Zranění snaží přímo způsobit. Na rovinu - není to něco, na co by byl bojový systém JaD stavěný. V JaD předpokládáme, že se bojovníci neustále snaží navzájem zranit, ale schopnosti protistrany a okolnosti jim to nedovolují (minimálně dokud se jim nepodaří Kritický zásah nebo dokud protivníka nevyřadí vyčerpáním jeho Výdrže), a že protivníci jsou natolik schopní a bojové situace jsou natolik chaotické a nepřehledné, že si útoky nelze příliš vybírat a postava musí vzít zavděk tou příležitostí, která se zrovna naskytne - ostatně Kolo reprezentuje zhruba 6 vteřin, což je určitě víc než jen jedno mávnutí zbraní. Nicméně, pokud byste opravdu chtěli, nebo pokud to někdy bude dávat ve hře smysl a budeš to potřebovat nějak vyhodnotit, tak nejlepší (možná ale spíš nejméně špatný) způsob, jak to udělat, a příliš přitom nenarušit rovnováhu hry, je tento:

Cílený útok (Plný manévr): Můžeš se rozhodnout obětovat své šance na Zásah výměnou za snahu využít konkrétní bojové příležitosti - nebo si takovou vynutit. Hoď si na Útok jako obvykle. Pokud uspěješ, místo Zásahu donutíš protivníka provést Záchranu na Odolnost se SO odpovídajícím tvé Hodnotě síly nebo obratnosti (podle tvé volby). Pokud neuspěje, utrpí Zranění. Přitom platí, že:

  • Zranění určíš ty. Hoď si dvakrát a vyber, který hod se použije.

  • Pokud máš k Cílenému útoku Výhodu díky předchozí přípravě (Akci, situaci), která to ospravedlní (např. se Cíli vplížíš do zad, tvůj spojenec jej chytne a přidrží atp.), můžeš Zranění vybrat přímo bez hodu.

  • Pokud hodíš Kritický zásah, tak protivníkovi navíc ubereš Body výdrže jako při běžném Zásahu.

Tabulka Bojových zranění
k10Bojové zranění
1Noha / kotník / koleno. Jakýkoliv pohyb (i vynucený) o více než jeden sáh bez opory (berlí, spojence) si vyžádá Záchranu na Odolnost se SO 15 (Běh dává Nevýhodu a nelze při něm mít oporu). Při neúspěchu spadneš a staneš se Ležící. Máš Nevýhodu k Akcím vyžadujícím pohyb (lezení, skákání, Akrobacie atp.) a k Záchranám na Obratnost.
2Stehna / kyčle / boky. Tvá Rychlost klesne na polovinu. Máš Nevýhodu k Útokům při boji na blízko a provedení Akce Běh vyžaduje Záchranu na Odolnost se SO 15.
3Břicho / hrudník. Na začátku každého Tahu si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Při neúspěchu přijdeš o svou hlavní Akci (ale stále můžeš použít Bonusovou akci, a to i pokud je její provedení jinak podmíněno provedením běžné Akce, kterou jinak můžeš provést – např. Útok druhou Zbraní, když držíš dvě Zbraně).
4Velmi bolestivé zranění. Na začátku každého svého Tahu si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Pokud neuspěješ, ztrácíš až do svého dalšího Tahu Bonusovou akci a Reakci.
5Vyražený dech / šok. Automaticky ztrácíš Akci a Bonusovou akci v příštím Tahu. Na začátku každého dalšího Tahu si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15 – při úspěchu efekt skončí. Do té doby nemůžeš používat ani Reakci.
6Záda / bolestivé vnitřní zranění. Tvá Rychlost klesne na polovinu a získáš Nevýhodu k Ověřením obratnosti (včetně hodu na Iniciativu), k Záchranám na Obratnost a k Útokům Vrhacími, Střelnými a Vytříbenými zbraněmi.
7Ramena / hrudní a klíční kost. Nevýhoda v Ověřeních síly, Záchranách na Sílu a v hodech na Útok (vč. Zbraní na dálku a Vytříbených zbraní). Každý další Zásah je navíc bolestivější, což ti při Zásahu dává Nevýhodu na hody na udržení Soustředění.
8Ruka / zápěstí / paže / rameno. Nemůžeš používat ruku. Upustíš to, co v ní držíš (Obouruční zbraň udržíš v druhé ruce, ale nemůžeš ji používat). Pokud toto Zranění nastane podruhé, pak nemůžeš používat ani druhou ruku.
9Obličej / čelo / oko / hlava. Otok, krev nebo otřes omezí tvé vidění. Máš Nevýhodu ke Vnímání, Pasivnímu vnímání a k Útokům na dálku. Útoky na dálku proti tobě mají Výhodu.
10Otřes mozku. Přeřadíš se na konec Iniciativy a v dalších scénách budeš mít na Iniciativu Nevýhodu (Nevýhodu k Iniciativě získáš, i pokud používáte Kostky iniciativy). Získáš Nevýhodu k Ověřením inteligence, moudrosti a charismatu. Máš Nevýhodu k Útokům kouzly, tebou Zasažení tvorové získají Výhodu k Záchranám před tvými kouzly a máš Nevýhodu k hodům na udržení Soustředění.

Rychlost léčení

Rychlost léčení se řídí nastavením Odpočinků (viz rámeček na str. 258). Jejich oslabení a ztížení přístupu k nim povede k trvalejším Zraněním, které při variantě Přetrvávajících nebo Drsných zranění mohou s postavou zůstat přes týden nebo i přes měsíc.

Zlomené kosti, vnitřní zranění a rozsáhlé sečné či bodné rány se ve skutečnosti léčí dlouhé měsíce. Mít postavu zraněnou dlouhé měsíce příběhového času by nebylo příliš zábavné – ber to v úvahu, pokud budeš dobu léčení měnit, ať už skrze úpravu Odpočinků nebo změnou podmínek uzdravení (což platí pro všechny zde uvedené varianty pravidel pro Zranění). Velmi dlouhé přirozené Léčení by případně mělo být možné urychlit magicky. Všimni si také, že všechna Zranění jsou popsána velmi obecně a rámcově – je to tak mimo jiné i proto, aby byla tvárná jak co do situace a okolností svého vzniku, tak zejména co do doby a způsobu uzdravování.

Přetrvávající zranění

Podle této varianty pravidel může Zranění nastat při Vyřazení postavy, tedy při jejím pádu na nula Bodů výdrže. Jde o následky, které hrozí, když postava dostane skutečný zásah, který ji srazí. Přetrvávající zranění jsou především o tom ukázat a zdůraznit, že boj je nebezpečný, o oslabení postavy v důsledku souboje do budoucna a o protažení jeho následků do dalších částí příběhu. Uzdravit Přetrvávající zranění proto vyžaduje více úsilí a trvá to výrazně delší dobu.

Kdykoliv padneš na nula Bodů výdrže a probereš se zpět, hoď si Záchranu na Odolnost se SO 15. Pokud ti na Záchranu před smrtí padly dva neúspěchy, házíš s Nevýhodou. Při úspěchu se Zranění vyhneš, při neúspěchu si hoď 1k10 a podívej se do tabulky uvedené níže.

Přetrvávající zranění se vyléčí na konci Dlouhého odpočinku, který už započneš s plnou Výdrží, se všemi Kostkami obnovy, bez Únavy a pouze poté, co tě někdo důkladně ošetří (hod na Moudrost (Lékařství) se SO 15 a spotřebování jedné Dávky Léčitelské soupravy), nebo na tebe použije uzdravující Kouzla či Lektvary, které ti obnoví alespoň deset Bodů výdrže. Přetrvávající zranění lze také odstranit Kouzly či Lektvary, které ve svém popisu přímo uvádí odstranění Zranění či jiných efektů (např. Regenerace nebo Uzdrav; Kouzla, která pouze obnovují Výdrž, nestačí).

Tabulka Přetrvávajících zranění
k10Přetrvávající zranění
1Zranění nohy. Tvá Rychlost klesne na polovinu. Při Pohybu světem máš o dva Body pohybu na den méně. Akce Běh vyžaduje úspěšnou Záchranu na Odolnost se SO 15.
2Rozdrcené/namožené svaly / seknutí. Máš Nevýhodu k Ověřením síly a hodům na Útok (včetně Útoků zbraněmi na dálku a Vytříbenými zbraněmi).
3Chronické krvácení / vnitřní zranění. Získáš jeden Stupeň únavy. Nemůžeš mít méně, než jeden Stupeň únavy a máš Nevýhodu ke všem hodům, které ti můžou Únavu způsobit. Při Krátkém odpočinku můžeš utratit pouze polovinu Kostek obnovy.
4Zanícení / otrava krve. Máš Nevýhodu k Ověřením odolnosti a Záchranám na Odolnost. K použitým Kostkám obnovy si počítáš polovinu kladné, nebo dvojnásobek záporné Opravy odolnosti.
5Bolestivé zranění. Dlouhý odpočinek ti obnoví pouze čtvrtinu Kostek obnovy a žádné Body výdrže (stále při něm můžeš ztracenou Výdrž obnovit utracením Kostek obnovy).
6Zranění zad. Tvá Nosnost (všechny její Stupně) klesne na polovinu a máš Nevýhodu k Akcím vyžadujícím zvedání, tahání, přetahování a šplhání a k Dovednosti Akrobacie.
7Zranění kloubu / hrudních kostí. Máš Nevýhodu k Ověřením obratnosti (včetně Útoků na dálku a Vytříbenými zbraněmi a hodu na Iniciativu) a k Záchranám na Obratnost.
8Zranění obličeje / očí. Otok, krev nebo otřes omezí tvé vidění. Máš Nevýhodu ke Vnímání, Pasivnímu vnímání, hodům na Iniciativu a k Útokům na dálku.
9Otřes mozku. Máš Nevýhodu k Ověřením a Záchranám spojeným s Inteligencí a Moudrostí (vč. Pasivního vnímání), k Akcím vyžadujícím dlouhodobou pozornost a k udržení Soustředění. Pokud je Inteligence nebo Moudrost tvou Sesílací vlastností, máš Nevýhodu k Útokům kouzly a tvé Cíle mají Výhodu k Odolání tvým kouzlům.
10Psychické trauma. Máš Nevýhodu k Ověřením charismatu, k Dovednosti Vhled a na Vnímání související s inteligentními tvory. Pokud je Charisma tvou Sesílací vlastností, máš Nevýhodu k Útokům kouzly a tvé Cíle mají Výhodu k Odolání tvým Kouzlům.

Jiné zdroje Zranění

Pád na nula Bodů výdrže je opět jednoduchá a nabízející se situace a lze zvolit i jinou – pro Přetrvávající zranění by ale měla vždy nějak souviset s Vyřazením postavy. Lze použít např. selhání v Záchraně před smrtí (což zvýší tlak na to, aby postavě někdo pomohl co nejdříve), nebo třeba Vyřazení, při němž velká část Zásahu propadne (slabší varianta okamžité smrti – např. pokud postava padne na nula Bodů výdrže a ze Zásahu pořád zbývá stejně nebo více, než je polovina Maxima výdrže postavy, nebo více, než je dvojnásobek její Úrovně).

I u Přetrvávajícího zranění lze snížit SO na 10, ale protože se Přetrvávající zranění váže k Vyřazení postavy, což je méně náhodná a poměrně výrazná událost, je zpravidla lepší nechat 15, jinak bude hrozit, že Zranění do hry ani pořádně nevstoupí.

Drsná zranění

Pokud stojíte o kombinaci předchozích dvou možností, tedy o Zranění, která můžou nastat v průběhu boje a která následně s postavou zůstávají a přenášejí se do dalšího příběhu, použijte pravidla pro získání Zranění z Bojových zranění (v základu Kritický zásah a hod 1 na Záchranu před Zásahem) spolu s tabulkou Zranění a pravidly pro léčení z Přetrvávajících zranění. Navíc použij jedno z následujících dvou pravidel:

  • Jednotná Nevýhoda. Když utržíš Zranění, ztrácíš Reakci až do začátku svého dalšího Tahu, tvá Rychlost v něm je snížena na polovinu a máš automaticky Nevýhodu k hodům na Útok a na Ověření vlastností či dovedností. Na začátku všech dalších Tahů si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15 – Nevýhoda trvá, dokud v Záchraně neuspěješ. Toto je jednoduché a rychlé pravidlo, které předpokládá, že v momentě vzniku Zranění je rozhodující především intenzivní bolest a šok spíše než povaha samotného Zranění.

  • Zranění podle Typu útoku. Když získáš Zranění, tak přímo v dané scéně utrpíš efekt daný jeho Typem, jak ukazuje následující tabulka. Efekt trvá až do konce scény – jakmile má postava možnost si trochu oddechnout a provést alespoň základní, byť improvizované ošetření, je tento okamžitý efekt nahrazen efektem Přetrvávajícího zranění. Toto pravidlo vnáší do Zranění určitou rozmanitost a dává větší důraz na Typ způsobeného Zranění, ale oproti Bojovým zraněním je výrazně předvídatelnější.

Tabulka Drsných zranění
TypZranění podle Typu útoku
BodnéHluboké zranění. Pokud na začátku svého Tahu nehodíš Záchranu na Odolnost se SO 15, tvá Rychlost klesne na polovinu a nepřátelé proti tobě získají Výhodu k Útokům na blízko.
DrtivéTěžké zhmožděniny. Pokud na začátku svého Tahu nehodíš Záchranu na Odolnost se SO 15, máš Nevýhodu ke všem Ověřením a Útokům.
SečnéKrvácení. Pokud na konci svého Tahu nehodíš Záchranu na Odolnost se SO 15, ztratíš 1kX Bodů výdrže, kde X je dvojnásobek tvého Zdatnostního bonusu.
BleskovéŠok a křeče. Přesuneš se na konec Iniciativy (pokud používáte Kostky iniciativy, získáš Nevýhodu k Iniciativě). Na začátku každého svého Tahu musíš hodit Záchranu na Odolnost se SO 15, jinak až do začátku tvého dalšího Tahu klesne tvá Rychlost na polovinu a ztratíš Bonusovou akci a Reakci.
HromovéDezorientace. Na začátku každého svého Tahu musíš hodit Záchranu na Odolnost se SO 15, jinak ztratíš svou hlavní Akci (stále můžeš použít Bonusovou akci a Reakci), a navíc získáš až do začátku dalšího Tahu Stav Ohlušený.
ChladnéZtráta citu a kontroly. Nevýhoda k Ověřením obratnosti (včetně Útoků na dálku a Vytříbenými zbraněmi) a k Záchranám na Obratnost.
JedovéOtrava. Máš Stav Otrávený – tedy Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností.
KyselinovéRozežírání. Na konci každého svého Tahu dostaneš Zásah kyselinou za 1kX Bodů výdrže, kde X je dvojnásobek tvého Zdatnostního bonusu.
OhnivéPopáleniny. Ztráta Bodů výdrže ze Zásahu, který ti Zranění způsobil, se zvýší o polovinu.
NekrotickéZkřehnutí. Každý další Zásah ti navíc ubere tvou Úroveň Bodů výdrže.
PsychickéZmatení. Pokud na začátku svého Tahu nehodíš Záchranu na Moudrost se SO 15, jednáš jako pod vlivem Kouzla Zmatek. Možnosti 9–10 nicméně nahraď Stavem Vystrašený – zdrojem tvého strachu je původce Psychického zranění.
ZářivéOslepení. Pokud na začátku svého Tahu nehodíš Záchranu na Odolnost se SO 15, utrpíš oslepení (Stav Oslepený) až do začátku svého dalšího Tahu.
SilovéMagická přecitlivělost. Až do konce scény získáš Nevýhodu k Záchranám proti všem kouzlům a magickým efektům.

Jedno řešení pro všechny

Zranění z náhodných tabulek mají určitou nepředvídatelnost, což je jejich silná stránka, ale i slabina, protože různá Zranění budou mít pro různé postavy v různých situacích výrazně odlišnou závažnost. Výhoda řešení Jednotné nevýhody není jen v jednoduchosti a herní rychlosti, ale i v tom, že Zranění dopadne v podstatě vždy na všechny stejně.

Nejdrsnější zranění

Upřímné varování – Drsná zranění se Zraněním podle Typu útoku se možná nezdají, ale je to skutečně hodně drsná herní varianta. Pokud se ji rozhodnete hrát a zůstanete u ní, máte náš obdiv.

Získáte tím Zranění, která skutečně bolí v momentě, kdy je postava obdrží, a která se zároveň smysluplně přenesou do dalšího příběhu.

Zjednodušení protivníků (volitelná pravidla)

Bojová pravidla JaD jsou vcelku jednoduchá a přímočará a ve většině bojů umožňují svižnou, akční hru, v níž se postavy a protivníci rychle střídají ve svých Tazích a souboj je odehraný během několika málo napínavých Kol. V bojích s mnoha protivníky – popřípadě pro některé specifické situace – však můžeš ocenit další zjednodušení a zrychlující úpravy. Dvě hlavní možnosti jsou využívání volitelných pravidel pro Poskoky a Skupiny.

Obecná zjednodušení

Průměrné Zásahy. V některých skupinách PH dále zrychluje průběh soubojů tím, že při Zásazích protivníků způsobuje postavám průměrné Zásahy. I když to je funkční postup, někteří Hráči jej nemají rádi, protože ze Zásahů odebírá jejich náhodnost a tím šanci a naději, že budou malé – a hrozbu a napětí z toho, že budou velké.

Morálka. Ačkoliv JaD nemají žádná výchozí pravidla pro morálku, mnohdy je dobré brát ji v úvahu. Ostatně, jen málo bytostí má chuť a motivaci bojovat až do hořkého konce. Pokud protivníci prohrávají, neboj se je nechat začít utíkat, vyjednávat nebo se prostě vzdát. U některých protivníků si můžeš určit předem, kdy je chuť bojovat přejde – typicky např. po prvním nebo druhém Zásahu nebo po ztrátě poloviny Výdrže. U jiných můžeš morálku vyhodnotit např. jako Ověření charismatu velitele v určité situaci.

Poskoci

Ne všichni protivníci jsou nutně vždy zajímaví – někteří jsou prostě jen do počtu. Takové lze označit za Poskoky a použít pro ně některá nebo všechna následující zjednodušující pravidla a postupy:

Na první ránu. Ačkoliv mají Poskoci svou Výdrž, tak ta slouží jen pro plošné efekty popř. pro potřeby některých kouzel. Poskok padne nebo začne utíkat po prvním Zásahu z Útoku, jehož byl přímým Cílem (tj. běžné Útoky, kouzla s Cílem jeden tvor a kouzla, která nejsou plošná, ale umožňují Útok na více Cílů). Silnější Poskoci můžou padnout po druhém Zásahu, nebo při Kritickém zásahu, případně může Kritický zásah umožnit srazit dva vedle sebe stojící Poskoky naráz.

Odpočítané Útoky. Místo házení si za Poskoky si můžeš prostě odpočítat, kolikátý Útok Poskoka zasáhne postavu s určitým OČ. Pak jen hlaš, kolik Poskoků na kterou postavu v daném Kole provede Útok a příslušnou část z nich nech Zasáhnout. Nesnaž se s počty příliš taktizovat a nenamáhej se sledovat počet Útoků na tu kterou postavu za víc než jedno Kolo (leda by nějaká postava opakovaně čelila sériím Útoků, které ale nikdy nezasáhnou). Toto pravidlo nejenže urychlí hru, ale dá Poskokům trochu odlišné „davové" vyznění.

Slabší Zásahy. Zásahy Poskoků nemusíš brát tak vážně – můžou používat menší Kostku zásahu, nebo si k ní nemusí přičítat Bonus za Sílu či Obratnost. Ostatně, ne každý je trénovaný používat Zbraň pořádně. To se hodí zejména pro tvorbu větších bojů na nízkých Úrovních.

Manévry. Na druhou stranu, pokud chceš udělat Poskoky zajímavější, můžeš dát jejich Útokům nějaký dodatečný nebo odlišný efekt. Zpravidla se používají některé Manévry nebo jejich slabší obdoby – Poskoci, kteří Pomáhají s Útoky silnějších nepřátel, kteří postavy Chytají nebo je Srážejí atp., dávají bojovým situacím pestrost a taktickou rozmanitost.

Skupiny

Nepřátel může být někdy skutečně hodně – boje se zástupy Goblinů, kostlivců či Orků jsou klasickou scénou mnoha akčních fantasy příběhů. Hrát každého nepřítele zvlášť může být ale dost zdlouhavé. To, co v takovou chvíli potřebuješ, je udělat z několika nepřátel jednu Skupinu a pracovat s ní jako s jedním nepřítelem. Skupiny fungují velmi dobře nejen pro Poskoky, ale i pro středně silné nepřátele – naopak moc nefungují pro silné protivníky ani bytosti s mnoha speciálními schopnostmi (zejména bytosti schopné Sesílat mnoho různých Kouzel).

Skupinu vytvoříš následujícím způsobem:

  • Skupina je vždy tvořena stejnými tvory. Její Vlastnosti, Bonusy k Útokům a OČ jsou stejné jako u tvorů, kteří Skupinu tvoří.

  • Pokud se členové Skupiny o něco snaží nebo je Skupina vystavena efektu vyžadujícímu hod na Záchranu, tak Skupina uspěje nebo selže jako jeden celek. Ve vhodných situacích (typicky při Ověřeních dovednosti) může mít Skupina Výhodu vzniklou vzájemnou Pomocí svých členů.

  • Skupina může provést Manévr pouze proti tvorovi, který ji v posledním Kole nezasáhl. Pokud proti tvorovi provede Manévr, tak na něj v daném Tahu už nemůže Útočit. K hodu na Manévr má skupina automaticky Výhodu.

Stylizační pravidla

Skupiny jsou postup, v němž lze různými způsoby vyjádřit stylizaci hry. Např. pravidlo o omezení Manévrů pouze proti postavám, které Skupinu nezasáhly, nemá u boje jednotlivců obdobu a slouží k vyjádření toho, jak si postava svými úspěšnými Útoky přesilu „drží od těla".

Malá skupina (4–6 tvorů):

  • Skupina může provést až dva Útoky na tvory ve zhruba stejném směru. K Útokům má Výhodu. Pokud Skupina útočí na dva různé tvory, můžeš oba Útoky vyhodnotit jedním hodem. Pokud mají tvorové tvořící Skupinu k dispozici více Útoků, vynásob místo toho hodnotu Zásahu počtem Útoků.

  • Pokud mají tvorové, kteří Skupinu tvoří, k dispozici plošný Útok, má jej i Skupina a může jej použít na dvojnásobnou plochu.

  • Pokud má tvor schopnost s Obnovením, Skupina ho má dvojnásobné (např. 5–6 místo 6).

  • Obklíčená Skupina může útočit na všechny tvory, kteří ji obklíčili, ale bez Výhody. Můžeš použít jeden a ten samý hod na Útok proti všem takovým tvorům.

Velká skupina (7–10 tvorů):

  • Skupina může provést celkem až čtyři Útoky na tvory ve zhruba stejném směru. Na žádného tvora nemůže zaútočit více než dvakrát. Pokud Skupina útočí na více různých tvorů, můžeš všechny Útoky vyhodnotit jedním hodem. K Útokům má Výhodu a způsobuje jimi dvojnásobné Zásahy. Pokud mají tvorové tvořící Skupinu k dispozici více Útoků, vynásob místo toho hodnotu Zásahu i počtem Útoků.

  • Pokud mají tvorové, kteří Skupinu tvoří, k dispozici plošný útok, má jej i Skupina a může jej použít na trojnásobnou plochu. Útokem navíc způsobí dvojnásobný Zásah.

  • Pokud má tvor schopnost s Obnovením, Skupina ho má dvojnásobné (např. 5–6 místo 6).

  • Obklíčená Skupina může útočit na všechny tvory, kteří ji obklíčili, ale bez Výhody. Můžeš použít jeden a ten samý hod na Útok proti všem takovým tvorům.

Výdrž skupiny:

  • Skupina má tolik Výdrže, kolik je součet Výdrže jejích členů. Pokud Velká skupina ztratí polovinu Výdrže, změní se na Malou. Pokud Malá skupina ztratí polovinu Výdrže, rozpadne se na dva jednotlivé členy.

  • Pokud efekt zasahuje větší počet konkrétních Cílů ve Skupině, prostě vynásob hodnotu Zásahu počtem Cílů.

  • Pokud je Skupina zasažena plošným efektem (např. výbuchem), rozhodni, zda je zasažen spíše jeden člen, spíše polovina, nebo skoro všichni členové Skupiny. Pokud je zasažena spíše polovina, vynásob hodnotu Zásahu polovinou členů Skupiny. Pokud jsou zasaženi skoro všichni, vynásob Zásah plným počtem členů Skupiny.

Výše uvedená pravidla pro Skupiny ti dají Skupiny, které silou zhruba odpovídají počtu tvorů, kteří je tvoří. To samo o sobě může hodně zjednodušit život a urychlit odehrávání scény. Skupiny můžeš ale upravit i tak, aby byly o něco slabší, což se hodí tam, kde chceš vykreslit nesehrané, netrénované nebo nepříliš odhodlané Skupiny nebo podtrhnout hrdinství postav, případně dosáhnout filmového efektu scény, v níž se postavy probíjejí skupinami individuálně drsných nepřátel.

Odebrání Výhody k Útoku učiní Skupiny méně efektivní – postavy budou schopné lépe odrážet jejich Útoky, případně jim déle odolávat nebo je zadržet na delší dobu. Pokud chceš, můžeš to Skupině kompenzovat přidáním jednoho Útoku (což se zejména hodí pro vykreslení Skupin nesehraných nepřátel, které si ve velkém počtu neumí vzájemně Pomáhat).

Odebrání zvětšeného Zásahu Velké skupiny vytvoří dojem útočícího zástupu, který postavy sice tlačí, ale „neválcuje" je. (To se může hodit k vykreslení Skupin reprezentujících nevycvičené nepřátele, jako jsou například různá srocení a davy.)

Snížení Výdrže učiní Skupinu křehčí. To se hodí zejména pro vykreslení horší morálky tvorů, kteří Skupinu tvoří a kteří nejsou ochotní bojovat nadoraz, a tak boj opouští ještě před svým Vyřazením (nebo se minimálně schovávají za ostatní ve Skupině). Je to dobrý (a věrohodný) způsob, jak učinit Skupinu hrozivou, ale ne ničivou.

Duely

Ve hře může dojít na různé varianty boje jednoho proti jednomu – čímž nemyslíme jen situaci, kdy proti sobě zrovna v danou chvíli stojí právě dva bojovníci, ale skutečně i celé souboje (nebo jejich významné části), do nichž přímo nezasahuje nikdo další. Může jít o formální duely cti, o boží soudy, o souboje v aréně, o vzájemné výzvy velitelů armád, o střet dvou osamocených protivníků nebo o dramatický moment, v němž se střetnou dva vyrovnaní nebo osobní nepřátelé a v okolní vřavě si najdou místo a prostor jen pro sebe navzájem.

Takovým scénám se hodí věnovat pozornost. Jsou zpravidla výrazné nejen příběhově, díky osobnímu zapojení a motivacím postav a výši sázek, ale i herně, protože na delší chvíli vrhají mnoho pozornosti pouze na jednu postavu a jejího Hráče. Odehrávání Duelů nemá v JaD žádná zvláštní pravidla – pouze několik rad a doporučení, zejména (ale nejen) pro Průvode hrou:

Zkus najít dění pro ostatní postavy, zejména pokud se ostatní Hráči do souboje nezdají být příliš zainteresovaní. Může jít o nějaké jiné, dramatické a souběžně se odehrávající akční dění. Pokud jsou postavy na jiných místech, pak se ani nemusí odehrávat ve stejném čase nebo ve stejně dlouhých časových úsecích. Může ale jít i o dění, které s Duelem přímo souvisí, jako např. snaha ve skandujícím davu odhalit a nenápadně eliminovat podvádějícího Sesilatele, který kouzly podporuje protivníka Hráčské postavy, nebo snaha využít pozornost, kterou souboj stahuje, k něčemu jinému – od soukromé promluvy s jinak nedostupnou postavou až po nějakou krádež či přepadení.

Využívejte okolní prostředí. Obecně platí, že nápadité Akce si zaslouží ocenění, a to i v podobě nějakého systémového přínosu (typicky Výhody či Nevýhody), ale v Duelech to platí dvojnásob. Ani formální Duely se nemusí odehrávat na rovné prázdné louce. Neboj se během Duelu zničit kusy luxusního interiéru nebo nedocenitelné pozůstatky dávného chrámu. I pokud se Duel odehrává v oné prázdné aréně – určitě je okolo nějaká zeď, na kterou lze protivníka Hodit nebo od níž se lze odrazit, případně je na zemi alespoň písek či rosa, po kterých se dá třeba vhodně sklouznout.

Používejte Manévry a Improvizované akce. Obojí jsou nástroje, kterými v souboji můžeš přebít vliv náhody vlastní taktikou a nápaditostí. Pokus se najít zajímavé Akce, které můžou soupeře omezit či oslabit. V kontextu Duelu je v pořádku uznat Akci založenou na popisu či drobnosti, kterou v rámci běžného boje neřešíte, minimálně ne jako samostatné Akce – např. oslnění protivníka odleskem na čepeli. Takové Akce často umožní využít neobvyklou Dovednost, ale obvykle platí, že je lze použít pouze jednou – podruhé se jimi už soupeř nachytat nenechá a musíš vymyslet nějaké jiné.

Používejte rozšiřující pravidla. Používání Manévrů jako Bonusových akcí dá Duelu větší dynamiku a oběma stranám ve scéně nabídne více smysluplných rozhodnutí. Volitelná pravidla pro riskantní zvedání věcí nebo oponované vstávání podtrhnou význam okamžité situace. Použití Bojových zranění učiní Duel riskantnějším, a tím i napínavějším (a dodá to váhu Manévrům a Akcím, které poskytnou Výhodu, popř. rozšíření rozsahu Kritického zásahu).

Popisujte co nejvíc – nebo zcela minimálně. Různé skupiny prožívají boj a jeho popisy různě. Obecně platí, že aby byly Duely strhující a napínavé, je potřeba se do popisů buď co nejvíc opřít, dramaticky popisovat každý úspěch i selhání, budovat napětí a vtáhnout do děje i přihlížející Hráče, nebo naopak co nejméně, aby Duel co nejvíc odsýpal a jeho atmosféra a napětí těžily z rychlé akce nejen ve fikci, ale i mezi hráči u herního stolu – v tom případě můžete popisy neúspěchů zcela přeskakovat a samotné Akce a jejich úspěchy popisovat jen úderně – intenzivně, ale krátce.

Bitvy

Mnoho fantasy příběhů obsahuje bitvy – ale fantasy příběhy jsou jen málokdy o bitvách samotných. Jsou o tom, jak bitvy ovlivňují příběh – nebo o tom, jak jej uzavírají. Jsou o snaze, která bitvám předchází, a jsou o jejich následcích. Především jsou ale o příbězích jednotlivých postav uvnitř těchto bitev a o tom, jak jejich hrdinské činy (či tragická selhání) pomáhají bitvy rozhodnout. Bitvy jsou situace, které jsou nad síly jednotlivých postav a které jsou rozhodovány armádami – v JaD jsou to ale také situace, které armády nedokážou vyhrát bez hrdinů, kteří by pro ně vybojovali ty nejvýznamnější zvraty.

Když dojde na hraní bitev, nemá smysl snažit se proměnit JaD ve strategickou hru a řešit dění v každé části bojiště a osud každé jednotky. Stejně jako u Cestování se i v Bitvě snažíme zachytit především klíčové, charakterizující a rozhodující okamžiky celého dění. Bitva se ve hře neobjeví bez varování, což znamená, že máš čas ji trochu připravit. Základní otázky při přípravě Bitvy se nijak neliší od běžného souboje – kdo bude bojovat, proč, s jak silnou motivací, v jakém prostředí atp. U Bitvy si ale polož i jednu další otázku: co ji bude rozhodovat?

Příprava Bitvy – volba Vlajek

Bitvu může rozhodnout mnoho různých věcí. Ty, které budou rozhodující právě pro vaši Bitvu, označujeme souhrnně jako Vlajky. Příklady možných Vlajek jsou:

  • Dobytí či udržení opěrného bodu.

  • Přechod přes most nebo zabránění v něm.

  • Smrt či zajetí velitele.

  • Smrt či zahnání Obra, Draka nebo jiného monstra, které je součástí jedné z armád.

  • Proražení linie a zasazení drtivého úderu.

  • Úspěšné nasazení bojové techniky či mocné magie.

  • Vlákání nepřátel do pasti.

  • Dokonané zničení něčeho nebo zažehnutí požáru.

  • Udržení určité pozice či linie do příchodu posil.

  • Úspěšné provedení riskantního vojenského manévru.

  • ... a mnohé další.

Když připravuješ Bitvu, rozmysli se předem, jaké Vlajky bude obsahovat. Malá šarvátka si vystačí s jednou nebo dvěma Vlajkami, skutečná Bitva může mít i čtyři nebo pět Vlajek a rozsáhlá a příběhově velmi významná Bitva jich může mít i deset. Pozor na to, že čím více Vlajek, tím více scén a střetnutí krátce za sebou, a tím pádem větší tlak na zdroje postav (Výdrž, Pozice kouzel atp.).

Když vymýšlíš Vlajky pro Bitvu, přemýšlej o záměrech jednotlivých stran, o složení armád, o jejich výbavě, prostředcích, silných a slabých stránkách, o vzájemném poměru sil a o terénu, v němž se Bitva bude odehrávat. Některé Vlajky můžou být „přístupné" po celou dobu Bitvy, jiné jen v některých jejích částech a další můžou „otevírat" přístup k jiným Vlajkám (např. pouze po překročení mostu (Vlajka) je možné pokusit se zničit Katapulty na druhé straně řeky (Vlajka)).

Jednotlivé Vlajky určují výsledek Bitvy – každá z nich má nějaký význam, který se pojí s následky jejího získání či ztráty a který se promítne do popisů Bitvy a celkového vyprávění. Kolik Vlajek – a případně které – musí postavy získat, aby Bitvu vyhrály, záleží především na výchozí situaci – a na tom, co všechno budou Hráči ochotní označit za „vítězství". Mnoho Bitev může skončit nerozhodně – některá ze stran může „zvítězit", avšak za cenu velkých ztrát, nebo naopak může některá ze stran „prohrát", ale přitom dosáhnout významných dílčích vítězství.

Vlajky nejsou objektivním popisem průběhu Bitvy – jsou herním nástrojem, který pomáhá soustředit pozornost na Akce postav v Bitvě a dodávat jim hrdinský význam a vyznění. Podle podoby Bitvy a její role v příběhu postavy můžou, ale nemusí mít možnost věnovat se všem Vlajkám – ať už protože jsou ve snaze o získání některé z Vlajek vyčerpány natolik, že jim na další nezbývají síly, nebo protože je množství Vlajek či jejich rozmístění v Bitvě nutí k těžkým rozhodnutím o tom, o které Vlajky se pokusit a které nechat být. Obecně by mělo platit, že Vlajky, o které se postavy nepokusí, automaticky propadnou nepříteli, případně alespoň výrazně klesne šance na jejich získání a/nebo cena za jejich získání ohromně vzroste. Hráči můžou vytvořit přímo během Bitvy nové Vlajky, pokud dokážou v dění, situaci a popisech najít příležitost pro nějakou nápaditou Akci, která může vývoj Bitvy ovlivnit.

Hraní Bitvy – práce s Vlajkami

Při hraní Bitvy se soustřeď především na okolí Hráčských postav a na jednotlivé Vlajky. Čím dále od postav a Vlajek, tím menší detail je potřeba řešit a popisovat. Pokud dění v Bitvě nebo některé její části vyhodnocujete náhodně, pak dění v blízkém okolí postav (kam se postava může zkusit přesunout a do dění zasáhnout) může mít smysl řešit na úrovni jednotek a konkrétních Manévrů, ale ve vzdálenosti mimo přímý vliv postav už obvykle stačí určit vývoj Bitvy souhrnně jediným hodem kostky.

Každá Vlajka by se měla pojit s nějakým zajímavým děním – situací, protivníkem, taktikou, hrozbou nebo čímkoliv jiným, co ji učiní něčím víc než jen přímočarým bojovým střetem. I Vlajky spojené se zasazením bolestivých úderů nepříteli by měly obsahovat něco navíc – byť třeba jen nějaký taktický detail, jako nutnost výpadu přes linii k rozbití odvážným důstojníkem formovaného protiútoku. Zajímavost Vlajky lze snadno podtrhnout i mechanicky – např. posily mohou přijít, když na začátku Kola padne 9 v hodu 1k6 + počet už odehraných Kol, udržování morálky se může pojit s hody na Charisma s Postihem za utržené ztráty atp. Inspirovat se můžeš v Rizicích prostředí popsaných u Nepříjemných situací (strana 271).

U každé Vlajky je dobré mít předem určené podmínky jejího získání a ztráty, aby bylo možné jasně vyhodnotit úspěch či selhání postav a odehrávání Vlajky ve vhodnou chvíli opustit a přejít k další.

Používání Skupin v Bitvě

Pro odehrávání Bitvy v bezprostřední blízkosti postav je dobré použít zjednodušující pravidla pro protivníky uvedená výše – zejména pravidla pro Skupiny, které se hodí pro vyjádření Akcí jednotek a menších oddílů, které je tvoří.

Při interakci Skupin mezi sebou můžeš použít následující rozšíření:

  • Skupiny stejné velikosti proti sobě mají jen jeden Útok. Velká skupina může provést dva Útoky proti Malým skupinám.

  • Útoky Skupin proti sobě navzájem nemají Výhodu a Velká skupina nedává jiným Skupinám větší Zásahy.

  • Skupiny proti sobě můžou používat smysluplné Manévry (většinou např. dává smysl, že se navzájem Vytlačují nebo zkouší Prorazit, ale většinou už nedává moc smysl, aby se Srážely nebo Chytaly).

Pro interakci Skupin a postav pak můžeš použít následující pravidla:

  • Pokud je postava obklopena spřátelenou Skupinou (velí jí nebo je její součástí), tak na ni ostatní Skupiny nemůžou Útočit přímo. Útok Skupiny na Skupinu s postavou se považuje i za Útok na postavu, ale vyhodnotí se proti jejímu vlastnímu OČ, k němuž se přidá Výhoda (+5).

  • Pokud postava velí Skupině, může nahradit Bonus k Útoku Skupiny svým vlastním, a pokud uspěje v Záchraně, dává Výhodu k této Záchraně i celé Skupině.

  • Pokud je postava Skupinou chráněna, Skupina nijak netěží z její přítomnosti, ale postava je chráněna před Útoky jiných Skupin. Pokud ale chránící Skupina obdrží Kritický zásah, obdrží ho i chráněná postava.

Většina vojáků v bitvě neumírá – bývají pouze zraněni, vyčerpaní nebo ustoupí či utečou, když ztratí morálku. Skupiny vojáků (resp. jednotky), které jsou na konci Bitvy rozpadlé (tedy Velké skupiny zmenšené na Malé, popř. Malé skupiny rozpadlé na jednotlivce) lze po Bitvě zkusit znovu zformovat hodem na Charisma se SO 15.

Chování jednotek v Bitvě

Použití těchto Bitevních pravidel pro Skupiny má určité zajímavé důsledky: např. si všimni, že Skupiny si navzájem nezpůsobí takové Zásahy, kolik by si navzájem způsobili jednotlivci, kteří je tvoří. To odráží fakt, že Bitvy nejsou masakry, ale koordinovaná snaha protistranu porazit s pokud možno minimálními vlastními ztrátami, přičemž porážka obvykle neznamená pobití nepřátel, jako spíše jejich rozehnání či vytlačení – a také fakt, že se sami vojáci většinou snaží spíše přežít, než zabít nepřítele za každou cenu. Nepřímo to také vede ke zvýšení hodnoty Manévrů, ať už přímo k dosažení taktického Cíle, nebo k získání bojové Výhody, což odpovídá tomu, jak Bitvy obvykle probíhají.

Bonus k OČ, který získá postava obklopená Skupinou, je přenesením této logiky na úroveň jednotlivce – nepřátelská Skupina se na postavu nevrhá za cenu vlastního ohrožení a Zásah Skupiny není nutně Zásahem všech jejích členů. V tomto směru se hodí rozlišovat mezi rozsáhlými bojovými scénami, v nichž používáš Skupiny, a skutečnými Bitvami. Obecně menší střety bývají v důsledku brutálnější.

Pokud se vrátíš k možnostem úprav Skupin uvedených u pravidel pro Skupiny, uvidíš mnoho možností pro vystižení charakteru různých speciálních vojenských jednotek – ať už veteránů, speciálně vycvičených či vybavených oddílů, nebo oddílů ovlivněných Kouzly či hrdinskými veliteli. Kromě možností úpravy Útoků, Zásahů či Výdrže můžeš pracovat i se speciálními schopnostmi jednotek, jako např. Odolností vůči určitým Typům útoků (např. proti střelbě díky výcviku v používání velkých Štítů), Výhody spojené s Útoky a Manévry v konkrétních situacích (např. při nájezdu na pěchotu) atp. Vždy ale pamatuj, že se snažíš vystihnout jednotky a situaci okolo postav a Vlajek v rámci příběhu o hrdinech a ne pravidla pro jednotky ve strategické hře o bitvě anonymních armád.

Bitva jako série scén

Menší Bitvy nemusí být problém odehrát podobně jako velké souboje – tedy jako jednu velkou bojovou scénu, která se jen soustředí na dění v částech souvisejících se dvěma nebo třemi Vlajkami. Ve větších Bitvách je lepší odehrávat jednotlivé Vlajky spíše jako na sebe navazující, ale oddělené scény, a pro velké Bitvy nebo Bitvy, které chceš odehrát ve větším detailu, můžeš po vzoru Koláže cesty použít i Koláž bitvy. Přirozeně přitom použiješ odlišné typy scén:

  • Hlavními scénami Koláže budou scény Vlajek.

  • Trable na cestě můžou být vzorem pro Bitevní manévry, které můžou vystihnout přesuny postav po bojišti nebo přechody mezi scénami jednotlivých Vlajek.

  • Náhodná setkání můžou být vzory Bitevních střetnutí, kdy se postavy náhle octnou uprostřed vyhroceného dění či bojového manévru, které musí přečkat nebo se jím probít. Bitevní střetnutí nesouvisí s Vlajkami, ale jejich odehrání v detailu se všemi souvisejícími riziky (ztráta Výdrže, Pozic kouzel a jiných zdrojů) může ukázat nebezpečnost Bitvy, stejně jako její nevypočitatelnost.

  • Rizika a rozhodnutí zůstávají stále stejná. V Bitvě můžou souviset s Vlajkami, ale i se strategickými manévry či rychlými taktickými rozhodnutími, které se do scén Vlajek promítnou nepřímo.

  • Atmosféru bitvy můžeš prokreslit ve Zvuku bubnů, což jsou obvykle převážně popisné scény zachycující určitý moment Bitvy z pohledu postavy, která mu přihlíží. Může jít o tragické osobní scény, ale i o scény, v nichž postava vidí naději na blížící se vítězství. Zvuk bubnů může ale zachycovat i osobní nebo taktický rozhovor postav ve víru boje, snahu obnovit morálku nějaké významnější vedlejší postavy atp.

Bitva jako Výprava

Možná tě napadlo – nebo by tě napadlo po přečtení pravidel pro Mezidobí – odehrát Bitvu po vzoru pravidel pro Výpravy, i se scénami Příprav a případně s konečnou scénou Vítězství či Porážky ovlivněnou úspěšně získanými Vlajkami. Pro některé významné Bitvy to určitě může fungovat. Nejprve si připrav předpokládané Vlajky a případně další doprovodné scény a až následně odehraj Bitevní přípravu, která ovlivní vstup postav do těchto scén.

Síla armád, strategie, bojiště, opevnění atp.

Tato pravidla a návody pro hraní Bitev v JaD dávají důraz na postavy Hráčů a jejich roli v Bitvě – protože JaD jsou především o hrdinských příbězích jednotlivých Hráčských postav. Záměrně zde neřešíme otázky týkající se bitevní strategie, vlivu opevnění, vzájemného poměru sil jednotlivých armád atp. – tyto aspekty Bitvy jsou součástí herního obsahu a popisů a v rámci těchto pravidel se projevují zejména ve výběru Vlajek a v tom, jaký mají tyto Vlajky význam a jaké se s jejich získáním či ztrátou pojí příběhové následky. Střet dvou stejně silných armád v poli, silné a slabší armády v zalesněných kopcích a snaha o dobytí hradu budou Bitvy s velmi odlišnou výchozí situací, a tedy velmi odlišnými Vlajkami. Čeho můžou postavy v rámci Bitvy dosáhnout a co je nad jejich síly, je vždy otázka, kterou si musíte ujasnit v rámci skupiny a která souvisí s vaším herním stylem a žánrem.

Strategická pravidla

5E Bitvy neřeší vůbec. V JaD jsme se rozhodli soustředit na postavy a jejich roli v Bitvě – to samozřejmě není jediný možný ani nutně jediný „správný" přístup. Pokud ve tvé skupině stojíte o hraní Bitev s větším důrazem na armády a strategii střetnutí, není problém využít pro vyhodnocení dění vzdáleného jednotlivým postavám pravidla pro Skupiny v upraveném měřítku.

Takovýmto Armádním skupinám přiděl menší množství Výdrže oproti počtu tvorů, kteří je tvoří (např. desetinu), a nech je provést jednu Akci za dobu, která odpovídá jedné scéně odehrané na Úrovni jednotlivých postav (např. jedné Vlajce). Armádní skupiny nemůžou interagovat s jednotlivými postavami – pokud se Hráčská postava pokusí ovlivnit jednání Armádní skupiny, vyhodnotí se to jako scéna Vlajky nebo Bitevního střetnutí (případně scéna jiného vhodného typu) a odehraje se ve větším detailu.

Pro vyjádření rozdílu armád můžeš Armádní skupiny upravit stejně jako Skupiny jednotek tak, jak jsme popsali výše. Opevnění vyjádři jako Těžký terén případně překážky – můžeš použít i upravená pravidla pro Rizika prostředí a Manévry:

  • Opevnění může dávat Příležitostný útok na Skupiny, které se k němu přiblíží.

  • Útok na opevnění může vyžadovat příslušné vybavení a speciální Manévr (např. „zteč").

  • Vysoké hradby můžou dávat na Zteč Nevýhodu.

  • Věže a barbakány můžou způsobit, že neúspěšná Zteč vyvolá Příležitostný útok.

  • ...atd.

Toto je jednoduchý způsob, jak pro účely Bitev použít již existující pravidla JaD, což je nejen funkční, ale také jednoduché a přehledné. Pokud ze zvědavosti nebo zájmu o inspiraci stojíš o jiné a složitější systémy napsané fanoušky 5E, jsou na internetu snadno k nalezení.

Mezidobí – mezi dobrodružstvími

Nastanou okamžiky, kdy se příběh hry zpomalí – nebo dokonce zcela přeruší. Může jít o týdny oddechu či čekání v průběhu dobrodružství, nebo o měsíce či celé roky mezi dobrodružstvími. Takové pauzy se nazývají Mezidobí a není třeba je nijak řešit – vyprávění ukončí scénu v jednom momentě a naváže další scénu o příslušnou dobu později. Někdy tě ale zajímá, co přesně postava v Mezidobí dělala, případně co za tu dobu stihla udělat (vyrobit, vyzkoumat, naučit se, získat atp.) – a právě tomu je věnována tato podkapitola.

Koláž mezidobí

Stejně jako dobu strávenou Cestováním, i Mezidobí lze prostě přeskočit – a v mnoha hrách se to běžně děje. Pokud chceš dění v Mezidobí jen trochu prokreslit, můžeš život své postavy během této doby prostě popsat – obecné informace s popisem několika detailních okamžiků obvykle stačí. Není třeba zacházet do přílišných podrobností – takové je často zajímavější zmínit až později v průběhu další hry v rámci rozhovorů nebo vzpomínek tvé postavy, které při hře ve vhodnou chvíli popíšeš.

Přesto je ale, stejně jako u Cestování, mnohdy zajímavé odehrát Mezidobí trochu víc. To nejsnadnější, co můžeš udělat (a základ pro všechny detailnější postupy), je vzít techniku Koláže, popsanou u Cestování (strana 259), a použít ji k ukázání života postavy v Mezidobí. Oproti Koláži cesty tu je ale několik drobných, nicméně důležitých rozdílů:

Techniky, postupy a pravidla pro jednotlivé typy scén budou stejné nebo velmi podobné. Protože se ale Koláž mezidobí zaměřuje na jiný typ obsahu a plní odlišný účel, budou mít jednotlivé scény i odlišnou stylizaci – to je dobré vystihnout jejich přejmenováním:

  • Místo Trablů na cestě ukážeš Snahu a příležitosti.

  • Místo Náhodných setkání odehraješ Výrazné okamžiky.

  • Rizika a rozhodnutí jsou stále Riziky a rozhodnutími.

  • Příběhy od táboráku nemají v Mezidobí přímou obdobu. Místo nich ale můžeš odehrát **Osobní momenty ** – převážně popisnou scénu, která ukáže nebo rozvine nějaký zajímavý detail ze života a zájmů tvé postavy nebo dá ostatním nahlédnout do jejího nitra. V rámci Osobních momentů můžeš představit vedlejší postavy, na nichž tvé postavě záleží, říct něco o svých motivacích nebo obavách, nebo ukázat své vnitřní utrpení a reflexi ztrát, které tvou postavu během dobrodružství postihly. Taková scéna ti může přinést Inspiraci nebo nějakou příběhovou výhodu jako třeba spojence či spřátelenou postavu.

Stejně jako u Koláže cesty jde především o základní typy scén, které si pro svou hru můžete snadno upravit nebo dále rozšířit.

Zatímco v Koláži cesty procházejí postavy jednotlivými scénami společně, v případě Koláže mezidobí jsou scény často věnované jednotlivým postavám samostatně. Tomu je dobré přizpůsobit typ a případně obsah scén nebo formu hry (např. hrát scény více postav naráz a průběžně mezi nimi přecházet).

Scény Koláže mezidobí budou z velké části určené samotnými Hráči, popř. dohodou Hráče a PH podle toho, čemu se postava v Mezidobí věnuje. Některé činnosti (např. společenský život nebo provozování řemesla) bude přirozené shrnout scénou Osobních momentů nebo Snahy a příležitostí, zatímco pro jiné (např. nebezpečnější život velitele stráží nebo nejisté podnikání či politické intriky) může být vhodnější použít Výrazné okamžiky či Rizika a rozhodnutí. Na druhou stranu PH může občas chtít přidat do hry trochu překvapení a do života a snahy tvé postavy v Mezidobí vnést něco nečekaného, co povede ke scéně odlišného typu.

Koláž cesty se soustředí na Opotřebení postav a na to, v jakém stavu někam dorazí. Koláž mezidobí je především o tom, v jaké situaci postavy vstoupí do dalšího dobrodružství a/nebo co získají – případně za jakou cenu. Následky selhání při Koláži mezidobí budou často více příběhové než pravidlové, případně se budou týkat jiných věcí, které s Mezidobím souvisí (např. Sítí nebo Životního stylu). Například hod ve scéně Snahy a příležitostí tak často nebude o vystižení toho, co by se mohlo nepovést (a o vyhnutí se následkům takového selhání), jako spíše o tom, co se naopak mohlo zejména vydařit (a tedy o přínosech, které postava případně získá navíc). Samozřejmě, čím významnější místo bude Mezidobí ve vaší hře mít, tím více budou různé jeho scény tíhnout i k možnostem skutečného selhání.

Významné mezidobí

Stejně jako můžeš u významných Cest nahradit pravidla pro prostou Koláž mnohem detailnějšími pravidly pro Výpravy, nebo dokonce můžeš Výpravu použít jako rámec celého většího dobrodružství (viz Výpravy a Dobrodružství během cest, strana 271), lze i Koláž mezidobí dále rozvést. Pro mnohé hry bude takový detail zbytečný, ale může se hodit pro hry, v nichž se mnoho věcí odehrává na pozadí nebo které vypráví příběhy napříč dlouhými obdobími, jako jsou například dvorní intriky, příběhy o osudech rodů nebo snaha o znovuvybudování padlých císařství – případně pro hry, v nichž budete využívat mnoho jiných pravidel pro Mezidobí (např. pro Výzkum a tvorbu, Sídla, Sítě atp.).

Zatímco Cestování plní ve všech hrách podobnou roli, a tak není těžké rozvést Koláž cesty do většího detailu jedněch pravidel pro Výpravy, význam, účel a podoba Mezidobí se může hru od hry výrazně lišit. V této části proto nenabídneme jedna ucelená pravidla – místo toho ti ukážeme několik možností, jak můžeš Mezidobí dále rozvést a pro který typ hry se ta nebo ona možnost hodí. Mnohá další pravidla v této kapitole na tyto možnosti navazují a jsou záměrně psána tak, aby fungovala bez ohledu na to, pro kterou z nich se ve skupině rozhodnete – a budou fungovat i pokud budete v průběhu hry jednotlivé možnosti střídat, stejně jako v případě, že se rozhodnete zůstat u prosté Koláže.

Zbývající čas

Toto je nejsnazší možnost určená pro případy, kdy se postavy připravují na nějakou blížící se událost – ať už je touto událostí Bitva, zatmění měsíce, nebo prorokované otevření bran Pekel. PH v takových případech nastaví počet „kol" Mezidobí, které mají postavy k dispozici, než očekávaná událost nastane. Může tak učinit otevřeně nebo skrytě (a dodat tak do plánů postav prvek nejistoty a napětí – vždy je ale dobré alespoň naznačit, kolik času může zbývat). V každém „kole" Zbývajícího času může každá postava odehrát jednu scénu. Pokud se více postav rozhodne odehrát scénu společně, zpravidla získají větší šance na úspěch, popřípadě ze své snahy dokážou získat větší prospěch.

Období klidu

Období klidu jsou nejběžnějším pojetím Mezidobí a hodí se všude tam, kde nastane prodleva mezi jednotlivými dobrodružstvími. Vyjadřují dobu, kterou mají postavy k dispozici na své různé osobní aktivity. Činnost postav bude obvykle na Hráčích, kteří tak budou mít velký vliv na to, jaké scény budou v průběhu Období klidu odehrávat (stejně jako u prosté Koláže mezidobí).

Stejně jako Výpravy, i Období klidu můžou být Krátká (dvě nebo jedna až tři scény), Střední (tři nebo dvě až pět scén) nebo Dlouhá (pět nebo tři až osm scén). Pokud PH nemá speciální důvod konkrétní délku Období klidu zatajit, bývá na rozdíl od Výprav lepší ji Hráčům sdělit hned na začátku, a to i pokud byla určena hodem kostkou.

Pokud budeš někdy potřebovat propojit Období klidu s Konkrétním časem, je nejlepší použít nerovnoměrný převod: např. jedna Scéna mezidobí za jeden týden klidu, dvě scény za měsíc klidu, tři za čtvrt roku atd.

Přečkání Zimy

Ze všech variant Mezidobí jsou Přečkání zimy nejblíže Výpravám. Postavy vědí, že se zima blíží – a můžou se na ni připravit. Co přesně to obnáší, záleží hodně na tom, kým postavy ve světě jsou: Pro osamocené dobrodruhy to může znamenat snahu zajistit si střechu nad hlavou a dostatek zásob a pak si užívat tepla krbu. Pro postavy, které vládnou vlastnímu Panství, to bude znamenat spoustu zařizování pro zajištění poddaných a snahu zahánět lupiče a vlčí smečky.

Zima může být vždy stejně dlouhá, ať už co do konkrétního počtu scén (např. čtyři scény), nebo jeho rozmezí (např. tři až pět scén). Pro světy s měnící se délkou ročních období ale můžete používat Krátké, Střední a Dlouhé zimy. Tak nebo tak, Přečkání zimy má vždy tři fáze: Podzim, Zimu a Jaro.

Podzim odpovídá Přípravné fázi Výpravy. Stranou případných Výhod a Nevýhod do určitých scén Zimy, úspěch při přípravách znamená především možnost strávit většinu Zimních scén vlastními aktivitami. Neúspěch naopak znamená strávit většinu Zimy průběžnou snahou o zajištění tepla, sehnání jídla a mnohdy o holé přežití.

Zima odpovídá fázi Cesty. Co za scény Zima přinese, záleží na úspěšnosti Podzimních příprav.

Jaro odpovídá Příchodu do Cíle. Jeho výsledek je ovlivněný průběhem Zimních scén a ukazuje, v jakém stavu a náladě postavy vykročí do nové dobrodružné sezóny.

Léto

Ve hrách, v nichž postavy mají vlastní Panství a Sídla, může mít smysl řešit i scény Léta, které vyjádří jeho správu a vývoj. Léto nevyžaduje žádnou přípravu a nemá žádnou dohru. Když jsou postavy zrovna na dobrodružství, týkají se scény Léta zmocněnců postav – členů rodiny či najatých správců – a odehrají se zpětně při návratu postav domů (popř. v době, kdy je můžou zastihnout důležité zprávy).

Plynoucí události

Toto je postup, jak použít Scény mezidobí k vystižení průběžných činností postav a věcí dějících se na pozadí příběhu. Hodí se zejména pro hry odehrávající se v plynule navazujícím, ale přitom rychle ubíhajícím čase, jako jsou příběhy dlouhodobých dvorních intrik nebo rozsáhlých vojenských tažení.

Postavy získají Scénu mezidobí za každý dílčí posun příběhu. Delší posuny jim můžou přinést Scén více (podobně jako u Období klidu je dobré čas nepřevádět rovnoměrně – hra by měla postavy tlačit do akce). Co je důležité – postavy získají Scénu mezidobí i v případě, že zrovna prožívají dobrodružství, pokud toto dobrodružství zabírá dostatečně dlouhou dobu. Tímto způsobem lze vystihnout buď činnost Následovníků postav, nebo jejich „vedlejší" aktivity, které ve hře nechceš řešit detailně. Postavy tak můžou například osobně zabránit příchodu posil nepřítele, zatímco jejich armáda bude nadále obléhat a zkoušet dobýt nepřátelský hrad, případně můžou bojovat s temným kultem v hlavním městě, ale přitom stihnou i získávat postavení mezi místní šlechtou.

Kombinace přístupů

Jednotlivé přístupy k Významnému mezidobí lze v průběhu hry podle potřeby střídat. Dávej jen pozor na to, aby byl přístup pro všechny čitelný a alespoň trochu předvídatelný – zejména, pokud jsou další aktivity související s Mezidobím, jako např. magický výzkum, výroba či budování hradů, důležitou součástí vaší hry.

Jednotlivé přístupy k Významnému mezidobí můžeš i spojit dohromady. Přečkání zimy, v němž se Léto odehrává jako Plynoucí události, spolu s Obdobími klidu trvajícími několik let a se Scénami mezidobí vykreslujícími nejen činnosti postav, ale i jejich mocenské postavení a rodinný život může dát zajímavý rámec životním, či dokonce rodovým ságám s vyzněním artušovských legend. Než se ale do něčeho podobného pustíš, nejprve si věci vyzkoušej v nějaké umírněnější podobě.

Vyhodnocení Významného mezidobí

Vyhodnocování Významného mezidobí (popř. i Koláže mezidobí, pokud to je relevantní) je podobné vyhodnocování Cestování. Pamatuj, že:

  • Základem vyhodnocení je úspěšnost jednotlivých Scén.

  • Pokud není selhání zajímavé a zábavné, postava zpravidla uspěje – otázkou je, za jakou cenu nebo s jakým dodatečným přínosem.

  • Jeskyně a draci nejsou strategická simulace, ale hra o hrdinech. Mezidobí by samo o sobě nemělo příběh rozhodovat či uzavírat, ale mělo by sloužit k tvorbě zajímavých situací, které se promítnou do dalších dobrodružství.

Jak jsme již uvedli – nevíme, jak bude Mezidobí ve vaší hře vypadat. Pravidla v této knize popisují, jak Mezidobí rámcově vyhodnotit. Pokud budeš potřebovat detailnější pravidla a dáš se do jejich vymýšlení, snaž se je držet jednoduchá a tvárná – ideálně co nejvíc recykluj pravidla a postupy, které už existují jinde. Hrubé pravidlo, které se snadno používá a funguje v mnoha různých situacích, je takřka vždy lepší, než perfektně sedící pravidlo, které je složité a navíc funguje jen pro konkrétní případy.

Pouze úspěšné Scény

Pokud Mezidobí hraje ve vaší hře významnou roli a máte k dispozici hodně Scén mezidobí, můžete se rozhodnout, že potřebný počet Scén mezidobí pro dokončení různých činností Mezidobí (viz níže) znamená počet úspěšně ukončených Scén mezidobí. V takovém případě se ale dobře ujisti, že neúspěšné Scény vnáší do hry víc než prostý odklad dokončení činnosti – ať už to znamená, že nějak negativně ovlivní výsledek, nebo že přinesou zajímavé problémy už v průběhu činnosti. Pokud ale Mezidobí používáte jen občas nebo k dokreslení vaší hry a jako zdroj nápadů a obsahu pro další dobrodružství, tak tuto variantu ignoruj.

Životní styl a náklady

Detaily k Životnímu stylu jsme probrali v 6. kapitole (strana 224). Pokud se v Mezidobí věnuješ nějaké výnosné činnosti (např. provoz řemesla či obchod), nebo máš k dispozici jiné příjmy (např. vlastní Panství), můžeš získat určitou úroveň Životního stylu zdarma – domluv se s PH o tom jakou a zda to vyžaduje splnění dalších podmínek (jako je např. vstup do cechu nebo úspěšné Ověření dovednosti). Prestižní činnosti (provoz alchymistické dílny, výuka magie, umělecká tvorba atp.) ti můžou přinést Životní styl až o jedna nižší, než má nejbohatší jedinec v kraji – popřípadě stejnou, pokud má tento Životní styl větší skupina jedinců.

Dávej pozor, aby tvůj Životní styl odpovídal obecným potřebám tvé postavy – např. nutnosti uložit a udržovat její vybavení, ustájit Jízdní zvíře, poskytnutí potřebného pohodlí pro studium atp. Nízký Životní styl může škodit provozování prestižnějších profesí – naopak příliš vysoký může vyvolávat nechtěnou pozornost. Pokud nemůžeš nebo z nějakého důvodu nechceš odpovídající Životní styl udržovat, domluv se s PH na tom, jak tyto věci řešíš – popř. jaké má tvůj nižší životní standard následky.

Životní styl v 5E

V původních pravidlech je řečeno, že si v Mezidobí můžeš prací udržet zdarma Střídmý životní styl, s podporou organizace (např. cechu či církve) Pohodový životní styl a za pomoci umění Zámožný životní styl. Podobné věci nám ale přijde mnohem zajímavější řešit individuálně.

Léčba a Zotavování

Během Mezidobí se můžeš zotavit z věcí, které tě v průběhu dobrodružství postihly – ať už jde o ztrátu Výdrže, Únavu, Zranění, Nemoc, otravu, nebo cokoliv jiného. Pokud hraje roli doba nebo způsob tvého Zotavování, může PH přihlédnout k tvému Životnímu stylu a dobu Zotavování podle něj upravit (případně ti dát Výhodu nebo Nevýhodu k Záchrannému hodu).

Pokud tě v průběhu dobrodružství postihla nějaká vážná Nemoc či otrava, nebo hrajete pravidla pro Přetrvávající nebo Drsná zranění, můžeš se z nich v průběhu Mezidobí zotavit za cenu jedné scény, kterou věnuješ popisu jejich léčení nebo vykreslení toho, jak do tvého života podobné hrozby a jejich následky zasahují.

Zotavování v 5E

Původní pravidla pro Zotavování říkají, že pokud jsi pod vlivem Nemoci či Jedu, můžeš si po třech dnech Mezidobí hodit Záchranný hod na Odolnost se SO 15 – pokud uspěješ, získáš Výhodu na hody na Záchranu během dalších 24 hodin. V JaD se ale snažíme od používání Konkrétního času pro Mezidobí ustupovat a používat tvárnější, scénami vyjádřený Dramatický čas.

Výcvik

V Mezidobí se můžeš věnovat Výcviku či studiu a získat tak znalost nového jazyka nebo Zdatnost s novým typem Pomůcek. To obvykle vyžaduje jednu až dvě Scény mezidobí a může to obnášet další náklady.

Výcvik v 5E

Původní pravidla říkají, že Výcvik trvá 250 dní a každý den tě stojí 1 zl. Takové počítání zlaťáků a škrtání kalendáře nám nepřijde moc zajímavé ani zábavné, a tak jsme od něj v JaD upustili.

Pátrání

V průběhu Mezidobí můžeš zkoušet vypátrat nějakou informaci, osobu, předmět nebo cokoliv jiného. To vyžaduje odehrání příslušné Scény mezidobí (zpravidla Snahy a příležitostí – pokud ve věci není nějaký háček), nebo alespoň provedení hodu na Dovednost. Pokud je to, co hledáš, možné najít, buď se ti to najít podaří, nebo získáš informace, které tě k nalezení velmi přiblíží (a které budeš nejspíš moci zužitkovat v dalším dobrodružství). To neznamená, že tě nalezení této informace nebude něco stát nebo ti nepřinese problémy – ať už okamžité, nebo do budoucna.

Pátrání v 5E

V původních pravidlech PH určí, kolik dní (kromě dalších podmínek, které musíš splnit) pokus o vypátrání informace potrvá. Každý den Pátrání tě stojí 1 zl nad rámec nákladů Životního stylu (poplatky, úplatky atp.). Informaci se ti navíc nemusí podařit získat. Naše pravidla, která postavě, byť za cenu komplikací, přihrávají úspěch a posun v příběhu, nám přijdou zábavnější.

Hýření

Co lepšího můžeš se získanými zlaťáky udělat, než je pořádně roztočit a užít si vše, co můžeš? Pokud se v Mezidobí rozhodneš prostě utrácet a užívat života plnými doušky, směle do toho!

Rozhodni se, jak moc chceš Hýřit, tedy kde, s kým a v jakém stylu: Zvol patřičný Životní styl a zaplať stonásobek jeho denní ceny. Následky Hýření budou mít odpovídající závažnost či rozsah:

  • Lidé, kterých se následky týkají, budou patřit ke stejné společenské třídě.

  • Magie bude mít sílu odpovídající danému Stupni (Mizerné hýření odpovídá 1. Stupni, Chudé 2. Stupni atd.).

  • Kouzelné předměty a Lektvary mají odpovídající Vzácnost (Mizerné hýření odpovídá Běžnému předmětu, Chudé Neobvyklému atd.).

  • Obecné události budou mít odpovídající rozsah a závažnost okolností.

Následně své Hýření popiš. Společně s PH zvolte vhodný typ Scény mezidobí, možný Prospěch a Problém a odpovídající SO. Scény Hýření jsou obvykle hody na Charisma. Pokud ve scéně uspěješ, získáš Prospěch – pokud ne, vynese ti to Problém.

Náročnost scén Hýření závisí na vašem herním stylu. Vyšší obtížnosti obvykle vedou k herně zábavnějšímu Hýření – problémy postavu často následují déle než úspěchy. A ostatně i hýřit se musí umět!

Divoké hýření: Prospěch nebo Problém Hýření není nutné určovat až podle popisu Hýření. Ostatně Hýření není zrovna činnost známá svou předvídatelností. Klidně si můžeš nejprve hodit na Prospěch a Problém a podle toho, co ti padne, popsat vhodnou scénu a určit její SO. Nebo můžeš prostě popsat začátek Hýření, určit SO naslepo, vyhodnotit scénu a až pak hodem určit výsledek a popsat, jak k němu z původní situace došlo. My to tak děláme.

Tabulka Hýření
k12ProspěchProblém
1Mnoho nových přátel. Pokud je to přímo neohrozí, v budoucnu ti pomůžou, když budeš potřebovat.Kletba. Znesvěcení posvátného místa, rouhání či urážka mocného Sesilatele ti vynesly Kletbu.
2Hazard a štěstěna! Hýření tě nic nestálo – naopak ti vyneslo tolik peněz, kolik tě mělo stát.Obvinění. Stráže a soudy tě viní ze závažného zločinu.
3Magický předmět. Jednoho rána byl u tebe. Nepamatuješ si jak ani proč.Zhrzený manžel či zhrzená manželka. Onu nevinnou situaci si nenechá vysvětlit!
4Láska. Kdo významný či zajímavý v tobě objevil lásku svého života – nebo jen zábavný flirt na pokračování?Podvody a krádeže. Hýření tě stálo dvakrát více, než mělo. Pokud si ho nemůžeš dovolit, zadlužíš se u někoho mocného.
5Legendární tah. Tvé hýření a to, co se při něm dělo, zůstane dlouho v paměti a udělalo z tebe známou osobu (vzhledem k okolnostem s relativně dobrou pověstí).Ztráta paměti. Své hýření si nepamatuješ. Bylo tak divoké, nebo ti někdo ukradl vzpomínky? Co důležitého, co si nepamatuješ, se asi tak mohlo stát?
6Nečekané informace. Naprostou shodou náhod se dozvíš něco, co je pro tebe významné.Nehoda. Viděli tě u toho, když se něco hrozně zvrtlo. A ne, že by na tobě nebyl kus viny.
7Vděčnost. Někdo u tebe našel nečekanou pomoc či zastání v okamžiku nouze a plánuje se ti odvděčit.Závislost. Některé věci se nemají ani zkoušet. Ať už je tvá nová záliba cokoliv, získáš Závislost se Stupněm odpovídajícím Stupni tvého Hýření (viz 13. kapitola: Stavy a Nemoci).
8Lektvary. Ať už jste zkoušeli cokoliv, něco ti z toho zbylo.Závazek. Slib či přísaha vymáhané ctí, zárukou či magií.
9Kontakty. Seznámíš se se zajímavými lidmi, kteří umí, vědí nebo dokážou zjistit nečekané věci.Vykázání. Tvé chování ti vyneslo trvalé vykázání z významného místa či společenského okruhu.
10Produktivní zábava. Jakkoliv podivně to zní, Hýření tě dovedlo k produktivitě. Vyber si libovolnou aktivitu Mezidobí a získej v ní tolik úspěšných scén, kolik je úroveň tvého Hýření. (Jak se tohle mohlo stát?)Ztrapnění. Tvé Hýření tě stálo společenskou vážnost a možná i postavení. Dokud věc nenapravíš, máš v relevantních scénách Nevýhodu ke všem hodům na Sociální dovednosti.
11Vílí náklonnost. Nejspíš o tom ani nevíš, ale způsob tvého Hýření ti vynesl náklonnost a budoucí pomoc některé z Víl.Tajemství. Tvé Hýření tě přivedlo k něčímu tajemství. Ať jde o cokoliv, někdo tě bude chtít umlčet.
12Hoď 2x znovu. Počítej oba hody.Hoď 2x znovu. Počítej oba hody.

Výroba, tvorba a výzkum

Světská výroba

Pokud má postava Zdatnost s příslušným Náčiním a vhodné podmínky, může se živit provozováním řemesla. V rámci této činnosti může vyrobit i určitý počet věcí pro vlastní účely. V rámci Scén mezidobí taková výroba zpravidla odpovídá scéně Snahy a příležitostí a postava vyrobí obvyklé množství věcí (jeden Meč, svazek Pochodní, Velký Sud piva atp.). U věcí, které jsou drahé i na poměry Životního stylu postavy, může PH chtít, aby postava zaplatila polovinu prodejní ceny jako úhradu nákladů výroby.

Postava může vyrobit i několikanásobně více věcí. V tom případě se touto činností ale nemůže živit a své Životní náklady musí hradit přímo. Ani u výroby drobných věcí pak nemůže těžit z přebytků obchodní výroby a musí tak hradit všechny výrobní náklady sama (obvykle polovinu prodejní ceny).

Doba výroby v 5E

Původní pravidla udávají počet dní výroby jako 1/5 ceny ve zlaťácích, jeden den definují jako osm hodin práce a zmiňují možnost postav sčítat své úsilí. Navíc vyrábějící postavě dávají Střídmý životní styl zdarma nebo Pohodový za polovinu ceny. Opět – podobné škrtání kalendáře a hrubé zobecnění nám nepřijde příliš zajímavé ani herně přínosné – vhodná scéna a případně hod kostkou činí hru zábavnější.

Očarovávání a magický výzkum

Postavy pracující s magií můžou věnovat Mezidobí očarovávání, tvorbě Kouzelných předmětů, rituálům a vytváření magických Divů. Tato podkapitola obsahuje obecná pravidla pro podobnou činnost a detailnější pravidla pak najdeš u některých Povolání – co přesně je ale možné dělat a za jakých podmínek bude záležet především na vašem herním světě a dohodě mezi Hráčem a PH a ve vaší herní skupině obecně.

Tvorba Kouzelných předmětů se týká především Alchymisty (ačkoliv některé Předměty můžou občas vzniknout spíše dílem magie než alchymie).

Tvorba magických Divů se týká kouzlících Povolání. Divy jsou dlouhodobá nebo trvalá kouzla a magické efekty, jejichž vytvoření vyžaduje dlouhé rituály a opakované kouzlení (utrácení Pozic kouzel). Postavy jsou zpravidla schopny vytvářet Divy, které jsou obdobami kouzel, která znají – co přesně to znamená záleží především na vašem světě, dohodě a případně úspěšnosti příslušných Scén mezidobí.

Trvalá Kouzla v 5E

U některých Kouzel v 5E je uvedeno, že se jejich efekt může stát trvalým, pokud jsou Sesílána opakovaně po nějakou konkrétní dobu (např. jeden rok). Příslušné pasáže v popisech Kouzel jsme zachovali, avšak tato pravidla pro tvorbu Divů je efektivně nahrazují.

Magický výzkum se týká všech postav schopných tvořit magické Předměty nebo Sesílat kouzla a umožňuje vynalézat nové magické Předměty a kouzla. Postava může vynalézat pouze takové Předměty a kouzla, která je schopna vytvořit nebo Seslat a která odpovídají charakteru jejího Povolání a případně Oboru. Pokud postava vynalezne nové kouzlo či magický Předmět, automaticky se jej Naučí. Pokud by tím přesáhla počet Známých kouzel svého Povolání, Naučí se jej namísto Kouzla, které už zná (toto Kouzlo zapomene) i když toto omezení ti PH může dovolit ignorovat.

Tvorba nových kouzel a Předmětů

5E ani JaD nemají žádná přesná pravidla pro vytváření nových kouzel ani magických Předmětů nebo Lektvarů. Když vymýšlíš nové kouzlo nebo Předmět, porovnej jeho účinky s již existujícími a podle toho urči konkrétní pravidla, hodnoty a zařazení (Stupeň kouzla nebo Vzácnost předmětu). Pokud účinky spočívají v Útocích, Zásazích, Léčení či dávání Bonusů, bývá to snadné. Pokud se „hodnota" efektu nedá vyjádřit tak přímo, jde skutečně spíše o alchymii – neboj se případně kouzlo či Předmět později upravit, pokud by se ukázalo, že je citelně silnější nebo slabší, než se původně zdálo.

Obecně je lepší učinit kouzlo/Předmět/Lektvar zpočátku spíše o něco slabší – ostatně jde o nově objevenou věc. Případné pozdější posílení se snadno vysvětlí tím, že postava formuli vyladila či zdokonalila – s pozdějším oslabením to tak snadno udělat nelze.

Výzkum a tvorbu lze spojit do jedné činnosti. V takovém případě vyžaduje činnost o dvě Scény mezidobí více a může mít o polovinu vyšší náklady nebo trvat dvojnásobek uvedeného orientačního času.

Všechny tři výše uvedené činnosti se řídí stejnými rámcovými pravidly a jejich shrnutí najdeš v tabulkách níže – Tabulka očarovávání a magického výzkumu se používá pro dlouhodobé efekty, zatímco Tabulka výroby Svitků a Lektvarů se používá pro jednorázové efekty. Postava musí mít potřebnou Úroveň a musí činnosti věnovat potřebný čas, úsilí a zdroje. Čas a úsilí jsou vyjádřené počtem Scén mezidobí, které postava činnosti věnuje. Typ scén určí PH po dohodě s Hráčem – může přitom jít o libovolné scény od Snahy a příležitostí samotné výroby či výzkumu přes Významné okamžiky pokusů, shánění ingrediencí a plnění mystických podmínek nebo Rizika a rozhodnutí s činností související až po Osobní okamžiky, které ukáží, jaký význam činnost pro postavu má, jak zasahuje do jejího života nebo co jí obětovala.

Zbylé tři sloupce tabulek jsou především orientační a po dohodě je můžete snadno změnit: Čas je přibližný čas výroby v Konkrétních jednotkách – počet potřebných Scén mezidobí tuto dobu už odráží, takže při jejich použití tento sloupec příliš nepotřebuješ. Životní styl ukazuje minimální Životní styl poskytující dostatečné pohodlí a podmínky pro činnost dané složitosti – v některých případech se ale může lišit, lze jej ignorovat, nebo může být přesně opačný (např. u Kleriků, kteří objevují nové zázraky skrze skromnost, pokoru a odříkání). A konečně Náklady udávají orientační cenu činnosti v případě, že tvorba či výzkum skutečně stojí peníze (což je na dohodě nebo rozhodnutí PH) – „ohromné" znamená částky, které si můžou dovolit zaplatit jen nejbohatší jedinci okolo, případně může jít i hodnoty, které nelze vyjádřit pouhými penězi (splacené přísliby, závazky, práva, privilegia postavení aj.), ale které pokud chcete můžete vyjádřit Mocenskou měnou(viz rámeček na straně 208). Mnoho magické tvorby či výzkumu může vyžadovat i věci, které nelze k majetku vztáhnout vůbec – např. pravidelné modlitby celé kongregace při tvorbě Klerických divů nebo oběti humanoidů při Černokněžnickém výzkumu.

Tabulka očarovávání a magického výzkumu
Stupeň / VzácnostÚroveňNákladyŽivotní stylČasPočet Scén
0. / Běžný1.Stovky zlatýchChudý1 týden1 Scéna
1.1.Stovky zlatýchChudý
2. / Neobvyklý3.Tisíce zlatýchSkromný1 měsíc2 Scény
3.5.Tisíce zlatýchSkromný
4. / Vzácný7.Tisíce zlatýchPohodový3 měsíce3 Scény
5.9.OhromnéPohodový
6. / Velmi vzácný11.OhromnéZámožný6 měsíců4 Scény
7.13.OhromnéZámožný
8. / Legendární15.?Šlechtický1 rok5 Scén
9. / Artefakt17.????
Tabulka výroby Svitků a Lektvarů
Stupeň / VzácnostÚroveňNákladyŽivotní stylČasPočet Scén
0. / Běžný1.Desítky zlatýchChudý1 den1 Scéna
1.1.Desítky zlatýchChudý
2. / Neobvyklý3.Desítky zlatýchSkromný1 týden
3.5.Stovky zlatýchSkromný
4. / Vzácný7.Stovky zlatýchSkromný1 měsíc2 Scény
5.9.Stovky zlatýchSkromný
6. / Velmi vzácný11.Tisíce zlatýchPohodový2 měsíce
7.13.Tisíce zlatýchPohodový
8. / Legendární15.OhromnéPohodový3 měsíce3 Scény
9.17.OhromnéZámožný??

Změna počtu Scén mezidobí

Potřebný počet Scén mezidobí jsme nastavili jako neutrální hodnotu, která by měla fungovat ve většině her. Pokud ve své hře Mezidobí příliš neřešíte a hrajete jen málo jeho Scén, můžete chtít počet Scén snížit. Pokud je ale ve vaší hře Mezidobí naopak velmi významné, počet Scén moc nezvyšujte – přestalo by to být zábavné. Místo toho zkuste použít jiná omezení, jako například zohlednění Konkrétního času nebo Nákladů.

Množství magie ve vašem světě

Všimni si, že tato pravidla nikde přímo nespecifikují rozsah ani trvání magických Divů nebo dobu, během které si Kouzelné předměty udrží svou moc. Neříkají ani nic o množství Alchymistů nebo Sesilatelů kouzel ve vašem světě, nebo o tom, kolik z nich dokáže (bez ohledu na své další schopnosti) tvořit slušné Kouzelné předměty nebo trvalé Divy.

Kromě toho, tvorba magických Předmětů a Divů, stejně jako magický výzkum, určitě zahrnují nespočet dalších problémů, podmínek a zádrhelů, které zde neřešíme – vzácné a těžko sehnatelné ingredience, fáze či zatmění měsíce, hvězdné a planetární konjunkce, souhry počasí a složité úkony, jako např. nutnost chytit do lahve blesk z bouře při úplňku atp. U činnosti Hráčských postav předpokládáme, že se všechny tyto podmínky náhodou schází tak, jak je potřeba. Pro ostatní Sesilatele a tvůrce ve vašem světě to může být o hodně těžší.

Co chceme říct je, že možnosti Hráčských postav popsané v těchto pravidlech nemusí nijak ukazovat na množství magie ve vašem světě obecně.

Všechny zde naznačené obtíže přitom můžou být buď tesané do kamene, nebo závislé na magických znalostech. Pokud jsou tesané do kamene, bude magie vždy a pro všechny stejně náročná a množství magických Předmětů či Divů bude napříč světem zhruba stejné – nebo minimálně bude mít pevný strop. Pokud jsou ale závislé na znalostech, různé říše a období vašeho světa můžou oplývat odlišným množstvím magických Divů a Předmětů – to se pak může odrážet v množství a rozsahu magie, kterých bude tvá postava v Mezidobí schopna.

Úspěchy a neúspěchy ve Scénách mezidobí lze chápat buď ve vztahu k samotné činnosti (dopad na život postavy, změna ceny práce, nehody atp.), nebo k jejímu výsledku (nedokonalosti nebo naopak přidané efekty Předmětu, Divu či kouzla). U případných magických katastrof dávej pozor, aby jejich odehrávání nepřesáhlo zamýšlený rozsah Scén mezidobí – pokud by na to mělo dojít, nechte do dění zapojit i ostatní postavy, jako by šlo o nečekané dobrodružství.

Počet Scén mezidobí nutný k činnosti lze rozdělit do více Mezidobí za předpokladu, že postava má možnost svou práci v mezičase někde uchovat, aby se k ní mohla vrátit. To může vyžadovat udržování určitého Životního stylu a může to nést riziko, že činnost v průběhu dobrodružství někdo nebo něco ohrozí.

Scény mezidobí lze kombinovat s dobrodružstvím. Pokud postavě k dokončení činnosti chybí už jen jedna nebo dvě Scény, může je PH vystihnout jako konkrétní podmínky, které může postava splnit při hře a své magické dílo či výzkum tak dokončit v průběhu dobrodružství. Naopak pokud postava už v průběhu dobrodružství podnikne nebo získá něco potřebného k magické tvorbě či výzkumu (např. získá vzácné suroviny, objeví mystické tajemství atp.), může se jí to započítat a snížit počet dalších Scén mezidobí potřebných k dokončení činnosti.

Moc a vliv – Sítě

Postavy s mocenskými zájmy v okolním světě se můžou obklopit Sítěmi kontaktů, poskoků, spojenců, informátorů, zločinců a dalších mnohdy pochybných, avšak užitečných jedinců. Takové Sítě pro ně můžou získávat informace nebo vyřizovat různé záležitosti, včetně těch ne zcela čistých.

Když buduješ svou Síť, vždy popiš, o jakou Síť se jedná a kým je tvořena. Vybudování mocenské Sítě vyžaduje čas a úsilí (tedy Scény mezidobí) a finanční výdaje na platby a úplatky, jak ukazuje následující tabulka:

Tabulka budování Sítí
HodnoceníScén na zlepšeníScén celkemNáklady
122Desítky zlatých
224Stovky zlatých
326Tisíce zlatých
4410Ohromné
5515?

Pokud se tvorbě Sítě věnuješ i v průběhu dobrodružství, PH to může pro potřeby tvorby Sítě uznat jako odehrání Scény mezidobí.

Určování Nebezpečnosti

V případě, že je tvým Cílem něco neživého (krádež předmětu, snaha o sabotáž atp.), použij Nebezpečnost majitele nebo strážce předmětu. Pokud je tvým Cílem člověk, který je pod něčí ochranou, použij, pokud to dává větší smysl, Nebezpečnost jeho ochránců.

Více Sítí

Není problém, aby postava měla více Sítí - každá z nich by ale měla odrážet jinou část její mocenské základny. Postava by tedy neměla mít dvě zločinecké či politické sítě, ale může mít jednu Síť odrážející její šlechtické postavení a politický vliv a druhou, která bude odrážet její vliv v podsvětí.

Sítě a Panství

Sítě a Panství (a ostatně i Sídla) jsou způsoby, jak vyjádřit části vašeho herního světa v pravidlech. Tyto nástroje se občas překrývají - vždy použij ten, který nejvíce odpovídá prvku světa, který má vyjádřit. Prvky lze v případě potřeby i snadno kombinovat - významná a velká organizace tak může být vyjádřena jako kombinace Sítě a Panství.

Sítě jako pomůcka PH

Sítě lze použít i pro vyjádření vlivu a možností různých Nehráčských postav v příběhu. Hodnocení sítě (případně upravené o +1 za vhodnou Charakteristiku) pak lze použít pro určení Nebezpečnosti běžných protivníků, které může daná postava proti Hráčským postavám poslat.

Možnosti Sítě

Působnost Sítě se váže ke konkrétnímu místu (městu, kraji atp.). Hlavním přínosem Sítě je možnost zjišťování informací nebo vykonávání úkolů mimo samotné Scény mezidobí – takto lze Síť využít během každého Mezidobí právě jednou. Konkrétně pro tebe Síť může:

  • Zjistit obecně známé informace z minulosti, současnosti nebo plánované budoucnosti o osobě, místě nebo věci.

  • Spáchat nepříliš náročný zločin, typicky krádež něčeho málo střeženého, přepadení bez smrtelných následků nebo žhářství či sabotáž bez přímých úmrtí. (Možnosti a míra násilí se můžou lišit v závislosti na tom, co je v daném místě obvyklé.)

  • Ovlivnit činnost nebo rozhodnutí nějaké organizace nebo úřadu způsobem, který je obhajitelný těmi, kteří za něj nesou odpovědnost.

  • Vyřídit další obdobně náročné činnosti (doručit zprávu, hlídat nějaké místo či osobu atp.).

Úspěch libovolné Akce sítě je Ověřením inteligence. SO záleží na Nebezpečnosti cíle a na anonymitě prostředí, v němž se Cíl nachází: V neosobním či nepřehledném prostředí (město, velké a rušné paláce, přístavy atp.) je SO 10 + (Nebezpečnost / 2), v přehledném prostředí (venkov, rodinná sídla, uzavřené komunity atp.) je SO 10 + Nebezpečnost.

Síť můžeš využít i v průběhu dobrodružství – počítej ale s tím, že zařídit věci může pár dní trvat a zařizovat věci narychlo a bez přípravy může stát peníze navíc (obvykle desítky zlatých).

Utajení: Poté, co Síť Akci provede, tě PH podle svého uvážení může vyzvat k hodu na Záchranu na Inteligenci či Charisma proti stejnému SO. Pokud v Záchraně neuspěješ, Cíl se dozví, kdo za akcí stál, nebo alespoň získá dobré stopy (to není totéž, jako že by ti to mohl dokázat – ale i tak to může být nepříjemné). Stejný hod provedeš i kdykoliv, kdy se někdo pokusí tvou Síť rozkrýt z vlastní iniciativy – SO je dán Nebezpečností protivníka.

Charakteristiky Sítě

S každým bodem svého Hodnocení získá Síť jednu Charakteristiku.

Tabulka charakteristik Sítí
CharakteristikyPopis
HlubokáSíť je velmi dobře utajena a její členové za sebou umí dobře zametat stopy – získáš Výhodu ke všem hodům na Utajení.
NásilnáČlenové Sítě postrádají zábrany obvyklé pro dané místo – typicky to znamená, že jsou ochotni zabíjet a jednat i proti zcela bezbranným obětem.
SchopnáSíť dokáže provést Akce, které vyžadují nadprůměrné schopnosti a trénink – typicky ukrást i dobře střežené předměty nebo unést chráněnou osobu.
SoběstačnáSíť se dokáže sama organizovat a finančně zajistit. K jejímu udržení a fungování není nutná ani tvá občasná přítomnost a Síť může vykonávat úkoly zadané na dálku (např. dopisem, poslem, domluveným znamením atp.).
ŠirokáSíť dosáhne i daleko mimo své centrum, ať už protože má v jiných místech zastoupení či spojence, nebo tam dokáže někoho poslat. Síť dosáhne tolik „kroků" od svého centra, kolik je její Hodnocení.
VlivnáSíť dosáhne na úplatné, vydíratelné nebo jinak ovlivnitelné jedince na důležitých místech a může tak ovlivnit činnosti nebo rozhodnutí nějaké organizace i způsobem, který je očividně pokřivený.
VýnosnáSíť sama přináší zisky – ať už obchodním zužitkováním informací, krádežemi a jinými zločiny, výběrem výpalného, nebo poskytovanými službami. Síť přináší výnosy jako Panství s Hodnocením o jedna nižším, než je Hodnocení sítě.
VýzvědnáSíť dokáže zjistit i informace, které jsou tajné nebo ukryté, pokud jsou jen trochu dostupné.

Následovníci a Učedníci

S tím, jak roste moc postavy, často vyvstává potřeba mít k ruce někoho, kdo se postará o různé drobné či běžné záležitosti, zatímco se postava sama věnuje něčemu důležitějšímu. Pro běžné záležitosti si lze samozřejmě sehnat služebnictvo, zaplatit žoldnéře či námezdníky nebo třeba zverbovat armádu. Takové záležitosti můžou v závislosti na vaší hře, míře využívání pravidel pro Mezidobí a úvaze PH vyžadovat Scénu mezidobí, ale obecně vyžadují hlavně peníze a/nebo odpovídající zázemí a postavení. Některé věci, které postava nechce dělat sama, jsou však příliš důležité, citlivé nebo složité, než aby je svěřila jen tak někomu. Za tímto účelem není nic lepšího, než sehnat si věrné Následovníky nebo si pořídit oddané Učedníky.

Druhotné postavy

Pokud hrajete rozsáhlejší možnosti Mezidobí (jako např. Plynoucí události), můžeš mít konkrétní pojmenované Následovníky, kteří slouží jako tvé „hlavní" postavy pro odehrávání scén Mezidobí, v nichž tvá Hráčská postava není přítomna sama, ale ve kterých jedná skrze své Následovníky. Taková postava může být jen „zástupná", aby ti umožnila hrát scény „běžným" způsobem z pohledu jednoho aktéra – pokud vám to ve skupině vyhovuje, může být i plnohodnotná (byť vázaná na tvou hlavní postavu) a můžeš ji hrát jako samostatnou postavu s vlastními zájmy, osobností, přístupem atp.

Mimochodem, technicky vzato není velký problém, abyste jako Hráči hráli ve hře více než jen jednu postavu, zejména pokud hrajete příběh, v němž vaše skupina není vždy celá pohromadě. Znamená to trochu víc dělit pozornost mezi jednotlivé postavy a snažit se je držet od sebe, abyste předešli schizofrenním dialogům a interakcím, na druhou stranu vám to umožňuje vyprávět příběh z více úhlů pohledu. Píšeme to ale hlavně jako inspiraci pro zájemce. V menší míře si to můžete případně vyzkoušet tak, že si budete navzájem hrát přátele/rodinu/sluhy nebo jiné vedlejší postavy svázané s vašimi hlavními postavami.

Následovníci

Následovníci v tobě spatřují více než prostou autoritu či svého zaměstnavatele. Můžou ti být oddáni ctí, následovat tvou moudrost, spatřovat v tobě naději, hledat u tebe zastání atp. Ať už jde o zapřisáhlé rytíře, mystický kult, náboženské učedníky, nebo lidové hnutí, dokud své Následovníky nezradíš či zcela nezklameš, můžeš se o ně pevně opřít.

Následovníky nelze shánět v rámci Mezidobí. Rytířská bratrstva a tajemné kulty jsou natolik příběhově významné, že by jejich získávání vždy mělo být součástí dobrodružství. Výhody, které ti Následovníci přinesou, se z velké části projeví v dobrodružství a v možnostech, které se ti nabídnou. V rámci Mezidobí ti jeden okruh Následovníků umožní získat Výhodu na jednu Scénu mezidobí, v níž ti můžou výrazně pomoci nebo ji zařídit za tebe. Pokud Scénu vyhodnocuješ jen jedním nebo několika málo souhrnnými hody, můžeš použít statistiky své postavy – ta ale ve scéně nemusí být přítomna.

Učedníci

Učedníci jsou jednotlivci, kteří k tobě vstoupili do služby výměnou za tvé vedení, výuku a výcvik. Být Učedníkem a mít Učedníka není jen praktická záležitost – mnohdy se to pro obě strany pojí i se společenským postavením a prestiží. V různých profesích se Učedníkům říká různě – od pážat přes tovaryše, akolyty až po svěřence či chráněnce. Ať už vaše profese činí váš vztah více formální, tradiční či rodinný, Učedníci nejsou jen další služebníci – jsou součástí tvé domácnosti, neseš za ně odpovědnost a nejspíše mezi vámi existuje (nebo teprve vznikne) i osobní vztah.

Učedníci ti jsou věrní (často i když s nimi nezacházíš zrovna nejlépe – i když vše má své hranice) a bývají schopnější než většina ostatních lidí okolo – za to ale čas od času potřebují tvou pozornost či zastání. Můžeš mít i více Učedníků, pokud si je seženeš a najdeš si na ně potřebný čas.

Sehnat Učedníka vyžaduje alespoň jednu Scénu mezidobí – avšak pokud chceš, můžeš jich do shánění věnovat i více. Úspěšnost těchto Scén se projeví v tom, jakého Učedníka seženeš – ať už co do talentu, původu, či divokosti.

Učedník začíná s jednou Vlastností na 8 (–1), jednou Vlastností na 12 (+1) a zbylými Vlastnostmi na 10 (+0), upravenými o běžné Rasové opravy. Za každou úspěšnou Scénu jeho Shánění (ale nanejvýš za dvě) mu můžeš přidat +2 do některé Vlastnosti (nebo +1 do dvou Vlastností). Maximum výdrže Učedníka odpovídá postavě tvého Povolání na 1. Úrovni.

Učedník se zlepšuje s časem a tvou výukou a vedením. Ty jsou reprezentované odpovídajícími Scénami mezidobí, které jeho výcviku věnuješ (případně se může zlepšovat i společně prožitými dobrodružstvími, pokud jej na ně bereš – každý výrazný moment, při němž Učedník využil svých schopností, se může počítat za jednu Scénu). Každé zvýšení Hodnocení učedníka přidá Učedníkovi +2 k Vlastnostem podle tvého výběru a jednu Zdatnost v Dovednosti či s Pomůckami.

Detaily zlepšování Učedníka ukazuje Tabulka zlepšování Učedníka.

Poté, co Učedník dosáhne 5. Stupně svého Hodnocení, tě nejspíš brzy opustí, aby se věnoval vlastním povinnostem, živnosti či dobrodružstvím.

Tabulka zlepšování Učedníka
Hodnocení učedníkaPočet Scén na zlepšeníZdatnostní bonusSchopnostiŽivotní stylÚkoly
11++0Zdatnosti tvého PovoláníTvůj – 2Jasně popsané, přímočaré
22+0Alchymista: jedno Použití truhly, Barbar: Zuřivost, Bojovník: Druhý dech, Lovec netvorů: Lov, Tulák: Kvalifikace, Sesilatelé: TrikyTvůj – 2Jasně popsané
32+1Tvůj – 1Rámcově popsané
42+1Alchymista: Improvizace, Barbar: Obrana beze Zbroje, Bojovník: Bojový styl, Lovec netvorů: Lovecké zakletí, Tulák: Zákeřný útok, Sesilatelé: Pozice kouzelTvůj – 1Jasně zadaný výsledek
52+2TvůjVyžadující vlastní invenci

Mocnější a akční Učedníci

Zde popsaní Učedníci končí svou učednickou kariéru jako postavy na 1. Úrovni. Pokud chcete, u mocných Hráčských postav můžou Učedníci zůstat i déle – popřípadě se naučit více. V takovém případě můžete řádky tabulky posunout nahoru a uvolněné místo v horních Úrovních učedníka zaplnit prvními Úrovněmi povolání. Na 5. Úrovni učedníka bude mít Učedník takovou Úroveň povolání, kolik je Zdatnostní bonus tvé postavy – 2.

V akční hře, v níž své Učedníky berete na dobrodružství, jim můžete dát trochu více Výdrže – např. obdobu jedné další Úrovně povolání za každou sudou Úroveň učedníka.

Učedníkův Životní styl platíš ty – který to bude, je dáno tvým rozhodnutím, nicméně okolní společnost může mít v tomto směru určitá očekávání spojená s tradicí a zvyklostmi. Tabulka ukazuje orientační hodnoty těchto očekávání.

Učedníkovi můžeš dát úkol přiměřeného rozsahu (jak ukazuje tabulka). Při plnění úkolu si Učedník může přičíst tvůj Zdatnostní bonus až do výše svého Hodnocení. Pokud dáš Učedníkovi úkol nad jeho síly, hází si na něj s Nevýhodou. Pokud Učedník v hodu uspěje, úkol prostě splní. Pokud neuspěje o více než 5, dostane se do problémů – dostat ho z nich si vyžádá Scénu mezidobí (nebo tvou vlastní snahu, pokud se tak stane v průběhu dobrodružství).

V době, kdy jsi na dobrodružství, pro tebe může Učedník obstarávat běžné záležitosti a zastupovat tě ve tvých zájmech. Navíc pro tebe může vykonat jednu Scénu mezidobí (což se řídí pravidly pro zadání úkolu výše).

**Pokud Učedníka zanedbáváš **(delší dobu nevěnuješ Scény jeho výcviku – což je na posouzení PH), najde si Učedník vlastní aktivity. Co přesně se stane, určí PH nebo to společně zjistíte hodem 1k12 v následující tabulce (Pokud Učedníka učíš v Sídle odpovídajícího Typu a padne výsledek rovný nebo menší, než je Hodnocení sídla, můžeš hodit znovu – nový hod ale už musíš použít). Pamatuj, že za velkou část problémů, které Učedník způsobí, bude okolí vinit tebe. Ať už se stane cokoliv, Učedník si započítá jednu Scénu pro své zlepšení.

Tabulka zanedbávání Učedníka
k12Aktivita a následky
1Děsivé selhání! Požár, vyprovokování boje, výbuch, magická nehoda - ať už Učedník zaviní cokoliv, utrpí okolí a dojde ke zraněním - možná i k úmrtím. Musíš věnovat alespoň jednu Scénu mezidobí snaze o nápravu, pokusu se Učedníka zřeknout a nechat ho osudu, nebo spolu s Učedníkem čelit následkům.
2Nezodpovědnost. Učedník způsobí nehodu, rozsáhlé škody a možná i zranění něčím, co nesouvisí s jeho povinnostmi a výcvikem. Musíš věnovat alespoň jednu Scénu mezidobí snaze o nápravu, čelit následkům, nebo se Učedníka zřeknout a nechat ho osudu.
3Smrtelná hloupost. Učedník se svou vinou dostane do situace, která jej ohrozí na životě - ať už ihned, nebo svými následky (Nemocí, prokletím atp.). Na záchranu Učedníka musíš věnovat jednu Scénu mezidobí - úspěch předejde trvalým následkům.
4Chaos. Učedník uvedl do pohybu sérii událostí, která uvrhla tvé Sídlo nebo záležitosti v naprostý chaos. Nemůžeš těžit z výhod Sídla, dokud nevěnuješ jednu Scénu mezidobí nápravě. Pokud Sídlo nemáš, přinese ti chaos pouze Nevýhodu do další Scény mezidobí.
5Znemožnění. Učedník provedl něco, co tě ztrapnilo nebo tvým jménem urazilo někoho významného. Můžeš věnovat jednu Scénu mezidobí snaze o nápravu, nebo čelit Nevýhodě ve Scénách mezidobí, které můžou být ovlivněné tvou reputací.
6Únik informací. Možná na tebe někdo úspěšně vyzvídal – nebo se Učedník jen nešťastně podřekl, nebo se dokonce chvástal. Tak nebo tak, Učedník vyzradil něco důležitého, co neměl. Je na PH, zda to můžeš v rámci jedné Scény mezidobí zkusit napravit, nebo ne - nebo zda o tom tvá postava vůbec ví.
7Hipogryf v porcelánu. Učedník se ti snažil ukázat, že má na víc a přitom zničil (ztratil, znehodnotil…) nějaké důležité zásoby či vybavení. PH určí škody adekvátně tvému Životnímu stylu, Sídlu, projektům Tvorby a Výzkumu a dalším okolnostem.
8Dohoda. Učedník někomu slíbil službu, která je nad jeho síly. Skrze jednu Scénu mezidobí mu můžeš pomoct věc dokončit (a možná z toho něco získat), nebo jej ze závazku zkusit vymanit. Nebo ho v tom můžeš nechat zlomyslně vykoupat - tím ale ztratíš jednu další Scénu mezidobí, kterou by ti Učedník jinak poskytl.
9Nový Učedník. Učedník k tobě přivedl nového zájemce o vstup do učení. Bohužel, je v tom nějaký háček - možná není nejnadanější, možná ho provázejí problémy, možná ti jej nastrčil rival či nepřítel. Nadání zájemce je zpravidla úměrné problémům, které se s ním pojí. Minimálně tušíš, o jaké problémy může zhruba jít a pokud chceš, můžeš jej odmítnout.
10Záhada. Učedník při své aktivitě objevil něco podivného. Prazvláštní magický Předmět, tajnou místnost, Knihu v cizím jazyce, tajemný dopis nebo cokoliv jiného.
11Klidné samostudium. Učedník se naučí jazyk nebo získá Zdatnost s novými Pomůckami.
12Úspěšné pokusy! Učedník se ti snaží zavděčit vlastní aktivitou, která se mu nebývale daří - splní pro tebe nevyžádaný úkol v hodnotě jedné Scény mezidobí.

Sídla moci

V mnoha hrách postavy časem projeví zájem nebo potkají příležitost získat vlastní Sídlo a s ním se pojící zázemí – ať už jeho vybudováním, dobytím, odkupem, svěřením, nebo jakkoliv jinak. Podoba Sídla se může lišit – může jít o Pevnosti a Paláce, magické Věže, Laboratoře, Chrámy nebo přírodní Útočiště. Ať už jde o cokoliv, Sídlo dává postavě kotvu v okolním světě a jeho společenském, politickém a mocenském uspořádání a z hlediska pravidel posiluje její možnosti v Mezidobí (a v závislosti na tom, jakou hru hrajete, možná i v průběhu dobrodružství). Každé Sídlo má svůj Typ, Hodnocení a Přínosy.

Typy a budování Sídel

Rozlišujeme šest základních typů Sídel. Jejich jména jsou odvozená od stereotypů a nemusí vypovídat nic o jejich skutečné podobě nebo charakteru:

Pevnosti jsou oporou vojenské moci a síly. Poskytují bezpečí a zároveň představují hrozbu. Pevnosti pomáhají ve scénách souvisejících s konflikty a válkami, s Následovníky a ve scénách Bitev.

Paláce jsou oporou politického vlivu a společenského významu. Poskytují věhlas a postavení. Paláce pomáhají s budováním a užíváním Sítí.

Věže jsou centry mystické magie Kouzelníků, Černokněžníků, Čarodějů a Bardů. Poskytují pohodlí a klid a koncentrují magické síly. Věže podporují Výzkum kouzel a tvorbu Divů.

Laboratoře jsou zázemím pro alchymii a očarovávání. Obsahují rozličné aparatury, mystické obrazce, čočky atp. Laboratoře pomáhají s Výzkumem a Tvorbou kouzelných předmětů.

Chrámy jsou posvátnými místy víry. Zatímco Věže koncentrují mystickou moc dovnitř, Chrámy projektují posvátnou moc ven. Stejně jako Věže podporují Výzkum a tvorbu Divů.

Útočiště jsou přírodní obdobou Chrámů.

Budování a rozvoj Sídla probíhá pomocí Scén mezidobí, které můžou zahrnovat plánování, získávání prostředků, dohled nad výstavbou, magické rituály, spory s konkurencí aj. a v základu se řídí Tabulkou budování Sídla.

Stejně jako v případě magické Tvorby a Výzkumu, sloupce Minimální čas a Náklady jsou uvedené jen pro orientaci a jejich použití záleží na situaci a stylu konkrétní hry, kterou hrajete. Životní styl v této tabulce není podmínkou, ale naopak ukazuje, s jakým Životním stylem se dané Sídlo přinejmenším běžně pojí.

Kombinovaná a společná Sídla

Na jednom místě lze v rámci jedné stavby či komplexu staveb postavit Sídlo několika Typů (popř. více Sídel spojených dohromady) a vytvořit tak Kombinované sídlo s více Typy. To může učinit jedna postava sama za sebe, nebo to může udělat více postav společně. V takovém případě pro každý Typ Kombinovaného sídla sledujeme jeho Hodnocení zvlášť.

Příklad: Kouzelník si v hlavním městě postaví Věž pro podporu svých výzkumů. Později se zaplete do místní politiky a pro podporu svých zájmů rozšíří Věž o společenské prostory Paláce. Vytvoří tak Kombinované sídlo s Věží (3) a Palácem (1).

Pokud by více Prvků Kombinovaného sídla přinášelo stejný Přínos (viz níže), tyto se pro účely určení SO nebo Bonusů nesčítají, ale počítá se pouze ten, který je zrovna logicky relevantnější – to lze rozhodnout podle typu vyhodnocované Akce nebo podle faktické podoby Sídla. Pokud dávají smysl oba, počítá se ten s vyšším Hodnocením.

Pokud se více postav rozhodne tvořit společné Kombinované sídlo (tj. každá postava tvoří jiný jeho prvek – např. Bojovník Pevnost a Klerik Chrám atp.), probíhá vše jako obvykle. Pokud se více postav pokusí spojit síly pro budování Sídla stejného Typu (např. Tulák a Bard společně rozvíjí Palác), můžou scény budování odehrávat společně nebo zvlášť. Společné Scény stojí obě postavy Scénu mezidobí, ale mají větší šanci na úspěch. Při oddělených Scénách nelze budování Sídla věnovat dohromady více Scén, než je délka daného Mezidobí – postavy tak budování příliš neurychlí, ale můžou tak každá získat čas i na jiné činnosti.

Tabulka budování Sídla
HodnoceníScén na zlepšeníScén celkemMinimální časNákladyŽivotní styl
1111 měsícStovky zlatýchStřídmý
2233 měsíceTisíce zlatýchPohodový
3366 měsícůOhromnéZámožný
44101 rokOhromnéŠlechtický
5515??Šlechtický

Podoba Sídla

Tato pravidla záměrně neřeší konkrétní podobu Sídla ani konkrétní budovy spojené s jeho jednotlivými Přínosy – pouze říkají, že každý bod Hodnocení činí Sídlo výrazně větším, než bylo předtím, a že se každý Přínos pojí s konkrétní budovou. Jak přesně tvé Sídlo vypadá, je na tobě – může jít o jednu ohromnou stavbu (a jednotlivé „budovy" můžou být jen její části – sklepení, křídla atp.) nebo o hrad či městský zámek složený z mnoha oddělených staveb. Totéž platí i pro Kombinovaná sídla. Ať už tvé Sídlo vypadá jakkoliv, určitě bude dobré udělat pro něj alespoň zběžný náčrtek.

Hodnocení a Přínosy sídel

Hodnocení sídla odráží jeho velikost, vybavení a moc, kterou přináší. Každý bod Hodnocení zesiluje hlavní Přínos sídla, činí jej ještě větší, než o kolik větší jej učinil bod předchozí, a dává mu jeden další Přínos, který je reprezentovaný konkrétní budovou či stavbou (případně skalním či rostlinným útvarem v případě přírodních Útočišť). Hodnocení sídla nemůže být vyšší než 5.

Pokud některý Přínos vyžaduje určení SO, použij 15 + dvojnásobek Hodnocení pro Ověření a 15 + Hodnocení pro Záchrany. Pokud některý Přínos dává Bonus k hodu, pak dává +Hodnocení. Pokud si některý Přínos sám hází (typicky nějaký Div, viz Nepříjemné situace, Rizika prostředí, Oživení), hází si v základu s Bonusem rovným dvojnásobku Hodnocení.

Hlavním Přínosem každého Sídla je podpora s ním souvisejících aktivit Mezidobí. Když se postava ve svém Sídle věnuje této aktivitě, získá Výhodu do takového počtu Scén mezidobí, kolik je Hodnocení sídla (Hráč si vybere, které scény to budou). U Paláců se do tohoto počtu počítá jakékoliv užití Sítí, i když je mimo Scénu mezidobí. Třetí bod Hodnocení sídla navíc sníží potřebný počet Scén mezidobí o jedna (ale ne na méně, než jednu Scénu).

Další Přínosy sídla se váží k povaze Sídla – k jeho architektuře, výbavě, opevnění, věhlasu, Divům, jimiž je očarováno atp. Tabulka Přínosů sídel níže obsahuje seznam základních světských Přínosů a pár ukázkových možných Divů. Ne všechny Přínosy jsou automaticky dostupné pro každé Sídlo – Přínos musí vždy dávat smysl. Např. hrady zpravidla nelze Utajit a Sídla bez výrazného Přínosu pro okolí nemůžou být Výnosná.

Světské Přínosy se můžou pojit se všemi typy Sídel (byť u některých budou nabývat různých podob), zatímco Přínosy alchymistických a magických Divů můžou mít pouze Sídla podporující daný typ magie. To neznamená, že by světská Sídla nemohla být spojena s magickými Divy – jen je nelze získat spolu se zvýšením jejich Hodnocení. Sídla, s nimiž se pojí Kouzelné předměty či Divy, můžou vyžadovat Sladění – v takovém případě se Sladění se Sídlem automaticky považuje za Sladění se všemi Kouzelnými předměty a Divy, které jsou součástí Sídla.

Sídla ve vašem světě

Ohledně potřebného počtu Scén mezidobí pro budování Sídla platí totéž, co jsme uvedli u Tvorby kouzelných předmětů a Divů – pokud by tyto hodnoty nezapadaly do počtu Scén mezidobí, které ve hře máte, nebojte se je i výrazně upravit.

Stejně jako jsme u Kouzelných předmětů a Divů nevěděli, jak magický zrovna váš herní svět je, u Sídel netušíme, jak moc je přízemní či epický, bohatý a rozvinutý, jak co do technologie a stavebnictví, tak co do magie, která se stavbou možná může pomoci. Horní limit Hodnocení sídla odráží právě tuto stránku věci: nízké maximální Hodnocení (např. 3) se hodí do přízemních, drsných světů, v nichž jsou Sídla relativně cenná a je potřeba si rozmyslet, čemu mají sloužit. (To lze vystihnout i výrazně vyšší cenou vysokých Hodnocení.) Vysoká maximální Hodnocení (7 nebo 8) se hodí do epických světů plných ohromných mocných hradů a vysokých, zázraky přetékajících čarodějných Věží. Pokud chcete rozsáhlá Sídla s nízkým Hodnocením, není nic snazšího, než umožnit přidávání nových Přínosů bez zvýšení Hodnocení – to se může hodit do přízemních, ale rozmáchlých světů, jako je například svět Hry o trůny.

A samozřejmě víme, že v realitě hrad nikdo nepostavil za rok. Jenže v realitě také nikdo nemohl ke stavbě používat magii nebo si na převoz materiálu najmout Obry. A hlavně, stavět Sídlo desítky let by nebylo herně příliš zábavné. Z hlediska pravidel je jedno, jestli hrad budete stavět jeden rok nebo jedno století – takovéhle detaily už necháme na dohodě ve tvé herní skupině. Ostatně, tato pravidla ani nikde neříkají, jak velká a rozsáhlá vaše Sídla a jejich budovy jsou.

Sídla Nehráčských postav

Pravidla pro Sídla jsou zamýšlena pro Hráčské postavy. Ačkoliv z velké části dobře poslouží i při vykreslování sídel mnoha Nehráčských postav, PH by se na ně neměl vázat při určování SO pro Ověření a Záchrany v průběhu dobrodružství.

Tabulka Přínosů sídel
Světské přínosy:Magické Divy:
Uzavření: Existuje jasné rozlišení mezi uvnitř a venku, které lze snadno vynutit a které brání průniku nežádoucích návštěvníků a útokům jedinců či menších skupin.Zření: Div vyžadující Sladění. Majitel Sídla může nahlížet do celého jeho prostoru a bezprostředního okolí.
Opevnění: Sídlo je obehnáno palisádami, hradbami, příkopy, věžemi a dalšími prvky opevnění, které slouží k odrážení hromadných útoků.Strážci: Div vyžadující Sladění. Sídlo má ochránce poslušné majiteli. Věž nebo Laboratoř střeží Elementálové, Chrám střeží Nebešťané či Běsi a Útočiště Zvířata, oživlé Rostliny či nestvůry. Sídlo má tolik ochránců, kolik je jeho Hodnocení. Sídlo s Hodnocením 1 má ochránce s Nebezpečností 1/4 – každá vyšší úroveň Hodnocení sídla Nebezpečnost ochránců zdvojnásobí.
Kasárna: V Sídle je možné dlouhodobě ubytovat armádu rozsahem výrazně přesahujícím stráže či posádku Sídla samotného, aniž by to vedlo k nepohodlí či problémům.Kouř a zrcadla: Div Věže vyžadující Sladění. Věž je vyplněna přeludy a Iluzemi formovanými vůlí majitele Sídla.
Sýpka: Sídlo je připraveno na obléhání. U varianty Významného mezidobí Přečkání zimy slouží jako zásobárna a dává Výhodu k Zimním scénám souvisejícím se sháněním či nedostatkem jídla.Portály: Div Věže. Dveře uvnitř Věže propojují její prostory nepřirozeným způsobem a správnými dveřmi lze z Věže odejít na mnohá místa v jejím okolí – nebo jimi s příslušným klíčem do Věže vejít.
Dílny: Sídlo obsahuje plně vybavené dílny pro tolik typů řemesel, kolik činí jeho Hodnocení, a dává Výhodu při práci v nich.Blesky: Div Věže či Laboratoře vyžadující Sladění. Sídlo dokáže na Cíle ve svém okolí udeřit blesky. Zaútočí Hodnocením sídla blesků na jeden nebo více Cílů dle majitelovy volby. Každý blesk při Zásahu způsobí (Hodnocení sídla)k6 Bleskového zásahu.
Špitál: V Sídle je prostor určený k co nejlepšímu zotavení. Všechny Záchranné hody a Ověření související s přežitím a zotavením mají Výhodu. Dlouhý odpočinek ve Špitále obnoví všechny Kostky obnovy. Špitál dává Výhodu k hodům na opětovné zformování Skupin rozpadlých v Bitvě.Oblaka plynu: Div Laboratoře vyžadující Sladění. Majitel může naplnit jakoukoliv místnost v Sídle plynem. Všichni přítomní tvorové musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchraně na Odolnost, jinak podle druhu plynu obdrží Hodnocení sídla k4 Jedového zásahu nebo do začátku svého příštího Tahu obdrží Stav Oslepený, Otrávený, Paralyzovaný, Vystrašený nebo Zmámený.
Výnosy: Sídlo je spojeno se zdrojem zisku – může jít o doly, obchodní stezku či přístav, významné tržiště, poskytované služby nebo o cokoliv jiného. Sídlo samo tvoří Panství o jeden Stupeň nižší, než je Hodnocení sídla.Strojovna: Div Laboratoře. Laboratoř obsahuje pohon ohromné síly schopný uvádět do pohybu rozličné mechanismy v Sídle a jeho blízkém okolí.
Knihovna: Postava shromáždila v Sídle sbírku knih a vybudovala studovnu. Sídlo dává Výhodu k výzkumu souvisejícímu s jednou z následujících Dovedností za každý lichý bod Hodnocení: Historie, Mystika, Náboženství a Příroda.Požehnání: Div Chrámu. Okolí Chrámu prosperuje – všechny dlouhodobé aktivity v něm získávají Výhodu.
Sály: Sídlo je uzpůsobeno konání společenských akcí a svému majiteli jakožto hostiteli při nich dává Výhodu ke společenským Dovednostem.Svatyně: Div Chrámu. Všichni v Chrámu mají Výhodu při Záchranách proti smrti, Jedům a Nemocem a Odolnost vůči Nekrotickému zásahu. Nemrtví a Běsi nemůžou vstoupit, pokud neuspějí v Záchraně na Charisma.
Luxus: Sídlo poskytuje všemožný luxus (včetně např. lázní, zahrad, fontán atp.) a dává Výhodu ke scénám Mezidobí, které se týkají osobního života postavy.Zdroj života: Div Útočiště. Všichni v Sídle mají Výhodu při Záchranách proti smrti, Jedům a Nemocem. Krátký odpočinek obnoví Hodnocení Kostek obnovy a utracené Kostky obnovy přidávají +Hodnocení Bodů výdrže.
Utajení: Může jít o ukrytí (což je častý případ Útočišť skrytých v divočině) nebo maskování (což se mnohdy pojí se zločineckými Paláci). Sídlo je známé jen zasvěceným a při útěku do něj dává Výhodu proti pronásledovatelům.Přátelství přírody: Div Útočiště vyžadující Sladění. Kam až sahá typ přírody, jehož je Útočiště součástí, může majitel Sídla nahlížet skrze oči Zvířat v okolní přírodě. Zvířatům v Sídle a jeho blízkém okolí může dávat úkoly, jako by je Očaroval.

Vzdálená a cizí Sídla

Ačkoliv si lze představit menší Laboratoř umístěnou na létající lodi, Pevnost v podobě putovního barbarského tábora nebo legendární Věž, která se díky mocnému Divu může přesouvat mezi různými konkrétními místy napříč světem, obecnou vlastností Sídel je jejich nehybnost. Hrady se nestěhují. Aby postava mohla těžit ze svého Sídla, musí jej obývat a nacházet se v jeho blízkosti.

Sídla Sesilatelů kouzel a Alchymistů jim můžou pomoci s tvorbou Divů, které se nepojí k Sídlům samotným. To je v pořádku, dokud Div tvoří dost blízko, aby mohli část kouzel Sesílat v Sídle, provádět v něm průběžné přípravy a obnovovat v něm své magické síly. Paláce jsou organizačními centry Sítí a jejich využití je omezeno efektivní komunikací – a dosahem vlivu Sítě, která z Paláce vychází. Využití Pevností je dáno délkou stínu jejich vojenského vlivu. A konečně dodatečné Přínosy se obvykle váží k Sídlu samotnému. Při posuzování podobných otázek ber v úvahu především herní zábavnost.

V některých případech můžou postavy získat možnost využít cizích Sídel – zpravidla Sídel organizací, kterých jsou členy, jako jsou Řádové pevnosti, Gildovní paláce, Věže mágského bratrstva atp. V takovém případě můžou využít jen takovou část Hodnocení (popř. ty konkrétní dodatečné Přínosy) sídla, která odpovídá jejich vztahu s majitelem Sídla či postavení v jejich organizaci.

Panství

V některých hrách se postavy můžou dostat k vládě nad územím a jeho obyvateli – nebo nad významnou organizací, skupinou nebo jakýmkoliv jiným zdrojem příjmů, který vyžaduje pozornost a správu, jako jsou například doly, přístavy nebo třeba obchodní cesty či flotily. Ať už jde o cokoliv ze zmíněného, nebo o něco dalšího, označujeme to jako Panství. Panství popisujeme jejich Charakterem a Hodnocením.

Panství postavě slouží jako zdroj, který živí zbytek její mocenské základny ve světě – od Sítí přes Sídla až po armády a jiné Následovníky – bez toho, aby je postava musela neustále dotovat z pokladů získaných během jejích osobních dobrodružství. Charakter Panství udává, jaké typy zdrojů moci dokáže Panství podporovat, zatímco jeho Hodnocení udává, v jakém rozsahu toho je schopno.

Hodnocení a výnosy

Konkrétní výnosy a jejich podoba je závislá na Charakteru toho kterého Panství. Pravidla v této knize neřeší otázku Charakteru panství a jeho vazby na ostatní možnosti Mezidobí konkrétně a ponecháváme ho na domluvě ve vaší skupině.

Tabulka výnosů Panství ukazuje řádové výnosy Panství, ať už je jejich konkrétní podoba jakákoliv.

Výnosy jsou orientační částka v Konkrétních jednotkách, které může Panství postavě ročně přinést navíc nad náklady své běžné správy a údržby.

Životní styl udává, jaký životní styl Panství v základu nabízí svým obyvatelům jen z titulu toho, že v něm žijí – minimálně těm významným. Skutečný Životní styl jednotlivců se může lišit a může být vyšší, pokud je Panství zvláště bohaté nebo vládce nečerpá jeho zdroje naplno, nebo nižší, pokud je zvláště chudé, nebo jej jeho vládce ždímá, jak jen může.

Podpora ukazuje, jaké zdroje moci je Panství schopné podporovat.

Panství může utrpět rány v důsledku válek, rozsáhlých sabotáží nebo přírodních katastrof. Takové události můžou způsobit krátkodobé škody, které je potřeba jednorázově pokrýt, nebo dlouhodobé škody, které vedou ke snížení Podpory a Výnosů nebo Životního stylu obyvatel Panství – náprava takových škod znamená nutnost dočasného uskromnění a od postavy si žádá příslušný počet Scén mezidobí, které věnuje Panství a jeho správě.

Tabulka výnosů Panství
HodnoceníVýnosyŽivotní stylPodpora
1Stovky zlatýchMizernýVelký dům, osobní služebnictvo
2Tisíce zlatýchChudýTvrz, skupiny následovníků, bratrstvo
3OhromnéSkromnýHrad, malý šlechtický dvůr, vojsko, velký řád
4OhromnéPohodovýCitadela, významný dvůr, armáda, mocenská gilda
5?ZámožnýCísařský dvůr, legie, imperiální církev

Tvorba a rozšiřování Panství

Zatímco vybudovat nové či rozšířit stávající Sídlo je hlavně otázka zdrojů a času, vytvoření nového či rozšíření stávajícího Panství zpravidla vyžaduje zvláštní příležitost či značnou snahu. Území se neosídlí na požádání, město se jen tak nezmění ve velkoměsto, důl se neobjeví sám od sebe.

Některá Panství se rozšiřují na úkor jiných. Podobné konkurenční boje, stejně jako dobývání a přebírání cizích Panství, neřešíme žádnými speciálními pravidly – lze je vyhodnotit v rámci odehrání Scény mezidobí, pokud jde o dění na pozadí příběhu, nebo lze z podobného boje udělat námět dobrodružství.

Co se počítá jako Panství?

Stejně jako každý dům a dokonce ani tvrz není nutně Sídlem, ani každý kus půdy nebo výdělečný podnik ve městě není nutně Panstvím. Jako Panství označujeme pouze skutečně významné a stálé celky, které mají váhu v okolním světě – a které dokážou vytvářet výrazný přebytek bohatství, který může postava upotřebit jinde.

Velké celky (knížectví, království atp.) se skládají z více Panství a postava může kontrolovat více Panství, stejně jako může mít více Sídel. V některých případech můžou vyvstat otázky jako zda je město součástí okolního kraje nebo zda se počítá za samostatné Panství. U podobných otázek zvaž vždy dvě věci: zaprvé, zda je daný celek (např. město) skutečně natolik odlišné, aby jej mělo smysl řešit zvlášť, a zadruhé, zda to vaší hře přinese něco herně či příběhově zajímavého, nebo zda to vytvoří jen další „položku" ke sledování.

Je potřeba řešit Panství?

Není. A pro většinu her to ani nedoporučujeme. Stejně jako většina ostatních pravidel pro Mezidobí, ani pravidla pro Panství nejsou pro hru nutně potřebná a existují ze dvou důvodů: pro případ, že by se ti náhodou hodila, nebo pro případ, že by vystihovala zrovna ten typ příběhu, který chcete hrát. Panství jsou i v této poměrně stručné podobě detailním rozvedením už tak „okrajových" pravidel pro Sídla, Sítě a Následovníky, která jim dávají „ekonomický" rozměr a tvoří tak podklad pro hraní mocenských příběhů o politických intrikách a válečných taženích.

Pamatuj, že JaD jsou hrou o hrdinech a dobrodružstvích - pravidla pro Mezidobí existují, aby těmto dobrodružstvím dala rámec a učinila je zajímavější, ne aby tvořila vlastní strategickou deskovku. Ostatní pravidla pro Mezidobí lze používat i bez Panství: můžeš prostě předpokládat, že Panství fungují kdesi na pozadí, že Sídla a Sítě dokážou vyprodukovat či zajistit prostředky, které potřebují ke své údržbě a fungování, nebo to ani nemusíš vůbec řešit. I ve většině her, kde Panství použiješ, si vystačíš s pár herně důležitými Panstvími - není potřeba rozpracovávat na Panství mapu celého vašeho světa.

Války

Postavy v mocenském postavení se můžou dostat k vedení válek – to je ostatně častý motiv mnoha fantasy příběhů. Vedení válek nemá v JaD žádná speciální pravidla – to je záměr. Jak jsme již několikrát zdůraznili, JaD nejsou strategická hra, ale hra o hrdinech a jejich dobrodružstvích.

Když dojde na vedení války, Scény a všechna pravidla pro Mezidobí mají sloužit k vyjádření vývoje věcí na pozadí, k vykreslení dopadů menších šarvátek, méně významných bitev nebo pokračujících obléhání a vůbec prostě k nastolení úvodní situace pro další dobrodružství postav. Klíčové okamžiky války – ať už jde o významné bitvy, diplomatické mise, záškodnické či výzvědné výpravy, nebo cokoliv jiného – by měly být oním dobrodružstvím.