Stavy a nemoci
Stavy
Jak jsme vysvětlili v 8. kapitole u Nepříjemných situací (strana 271), v životě dobrodruhů nastává mnoho situací, které si jsou podobné svou podstatou nebo svými praktickými důsledky. Takové situace označujeme pro přehlednost jako Stavy. Každý Stav funguje jako souhrn jednotlivých efektů souvisejících se situacemi, které popisuje. Když získáš daný Stav, platí pro tebe všechny jeho efekty -a naopak když se ho zbavíš, všechny jeho efekty pominou.
Některé Stavy na sebe navazují. Např. Omráčený tvor je automaticky Otřesený. To znamená, že na něj působí všechny efekty předchozího Stavu (nebo jejich horší obdoby) a navíc nějaké další. Pokud se tvor zbaví „nejvyššího" Stavu, zbaví se i všech „nižších", které získal ze stejného zdroje.
Příklad: Tvor je Omráčený efektem kouzla. Protože je Omráčený, považuje se zároveň za Otřeseného. Když se efektu kouzla zbaví, přestane být Omráčený i Otřesený. Jiný tvor je Zadržený (a tedy zároveň Chycený) Pavučinou a navíc je Chycený Obřím pavoukem. Pokud se tvor zbaví vlivu Pavučiny, přestane jí být Zadržený (a tedy Chycený), ale stále zůstane Chycený Obřím pavoukem.
Vícestupňové Stavy
Vícestupňové stavy fungují jako Stavy s Hodnocením. Každý Stupeň má své vlastní postupně sílící efekty. Kdykoliv tvor obdrží daný Stav, znamená to, že se mu daný Stav o jeden Stupeň zvýší. Pokud není řečeno jinak, platí, že se na tvora vztahují i efekty všech nižších Stupňů a efekty odstraňující daný Stav ho sníží o jeden Stupeň.
Bojové stavy
Bojové Stavy souvisí se schopností postavy vykonávat Akce, Pohyb a jiné činnosti:
Otřesený
Stav Otřesený může vyjadřovat nejen následky fyzického nebo duševního otřesu, ale i mnohé zneschopňující efekty kouzel a schopností. Otřesený tvor:
- Nemůže provádět žádné Akce ani Reakce.
Omráčený
Omráčený tvor:
* Nemůže provádět žádné Akce ani Reakce.
Nemůže se pohnout. Pokud letěl vlastní silou, spadne.
Mluvit může pouze s velkými obtížemi.
Automaticky selže v Záchranách na Sílu a Obratnost.
Všechny hody na Útok proti němu získávají Výhodu.
*Omráčený tvor je automaticky Otřesený.
Paralyzovaný
Paralyzovaný tvor je fyzicky zcela zneschopněný:
* Nemůže provádět žádné Akce ani Reakce.
* Nemůže se pohnout. Pokud letěl vlastní silou, spadne.
Nemůže vůbec mluvit.
* Automaticky selže v Záchranách na Sílu a Obratnost.
* Všechny hody na Útok proti němu mají Výhodu.
Každý Zásah Paralyzovaného tvora ze vzdálenosti jeden sáh je automaticky Kritický.
Paralyzovaný tvor je stále schopen vykonávat akty vůle (zejména vnímat, pamatovat si, přemýšlet, Soustředit se na kouzla nebo již aktivované schopnosti a telepaticky komunikovat).
*Paralyzovaný tvor je automatický Otřesený a Omráčený.
Bezvědomý
Bezvědomý tvor je automaticky Paralyzovaný. Navíc ztratí vědomí, padne k zemi, pustí při tom vše, co drží, a stane se Vyřazeným (viz 8. kapitola, strana 289).
Vyřazení
„Vyřazení" se na první pohled podobá Stavům, ale pro přehlednost a pořádek nejde o Stav (tedy soubor efektů), ale o pravidly definovanou situaci. Vyřazený tvor je tvor, který z jakéhokoliv důvodu ztratil jakoukoliv možnost zasahovat do průběhu dění – včetně aktů pouhé vůle (jako například Soustředění se na kouzla nebo telepatické komunikace).
Vyřazení zpravidla nastává jako důsledek Bezvědomí, ale není to nutné – některé situace (kouzla, schopnosti atp.) mohou tvora Vyřadit, aniž by mu způsobily Bezvědomí – např. ho uspí nebo ho uvedou do stavu naprosté apatie. Na rozdíl od Bezvědomého tvora může být takto Vyřazený tvor např. opět probuzen nebo může např. nadále vnímat a to, co vnímá, si pamatovat – jen na to v daném okamžiku prostě nijak nereaguje.
Pohyb omezující Stavy
Toto jsou Stavy přímo související s omezením Pohybu.
Ležící (Sražený)
Ležící tvor je tvor, který byl Sražen, spadl nebo dobrovolně padl k zemi. Ležící tvor:
Tvor se může plazit (každý jeden sáh Pohybu plazením stojí jeden sáh Rychlosti navíc).
Má Nevýhodu k Útokům.
Útoky na něj z jednoho sáhu mají Výhodu.
Útoky na něj z více než jednoho sáhu mají Nevýhodu.
Tvor se může zvednout utracením jedné poloviny své Rychlosti (zaokrouhleno dolů).
Chycený
Tvor, kterého někdo nebo něco drží:
- Má Rychlost sníženou na 0. Jakékoliv Bonusy k Rychlosti přestávají na dobu Chycení působit.
Chycení pomine, pokud jej odstraníš svou Akcí, pokud je držící tvor Otřesený nebo pokud tě z Dosahu držícího tvora nebo věci odtrhne efekt kouzla (přemístí tě bez použití tvého Pohybu).
Zadržený
Zadržený tvor:
* Má Rychlost sníženou na 0. Jakékoliv Bonusy k Rychlosti přestávají na dobu Zadržení působit.
Má Nevýhodu k Útokům.
Útoky na něj mají Výhodu.
Tvor má Nevýhodu k Záchranám na Obratnost.
*Zadržený tvor je automaticky Chycený.
Zakleknutý
Ležící tvor, kterého někdo Chytí, nebo Chycený tvor, kterého někdo Srazí, se stane Zakleknutým. Zakleknutí je spojením stavů Ležící a Chycený s dodatečnou Nevýhodou k Záchranám na Obratnost:
* Má Rychlost sníženou na 0. Jakékoliv Bonusy k Rychlosti přestávají na dobu Zakleknutí působit.
* Má Nevýhodu k Útokům.
* Útoky na něj z jednoho sáhu mají Výhodu.
* Útoky na něj z více než jednoho sáhu mají Nevýhodu.
Má Nevýhodu k Záchranám na Obratnost.
Zakleknutí pomine, pokud jej odstraníš svou Akcí, pokud je Zaklekávající tvor Otřesený nebo pokud tě z Dosahu Zaklekávajícího tvora nebo věci odtrhne efekt kouzla (přemístí tě bez použití tvého Pohybu). Když se zbavíš Zakleknutí, můžeš kdykoliv ve svém Tahu utratit polovinu své Rychlosti a ihned se postavit – pokud to neuděláš, zůstaneš Ležící.
*Zakleknutý tvor je automaticky Ležící a Chycený.
Smysly omezující Stavy
Tyto Stavy vyjadřují dočasné omezení schopnosti využívat smysly bez ohledu na důvod.
Ohlušený
Ohlušený tvor:
- Automaticky selže v Ověřeních vlastností vyžadujících sluch.
Oslepený
Oslepený tvor:
Automaticky selže v Ověřeních vlastností vyžadujících zrak.
Má Nevýhodu k Útokům.
Útoky na něj mají Výhodu.
Oslabující Stavy
Oslabující stavy vyjadřují omezení celkovým oslabením či vyčerpáním.
Otrávený
Otrávení může vyjadřovat působení Jedu, ale i Nemoci nebo oslabujícího kouzla. Otrávený tvor:
Má Nevýhodu k Ověřením vlastností.
Má Nevýhodu k Útokům.
Únava
Únava jako Stav není běžnou, každodenní únavou, ale vyjadřuje skutečné vysílení a vyčerpání sil až na dno běžných rezerv. Může se dostavit v důsledku hrdinských výkonů, dlouhého hladovění, vystavení se ohromné zimě či vedru nebo jako důsledek magie nebo zvláštních schopností.
Na konci každého Dlouhého odpočinku se Únava sníží o 1 Stupeň. Únava se sníží o 1 Stupeň i po oživení (pokud oživující efekt samotný neříká jinak).
Tabulka Stupňů únavy
Stupeň | Efekt | Rychlost | Cestování |
---|---|---|---|
1. | Máš Nevýhodu k hodům na Reakce a Bonusové akce. | Rychlost – 1 | Náročnost hexu + 1 |
2. | Máš Nevýhodu k Ověřením vlastností a dovedností. | Rychlost – 2 | Náročnost hexu + 2 |
3. | Máš Nevýhodu k Útokům a Záchranám. | Rychlost – 3 | Náročnost hexu + 3 |
4. | Tvé Maximum výdrže klesne na polovinu (zaokrouhleno dolů). | Rychlost – 4 | Náročnost hexu + 4 |
5. | Nemůžeš použít Kostky obnovy. | Rychlost = 1 | nelze Cestovat |
6. | Umíráš. | Rychlost = 0 | nelze Cestovat |
Původní Únava
Stupně únavy jsme se v JaD rozhodli upravit. Vedla nás k tomu jak dlouhodobá herní zkušenost, tak v JaD o něco větší důraz na Dovednosti. Původní tabulka Únavy z 5E je tato:
Stupeň | Efekt | Rychlost |
---|---|---|
1. | Máš Nevýhodu k Ověřením vlastností a dovedností. | – |
2. | – | Tvá Rychlost klesne na polovinu. |
3. | Máš Nevýhodu k Útokům a Záchranám. | – |
4. | Tvé Maximum výdrže klesne na polovinu (zaokrouhleno dolů). | – |
5. | – | Tvá Rychlost klesne na 0. |
6. | Umíráš. |
Magické Stavy
Magické stavy souvisí s typickými následky mnoha kouzel nebo magických schopností.
Neviditelný
Neviditelný tvor:
Je nespatřitelný bez použití magie nebo speciálních smyslů.
Může být prozrazen zvukem, stopami nebo speciálními prostředky. Tvor se pro účely ukrytí považuje za Hustě zahaleného.
Má Výhodu k Útokům.
Útoky na něj mají Nevýhodu.
Zkamenělý
Zkamenělý tvor se promění do neživé látky (kamene, křišťálu, skla atp.) i se všemi nemagickými předměty, které drží nebo nese. Dále:
Nabyde desetinásobné váhy.
Přestane stárnout.
* Nemůže vykonávat žádné Akce ani Reakce
* Nemůže se hýbat. Pokud letěl vlastní silou, spadne.
* Útoky na něj mají Výhodu.
Stane se Odolným vůči všem Zásahům.
Stane se Imunním vůči Jedům a Nemocem. Působení Nemocí nebo Jedu, kterými byl postižen před svou proměnou, se na dobu Zkamenění pozastaví.
*Zkamenělý tvor se považuje za Otřeseného a Omráčeného.
Zmámený
Zmámený tvor:
Na tvora nebo předmět, kterým je Zmámen, nemůže Zmámený tvor provést Útok ani jej zvolit za Cíl schopnosti nebo kouzla způsobujícího Zásah.
Tvor, který Zmámení vyvolal, má vůči Zmámenému tvorovi Výhodu na všechna Ověření vlastností týkajících se sociální interakce.
Zmámení je stav, který často provází další efekty popsané u schopnosti nebo kouzla, které Zmámení vyvolalo (typicky může jít o posednutí, vyděšení, částečné ovládnutí atp.). Pokud je tvor Imunní vůči Zmámení, pak je Imunní i vůči všem dalším efektům schopností a kouzel, která Zmámení vyvolávají. Pokud je tvor Odolný vůči Zmámení, má Výhodu ke všem hodům proti Zmámení a jeho případným dalším efektům.
Podmínky pro odstranění Zmámení jsou uvedeny u schopnosti nebo kouzla, které jej způsobilo. Zmámení způsobené magií lze vždy zrušit pomocí efektů rušících magii (např. Kouzlo Rozptyl magii). Zmámení nemagického původu lze zrušit jen efekty, které Zmámení výslovně ruší.
Duševní Stavy
Duševní stavy odráží vnitřní, psychické rozpoložení postavy.
Vystrašený
Vystrašený tvor:
Se nemůže dobrovolně Pohnout blíže ke zdroji svého strachu.
Má Nevýhodu k Ověřením vlastností a Útokům, dokud je zdroj jeho strachu v dohledu.
Zmámený
Viz Magické stavy výše.
Šílenství (volitelná pravidla)
Tato pravidla jsou zamýšlena především pro hororové hry, popřípadě velmi drsné a přízemní temné žánry. Pro většinu ostatních žánrů se nehodí.
Postava si musí hodit Záchranu na Charisma se SO 15 kdykoliv, kdy utrpí Otřes (přímo v danou chvíli nebo na konci dění, v jehož průběhu k Otřesu došlo). Při selhání utrpí jeden Stupeň šílenství. SO Záchrany se v některých případech může lišit a může být dáno schopnostmi tvora, který Šílenství vyvolává, nebo rozhodnutím PH. Co přesně považujete za Otřes je na tvojí herní skupině a na rozhodnutí PH, typickými možnostmi jsou:
Efekty (kouzla a schopnosti) vyvolávající Šílenství.
Střet se zlem vašeho světa.
Traumatizující pohled (smrt spojence, hromadné utrpení atp.).
Pád na 0 Bodů výdrže (případně jiný zážitek na hranici smrti).
Efekty (kouzla a schopnosti) ovládající myšlení, prožívání či jednání.
Pokud si má postava vybrat Projev šílenství z Tabulky Projevů šílenství, obdrží Projev odpovídající situaci, případně jej zvolí náhodně.
Snaha ostatních postavě pomoci jí může přinést k hodu na Záchranu proti efektu Šílenství Výhodu. Tato pravidla reflektují dlouhodobý dopad traumatických situací. Okamžité účinky zdrojů Šílenství jsou případně dány přímo efektem kouzla, schopnosti či situace, které Otřes vyvolaly.
Která Vlastnost je silou vůle?
Každá ze tří duševních Vlastností může reprezentovat sílu vůle – záleží na konkrétním kontextu. Inteligence reprezentuje odolnost proti zmatení či přímému duševnímu útoku případně „přetížení", jako například když otevřeš svou mysl tajemstvím vesmíru. Moudrost je schopnost odolat nepřímým vlivům a zmatení, typicky iluzím, sugescím, Zmámení, nátlaku atp. Charisma je pak silou osobnosti a reprezentuje odhodlání a sílu vlastního přesvědčení. Pro Záchranu před Šílenstvím jsme zvolili Charisma, které reprezentuje sílu osobnosti, a tedy schopnost přenést se přes utrpěný otřes – v některých situacích může ale dávat smysl použít Inteligenci nebo Moudrost.
Šílenství v 5E
Tato pravidla pro Šílenství jsou vytvořena pro JaD. Původní 5E obsahují ve své Druhé základní knize odlišná pravidla, která spočívají ve zvolení náhodného šíleného chování, které postavu na určitou dobu postihne.
Tabulka Stupňů šílenství
Stupeň | Projev | Zotavení |
---|---|---|
1. | Trauma. Pokud ti něco výrazně připomene zdroj traumatu, musíš uspět v Záchraně proti efektu Šílenství, jinak utrpíš Nevýhodu ke všem Útokům a Ověřením vlastností. Záchranu můžeš zopakovat na začátku každého Tahu, kdy je upomínka traumatu mimo Dosah tvých smyslů. | Úspěšná Záchrana na Charisma se SO 15 na konci Dlouhého odpočinku Šílenství ukončí. Selhání o 5 a více Šílenství o 1 Stupeň zhorší. |
2. | Mírné šílenství. Získáš jeden Projev šílenství z Tabulky Projevů šílenství. Kdykoliv se střetneš s jeho spouštěčem, musíš si hodit příslušnou Záchranu – při selhání podlehneš Lehkému efektu. | Úspěšná Záchrana na Charisma se SO 15 s Nevýhodou na konci Dlouhého odpočinku sníží Šílenství o 1 Stupeň. Selhání o 5 a více Šílenství o 1 Stupeň zhorší. |
3. | Těžké šílenství. Zhoršíš efekt Mírného šílenství: Když se setkáš se spouštěčem a selžeš v Záchraně, podlehneš Těžkému efektu. Při úspěchu podlehneš Lehkému efektu. Navíc získáš Nevýhodu ke všem Záchranám proti dalším Otřesům. | Kouzlo Nižší navrácení sníží Šílenství o 1 Stupeň. Nižší Stupně odstraní zcela. |
4. | Rozpad osobnosti. Získáš dva další Projevy šílenství z Tabulky Projevů šílenství, které považuj za Lehké. Navíc získáš Nevýhodu k Záchranám proti všem efektům Šílenství. | Kouzlo Nižší navrácení odstraní vždy jeden Lehký projev Šílenství. Pokud je postupně použito proti všem Projevům, sníží Šílenství o 1 Stupeň. Proti vyšším Stupňům šílenství nepůsobí. Kouzlo Mocné navrácení sníží Šílenství o 1 Stupeň. Nižší Stupně odstraní zcela. |
5. | Katatonie. Ztratíš schopnost nezávislého jednání. Naléháním, prosbami a přesvědčováním tě ostatní mohou přimět něco udělat nebo sdělit. Hoď si Záchranu proti efektu Šílenství bez Nevýhody dané 4. Stupněm šílenství – v případě úspěchu můžeš provést jednu celistvou činnost (provést jednu Akci Útok, říct jednu informaci, Seslat jedno kouzlo atp.). | Kouzlo Mocné navrácení sníží Šílenství o 1 Stupeň. Proti vyšším Stupňům šílenství nijak nepůsobí. |
6. | Duševní smrt. Tvé tělo může dál dýchat a může být živeno a napájeno, ale ty v něm už nejsi. Tvé tělo se může stát nádobou pro věci, které se snaží proniknout do hmotné reality. | Kouzlo Zmrtvýchvstání vrátí postavu do stavu Katatonie. Kouzlo Znovuzrození Šílenství zcela odstraní. Na nižších Stupních nemají tato Kouzla žádný vliv. Kouzlo Přání Šílenství zcela odstraní a působí proti jeho libovolnému Stupni. |
Tabulka Projevů šílenství
k10 | Šílenství | Lehký efekt | Těžký efekt |
---|---|---|---|
1 | Apatie (deprese) | K započetí vlastní aktivní činnosti musíš uspět v Záchraně proti Šílenství. | Musíš uspět v Záchraně proti Šílenství kdykoliv, kdy něco děláš bez pomoci někoho jiného. Při selhání činnost nedokončíš. Musíš uspět v Záchraně proti Šílenství kdykoliv, kdy se pokusíš vydat do něčí společnosti. |
2 | Bludy | Kdykoliv se snažíš na něco vzpomenout, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství. Při selhání si věc pamatuješ špatně. | Kdykoliv se ocitneš v novém prostředí, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak ti PH vloží do popisu místa skutečnost nebo dojem, které nejsou pravdivé. |
3 | Fobie | Při setkání se zdrojem fobie musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak tě fobie Vystraší. | Fobie tě automaticky Vystraší. Při setkání s ní si musíš hodit Záchranu proti Šílenství, a když selžeš, musíš strávit každou svou Akci snahou dostat zdroje fobie mimo dohled bez ohledu na to, zda to je či není možné. |
4 | Halucinace | V určitých situacích vidíš věci, které tam nejsou. Dokážeš je po chvíli soustředění odlišit od reality, ale i tak ti dávají Nevýhodu ke Vnímání. | Když se dostaneš do situace, která u tebe vyvolává halucinace, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak je nedokážeš odlišit od reality. |
5 | Krvelačnost | Pokus přestat bojovat před Vyřazením posledního nepřítele nebo pokus Sraženého nepřítele nezabít vyžaduje úspěšnou Záchranu proti Šílenství. Pro ušetření jednoho protivníka nebo pro ukončení jednoho boje si můžeš Záchranu hodit pouze jednou, pokud ji efekt schopnosti nebo kouzla neumožní opakovat. | Pokud chceš přestat bojovat, když je ve tvém Dosahu kdokoliv, kdo není Vyřazený (včetně tvých spojenců a přátel), musíš uspět v Záchraně proti Šílenství. |
6 | Mánie | Musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, pokud si chceš Krátce odpočinout, když chceš v klidu čekat nebo nic nedělat. | Krátký odpočinek je pro tebe možný, pouze pokud tě někdo celou dobu rozptyluje a když uspěješ v Záchraně proti Šílenství. Rozptylování je ale namáhavá aktivita, při které tvor nedokáže Odpočívat. |
7 | Nespavost | Pro získání přínosů Dlouhého odpočinku musíš uspět v Záchraně proti Šílenství (3. Stupeň únavy dává Výhodu namísto Nevýhody), nebo využít Kouzel, Lektvarů nebo drog. | Jediný způsob, jak můžeš bez Únavy získat přínosy Dlouhého odpočinku, je za pomoci Kouzel, Lektvarů nebo silných drog. Pokud máš alespoň 1 Stupeň únavy, čelíš pouze Lehkému efektu. |
8 | Paranoia | Něco, čeho se bojíš, tě automaticky Vystraší. Pokud ti zdroj strachu něco připomene, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak se začneš domnívat, že podnět přímo souvisí se zdrojem tvého strachu a Vystraší tě také. | Vždy, když dorazíš do nového prostředí nebo se setkáš s novým tvorem, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak začneš mít dojem, že daný tvor nebo něco v daném prostředí souvisí se zdrojem tvého strachu a Vystraší tě to. |
9 | Roztěkanost | Pro vykonání jakékoliv činnosti vyžadující delší nepřetržitou pozornost (včetně Rituálního Sesílání a kouzel Sesílaných déle než 10 minut) musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak tvá snaha selže (při Sesílání kouzla vyplýtváš Pozici zbytečně). Pokud se Soustředíš a nevěnuješ tomu Akci, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak Soustředění přerušíš. | Bez cizí pomoci nedokážeš vykonávat činnosti vyžadující nepřetržitou pozornost. Sesílání kouzel Sesílaných déle než jednu minutu vyžaduje Záchranu proti Šílenství, při selhání vyplýtváš Pozici zbytečně. Pro dokončení delších činností, které je možné průběžně přerušovat (např. výroba) musíš uspět v Záchraně proti Šílenství a i pokud uspěješ, dokončení činnosti trvá dvakrát déle. Soustředění na kouzla vyžaduje použití Akce. |
10 | Zapomětlivost | Kdykoliv se snažíš vzpomenout si na konkrétní detail, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství. | Kdykoliv tě něco vyruší ze tvé činnosti, musíš uspět v Záchraně proti Šílenství, jinak zapomeneš, co a proč děláš, proč jsi tam, kde jsi atp. |
Nemoci
Nemoci lze chápat jako zvláštní druh Stavů, které se řídí následujícími pravidly:
Nakažení říká, kdy se postava může nakazit a jak těžké je nákaze odolat. Když postava splní podmínky nákazy, musí si hodit Záchranný hod na Odolnost (pokud není řečeno jinak) proti uvedenému SO. Při neúspěchu se nakazí.
Propuknutí udává dobu od Nakažení, po které se Nemoc projeví. Propuknutí obvykle nastává během dalšího Dlouhého odpočinku nebo po 1kX dnech.
Průběh Nemoci ukazuje jednotlivé Stupně a efekty Nemoci a říká, kdy se Nemoc zhorší, nebo naopak zlepší. Když Stupeň nemoci klesne na 0, tvor se vyléčí. Špatné podmínky (nedostatek kvalitního jídla, čisté vody, pohodlí k odpočinku, základní péče a pomoci atp.) může k hodům přinést Nevýhodu.
Léčba říká, jakými postupy či léky lze s Nemocí bojovat a jak konkrétně se to projeví. Pokud není řečeno jinak, pak Kouzla působící proti Nemocem odstraní Nemoc zcela hned na první Seslání bez ohledu na její aktuální Stupeň.
Pokud není řečeno jinak, případné druhotné následky Nemoci (např. Stupně únavy, ztracené Body výdrže nebo Stupně šílenství) běžným ani magickým vyléčením Nemoci nezmizí a musí být napraveny běžným způsobem.
Návrh nemoci
Při tvorbě Nemocí do vaší hry pamatuj, že nejde o simulaci skutečnosti, ale o vytvoření zajímavého herního prvku. Nakažení by mělo být buď tajemné, aby postavy mohly po jeho zdroji pátrat, nebo by naopak mělo jít o nějakou údernou a minimálně Hráčům, když ne i postavám, zjevnou událost (dotyk, blízkost, kousnutí atp.), aby mohlo vznikat drama ve snaze se této události vyhnout. To samé platí i pro Propuknutí, Průběh a Léčbu.
Pamatuj také, že se pravidla Jeskyní a draků nesnaží o realismus, ale slouží k vyprávění zajímavých příběhů. Nemoci jsou určené k tomu, aby sloužily jako Hrozba prostředí, příběhové riziko, k dokreslení prostředí nebo jako herní zápletka, a právě tak je potřeba se na ně dívat, když je tvoříš nebo když je vnášíš do hry.
Nemoci v 5E
5E obsahuje nástřely Nemocí, které fungují podobně jako Nemoci v JaD, ale nemají žádná ucelená jednotná pravidla. My jsme taková pravidla doplnili, protože nám přijde, že činí Nemoci uchopitelnější a usnadňují jejich vymýšlení i hraní. Nic ti samozřejmě nebrání si pravidla upravit, pokud ti přijde, že to tvé hře dodá něco navíc.
Nemoci z prostředí
Tyto Nemoci nejsou příliš fantaskní ani hrdinské, ale mohou vytvořit zajímavou hrozbu spojenou s Cestováním nebo pobytem v extrémních podmínkách (jako jsou hory, pouště, džungle, tundry atp.).
Nachlazení
Nachlazením zde nemáme na mysli rýmičku, ale všechny Nemoci související se zimou a mrazem – od prochladnutí přes silnou chřipku až po zápal plic. Tvorové Odolní proti Chladnému zásahu mají na všechny hody proti Nachlazení Výhodu, tvorové Imunní proti Chladnému zásahu jsou Imunní i vůči Nachlazení.
Nakažení. Když se na delší dobu vystavíš účinkům zimy a chladu bez patřičné ochrany (sněhová vánice, déšť a studený vítr atd.). SO pro běžnou zimu je 10, pro mráz 15.
Propuknutí. Během následujícího Dlouhého odpočinku.
Průběh:
Zhoršení. Nachlazení se zhoršuje opakovaným vystavením se zimě. Když v Záchranném hodu selžeš, Nachlazení se o 1 zhorší.
Zotavení. Když setrváš mezi dvěma Dlouhými odpočinky v teple a pohodlí a máš dostatek jídla a pití, můžeš si na konci Dlouhého odpočinku hodit Záchranu na Odolnost se SO 10. Při úspěchu snížíš Stupeň nachlazení o 1.
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Prochladnutí. Máš minimálně 1. Stupeň únavy a Nevýhodu k Iniciativě. |
2. | Promrznutí. Získáš Stav Otrávený. Kdykoliv, kdy nejsi v ideálních podmínkách pro Zotavení, ale nanejvýš 1x denně, si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Při neúspěchu se Nachlazení o 1 zhorší. |
3. | Zápal plic. Získáš Stav Otřesený. Každé ráno si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Neúspěch zvýší Únavu o 1 a znemožní hod na Zotavení na konci dalšího Dlouhého odpočinku. |
Léčba. Péče poskytnutá za dobrých podmínek dává k hodu na Zotavení Výhodu. Mnohé byliny a vývary mohou zabránit Propuknutí nemoci, samovolnému zhoršení Promrznutí nebo snížit Stupeň nachlazení (byť ne všechny fungují na každém Stupni).
Úpal
Úpal se obvykle pojí se sluncem rozpálenými planinami, ale stejně tak k němu lze přijít v podzemí rozpáleném tekoucí lávou.
Nakažení. Když se delší dobu pohybuješ v oblastech s velmi vysokými teplotami. SO je 10, v případě přímého vystavení slunci bez odpovídající ochrany 15. Nedostatek tekutin dává k hodu Nevýhodu.
Propuknutí. Během následujícího Dlouhého odpočinku.
Průběh:
Zhoršení. Úpal se zhoršuje delším setrváním v horkém prostředí za stejných podmínek, jaké platí pro Nakažení. Když v Záchranném hodu selžeš, Úpal se o 1 zhorší.
Zotavení. Když strávíš dobu mezi dvěma Dlouhými odpočinky ve stínu v místě s přijatelnou teplotou a získáš dostatek tekutin, můžeš si na konci Dlouhého odpočinku hodit Záchranu na Odolnost se SO 10. Při úspěchu snížíš Stupeň úpalu o 1.
Průběh:
Zhoršení. Nemoc se nezhoršuje.
Zotavení. Na konci každého Dlouhého odpočinku si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Třetí úspěch Nemoc ukončí (úspěchy nemusí následovat těsně za sebou).
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Úžeh. Máš minimálně 1. Stupeň únavy a Nevýhodu k Pasivnímu vnímání. Pokud nemáš dvojnásobné množství tekutin než obvykle, musíš při dalším Odpočinku uspět v Záchraně na Odolnost se SO 15, jinak získáš další Stupeň únavy. Pokud máš méně než běžné množství tekutin, máš k hodu Nevýhodu – pokud nemáš žádné, automaticky selžeš. Dokud nezískáš alespoň dvojnásobnou denní dávku tekutin, nemůžeš Únavu snížit nemagickými prostředky. |
2. | Malátnost. Získáš Stav Otrávený a Nevýhodu k Záchranným hodům na Obratnost a Inteligenci. |
3. | Kolabování. Tvá Rychlost klesne na polovinu a získáš Nevýhodu k Záchranným hodům na Sílu a Moudrost. |
Léčba. Mokré obklady ti mohou dát Výhodu na Záchranu jak při Zotavování, tak proti Zhoršení tvého stavu.
Extrémní podmínky
Nachlazení a Úpal jsou ukázky Nemocí, které mají sloužit k vystižení extrémního prostředí v dobrodružství, ve kterém je toto prostředí opravdu významné a hrozivé. Pro účely vystižení namátkových extrémů v běžné hře si bohatě vystačíš s běžnými Stavy, zejména s těmi Oslabujícími.
Mnohé Stavy (a Nemoci) nejsou přímo uvedeny, ale lze je snadno zpracovat použitím jiných zde uvedených pravidel. Např. dehydrataci můžeš řešit pomocí pravidel pro Úpal – nebo prostě pomocí pravidel pro Únavu.
Tropická horečka
Tropická horečka je postrachem jižních močálů, mokřadů a džunglí. Někteří učenci ji spojují s jedovatou vlhkostí, zatímco jiní s hmyzem.
Nakažení. Dlouhý odpočinek v močále s výskytem Nemoci. SO je 15.
Propuknutí. Ihned na konci Dlouhého odpočinku.
Efekty:
Propadneš horečkám a získáš Stav Otrávený.
Získáš Lehký efekt Halucinací (viz Šílenství, strana 539) – máš dojem, že se věci hýbou, ostré světlo tě oslňuje atp.
Dlouhé odpočinky (vč. toho, při kterém Nemoc Propukla) ti nepřinesou žádný užitek kromě možnosti hodit si na Zotavení.
Pokaždé, když selžeš v hodu na Zotavení, tě Nemoc Zasáhne jedem za tolik Bodů výdrže, kolik jsou dva hody Zdatnostní kostkou (kostka s hodnotou dvojnásobku Zdatnostního bonusu). Když padneš na 0 Bodů výdrže, házíš si každou hodinu Záchrany před smrtí.
Léčba. Některé prostředky (speciální stany, vonné uhlíky, masti atp.) mohou pomoci proti Nákaze, avšak lidé se neshodnou na tom, které skutečně fungují a které ne. Vývary ze vzácných bažinných lián ulevují od následků (brání Jedovým zásahům Nemoci) a Lektvary z jedovatých bažinných žab pomáhají v hodu na Zotavení.
Jednoduchá hrozba
Tropická horečka je příklad Nemoci, která má sloužit především jako hrozba a případně záminka k použití Dovedností a Pomůcek pro tvorbu ulevujících prostředků. Jako taková má jeden Stupeň se silnými efekty, ale také mnoho různých možností prevence a léčby, jejichž konkrétní náročnost a efekty jsou ponechány na úvaze PH.
Vyrážka
Různé vyrážky mohou mít odlišný původ – a ve fantasy světech i velmi odlišné a až bizarní podoby a nepříjemné průvodní projevy. Některé vyrážky mohou být následkem styku s toxickou rostlinou nebo prostředím, jiné jsou infekcí roznášenou mezi Humanoidy.
Nakažení. Fyzický kontakt se zdrojem onemocnění. SO 15.
Propuknutí. Na konci Dlouhého odpočinku.
Průběh:
Zhoršení. Nemoc se nezhoršuje.
Zotavení. Na konci každého Dlouhého odpočinku si hoď Záchranu na Odolnost se SO 15. Třetí úspěch Nemoc ukončí (úspěchy nemusí následovat těsně za sebou).
Efekty:
Máš Nevýhodu ke všem Ověřením charismatu.
Neustálé svědění nebo jiné projevy vyrážky tě rozptylují. Získáš Postih –5 k Pasivnímu vnímání.
Léčba. Použití hojivých mastí ti může dát k Záchraně na Zotavení Výhodu nebo mohou způsobit, že se úspěšný Záchranný hod bude počítat za dva nebo i tři úspěchy naráz. Uklidňující masti tě zas mohou alespoň dočasně zbavit svědění, a tím i Postihu k Pasivnímu vnímání.
Stylizační nemoci
Stejně jako Tropická horečka je i Vyrážka jednoduchou a přímočarou hrozbou. Svými poměrně mírnými dopady slouží především k vystižení specifických hrozeb spojených s konkrétním místem (např. špinavé stoky) nebo zápletkou (např. projev zlovolné magie či slabšího uřknutí).
Morové nemoci
Tyto nemoci můžeš použít v přízemnějších žánrech pro ukázání hrůz morových ran a nákaz nebo v epickém prostředí pro vystižení zmaru způsobeného Kletbami a temnými silami.
Černá smrt
Tato nemoc je známá kvůli své schopnosti působit hrozivé epidemie, u kterých si nikdo není jistý životem. Provází ji strach tak velký, že mnozí panikaří jen při podezření na její výskyt.
Nakažení. Když vkládáš Černou smrt do hry, vytvoř si vlastní podmínku Nákazy. Může to být např. dotyk nakaženého, výskyt v blízkosti do tří sáhů od Nakaženého (včetně krys), výskyt v místnosti, v níž nakažený pobýval, pití z kontaminované studny atp. Kdokoliv, kdo splní tuto podmínku, musí uspět v Záchranném hodu bez Opravy vlastnosti (jako při Záchraně proti smrti) s SO 10, jinak se Nakazí.
Propuknutí. Viz Průběh níže.
Průběh. Na konci každého Dlouhého odpočinku si nemocný musí hodit Záchranný hod bez Opravy vlastnosti (jako při Záchraně proti smrti).
Zhoršení. Po třetím selháním v Záchranném hodu se Nemoc zhorší z 1. Stupně na 2. Každé další selhání pak Nemoc zhorší o 1 Stupeň.
Zotavení. Po desátém úspěchu se Nemoc s neúspěchy přestane zhoršovat, a naopak se s každým dalším úspěchem o 1 Stupeň zlepší.
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Žádný efekt. |
2. | Nemocný je Otrávený. |
3. | Nemocný je Otřesený. |
4. | Nemocný je Omráčený. |
5. | Nemocný je Paralyzovaný. |
6. | Nemocný je v Bezvědomí. |
7. | Smrt. |
Léčba. Vhodná péče ošetřovatele po dobu alespoň dvou hodin denně spolu s podanými léky může přinést Výhodu v Záchraně.
Černá smrt ve hře
Černá smrt může ve hře sloužit dvěma způsoby – buď jako vykreslení drsného a nevlídného světa, ve kterém se postavy vyhýbají nákaze a nakaženým, nebo jako důsledek mocného prokletí.
Skutečné podmínky Nákazy Černou smrtí stejně jako metody léčby nemusí odpovídat tomu, co si lidé ve vašem světě myslí – lidé se v tom ostatně většinu historie velmi krutě mýlili. To může vést k marné snaze o pomoc, ale může to být i zápletkou nebo jedním z témat příběhu.
Všimni si, že Stupně nemoci jsou pro Hráčské postavy velmi tvrdé a už třetí Stupeň postavu – a tím i jejího Hráče! – ze hry efektivně vyřadí. Nákaza Černou smrtí by měla být pro Hráčské postavy popudem k okamžité akci – pokud z nějakého důvodu jako PH nerozhodneš jinak, mělo by jim k záchraně stačit Nižší navrácení (Klerické a Druidské, případně Bardské kouzlo 2. Stupně), případně můžeš zhoršující se Stavy nahradit rostoucími Stupni únavy, kterých se bez vyléčení (nebo alespoň zlepšení) Nemoci nelze zbavit.
Rudá záplava
Rudá záplava ničí krevní oběh nakažených. Jejich kůže se podlije krví, tělo jim pokryjí nejprve rudé, později modrofialové a černé skvrny, ze kterých oběti potí krev, která je zdrojem další nákazy.
Nakažení. Každý, kdo se dotkne nakaženého tvora (omylem, v rámci péče nebo jeho sražením na 0 Bodů výdrže v boji na blízko) si musí hodit Záchranný hod na Odolnost se SO 15, jinak se nakazí. Kontakt s velkým množstvím krve přinese k hodu Nevýhodu.
Propuknutí. Na konci příštího Dlouhého odpočinku.
Průběh. Na konci každého Dlouhého odpočinku si nakažený hodí proti Nemoci Záchranný hod na Odolnost se SO 15.
Zhoršení. Pokud nemocný v Záchranném hodu proti Nemoci neuspěje o víc než 5, Nemoc se o 1 Stupeň zhorší.
Zotavení. Pokud nemocný v Záchranném hodu proti Nemoci uspěje o víc než 5, Nemoc se o 1 Stupeň zlepší.
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Při neúspěchu v Záchraně proti Nemoci si Nakažený neobnoví žádné Body výdrže. (Obnoví si běžnou polovinu Kostek obnovy a stále je může utratit.) |
2. | Nemocný je Zranitelný Bodným, Drtivým a Sečným zásahem. |
3. | Pokaždé, když nemocný obdrží Bodný, Drtivý nebo Sečný zásah, obdrží dodatečný Zásah stejného typu daný jeho nejvyšší Kostkou obnovy. |
4. | Pokaždé, když je nemocný vystaven účinku, který způsobuje riziko Sražení, nebo když spadne na zem, obdrží Drtivý zásah za 1k4 Bodů výdrže. |
5. | Pokaždé, když se nemocný pohne o 5 a více Sáhů, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak spadne na zem. |
6. | Smrt. |
Léčba: Obklady na celé tělo tvořené krví zdravých Humanoidů dávají k Záchrannému hodu proti této Nemoci Výhodu.
Rudá záplava ve hře
Rudá záplava je příkladem fantasy moru, který nakaženou Hráčskou postavu výrazně zasáhne, ale neučiní ji zcela nehratelnou. Jako takový může fungovat nejen jako symbolická, ale i jako reálná herní hrozba.
Duševní nemoci
Duševní nemoci se hodí do temných a přízemních, nebo naopak do epických her, v nichž mohou vystihnout vnitřní slabiny mocných tvorů nebo hlubší formy šílenství. Šílenství jako takové bylo popsáno výše mezi Stavy, ale pokud se to do vaší hry hodí, lze jej snadno upravit i do podoby Nemoci.
Závislost
Závislost se běžně pojí s návykovými látkami, ale úplně stejně se může týkat i některé činnosti nebo chování. Existují i závislosti poměrně specifické pro fantasy příběhy: například na hromadění pokladů a jejich prohlížení (o které se říká, že je vlastní Drakům či Trpaslíkům) nebo na nahlížení skrze kouzelná zrcadla do jiných, lepších časů.
Nakažení. Závislosti se vystavíš, když propadneš některé neřesti skutečně přehnaným a nezdravým způsobem. Záchrana je na Moudrost a má SO 10 – některé neřesti mohou mít základní SO nebo i Vlastnost Záchrany odlišné. Pokud neřesti propadáš ve snaze o únik před realitou, máš k Záchraně Nevýhodu.
Propuknutí. Závislost propukne v průběhu přehnaného holdování tvé neřesti.
Průběh:
Zhoršení. Kdykoliv propadneš své neřesti ve snaze o získání přínosů Dlouhého odpočinku (viz Efekty níže), musíš si hodit Záchranu na Moudrost se SO 10 + Stupeň závislosti. Při neúspěchu si zhoršíš Závislost o 1. Pokud se neřesti takto odevzdáš dobrovolně, máš k hodu Nevýhodu.
Zotavení. Kdykoliv, kdy si svou neřest úspěšně odepřeš, si můžeš hodit Záchranu na Moudrost se SO 10 + Stupeň závislosti. Při úspěchu snížíš Závislost o 1. Pokud ti je tvá neřest odepřena násilím nebo okolnostmi, máš k hodu na Zotavení Nevýhodu.
Nejvyšší možný Stupeň závislosti je 6.
Efekty:
Když máš možnost propadnout své neřesti, rozhodni se, zda si ji dopřeješ, nebo odepřeš, a hoď si Záchranu na Moudrost se SO 10 + Stupeň závislosti.
Pokud si neřest odepřeš a selžeš, nemůžeš se zbavit pomyšlení na ni. Tato touha ti až do dalšího setkání s neřestí nebo do dalšího Odpočinku způsobí Stav Otrávený.
Pokud si neřest dopřeješ a selžeš, ztratíš kontrolu nad její konzumací. Tvůj Stupeň závislosti řekne, kolik hodin budeš neřesti holdovat, případně jak dlouho potrvají její následky a/nebo jaké denní Životní náklady tě bude holdování neřesti stát. Tak nebo tak, až do konce svého dalšího Dlouhého odpočinku jsi vůči tomuto lákání neřesti Imunní.
Při úspěchu se protentokrát negativním efektům závislosti vyhneš.
Pokud své neřesti nemůžeš mezi dvěma Dlouhými odpočinky propadnout kvůli okolnostem, hoď si na konci dalšího Dlouhého odpočinku Záchranu, stejně jako když si neřest odepřeš.
Dále:
Pokud si neřest mezi dvěma Dlouhými odpočinky odepřeš nebo se k ní nedokážeš dostat, musíš při Dlouhém odpočinku uspět v Záchraně na Moudrost se SO 10 + Stupeň závislosti. Pokud selžeš, musíš si neřest dopřát, jinak z Dlouhého odpočinku nezískáš žádný přínos (ani možnost Zotavení).
Pokud neřesti propadneš dobrovolně na dobu dvojnásobku Stupně závislosti (co do oddávání se neřesti nebo jejím následkům) hodin a/nebo v ceně dvojnásobku denních životních nákladů daných Stupněm závislosti, získáš přínosy Dlouhého odpočinku. To lze udělat pouze jednou mezi dvěma běžnými Dlouhými odpočinky.
Léčba. Podpora tvých přátel a spojenců ti může vynést k hodu na Zotavení Výhodu.
Pravidla pro Závislosti jsou obecná a neřeší případné jiné účinky neřestí. Pokud je postava např. Závislá na alkoholu, pak pokud se oddá pití, bude logicky čelit následkům opilosti.
Výše předpokládáme neřest, která se projevuje každý den a jejíž konzumace trvá pár hodin. Některé Závislosti mohou se v tomto mohou lišit (např. Závislost na vzrušení ze smrtelného nebezpečí).
Závislost ve hře
Ztráta Závislosti bez dalších následků, stejně jako možnost využít Závislosti k získání přínosů Dlouhého odpočinku, odpovídá obecnému hrdinskému ladění JaD a nadsázce spojené s hrdinskými žánry. Tomu by mělo odpovídat i vykreslení tématu ve vaší hře.
Pro hry s tvrdším laděním (temná či hororová fantasy, hry v přízemnějších a společensky drsných světech atp.) lze zavést pravidlo, že postava zůstává sváděná – pokud se se zdrojem Závislosti znovu potká a užije jej (byť v jinak rozumné nebo i malé míře), musí si hodit Záchranu na Moudrost se SO 5 (hod 1 na k20 je vždy selhání). Při neúspěchu se její Závislost vrátí.
Magické nemoci
Magické nemoci mohou být následkem magických nehod a omylů, stejně jako prokletí nebo temných rituálů.
Čarozmar
Tato Nemoc má mnoho učených jmen, ale nejznámější je prostě jako Čarozmar. Jde o Nemoc postihující duši a magickou auru nemocných a je zajímavá tím, že Sesilatele Postihuje jinak než obyčejné lidi. Čarozmar pochází z míst s rozvrácenými hranicemi Sfér a s pokřivenými proudy magických energií, zejména Zářivé, Nekrotické a Silové. Občas jde o místa, v nichž byly svedeny velké magické bitvy, ale obvykle jsou to místa, v nichž došlo k rozsáhlým magickým nehodám. Ti, kteří se jím nakazí, jej ale mohou předávat dál.
Pro potřeby této Nemoci Běžný předmět (nebo Lektvar) odpovídá Triku (nebo také „0. Stupni" kouzla), Neobvyklý 2. Stupni, Vzácný 4. Stupni, Velmi vzácný 6. Stupni, Legendární 8. Stupni a Artefakty odpovídají 9. Stupni.
Nakažení. Nakazit se lze třemi způsoby:
Když tvor Sešle kouzlo nebo jím je Zasažen v oblasti původního magického Rozvratu.
Když tvor Sešle kouzlo na nakažený Cíl nebo je Zasažen kouzlem, které Seslal nakažený Sesilatel.
Dotykem nakaženého tvora, pokud na nakaženého či dotčeného působí aktivní magie (vč. magických míst, okamžiků nebo trvale působících Kouzelných předmětů).
Ve všech případech si tvor při dalším Odpočinku hodí na Záchranu na svou Sesílací vlastnost nebo u magií nenadaných postav na Odolnost. SO je 10 + nejvyšší Stupeň kouzla, který postava mezi Odpočinky Seslala nebo jím byla Zasažena. Ve třetím případě použij Vzácnost předmětu. Pokud dojde k riziku nákazy vlivem magického místa nebo okamžiku, určí SO PH podle síly magie místa nebo okamžiku. Pokud postava Seslala nebo byla Zasažena mnoha kouzly, popř. používala hodně Kouzelných předmětů nebo Lektvarů, má k Záchraně Nevýhodu.
Propuknutí. Při nejbližším magickém okamžiku vašeho světa (např. úplněk, slunovrat, halloween atp.) nebo při vstupu na magické místo (jiné než samotné místo původního Rozvratu).
Průběh:
Zhoršení. Každý měsíc si nakažený hodí proti stejnému SO, jaký se určuje pro Nakažení. Při selhání Nemoc postoupí o 1 Stupeň. Pokud se nakažený tvor zcela vyhnul Seslání jakéhokoliv kouzla nebo Zásahu kouzlem, pobytů na magických místech a užívání Kouzelných předmětů a Lektvarů, SO je pouze 5.
Zotavení. Z Čarozmaru se nelze přirozeně Zotavit.
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Pokud Cíl kouzla Nakaženého Sesilatele hodí na Záchranu 20 a více, pokud Sesilatel hodí 1 na Útok kouzlem, nebo pokud magii nepraktikující Nakažený hodí na Záchranu před kouzlem 5 a méně nebo Útok kouzlem na něj Kriticky zasáhne, obdrží Nakažený dodatečný Silový zásah za 1kZ Bodů výdrže (1 hod Zdatnostní kostkou, tedy kostkou odpovídající dvojnásobku Zdatnostního bonusu). |
2. | Pokud nakažený Sesilatel Sešle kouzlo nebo je magii nepraktikující nakažená postava Zasažena kouzlem, obdrží dodatečný Silový zásah za (Stupeň kouzla)k4 Bodů výdrže. Stejný Zásah obdrží nakažený tvor při používání Kouzelných předmětů, pití Lektvarů, pobytu na magickém místě nebo během magických okamžiků. |
3. | Nakažená postava obdrží Silový zásah za (Stupeň kouzla)k4 Bodů výdrže, kdykoliv se sama stane Cílem kouzla (toto se nesčítá s 2. Stupněm nemoci), když je Zasažena magickou Zbraní nebo když se ocitne na magickém místě nebo v magickém okamžiku. To se týká i působení Léčivých kouzel a pití Léčivých lektvarů. |
4. | Silové zásahy způsobené Čarozmarem sníží Maximum výdrže postavy o počet hozených kostek. Ztracené Maximum Výdrže nelze obnovit. |
Léčba. Magicky uzemněná nebo odstíněná místa mohou zpomalit nástup choroby a umenšit její následky. Některé Lektvary a Kouzelné předměty mohou oslabit projevy Nemoci při Sesílání kouzel, užívání Předmětů nebo při Zásahu kouzly, ale po čase užívání jejich efekt zpravidla slábne.
Někteří velmi mocní Alchymisté a Kouzelníci v minulosti prý dokázali Nemoc zvrátit, ale pokud je to pravda, jejich postupy se ztratily nebo se je nepodařilo zopakovat na výskytech Čarozmaru s odlišným místem původu. Někteří Černokněžníci se prý dokázali Čarozmaru zbavit dalším sebezaprodáním se vyšším mocnostem.
Šíření Čarozmaru jde zabránit jen doživotní izolací (nebo popravou) všech nakažených. To bývá těžké, protože magii nepraktikující nakažené je těžké nalézt a nemagické autority nebývají nakloněny razantním opatřením. Jediný známý způsob, jak Čarozmar zastavit, je zcela zničit nebo napravit původní magický rozvrat, ze kterého Čarozmar vzešel – k tomu je ale potřeba toto místo nejprve vypátrat. Postup zničení nebo nápravy rozvratu je individuální a obvykle souvisí s původem rozvratu.
Nemoc jako zápletka
Čarozmar je příklad Nemoci, která má sloužit jako zápletka příběhu o hektickém pátrání po nakažených ve snaze zabránit jejímu rozšíření, o snaze vypátrat a napravit Rozvrat, ze kterého Čarozmar pochází, nebo o snaze nalézt zázračný lék. To neznamená, že je dobrý nápad nechat hned zkraje příběhu Hráčské postavy nakazit. Zaprvé to je poměrně násilný způsob, jak postavy zapojit do příběhu, který se mnoha Hráčům nebude líbit. Zadruhé riziko Nákazy je zde minimálně zkraje příběhu zajímavější než Nákaza samotná: umožní ti Nemoc a její hrozivost náležitě představit. A zatřetí je způsob šíření Nemoci záměrně navržen tak, aby Hráče tlačil do zvažování rizik, nových přístupů a nevšedních bojových taktik.
Když už k nákaze Hráčské postavy dojde, pamatuj, že Nemoc nedopadá na všechna Povolání stejně. Zejména na vyšších Stupních se stává záminkou pro hledání a užívání prostředků, které její postup a účinky zmírňují – což se může (ale nemusí) pojit se zajímavými morálními dilematy souvisejícími s původem těchto prostředků nebo s jejich vedlejšími účinky na okolí. Nákaza by neměla Hráči postavy omezit jeho zapojení se do hry – pokud Hráč sám nevyužije své Nákazy ve svůj prospěch (tvorbou charakterizačních scén, užíváním Nemoci jako hrozby nepřátelům atp.), můžeš jako PH vliv Nemoci na postavu umenšit nebo zpomalit, popř. ho vyvážit nějakými neobvyklými benefity (např. posílením Útočných Bonusů a SO Záchrany kouzel, získáním silnějších Pozic kouzel atp.) – magická Nemoc může být nepředvídatelná jako magie sama.
Hlubinita
Tato Nemoc ohrožuje zejména ty, kteří si zahrávají s nepochopitelnou magií Prastarých. Zdrojem nákazy mohou být Lektvary vyrobené pomocí temných postupů, zpackané magické rituály, stejně jako pití vody kontaminované silami hlubin nebo pozření masa služebníků mořské temnoty.
Nakažení. Každý, kdo se dostane do kontaktu se zdrojem Nákazy musí uspět v Záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak se Hlubinitou nakazí.
Propuknutí. Nemoc propukne na konci prvního Důkladného odpočinku po nakažení.
Průběh:
Zhoršení. Při každém novu nebo při každém dalším setkání s původem Nákazy musí tvor uspět v Záchraně na Charisma se SO 10, jinak se mu Nemoc o 1 Stupeň zhorší, což se projeví na konci jeho dalšího Důkladného odpočinku.
Zotavení. Z Hlubinity se nelze přirozeně Zotavit.
Efekty:
Získání každého Stupně nemoci vede k částečné proměně nakaženého. Konkrétní rys proměny urči náhodně (pokud padne rys, který už nakažený má, vem další v pořadí).
S každým Stupněm působí na nakaženého více a více vliv Prastarých. Na konci každého Dlouhého odpočinku si musí hodit Záchranu na Charisma se SO 10 + dvojnásobek Stupně nákazy. Při neúspěchu jedná celý další den jako pod vlivem Kouzla Sugesce Seslaného blízkým Prastarým. Pokud okolo žádný Prastarý není, Sugesce mu dává náhodné příkazy které jsou v souladu s povahou některého z Prastarých.
Když Nemoc dosáhne 5. Stupně, tvor ztratí vlastní vůli a stane se otrokem vůle Prastarého. Nakažená postava efektivně zemře (fakticky ale mrtvá není – vrátit zpět ji lze pouze pomocí Kouzla Přání).
1k10 | Efekt |
---|---|
1. | Tělo nakaženého získá rybí rysy – šupiny, vypadané vlasy, mléčné oči s třetím víčkem atp. Tvor získá Nevýhodu na Charisma při interakci s běžnými Humanoidy, ale Výhodu při interakci s temnými mořskými tvory. |
2. | Celé tělo nakaženého pokryje kožnatý krunýř. Nemůže nosit oblečení ani Zbroj, ale jeho OČ beze Zbroje se změní na 13 + Oprava obratnosti. |
3. | Po celé délce končetin narostou nakaženému plovací blány. Získá Nevýhodu v používání neuzpůsobených nástrojů (včetně Zbraní), ale získá Rychlost plavání rovnou své běžné Rychlosti. |
4. | Nakaženému vyrostou z trupu chapadla, s nimiž je Zdatný. Chapadla mají Kostku zásahu 1k6 a při Kritickém zásahu nebo sražení na 0 Bodů výdrže vystaví nepřítele Nákaze. |
5. | Nemocnému narostou na krku a/nebo na zádech žábry a získá schopnost dýchat pod vodou. |
6. | Nemocného pokryje sliz, který je zdrojem Nákazy. |
7. | Kosti tvora změknou a jeho tělo zželatinovatí. Nakažený získá schopnost protáhnout se bez obtíží místy vhodnými pro tvory o dvě Třídy velikosti menší. Pokud je tvor po kryt krunýřem, provází tento proces hlasité praskání. |
8. | Hodnota síly nemocného vzroste o +4, Hodnota moudrosti klesne o –4. |
9. | Hodnota obratnosti nemocného vzroste o +4, Hodnota charismatu klesne o –4. |
10. | Hodnota odolnosti nemocného vzroste o +4, Hodnota inteligence klesne o –4. |
Léčba. Relativně méně šíleným kultistům Prastarých se podařilo vymyslet postupy, jak se před Hlubinitou chránit, a dokonce i jak ji pomalu vyléčit, včetně jejích následků. Tyto postupy jsou ale součástí jejich mysterií a nejsou obecně známy.
Přízračnění
Přízračnění je Nemoc spojená s Kletbami, temnými místy a vyššími Nemrtvými.
Nakažení. Nakažení hrozí každému do šesti sáhů od nakaženého, kdo se stane Cílem jeho intenzivních negativních emocí. Záchrana je na Moudrost a má SO 10. Klerici a Chrámoví rytíři Dobrých bohů a postavy chráněné posvěcenými symboly těchto bohů mají k Záchraně Výhodu, stejně jako všichni Svatokupci.
Propuknutí. Při smrti toho, kdo tvora nakazil.
Průběh:
Zhoršení. Kdykoliv nakažený tvor padne na 0 Bodů výdrže nebo když někoho srazí na 0 Bodů výdrže v boji na blízko, Nemoc o 1 Stupeň postoupí. Navíc kdykoliv tvor vykoná vysloveně Zlý akt nebo někomu velmi ublíží (fyzicky či psychicky), musí uspět v Záchraně na Moudrost se SO 15, jinak Nemoc postoupí o 1 Stupeň.
Zotavení. Po týdnu modliteb, očistných rituálů a odříkání v Chrámu nebo Útočišti si tvor může hodit Záchranu na Moudrost se SO 15 a při úspěchu snížit Stupeň nemoci o 1. Akty nezištnosti nebo sebeobětování mohou také sníží Stupeň nemoci o 1 (velké obětování může Nemoc snížit i o víc).
Efekty: Nakažený tvor začne propadat nenávistným myšlenkám a radovat se z utrpení druhých. V případě zájmu to PH může vyjádřit pomocí Projevu šílenství Bludy, Halucinace a Paranoia směřovaným proti bytostem v jeho okolí.
Stupeň | Efekt |
---|---|
1. | Když nakažený tvor někoho v boji na blízko srazí na 0 Bodů výdrže, získá svou Úroveň (nebo Nebezpečnost) Dočasných bodů výdrže. |
2. | Nakažený tvor se stane Odolným vůči nemagickým Bodným, Drtivým a Sečným zásahům. |
3. | Nakažený tvor získá schopnost procházet až jedním sáhem hmoty nebo jinými tvory, jako by šlo o Těžký terén. |
4. | Nakažený tvor se stane průsvitným. |
5. | Nakažený získá schopnost přemístit se Akcí do Éterické sféry. |
6. | Nakažený tvor zemře a přesune se do Éterické sféry, odkud se za 1k10 dní vrátí zpět jako Nemrtvý – pokud byla jeho Úroveň nebo Nebezpečnost 1 a menší, tak jako Spektra, pokud byla 2–3, tak jako Duch, a pokud byla 4 a vyšší, tak jako Přízrak. |
Léčba. Posvátné byliny a rituály mohou tvorovi pomoci prozřít a uvědomit si vliv Nemoci.
Proměňující nemoci
Hlubinita je Nemoc korespondující s hororovým stylem Lovecraftova Mythosu, zatímco Přízračnění je více generická fantasy Nemoc. Obě Nemoci poskytují nakaženým postavám určité výhody, které herně vykupují riziko, které se s nimi pojí – to může usnadnit jejich vložení do hry.