Rasy

Některé fantasy světy jsou obývány, minimálně z pohledu postav jako hrdinů příběhu, pouze Lidmi (např. světy Conana, Písně ledu a ohně (Hry o trůny) nebo Avatara – Posledního vládce větru). Jiné světy jsou domovem několika fantasy Ras, které se většinou úzce váží k historii a mytologii onoho světa (jako Středozem nebo světy Shannary či Dračího prince). A mnohé světy obývá spousta velmi rozmanitých Ras (např. Asterion, Krynn z Kronik dračích kopí či Zapomenuté říše). Ujasni si s ostatními Hráči, a zejména s vaším Průvodcem hrou, do které skupiny patří svět, v němž se chystáte hrát, jaké Rasy se v něm pro tvou postavu nabízí a jak jsou vyjádřeny pravidly.

Rasy v 5E

Zatímco pravidlové statistiky všech zde popsaných Ras jsme nechali stejné, jako jsou v 5E, jejich popis jsme změnili – nebo možná spíše hodně rozvinuli. Rasy v 5E jsou charakterizovány jen zběžně a převážně konkrétními a hodně kulturně stereotypizujícími vlastnostmi. Rasy v JaD jsou popsány do hloubky a namísto stereotypů jsme se zaměřili na vykreslení věcí, které jsou Rasám opravdu vrozené a dělají z nich něco odlišného. Přitom jsme se snažili, aby Rasy tak, jak je popisujeme, stále obsahovaly i možnost původních stereotypů a aby pokrývaly i své nejčastější vykreslení napříč různou fantasy literaturou. U většiny se nám povedlo udržet u předlohy velmi blízko – i protože jsme měli mnoho zdrojů, z nichž jsme mohli čerpat. U jiných (zejména u Drakorozených a u Tieflingů) jsme se vědomě vydali do trošku divočejších vod a naše stylizace se s tou původní nemusí zcela potkávat. Jak to pojme tvoje skupina je jen na vás – jen jsme si říkali, že bychom ti to měli ujasnit, a to zejména pro případ, že někdy narazíš na hráče, co znají 5E z originálu a JaD ještě nepotkali.

Kromě Ras uvedených zde jsou v Základní knize 5E ještě Půlelfové. V dalších materiálech pak lze najít mnoho dalších Ras i Rasových rodů, od Orků, Ještěrců a vodě vládnoucích Tritónů ve Váňově přehledu přes Podvržence či uměle stvořené Vykované z Edduronu až po tropické Želváky ze Želváckého balíčku.

Na následujících stranách postupně najdeš popis Lidí ve stylizaci tradiční hrdinské fantasy, do hloubky zpracované popisy Elfů a Trpaslíků (jakožto nejtradičnějších fantasy Ras) a zběžné popisy několika dalších tradičních fantasy a 5E Ras (které by nemělo být těžké dál rozvést). Některé světy obývají i jiné než zde popsané Rasy. V dalších můžou některé chybět. A v mnohých mají jednotlivé Rasy trochu jinou stylizaci a případně i schopnosti, než jsou ty zde uvedené. Pro některé Rasy uvádíme i ukázky možných rasových „Rodů" – jejich přítomnost a podoba se napříč světy liší ještě více než u Ras samotných.

Jak moc Rasa ovlivní hraní postavy, je na tobě a tvé skupině. Všimni si ale, že Rasa je víc než jen kultura nebo životní styl. Rasové rysy tak, jak je v JaD popisujeme, jsou způsoby vnímání a myšlení či tendence k obecným typům chování, které jsou odlišné od lidských. Všechny jsou obecné, a proto se projevují vždy, byť v různých situacích to může vypadat jinak (např. vztah k okolnímu prostředí se liší podle onoho prostředí atp.). Odlišnost Ras je dost velká na to, aby bylo skutečně „cítit", že příslušníci dané Rasy jsou jiní než Lidé, ale ne tak velká, aby je bylo těžké zahrát.

Rasy, Rody a kultury

Zatímco jednotlivé Rasy lze poměrně snadno rozlišit, narýsovat přesnou hranici mezi Rasovým rodem a kulturou může být těžké – a svět od světa odlišné. Skalní trpaslíci můžou být jen kulturou, kulturou a Rodem zároveň, nebo Rodem s mnoha různými kulturami. Obecně lze říct, že další rozvíjení či měnění Rasových rysů je věcí Rodů, zatímco výběr Zdatností se váže spíše ke kultuře. Ale jak jsme uvedli – hranice to je rozmlžená a určitě neuškodí si o ní ještě před hrou s ostatními krátce promluvit.

Lidé

Různé příběhy, žánry a světy mají různou stylizaci, která je blízce svázána se stylizací Lidské rasy v těchto světech. Stejně jako se různé světy liší v tom, jaké Rasy je obývají, liší se i charakteristikami Lidí, které jsou v nich zdůrazňované. Následující pojetí vychází z běžné stylizace Lidí napříč hrdinskou fantasy a mělo by tak bez větších úprav zapadat do většiny herních světů. Jde také o výchozí stylizaci Lidí v JaD. O přesné stylizaci Lidí ve vaší hře si promluv s ostatními Hráči a zejména s PH.

Lidé v 5E

5E nabízí v základu Lidi jako zcela průměrné a bez jakékoliv stylizace. Takoví dostanou prostě +1 ke všem šesti Vlastnostem a nemají žádné další zvláštní rysy, schopnosti ani stylizaci. Alternativně nabízí i „variantní" lidi, jejichž obdobu v JaD najdeš o něco dále.

Duševní charakteristiky

Momenty hrdinství

Trpasličí kováři, Gnómí mechanici, Orčí válečníci, Elfí kouzelníci – příslovečné mistrovství řemesel, boje, magie, filozofie i dalších věcí se zpravidla pojí s jinými Rasami. Přesto napříč historií znějí ve všech těchto oblastech Lidská jména. A zatímco Elfí a Trpasličí říše přetrvávají věky a Orčí hordy se řítí světem, jsou to Lidská impéria, která mění běh dějin.

I když Lidé nežijí staletí, nevynikají v ničem nad všechny ostatní, jsou nestálí a často propadají neřestem, zoufalství a slabosti, v jejich nitru se skrývá velikost. Ti z nich, kteří se dokážou přenést přes své nedostatky, se stávají o to silnějšími a mnohdy dokážou věci, které ostatní Rasy přivádí v úžas.

Idea přesahu

Lidé žijí pro věci, které je přesahují. Může to být jejich rodina nebo komunita, ale mnozí vkládají své úsilí do institucí, kde se jejich snaha setkává se snahou ostatních, a utváří celek větší, než je pouhý součet částí. Ať už jde o organizace spravující hmotné statky a společnost, jako jsou státy, církve či cechy, nebo o organizace či společenstva spravující abstraktní hodnoty, jako jsou vědění či umění, Lidé touží získat jejich uznání a zapsat své jméno do jejich historie.

Bytosti víry

Lidé vnímají svět skrze „pravdy", jimž věří, ať už jsou tyto odůvodněné, nebo ne. Může jít o ideály, hodnoty, předsudky, principy nebo všední moudrost. Lidé jsou těmto pravdám často oddáni navzdory okolní realitě, což je pak činí velmi zatvrzelými a schopnými dojít ohromných extrémů – ať už ke svému prospěchu, či škodě.

Touha po vztazích

Lidé jsou velmi společenskou Rasou – avšak jejich vztahy jsou pro ostatní často těžko čitelné. Můžou být křiklavé i skoro nepostřehnutelné, hluboké či povrchní, dané náležitostí (k rodině, klanu, národu, církvi...) nebo vlastní volbou. Lidé si utváří skupiny, ale často se i vyhraňují proti ostatním. I drobná podobnost či detail můžou vést k otevřenosti a vstřícnosti, ale stejně tak i k nedůvěře a odtažitosti.

Lidská společnost

Na nejobecnější rovině je podoba lidských společenství dána především jejich velikostí. Malá společenství bývají poklidná a vztahově orientovaná, s přesahem spatřovaným především v rodině a komunitě. S tím, jak počet Lidí ve společenství roste, se dění v něm zrychluje, klesá hloubka, ale roste počet vztahů a vznikají od jedinců oddělené instituce (úřady, šlechta, řády, církve, gildy atd.), které nad ním přebírají kontrolu a v nichž nebo skrze něž nachází svůj přesah stále větší část populace.

Vrchol a sláva

Lidské říše rostou se svými institucemi, v nichž se zvěčňuje přínos jednotlivců a které inspirují nové generace a pomáhají jim k vlastnímu překonání a růstu. Pokud Lidské říše padnou, ale jejich instituce přežijí, celá Lidská společnost se z nich záhy obnoví. Ty nejsilnější Lidské instituce se dokážou osamostatnit od říší, které je zrodily (popř. přežít jejich pád), a stát se samostatnou silou světa.

Lidské říše se dělí na dvě různé skupiny, které se od sebe svou podobou během svého růstu vzdalují:

Ty první „prorůstají světem" – otevírají se okolí, rozpínají se, propojují cizí národy i jiné Rasy a stávají se centry obchodu a diplomacie. Takové říše těží ze své rozmanitosti (ať už harmonické, či násilné) a mnohých spojenectví, přetékají vlastním i cizím bohatstvím a přetvářejí charakter světa pro budoucí generace. Představit si můžeš třeba Perskou či Římskou říši, Anglické impérium nebo starověkou Čínu.

Jiné říše tvoří navenek uzavřené monolity. Vznikají méně často, avšak bývají o to mocnější. Jejich obyvatele charakterizuje silná víra ve sdílené pravdy a navenek působí jednolitě, ve skutečnosti ale mívají složitější vnitřní uspořádání institucí i vztahů. Takové říše těží ze své jednoty a v jejich nitru žhne žár, kterým vrhají světlo či stín do vzdálených částí světa i na nadcházející věky. Představit si můžeš třeba popkulturní obraz starověké Sparty nebo Japonské císařství.

Úpadek a zoufalství

Úpadek Lidí se projevuje korupcí jejich institucí a rozkladem jejich vztahů. Silná společenství se trhají pod tlakem vnitřních zájmových skupin, které se dále štěpí na menší a menší vzájemně nesnášenlivé tábory, instituce začínají působit proti ideálům, které mají zastávat, semknuté kmeny se obrací jeden proti druhému v nesmyslných sporech, které přerůstají v generační vendety.

Ve svém úpadku ztrácejí Lidé schopnost předávat si odkaz svých dřívějších hrdinů a vizionářů a současní nadaní jedinci obracejí své talenty ve vlastní prospěch, na úkor ostatních členů svých komunit. Běžní Lidé tak ztrácejí inspiraci k vlastnímu překonávání a dříve silná společenství se tříští jak sklo spolu s tím, jak se jejich členové lámou a skrze síť svých vztahů s sebou táhnou do hlubin i své okolí. Monolitické říše se většinou hroutí samy do sebe, zatímco ty otevřené ztrácejí vlastní identitu a postupně se rozpadají.

Rozbitá Lidská společenství plodí cyklus chudoby, nikam nevedoucích válek, násilí a zástupy Lidí, kteří ztratili vizi svého přesahu a tím i pocit vnitřní hodnoty.

Člověk

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě dvou různých Vlastností dle své volby.

Velikost. Střední.

Rychlost. 6 sáhů.

Momenty hrdinství. 1x mezi dvěma Odpočinky můžeš poté, co hodíš kostkou na Útok, rozšířit hodnotu Kritického úspěchu o 1 (běžně tedy na 19–20), nebo bez ohledu na SO prohlásit hod 20 za úspěch i v hodu na Ověření vlastnosti či dovednosti.

Společenské nadání. Vyber si Zdatnost v jedné z následujících Dovedností: Klamání, Přesvědčování, Vystupování nebo Zastrašování.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a jeden další jazyk dle své volby.

Hraní role:

  • Přesah. Zvol si oblast, v níž tvá postava spatřuje svůj přesah a způsob, kterým jej chce získat (proslavením se, službou věci, uznáním ostatních...).

  • Víra. Napiš si krátkou frázi či tvrzení, která vystihne nějaké tvé přesvědčení o okolním světě a jeho fungování.

  • Vztahy. Napiš si tři běžné vlastnosti, které u ostatních vyvolávají tvou otevřenost, a tři vlastnosti, které tě vedou k obezřetnosti vůči těm, kteří je mají.

Lidské rody

Následující Rody fungují jako alternativy vůči nejrozšířenějším lidským národům a jako takové mechanicky nahrazují jednu ze základních lidských schopností vlastní charakteristikou. Člověka, tak jak jsme ho zde popsali, je tedy možné hrát i bez Rodu (resp. základní podobu Lidí lze vnímat jako samostatný Rod), popř. váš svět ani nemusí žádné Lidské rody vůbec obsahovat.

Vznešené rody

Některé světy obsahují mýtus „vznešených" pokrevních linií nesoucích odkaz dávné slávy (např. potomci Númenorejců ve *Středozemi *nebo Arvedanů na Asterionu). Takovéto Rody lze vykreslit různě, ale nejsnazší je nahradit „šířku" možností jejich kvalitou (tedy např. ubrat Zdatnosti, ale přidat zvýšení Vlastností).

Vznešené rody

Vlastnosti. Namísto Společenského nadání si přidej další +1 k jedné ze svých Vlastností.

Seveřané

Popkulturní vikingští nájezdníci i Howardovi cimmerijští barbaři spadají do archetypu seveřanů – drsným a ledovým podnebím zocelených válečníků. Do tohoto archetypu můžou ale zapadnout i mnozí další, byť ve vašem světě třeba nejsou ze severu – např. obyvatelé Železných ostrovů z Písně ledu a ohně.

Pokud jim dá váš svět prostředky, aby svou civilizaci přes nepřízeň svého prostředí rozvinuli (ať už nájezdy, magií, nadpřirozenou pomocí, nebo jakkoliv jinak), stanou se Seveřané výborným základem monolitických, uzavřených kultur, které můžou dosáhnout rovnováhy původní drsnosti s civilizovaností. Jejich úpadkem pak může být jak pro jejich prostředí nevhodná změkčilost, která je odtrhne od kořenů, tak pád zpět k původnímu kmenovému divošství.

Seveřané

Drsný původ. Namísto Společenského nadání získáš podle své volby Zdatnost v Atletice, Lékařství, Přežití nebo Přírodě. Navíc máš Zdatnost s Loděmi, Navigačními pomůckami a Rybářskými potřebami.

Hraní role:

  • Přesah. Zvaž volbu přesahu týkajícího se získání síly či slávy pro tebe nebo skupinu, k níž se hlásíš.

  • Víra. Zvol si takové přesvědčení o okolním světě a jeho fungování, které vystihuje nějakou drsnou pravdu, tvrdý aspekt života nebo tvou nesmiřitelnost a odhodlání.

Lesní národy

S Římem válčící germánské kmeny, Keltové a mnozí další vyvolávají představy národů, které, pokud v hlubokých lesích přímo nežijí, jimi zůstávají obklopeny. Jak reálná tato představa skutečně je, přitom není důležité – důležité jsou vize stromových měst, armád využívajících lesního terénu, mýtus soužití s přírodou a civilizace stojící na Druidských kouzlech, stejně jako kontrast podobností a rozdílů mezi takovými lidmi a v lesích žijícími Divokými elfy. Lesní národy můžou tvořit rozmanité kultury, monolitické i otevřené.

Pokud chcete takovou civilizaci vidět růst do slávy, je nutné zdůvodnit, proč zůstává s okolními lesy v soužití místo toho, aby je zužitkovala (na palivo, materiál, nebo je přeměnila na pole či pastviny) – důvodem může být magie, bohové nebo vnitřní logika vašeho fantasy světa. Ve své velikosti budou tyto národy spjaté s přírodou a přírodní magií – i když na rozdíl od Elfů nejspíš nepůjde o „splynutí" a magií budou stále vládnout jen někteří vyvolení. Jejich úpadek se může projevit stejně tak přílišným odtržením od přírody a přehnanou spotřebou zdrojů, jako naopak přehnaným lpěním na souznění s přírodou, které ale (na rozdíl od magičtějších lesních národů) neumožní další růst a možná ani udržení stávající slávy.

Lesní národy

Lesní řemesla. Namísto Společenského nadání získáš podle své volby Zdatnost v Nenápadnosti, Přežití, Přírodě nebo Vnímání. Navíc máš Zdatnost s Tesařskými nástroji a Řezbářským náčiním a v používání Loveckých pastí.

Hraní role:

  • Přesah. Zvaž volbu přesahu týkajícího se zachování věcí nebo soužití s okolím.

  • Víra. Zvol si takové přesvědčení o okolním světě a jeho fungování, které je spojené s přírodními zákony či cykly.

Kočovníci

Romantizované představy kočovníků, nomádů, cikánů či ostrovních kmenů cestujících nehostinnými stejně jako osídlenými kraji, podobně jako představy národů rozehnaných světem, jsou dalším obecným fantasy archetypem. Často se pojí s čarodějnictvím či mystikou a ve fantasy světech tak příslušníci těchto národů můžou možná procházet prazvláštními cestami a navštěvovat místa, která jsou pro ostatní nedostupná.

Ve své slávě můžou taková společenství připomínat svět procházející pavučinou cest a diaspor, dočasných sídlišť stejně jako měst, která neustále střídají obyvatele, jak z nich klany odcházejí a jsou nahrazovány nově příchozími podle složitého zvykového uspořádání. Armády bez hradů nebo obchodníci bez stálého zázemí můžou být součástí takových říší bez vlastního území či stálého osídlení. Úpadkem takových národů bude ztráta soudržnosti – rozpad na skupiny sdílející kulturu, ale ne vzájemné vazby.

Kočovníci

Zcestovalost. Namísto Společenského nadání získáš znalost jednoho dalšího jazyka podle své volby a Zdatnost s jedním Řemeslnickým nářadím a jedním Hudebním nástrojem. Navíc si vezmi Kvalifikaci v jedné z Dovedností, v níž máš Zdatnost a která odpovídá tvé kultuře.

Hraní role:

  • Přesah. Zvaž volbu přesahu týkajícího se řemesla nebo náboženství či mystiky.

  • Víra. Zvol si takové přesvědčení o okolním světě a jeho fungování, které vystihuje tradice nebo zvyky tvého klanu.

Změny a varianty

Stylizace Lidí je úzce svázána se stylizací herního světa a v různých světech se tedy může výrazně lišit. Výše uvedené stylizace jsou zvoleny tak, aby zapadly do tradičních fantasy klišé a stereotypů. Momenty hrdinství dávají Lidem a jednotlivým Lidským hrdinům vyniknout i v „konkurenci" ostatních Ras. Idea přesahu a instituce vystihují archetypy oddaných kněží, ctižádostivých magiků a po slávě toužících minstrelů a podkládají klasické motivy tisíciletých řádů a tajných společenství.

Některé rysy jsou „samozřejmé", ale jejich uvedení vytváří zdůraznění a kontrast k ostatním Rasám, u nichž to zmíněno není (typicky „touha po vztazích" a související Zdatnosti v Dovednostech). Jiné jsou nástrojem pro prohloubení stylizace – rys Bytosti víry může podkládat příběhy o předsudcích, stejně jako o neumírající naději. Slouží také jako základ pro rozlišení stereotypů slavných říší propojujících svět a tajemných říší, po nichž zbydou ztracené chrámy, mocné artefakty, nejasná proroctví a tajná společenství.

Všimni si, jak všechny věci fungují dohromady a občas společně utvářejí něco navíc. Všimni si také, že i stylizace společnosti je odvozena z obecného popisu Rasy, a toho, jak popis společnosti občas přináší nazpátek zajímavé koncepty i pro tvorbu a hraní jednotlivých postav.

Výše popsaná stylizace samozřejmě není zcela univerzální. Např. i když Momenty hrdinství dávají Lidem určitou všestrannost, tak tato není úplně přímočará a stylizačně tíhne k epickým žánrům. Pokud je právě všestrannost tím, co Lidi ve vašem světě definuje nejvíc, nebojte se Momenty hrdinství změnit za něco vhodnějšího (jak ukazuje rámeček).

Všestranní lidé

Vyměňte Momenty hrdinství za Všestrannost.

Všestrannost. Vezmi si Zdatnost v jedné Dovednosti, s jednou Sadou pomůcek a s jedním Hudebním nástrojem a nauč se jeden další Jazyk. Jednu ze svých Zdatností v Dovednostech, s Pomůckami nebo Hudebním nástrojem změň na Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus).

...nebo, pokud se tak domluvíte, můžete Všestrannost nahradit volbou libovolné Odbornosti.

Možností je samozřejmě mnohem více. Některé světy náležející k „temné fantasy" (např. ten proslavený slavným bělovlasým zaříkávačem) mají tendenci vykreslovat Lidi drsně, přízemně a často i kriticky. U takových světů může být vhodné zdůraznit schopnost Lidí semknout se vůči čemukoliv cizímu.

Soudržní lidé

Vyměňte Momenty hrdinství za Soudržnost.

Drsná soudržnost. Jednou mezi dvěma Odpočinky můžeš v konfliktu své skupiny s jinou skupinou použít jednu z následujících možností: V boji můžeš použít Bonusovou akci a zvýšit Zásah spojence ve tvém Dosahu o svůj Zdatnostní bonus nebo použít svou Reakci a dát svému spolubojovníkovi svůj Zdatnostní bonus Dočasných bodů výdrže. V sociálním střetu (diskusi, hádce atp.) můžeš použít Bonusovou akci a zvýšit o svůj Zdatnostní bonus něčí hod na sociální Dovednost (jeden hod lze takto zvýšit jen jednou).

Hraní role:

  • Víra. Tvá víra vystihuje tvé přesvědčení o obyvatelích okolního světa, které by mělo ukazovat, kdo patří k tvým lidem a kdo ne. Pokud chceš, můžeš si zvolit i další přesvědčení, které s obyvateli světa nesouvisí.

Elfové

Elfové jsou jedním z nejstarších mladších národů. Vydělili se z Ras Vílí divočiny v dobách, kdy světu vládla zapomenutá impéria starších Ras, jejichž poslední zástupci dávno zemřeli, nebo žijí v úpadku a ústraní mimo dosah současných civilizací. Elfové si stále nesou odkaz oněch časů a spojuje se v nich stálost staletí se schopností přizpůsobení.

Elfové jsou známí svou elegancí, svým vrozeným sepjetím s magií a s místem, v němž žijí, stejně jako svým zvláštním, emotivním temperamentem. Magie je Elfům tak blízká, že v ní mnohdy nespatřují nic zvláštního – což je možná důvodem, proč z jejich řad pochází méně Kouzelníků, než by příslušníci magii vzdálenějších Ras očekávali. Místo magie Elfové mnohdy upřednostňují běžná řemesla a umění, v nichž se dokážou trpělivě zdokonalovat celá staletí.

Příslušníkům ostatních Ras se Elfové můžou zdát záhadní či nevypočitatelní. Jejich dlouhověkost jim dává zvláštní, odlišnou perspektivu a hodnoty, kvůli kterým se ostatním často zdají odtažití, nezaujatí nebo podivně povznesení nad každodenní realitu.

Elfové v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš Lesní elfy a zlé Temné elfy (drowy). V Mordově přehledu pak najdeš vílí Eladriny, obojživelné Mořské elfy a ponuré Shadar-kai.

Napříč světy a fantasy literaturou jsou Elfové snad tou nejrozmanitější rasou vůbec. Zde uvedené pojetí je založeno na tradičním pojetí 5E Elfů a mělo by poměrně dobře zapadnout do většiny tradičních 5E či fantasy RPG světů. V některých světech se však můžou charakter i vlastnosti Elfů od zde uvedeného velmi výrazně odlišovat.

Fyzické charakteristiky

Elfové bývají oproti Lidem zpravidla štíhlejší a o něco vyšší. Jsou známí svou krásou, elegancí a samozřejmě příslovečnýma špičatýma ušima. Díky Vílímu odkazu a spjatosti s okolním prostředím se konkrétní vzhled Elfů mezi jednotlivými Rody výrazně liší.

Elfové fyzicky dospívají o něco později než Lidé a dožívají se věku až osmi set let. Věk elfů je ale těžké odhadnout, protože fyzické stáří se na nich začne projevovat až v poslední fázi života. Podle Rodu a kultury se Elfové považují za „společensky" dospělé mezi padesátým a stým rokem života.

Elfové jedí podobně často a podobné množství jídla jako Lidé. Obecně dokážou sníst všechnu lidskou stravu, i když konkrétní oblíbená jídla se mezi Elfími rody dost liší.

Jednou výraznou zvláštností Elfů je, že nespí, ale upadají do zhruba čtyřhodinového transu. V něm jsou zpravidla tiší a nehybní, ale zůstávají při vědomí. Během transu Elfové sní lucidní sny, znovuprožívají své zážitky a zpracovávají své dřívější a současné pocity.

Duševní charakteristiky

Sepětí s okolím

Všichni Elfové mají blízký vztah k prostředí, v němž žijí – ať už to jsou hluboké hvozdy, či kamenné městské citadely na vrcholcích hor. Jejich povaha si často nese rysy, které odráží jejich původ, a jejich nálada bývá ovlivněna jejich bezprostředním okolím. Rozdíly jdou hluboko – ti, kdo Elfy znají, rozeznají například nejenže Elf pochází z lesa, ale i zda jde o prosvětlený vzdušný les, či o nebezpečný temný hvozd.

Dominující emoce

Odkaz Vílí divočiny stále zůstává v Elfí krvi a jen málokde se to projevuje tak moc, jako ve významu, který pro ně mají jejich emoce a pocity. Prožívání, vychutnávání a zpracovávání svých emocí věnují Elfové velkou část svého života – a to i mimo chvíle jejich snového transu.

Na rozdíl od Lidí, kteří neustále prožívají spletenec mnoha emocí a pocitů, Elfí mysl je v jednu chvíli vždy ovládána právě jedním pocitem. To neznamená, že by Elfové necítili nic jiného – ale vše ostatní, co zrovna cítí a prožívají, je ovlivněno a „zkresleno" touto jednou, právě převažující emocí. Lidem se tak Elfové jeví soustředění či zasnění, popř. temperamentní či „intenzivní".

Elfové jsou na svůj temperament zvyklí a běžné, letmé emoce se na nich mnohdy nemusí vůbec projevit. Intenzivní prožitky jimi ale dokážou prostoupit a na čas je zdánlivě ovládnout. Někdy se může stát, že Elfové některé z emocí zcela propadnou – ať už vědomě (oddáním se lásce, přísahou věrnosti atp.), nebo z donucení (např. když vše okolo podlehne náhlé zkáze). Takoví pak stojí za legendami o fanatických Elfích gardistech, o milencích, jejichž láska zůstává nedotčena časem, nebo o Elfech trávících staletí v zármutku.

Chaos, Řád a střídání emocí

Když kdysi Elfové odešli z emotivní a proměnlivé Vílí divočiny, museli se přizpůsobit pro ně neobvyklé stálosti a až netečnosti jejich nového domova. Napětí mezi chaosem, z něhož vzešli, a stabilitou, které přivykli, nikdy zcela nezmizelo a dodnes prochází napříč celou Elfí rasou. A nejvíce se projevuje ve způsobu, kterým Elfové zpracovávají a střídají své emoce a pocity.

Elfové klonící se k Řádu preferují stálost svých emocí a zůstávají v jednom rozpoložení delší dobu, dokud své pocity nezpracují – běžně dlouhé hodiny a často i dny. Pro hloubku a trvalost svých prožitků s nimi zacházejí opatrně. Bývají zdrženliví a často až odtažití, aby ze zbrklosti neovlivnili pocity ostatních. Elfové stranící Řádu stojí za Lidskými legendami o Elfech žijících s odstupem k času.

Elfové stranící Chaosu si ve střídání emocí naopak libují a nemají problém ostře změnit náladu i několikrát do hodiny. Změny nálad vidí jako ochranu před tím, aby je jejich pocity zavalily, a to ať už váhou negativních prožitků, nebo přesycením těmi pozitivními. Své emoce nicméně ani tak nezapomínají, jako je spíš „odkládají na později". Chaotičtí Elfové se projevují otevřeně a bez zábran a stojí za Lidskými pověstmi o Elfím temperamentu, náladovosti a nevypočitatelnosti.

Individualismus

Elfové jsou ze své povahy velmi nezávislí a nemají problém s dlouhým odloučením a samotou. Ostatních se přímo nestraní a uvědomují si, že jsou součástí širší společnosti, nicméně své místo v této společnosti, stejně jako příslušnost k některé její části, si volí sami, s oproti Lidem mnohem menším vlivem věcí, jako jsou rodina či místo původu. I rodinné vazby mají pro Elfy zdánlivě menší roli než pro Lidi – o to více ale prožívají vztahy a vazby, které si vytváří sami za svého života.

Elfí společnost

Růst a sláva

Díky svému individualismu Elfové přirozeně tíhnou spíše k následování vůdců než k institucím či organizacím. Primitivní Elfí společenství nemají výrazné vůdce vůbec, nebo si je vybírají náhodně na základě zkušeností či síly osobnosti. S tím, jak Elfí společnost roste, v ní vznikají tradiční vůdčí role, které jsou obsazovány Elfy s podporou ostatních. Elfí aristokracie je mnohdy spíše založena na kvalitách daných výchovou a předaných spojenectvích než na samotné rodinné příslušnosti. To se pak mnohdy projevuje na volnějších principech dědičnosti rolí i případných titulů.

Vyspělá Elfí společnost může mít jednoho vládce a přímou hierarchii (i když za takovou se často skrývá pavučina vlivu a moci různých rádců a mudrců), ale může mít i složitější systém rad a sněmů sestávajících z vůdců různých území či skupin nebo spravujících různé otázky Elfího života. Tito pak mezi sebou můžou mít různé tradiční i faktické vztahy a hierarchické vazby. Elfí vládci mají pověst charismatických vůdců, což dost možná souvisí s tím, že oproti Lidským vládcům se jejich moc opírá méně o formální postavení a více o neformální uznání. Nutno dodat, že jednotlivé Elfí rody se v přístupu ke všem těmto otázkám dále liší.

Růst Elfích společností se projevuje vznikem již zmíněných tradic a mocenského uspořádání, ale zejména intenzivnějším společenským soužitím, vznikem bohatších sítí osobních vztahů a větší spoluprací a předáváním znalostí. Ve své slávě vypadají říše jednotlivých Elfích rodů velmi odlišně, avšak všechny vynikají až nadpozemskou krásou, dokonalostí řemesel a prolnutím magie do každodenního života.

Elfí sídliště bývají prostorná a oproti Lidským méně koncentrovaná. Podoba a rychlost jejich každodenního života je jejich velikostí ovlivněna mnohem méně než u Lidí.

Říše Řádu a Chaosu

Stejně jako jednotliví Elfové, i celá jejich společenství a říše se mnohdy výrazně přiklánějí k Řádu či Chaosu. To ovlivňuje nejen to, jací Elfové v nich žijí, ale i další podobu takových společenství.

Společenství, která se kloní k Řádu, mívají složitou etiketu, rituály a zvyklosti, které Elfům umožňují minimalizovat otevřené spory a náhlé projevy emocí. Jejich společnost a hierarchie bývají složité a špatně čitelné, protože mnoho věcí se odehrává a sděluje jen nepřímo či v náznacích. Na cizince můžou taková společenství působit chladně a odtažitě, i když taková obvykle nejsou – na druhou stranu, Elfí povýšenost není vždy jen zdánlivá a když na ni dojde, tak společenství stranící Řádu v ní dokážou skutečně vyniknout. Elfové stranící Chaosu si v takových společenstvích obvykle zachovávají svou živější a vstřícnější povahu, ale zároveň se projevují mírněji a méně výbušně – cizincům tak obvykle připadají přístupnější (a občas k jejich pobavení i „mladší").

Společenství klonící se k Chaosu bývají na pohled živoucí a temperamentní, se zdánlivě neustále se měnícími vztahy, náladami i zájmy. Díky své nepřehlednosti a rychlosti změn můžou být ale pro cizince nakonec stejně a možná i více nečitelná, jako ta stranící Řádu. Pouze pokud v takovém společenství někdo stráví delší čas, objeví vzory, podle kterých se věci neustále obtáčí kolem pomyslného středu, který tvoří skutečný charakter takového společenství.

Elfové stranící Řádu se v takových společenstvích často projevují podobně uvolněně, ale většinou se drží stranou středu dění a ostatní k nim přistupují zdánlivě zdrženlivě – to v cizincích občas vyvolává dojem určité odtažitosti či smutku, ale zároveň takoví jedinci působí jako stálejší a „pochopitelnější" z celého společenství.

Tam, kde se Elfové stranící Řádu a Chaosu smísí, aniž by někteří převážili, se společnost často rozdělí do menších skupin, které jsou od sebe zdánlivě oddělené (společensky či přímo fyzicky) a jejichž interakci začne provázet určitá ritualizace, která oběma stranám usnadní soužití – od prosté etikety až po místa určená určitým typům vzájemných interakcí. Rozdělení je nicméně více zdánlivé než skutečné – společnost jako celek nadále pojí osobní vazby jdoucí napříč jednotlivými skupinami, stejně jako společně uznávaní vůdci. A samozřejmě právě zde se ukáže, že existuje i mnoho Elfů, kteří v otázce Řádu a Chaosu nejsou až tak vyhranění.

Úpadek a zoufalství

Úpadek Elfích společenství může mít mnoho podob. Dlouhodobé vystavení velkému množství traumat může uvrhnout značnou část Elfů do pohlcení negativními emocemi. To obvykle vede k převládající letargii, depresi a občas až apatii – avšak učenci vyprávějí i o řídkých případech, kdy Elfí národy propadly v hrůze válek nenávistné krvelačnosti.

Pokud jsou Elfí říše zničeny a Elfové jsou nuceni žít dlouhodobě v semknutých skupinách (na útěku, v diasporách atp.), začne se na nich projevovat nedostatek osobního prostoru – společenstvím prosákne depresivní atmosféra, která pomalu přeroste do vzájemné agresivity mezi Elfy, které nutnost drží příliš blízko u sebe. Když tlak opadne a společenství se může rozejít, časem se zotaví a původní vztahy se zpravidla obnoví. Když jsou ale Elfové nuceni k takovémuto životu příliš dlouho, vede to k tragédiím (čehož jsou Krvaví elfové věčnou připomínkou).

Někdy se stane, že Elfí dlouhověkost a mnohá nadání vedou ke stále větší pýše a aroganci. Taková Elfí společenství začnou být povýšená, panovačná vůči svému okolí a mnohdy uzavřená všem „nižším" Rasám a národům.

Elfí rody

Legendy vypráví, že se Elfí národ krátce po svém příchodu z Vílí divočiny rozpadl do několika skupin, jejichž odlišné osudy a prostředí, do nichž pronikli, daly vzniknout jednotlivým Elfím rodům.

I když jednotlivé Rody žijí obvykle odděleně, nastaly i případy, kdy se osudy Elfích rodů opět spojily ve společných říších nebo kdy se příslušníci různých Rodů sešli ve stejných společenstvích. Pokud se tak stane, nastane zpravidla jeden ze dvou následujících případů.

Pokud jsou příslušníci jednoho Rodu početnější nebo civilizačně vyspělejší, stane se tento Rod dominantním a společenství jako celek se mu – minimálně navenek – připodobní. Elfové druhého Rodu ve vzájemných interakcích a otázkách zpravidla ustoupí a svůj charakter si zcela zachovají jen ve zbylých oblastech. Ve zdravých či vyspělých společenstvích je takové soužití poklidné a vzájemně prospěšné. V dobách úpadku se nicméně může stát, že se civilizačně méně vyspělý Rod ocitne ve výrazně podřadnějším postavení. Dominantní Rod nebývá ani tak otrokářský jako spíš povýšený a patronizující, avšak pro cizince je občas těžké poznat rozdíl.

Pokud se smísí dvě stejně velké a vyspělé skupiny z různých Elfích rodů, vznikají unikátní společenství (či celé říše), která ani u stejných kombinací Rodů nejsou nikdy stejná. Jejich podoba bývá zvláštním spojením obou vzájemně se doplňujících a podporujících se Rodů. Legendy vypráví, že dlouhým soužitím může vzniknout zcela nový Elfí rod. Zda to je pravda, se dá jen těžko říct.

Elf

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě obratnosti.

Velikost. Střední.

Rychlost. 6 sáhů.

Vílí původ a trans. Máš automaticky Výhodu proti Zmámení. Navíc tě nelze magicky uspat. Čtyřhodinový trans ti nahrazuje 8 hodin spánku ostatních Ras – Dlouhým odpočinkem musíš ale stále strávit 8 hodin.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Bystré smysly. Máš Zdatnost v Dovednosti Vnímání.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a elfštinu.

Hraní role:

  • Prostředí. Zvol si osobnostní rys, který odpovídá charakteru místa, z něhož postava pochází.

  • Nálada a emoce. Neboj se poznamenat si své zrovna převládající rozpoložení na kartičku a dát si ji na kartu postavy. Pokud hraješ Elfa stranícího Chaosu, občas změň během scény svou náladu jen kvůli nějaké drobnosti a neboj se dávat svou aktuální náladu najevo. Pokud prožiješ něco intenzivního, nějakou dobu se k tomu průběžně vracej. Pokud straníš Řádu, občas si naopak udrž stávající náladu navzdory změně okolností. Případnou změnu nálady se neboj odehrát výrazněji, pokud se to zrovna hodí. Tak nebo onak, pokud zrovna nemáš důvod k jinému prožitku, odehraj náladu odpovídající tomu, jak tvá postava vnímá okolní prostředí.

  • Pohlcení emocí. Pokud chceš hrát Elfa dlouhodobě pohlceného jednou emocí, tak tuto emoci samozřejmě nemusíš hrát neustále – nicméně neváhej se k ní průběžně vracet vždy, kdy můžeš.

Elfí rod. Tvůj Rod ti dá zvýšení další Vlastnosti, Rodovou schopnost a Zdatnost s rodovými Zbraněmi. Navíc může upravit některé výše uvedené základní Elfí charakteristiky.

Divocí elfové

Divocí elfové jsou jedním z nejrozšířenějších Elfích rodů. Podle legend byli původními Elfy, kteří přišli z Vílí divočiny, nebo jedním z prvních Rodů, které se po tomto příchodu zformovaly, když se jejich předci usadili v divočinách hmotného světa.

Vzhled Divokých elfů přímo odpovídá prostředí, v němž vyrostli – ti ze skal můžou mít světlou pleť, ti z lesů mívají hnědé, kaštanové či nazelenalé vlasy, ti z kopců můžou mít oříškové či zelené oči. Jako stravu preferují maso a ovoce, popř. i jiné, specificky upravené části rostlin (květy, listy, mízu atp.).

Divocí elfové nemají své jméno bezdůvodně. Vílí odkaz jim je stále blízký a často jednají intuitivně, až instinktivně – což občas znamená až agresivně. Ti, klonící se k Řádu, můžou změnit svůj dlouhodobý postoj na základě jediného silnějšího dojmu. Ti, klonící se k Chaosu, dokážou měnit své nálady i kvůli pro ostatní bezvýznamným detailům.

Divocí elfové mají ve své povaze nestálost a jejich primitivní společnosti tíhnou ke kočovnému životu. I poté, co se jejich společnost rozvine a větší část z nich se usadí, svá obydlí často na delší dobu opouštějí a přesidlují se na čas jinam, nebo se prostě jen vydávají na cesty. Jejich sídliště bývají postavena z magií přetvořených přírodních materiálů a často se vypínají i do výšky (či hloubky). Ve své slávě jsou říše Divokých elfů úžasná místa formovaná přírodní magií, v nichž je pro cizince těžké rozlišit, kde končí běžný svět a začíná další okouzlující Elfí zázrak.

Divocí elfové jsou ze všech Elfů největší individualisté. Jejich společnost je řízena mnoha neformálními, „tichými" autoritami, které většinou spíše čekají na oslovení, než aby život ostatních přímo řídily. Jednotliví Divocí elfové se často orientují za svým přímým vůdcem a už moc neřeší, koho případně následuje ten – jejich společnost je tak podivnou hierarchickou sítí vzájemných uznání. Občas se stane, že oddělenější část Elfů následuje vůdce, který není přímou součástí takové hierarchie. To se může stát významné, zejména pokud je tímto vůdcem někdo mocný nebo pokud taková skupina existuje na hranici mezi územím Divokých elfů a jejich sousedů.

Divocí elfové

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě charismatu.

Hbitost. Tvá základní Rychlost je 7 sáhů a přirozené prostředí pro tebe nikdy nepředstavuje Těžký terén. Navíc k tomu získáš Rychlost šplhání rovnou tvé Rychlosti chůze.

Vrozená magie. Podle své volby ovládáš Druidský Trik Druidství, Stvoř plamen nebo Tančící světla. Tvou Sesílací vlastností tato kouzla je Charisma.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Krátkým a Dlouhým mečem a ve střelbě Krátkým a Dlouhým lukem.

Hraní role:

  • Intuitivnost. Neboj se jednat prudce či temperamentně. Neboj se dát na první dojem nebo se řídit svým srdcem více než samotným rozumem.

Vznešení elfové

Předci Vznešených elfů se kdysi rozhodli, že se nechtějí nechat formovat svým okolím, ale že naopak přetvoří své okolí podle toho, jací sami toužili být.

Vznešení elfové mívají světlou pleť, modré, šedé či zlatavé oči a světlé, většinou zlaté nebo stříbrné vlasy (výjimečně ale i bílé nebo tmavě hnědé). Jejich preferovaná strava se blíží Lidské, i když jedí oproti Lidem o něco méně masa a častěji jedí některé pokrmy s menší tepelnou úpravou.

Vznešení elfové jsou nejspíše nejspolečenštějším Elfím rodem. I když si zachovávají Elfí individualismus, tíhnou ke společnému životu a jejich společnost se na první pohled i podobá Lidské (byť dojem mnohdy klame). Jejich primitivní společenství mívají prostý zemědělský (popř. pastevecký či rybářský) charakter, avšak s růstem velmi záhy přichází ovládnutí a následné mistrovství řemesel, kterých běžný Vznešený elf za svůj život mistrně ovládne hned několik.

S rozvojem civilizace se Vznešení elfové většinou koncentrují buď do jednoho centrálního sídliště, nebo do několika obdobně velkých měst, jejichž obživu zajišťuje rozvinuté zemědělství za podpory řemeslné techniky i praktické magie. S růstem sídlišť vznikají i mnohé tradiční a neformální úřady a společenské role a skupiny, které utvářejí podobu společnosti a politiky Vznešených elfů. Ve své velikosti začleňují Vznešení elfové okolní prostředí do svých staveb i společnosti – tvoří zahrady ve skalách, přimějí mořské proudy tlačit jejich lodě, ochočují si gryfy a delfíny. Ve své slávě jsou říše Vznešených elfů místy vyslovených divů a zázraků, v nichž se řemesla mísí s magií – ti, co žijí ve skalách, přimějí hrady a později i vrcholky hor i se svými městy vzlétnout, a ti, kteří žijí na moři, vybudují podvodní či doslova plovoucí města.

Vznešení elfové

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě inteligence.

Vrozená magie. Znáš jeden Trik podle své volby ze seznamu Kouzelnických kouzel. Tvou Sesílací vlastností pro tento Trik je Inteligence.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Krátkým mečem, Dlouhým mečem a Kopím a ve střelbě Krátkým a Dlouhým lukem.

Jazyky. Znáš jeden další jazyk navíc.

Řemesla a umění. Získáš Zdatnost s jedním Řemeslnickým nářadím a jedním Hudebním nástrojem.

Hraní role:

  • Prostředí. Zvol si charakterový rys odrážející způsob, kterým tvůj národ své okolí změnil či přetvořil.

Noční elfové

Legendy vypráví, že po příchodu z Vílí divočiny byli Elfové na útěku. Předci Nočních elfů byli těmi, kteří utekli až do temnot podzemní říše, kde museli dál bojovat o život a utíkat stále hlouběji, až na samu hranici Stínopádu – a dle některých až za ní. Stínopád bytosti Vílí divočiny změnil a vtiskl jim mystické vidění světa, s jehož pomocí později našli cestu zpět k povrchu.

Noční elfové jsou méně početným Elfím rodem s tmavou, až černou pletí, černými či matně stříbrošedými a zřídka i bílými vlasy a zpravidla s červenýma či oranžovýma očima. Co do jídla preferují kromě masa i různé kořeny, houby a další potraviny podzemní říše.

Stísněnost podzemní říše a nutnost vzájemné blízkosti a boje o přežití se podepsala na mentalitě Nočních elfů. Klidnější mezi nimi bývají ti, klonící se k Chaosu, kteří své projevy spíše mírní, jako by předem počítali se změnou svých emocí a snažili se navenek blížit pomyslnému středu. Ti, kteří tíhnou k Řádu, se naopak neváhají projevit, když si jsou svým rozpoložením jistí (a ostatní se neváhají projevit vůči nim), avšak v momentech změn svého rozpoložení se naopak stahují do sebe. Zatímco Divocí elfové jsou popisováni jako intuitivní popř. instinktivní kvůli své povaze, Noční elfové jsou často popisováni jako prudcí kvůli svým prvotním reakcím, zejména pokud je něco překvapí.

Střet se Stínopádem a kontakt s bytostmi hlubin vtiskl Nočním elfům nebývale vrozený cit pro mystiku a znamení. Ve srovnání s Trpasličí mystikou nejde ani tak o pověrčivost a zvyklosti, jako spíš o způsob náhledu na svět a schopnosti spatřit v něm pro ostatní skryté vzory a souvislosti. Mnoho Nočních elfů usiluje o své cíle podivnými způsoby, jsou schopni náhlých, pro ostatní nepochopitelných rozhodnutí nebo dát důvěru cizincům, které sotva potkali.

Primitivní společenství Nočních elfů tvoří roztříštěné skupiny putující odkudsi kamsi. Postupný růst jejich kultury není navenek poznat, avšak tyto skupiny se začnou postupně provazovat a cestovat světem cíleně. Časem pak obsadí ostatními neobývaná místa v podzemí, hlubokých hvozdech či stinných údolích a založí v nich sídliště plné skrytých tajemství a krás. Mezi nimi pak v tichosti cestují, což činí jejich společnost propojenější víc, než by se na první pohled zdálo. Ve své slávě stojí říše Nočních elfů v pozadí světa, v místech, kde se scházejí nitky moci a šepot proroctví.

Noční elfové

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě moudrosti.

Zlepšení Vidění ve tmě. Dosah tvého Vidění ve tmě je dvojnásobný (24 sáhů).

Citlivost na sluneční světlo. Pokud jsi ty nebo tvůj Cíl v přímém slunečním světle, máš Nevýhodu k hodům na Útok a Ověřením moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Vrozená magie. Ovládáš Trik Vedení. Od 3. Úrovně můžeš jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky Seslat Spánek (tvou Sesílací vlastností pro toto Kouzlo je Moudrost). Od 5. Úrovně můžeš jednou mezi dvěma Odpočinky Seslat Kouzlo Předvídání.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Dýkou, Oštěpem, Krátkým mečem a Rapírem a ve střelbě z Lehké a Ruční kuše.

Hraní role:

  • Mystika. Neváhej zdůvodňovat své jednání znameními osudu, která spatříš v okolním světě či činech ostatních.

Krvaví elfové

Předci Nočních elfů nebyli jediní, kteří kdysi utekli do podzemí. Většina ostatních ale neměla jejich štěstí dojít až do Stínopádu a vrátit se zpět. Vyčerpáni neustálým útěkem, zničeni žalem za své padlé, v zoufalství ze ztráty naděje a v neustálém obležení nepřáteli jich většina zemřela (někteří i rukou nepřátel). Ti zbylí se změnili. Nekončící vzájemná blízkost, potlačované emoce strachu, žalu a zoufalství, okolní temnota a krví nasáklé kameny přetavily utlačené skupiny ve smečky, žal v nenávist, strach v zákeřnost, soucit ve lstivost. K děsivému překvapení pronásledovatelů a ke smůle zbylého světa se v temnotách hlubin zrodili Krvaví elfové.

Krvaví elfové jsou na pohled podobní Nočním, což se mnoha cizincům stalo osudným. Někteří jsou od nich skutečně k nerozeznání. Ostatní se mírně liší – mívají pleť s nádechem do modra nebo do fialova, častěji mají bílé vlasy (byť občas se najdou i velmi světle plavé nebo tmavě karmínové) a jantarové či fialové oči.

Mnohé běžné Elfí rysy se u Krvavých elfů změnily. I Krvaví elfové jsou vedeni svou dominantní emocí, ale oproti ostatním Elfům netouží ani tak po hloubce prožitků, jako po jejich prosté intenzitě. Pozitivní či neutrální emoce zpracovávají stejně jako ostatní Elfové – ne však ty negativní. Negativní emoce obracejí Krvaví elfové ven a snaží se je přenést na někoho jiného. Zpočátku dokážou kontrolovat vůči komu a jak se projeví, ale pokud se jim to delší dobu nedaří, tuto kontrolu postupně ztrácejí. A aby to samo o sobě nestačilo, přestali Krvaví elfové cítit lásku a nenávist jako takové – cítí jen přitažlivost s různými „odstíny", které navíc dokážou rozlišit jen v těch lepších dnech.

Krvaví elfové zůstávají individualisty, avšak na rozdíl od ostatních touží po společnosti. Je to touha predátorů po smečce. Krvaví elfové ostře rozlišují mezi „svými" a „cizími". Ponecháni sami sobě se vzájemně hašteří a „testují" (mnohdy až smrtelným způsobem), avšak jakmile se objeví nepřítel, okamžitě se proti němu semknou. Krvaví elfové dokážou navázat vztahy i s příslušníky jiných ras (byť o to jen málokdo stojí), ale ke všem ostatním Krvavým elfům cítí instinktivní spřízněnost a neváhají se jim vrhnout na pomoc, když je potřeba – nebo po krku, když potřeba není. K ostatním Elfům (zejména Nočním) se Krvaví elfové chovají poměrně neutrálně či netečně (mnohdy i lépe než k sobě navzájem), avšak na všechny ostatní pohlíží, alespoň zprvu, jako na kořist či nepřítele.

Primitivní společnost Krvavých elfů je společností agresivních skupin a kmenů. Krvaví elfové jen málokdy skutečně válčí mezi sebou – při setkání dvou skupin dochází spíše k jejich splynutí, byť toto se může navenek jevit takřka jako občanská válka. Přes nějaké to krveprolití je ale nová skupina zpravidla značně silnější, než byly obě předchozí. S rostoucí mocí zakládají Krvaví elfové výbojné říše, jejichž moc skrze podmaněné okolní národy často dále roste. Nepřátelé, zajatci a otroci slouží Krvavým elfům k usměrnění jejich výbušné povahy jinam než (jen) proti sobě navzájem, což dává jejich vyspělejší společnosti větší vnitřní stabilitu a na pohled klidnější podobu, ale také krutou povahu.

Podoba jejich říší je dána jak jejich povahou a Elfí estetikou, tak dovednostmi podmaněných národů. Když získají dostatek prostoru, obracejí se Krvaví elfové kromě dalšího rozvoje válčení, vražd a intrik zpravidla ve velkém ke studiu magie a dalších mystických nauk. Ve své slávě jsou jejich říše stejně tak nádherné, jako kruté a zrádné, schopné najít alespoň dočasnou rovnováhu bez dalších větších výbojů. Jejich moc je upevněna spojenectvím s Démony, Běsy a temnými bohy, stejně jako temnou magií, válečným uměním a mistrovstvím intrik, které používají vůči sousedům dost silným, aby s Krvavými elfy dokázali udržet (byť občas poněkud divoký) mír.

Úpadek Krvavých elfů má mnoho podob. Mnohé říše vyčerpají svůj výbojný potenciál a při nedostatku nepřátel se roztrhají v rostoucích vnitřních sporech (které občas vedou i ke skutečným občanským válkám – krátkým, ale velmi prudkým). Mnohé jsou zničeny v hrozných válkách, když se proti nim spojí okolní národy, kterým s Krvavými elfy dojde trpělivost. Byť jsou obklopeni otroky a služebníky, díky svému neustálému a mnohdy smrtícímu hašteření jen málokdy „změknou", avšak historie zná i několik případů úspěšných povstání jejich otroků a podmaněných národů.

Krvaví elfové

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě inteligence nebo charismatu.

Zlepšené Vidění ve tmě. Dosah tvého Vidění ve tmě je dvojnásobný (24 sáhů).

Citlivost na sluneční světlo. Pokud jsi ty nebo tvůj Cíl v přímém slunečním světle, máš Nevýhodu k hodům na Útok a Ověřením moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Vrozená magie. Ovládáš Trik Dotek smrti. Od 3. Úrovně můžeš jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky Seslat Způsob zranění. Od 5. Úrovně můžeš jednou mezi dvěma Odpočinky Seslat Paprsek slabosti. Tvou Sesílací vlastností pro tato Kouzla je Inteligence nebo Charisma, podle toho, kterou z těchto Vlastností máš Rodově zvýšenou.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Dýkou, Krátkým mečem a Rapírem a ve střelbě z Ruční a Lehké kuše.

Hraní role:

  • Projekce strachu. Pokud cítíš strach, nenávist, smutek nebo jinou temnou emoci, najdi si příležitost, jak ji (nebo nějakou jí blízkou) ve stejné či větší míře vyvolat v někom jiném.

  • Přitažlivost. Občas střídej krutost s náklonností. Když je někdo jiný projevuje vůči tobě, nemusíš mezi nimi vždy rozlišovat.

  • Skupina. Neboj se testovat vztahy a dominanci ve své skupině. Vše ale hoď za hlavu, když se objeví vnější hrozba.

Poznámka: Krvaví elfové jsou uvedeni jako ukázka možností práce s Rody a přetvářením rasových základů a možná trochu jako výzva pro hraní náročnější role. Než se rozhodneš hrát Krvavého elfa, domluv se o tom s PH a zejména s ostatními Hráči. Pamatuj, že je na tobě vytvořit si takovou postavu, která dokáže fungovat s ostatními.

Trpaslíci

Spolu s Elfy patří Trpaslíci k jedněm z nejstarších národů současného světa (ačkoliv kdy přesně se v hlubinách zrodili, je už prakticky nemožné dohledat). Obecně jsou známí svou vytrvalostí, houževnatostí, silou, válečným a řemeslným uměním a v neposlední řadě svou věrností a ctí (nebo tak si Lidé jejich chování alespoň běžně vykládají).

Trpaslíci jsou původem z podzemní říše (kde jich mnoho stále žije), ale postupem času se mnozí přesídlili i blíže k povrchu a v posledním věku se někteří rozhodli žít i nad zemí – to dalo postupně za vznik třem Trpasličím rodům, které se liší jak ve své podobě, tak i ve svém myšlení a společenském řádu. Trpaslíci jsou národem země a stability a z pohledu Lidí jsou bytostmi Řádu, i když to je mnohdy dáno odlišnou perspektivou, tradičními stereotypy a často i vzájemným nepochopením.

Trpaslíci v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš Horské a Kopcové trpaslíky. V Mordově přehledu najdeš zlé Duergary.

Fyzické charakteristiky

Trpaslíci jsou menšího, robustního vzrůstu. Mívají světlou pleť a obdobné barvy očí a vlasů jako Lidé. Dospívají pomaleji než Lidé či Elfové a fyzické dospělosti dosahují až po třicátém roku života. Dožívají se až čtyř set let, ale v posledních dekádách na ně už silně doléhá stáří – což u mnoha jejich kultur vedlo ke vzniku tradic „posledních výprav".

Trpaslíci dokážou zkonzumovat velmi širokou paletu pokrmů, ale sami upřednostňují především těžší, sytá jídla, často dušená či pečená. Zpravidla příliš neholdují koření a lehká jídla je moc nezasytí. Trpaslíci potřebují podobné množství potravy jako Lidé, ale většinou ho jedí ve větším množství s delšími rozestupy. Mnoho Trpasličích národů tak má silně zakořeněnou tradici společného stolování.

Když nejsou unaveni, stačí Trpaslíkům spát zhruba jednou za dva dny (s několika menšími zdřímnutími v mezičase). V případě potřeby ale dokážou upadnout během necelé minuty do velmi hlubokého útlumu, v němž si vystačí jen s desetinou běžné spotřeby živin (stravy, vody, vzduchu), popř. bez nich vydrží desetkrát déle. V tomto stavu částečně vnímají okolí a dokážou v něm přečkat, dokud nejsou zachráněni nebo dokud nebezpečí nepomine. Z tohoto stavu se dokážou probrat i sami, avšak poté, co se probudí, bývají značně unavení a otupělí.

Trpaslíci intuitivně nesnáší nestabilní místa a jsou náchylní k mořské nemoci. Nevadí jim výšky ani úzké římsy, avšak místa jako provazové mosty nebo paluby lodí (o létání ani nemluvě) jsou pro ně utrpením.

Duševní charakteristiky

Jednota s výtvory

Trpaslíci mají na rozdíl od Lidí už od přírody zcela odlišné chápání sebe sama. Hranice jejich těla je pro ně spíše praktickou záležitostí než otázkou jejich identity. Ačkoliv Trpaslíci stereotypně vnímají svět v ostrých hranicích, jejich chápání toho, kde „začíná a končí Trpaslík", je naopak velmi rozmlžené. Trpaslík je vším, co vedlo k jeho stvoření, zrození a růstu a zároveň je vším, co vytvořil či zpracoval, učinil a sdělil. Identita Trpaslíka se tak z trpasličího pohledu šíří během jeho života do okolí, jejich výtvory jim doslova dávají nesmrtelnost, společná tvorba je propojuje s ostatními a jejich činy je provazují s děním v okolním světě. Zatímco Zákonní trpaslíci vnímají výtvor jako něco konečného, co by nemělo být měněno, Chaotičtí jej klidně dále zdokonalují nebo přetvářejí, pokud je přitom zachována jeho podstata.

Trpaslíci nemají problém prodat své běžné výtvory, stejně jako nemají problém poskytnout své služby – i když můžou být vybíraví ohledně toho, co a komu prodají. Čím více se ale dílo (či služba) blíží hranicím Trpaslíkových schopností, tím těžší je přimět ho, aby se jej vzdal (nebo ji poskytl). Jednání o ceně je proto pro Trpaslíky zároveň stanovením vzájemné úcty – ale oproti stereotypu, od těch, kterých si váží, Trpaslík nikdy nekoupí lacino, ani pokud mu to je nabídnuto. Ze stejných důvodů mají pro Trpaslíky dary ohromnou osobní a mystickou hodnotu.

Jednota s činy a slovy

Trpasličí vnímání sebe sama se vztahuje i na jejich zásahy do světa a na vztahy s okolím. Trpaslíci vnímají svět především v činech a důsledcích, které chápou jako jinou formu svých výtvorů. Slova jsou pro Trpaslíky jen dalším činem. To, co Trpaslíci říkají, není pomíjivé, protože v momentě vyslovení se to pro ně stává jejich součástí. Z těchto důvodů dávají Trpaslíci mnohdy zvláštní význam písmu, které slova zachycuje ve fyzické, nadčasové podobě. Samozřejmě, i Trpaslíci občas lžou, zejména, když je lež součástí nějakého většího záměru (stejně jako jsou ochotni přestát útrapy, nebezpečí či bolest, aby dosáhli vyššího cíle).

Ačkoliv je pro Trpaslíky obecně náročné oprostit se při hodnocení sebe i ostatních od samotných činů a jejich přímých důsledků, Zákonní trpaslíci mají tendenci přihlížet i k záměru a kontextu, zatímco ti Chaotičtí tíhnou více k hodnocení samotných činů a k doslovnému významu slov i úmluv.

Jednota s klanem

Podobně jako je Trpaslík tím, co vytvoří, je i tím, co k jeho vlastnímu stvoření vedlo. Být součástí rodiny a klanu není pro Trpaslíky jen rčení nebo obrazná fráze – klan stvořil Trpaslíka a Trpaslík spolutvořil věci s ostatními z klanu, tedy klan je doslova součást Trpaslíka a naopak. Ztráta klanu, popř. vyhnanství, je pro mnohé Trpaslíky jako zmrzačení – a mnozí jej skutečně nepřežijí. Jednota s klanem má jen máloco společného s faktickou fyzickou blízkostí. Trpaslíci nemají problém s odloučením, dokud vědí, že zůstávají součástí klanu a ten stále čeká na jejich návrat a těší se na příběhy o činech, které klan skrze Trpaslíka učinil. Provázání Trpaslíka s klanem je tak silné, že Trpaslíci považují činy ostatních ze svého klanu alespoň zčásti za své vlastní.

Na druhou stranu, rodina a rodinné vztahy jsou pro Trpaslíky často velmi rozmlžené pojmy. Hranice mezi rodinou a klanem jim často splývá a i základní rodina je u Trpaslíků brána volně – Trpaslíci za své „rodiče" často považují i tety, strýce a prarodiče (kteří mnohé z nich vychovávají více než jejich vlastní rodiče) a rozdíl mezi sourozenci, bratranci a sestřenicemi je pro velkou část z nich takřka neexistující. Skoro všechny klany přesto drží záznamy a často i povědomí o rodových liniích, ať už z důvodů tradic, zákonů a zvyků, či z důvodů daných jejich chápáním mystiky.

Klanová příslušnost je u Trpaslíků velmi silná a meziklanové sňatky, stejně jako adopce či čestná přijetí, podléhají složitým pravidlům, tradicím, rituálům a postupům, které jednotlivcům usnadňují přechod a ostatním Trpaslíkům v novém klanu jejich přijetí.

Trpasličí mystika

Vztah Trpaslíků k výtvorům a činům, stejně jako jejich spojení s klanem a dávné spojení se zemí, z níž vzešli, je vede k přisuzování významů věcem, v nichž je Lidé, Elfové a další národy běžně nespatřují. Snaha propojit toto chápání s běžnou každodenností vede Trpaslíky přirozeně k chápání světa a vztahů, které ostatní označují za mystiku (nebo, u těch méně znalých, za pověrčivost a podivnost).

Trpasličí mystické systémy fungují jako základní filozofie, na níž stojí jejich chápání identity, klanových vztahů i řádu okolního světa. Zatímco Trpaslíkům se jejich mystické systémy jeví intuitivní a zřejmé, pro ostatní jsou zpravidla velmi složité a těžko pochopitelné. I Trpaslíci, kteří vyrostli mimo trpasličí společenství, si utvářejí podobné chápání světa (i když jej často provazují s filozofií či náboženstvím společnosti, v níž byli vychováni).

Trpasličí společnost

Růst a sláva

Trpasličí říše rostou pomalu, avšak jejich základy jsou pevné jako skála. Díla předků jsou pro Trpaslíky předky samotnými – v jejich obklopení žijí z jejich odkazu, mimovolně se učí jejich umění a klany jako celek tak s každou generací rostou k větší a větší slávě. Žít v místě se staletími a tisíciletími historie je pro Trpaslíky stejné, jako pro Lidi žít v obklopení mistry a knihovnami. Trpaslíci tak přirozeně dosahují mistrovství řemesel, zejména těch, jejichž výtvory přetrvávají napříč staletími.

Trpasličí říše mívají podobu ohromných centrálních měst, která obklopuje síť pevností a menších, účelných sídlišť. Pokud je nějaké takové sídliště odlehlé, ale důležité, rozroste se časem do nového centra, které je samo obklopeno podobnou sítí. Mladí Trpaslíci však zpravidla vyrůstají v původním sídlišti – minimálně do doby, dokud i to nové nezačne mít patinu věků a odkazu dřívějších generací. I když to trpasličí architektura umně zakrývá, centrální sídliště Trpaslíků vždy drží prázdná místa pro všechny členy klanu, včetně těch, kteří žijí jinde nebo jsou na výpravách. Bez ohledu na strategický význam, pro Trpaslíky jde především o fyzické vyjádření faktu, že daní Trpaslíci jsou součástí klanu, i když nejsou přítomni.

Trpaslíci tíhnou k opevňování a obvykle nevedou výbojné ani „existenční" války (které by mohly v případě prohry ohrozit jejich odkaz), avšak snadno se můžou zaplést do pohraničních šarvátek a „nedorozumění" (zejména kvůli zdrojům či někým nárokovanému, avšak ne moc přesvědčivě obsazenému území) nebo do menších (alespoň z jejich pohledu) střetů daných ctí či tradicí.

Klany a přirozená hierarchie

Základní jednotkou Trpasličí společnosti je klan a všichni Trpaslíci jsou především členy svého klanu. V uspořádání klanu hraje vždy určitou roli respekt ke stáří (jak jednotlivců, tak celých rodin a rodových linií), celé uspořádání se pak řídí tradicí a mystikou. V některých případech se stává, že se klan rozroste natolik, že se stane velkoklanem, v jehož rámci se zrodí nové, vzájemně spřízněné klany (občas ale může velkoklan vzniknout i sblížením spřátelených klanů).

Některé (velko)klany, zejména pokud jsou mladší nebo vznikly okolo jediné významné rodiny, jsou vedeny jedním Trpaslíkem, zatímco jiné, zejména ty s dlouhou tradicí a diverzitou rodin a klanů, jsou vedeny radou nebo dokonce několika různými radami. A některé toto kombinují. Některé klany dávají stejnou příležitost všem, zatímco v jiných existují starší, z pohledu lidí aristokratické, pokrevní linie nebo rodiny. Některé (velko)klany koncentrují moc do rukou svých vládců, zatímco jiné vydělují části moci do rukou představitelů jiných tradičních funkcí. Některé (velko)klany rozdělují funkce a oblasti správy podle rodin, zatímco jiné v tomto rodinnou příslušnost ignorují. Stranou toho všeho zpravidla existují, formálně či neformálně, rady starších, které stojí v pozadí jednotlivých Trpaslíků a samozřejmě Trpasličí učenci-mystici v rolích rádců. A aby toho nebylo málo, u velkých klanů se věc dále komplikuje praktickou nutností spravovat odlehlé záležitosti s pravidly pro to, komu a podle jaké logiky je taková odpovědnost a pravomoc svěřována.

Zatímco Lidská společnost se mění s počtem členů a ta Elfí se vztahem k Chaosu a Řádu, podoba Trpasličích sídlišť a společenství je dána především diverzitou klanů. Trpaslíci a Trpasličí klany nedokážou dost dobře žít „vedle sebe" – buď žijí „spolu", nebo daleko od sebe. Společenství tvořená jedním (velko) klanem mívají relativně přehlednou organizaci a život se v nich řídí pravidelným rytmem. Protože takový klan musí sám pokrýt všechny činnosti, zpravidla nevyniká nad ostatními v konkrétních řemeslech, jako spíše ve schopnosti je spojovat.

Společenství tvořená více (velko)klany mívají složitou strukturu, která dává každému klanu možnost mluvit do společných věcí – byť ne vždy stejnou měrou či způsobem. Jednotlivé klany si zpravidla rozdělují činnosti i řemesla (někdy striktně, jindy jen hlavním důrazem), což často vede k jejich hierarchickému řazení, stejně jako k dosažení skutečného mistrovství těchto řemesel. Život takovýchto společenství bývá živelně ovlivňován interakcemi mezi příslušníky klanů, což se řídí vlastními pravidly a rituály.

Zajímavé je, že historicky velikost Trpasličích sídlišť a říší nutně nesouvisí s množstvím a diverzitou (velko)klanů, které je obývají. Stejně tak otevřenost Trpasličích říší jiným klanům nebo netrpaslíkům může být různá (a tyto dvě věci spolu navíc nemusí nijak souviset).

Úpadek a zoufalství

Trpaslíci jsou svázáni s odkazem dřívějších generací a každá rána, která postihne tento odkaz, se promítne na nich samotných. Společenství, jehož město je zničeno nebo které je ze svého sídliště vyhnáno, se už nikdy nevzpamatuje ke své dřívější slávě, ani když většina Trpaslíků pohromu přežije.

Trpaslíci bez svého odkazu upadají. Ti šťastnější se dokážou ve svém úpadku zastavit a vydat se znovu ke slávě – avšak prakticky vždy přitom ztratí velmi mnoho z toho, čím byli dříve. Existují legendy o klanech či zbytcích klanů, které se vydaly (dobrovolně či z donucení) znovudobýt ztracená, avšak nezničená sídliště vlastních předků či jiných, zaniklých klanů, aby samy navázaly na jejich slávu.

Ačkoliv se Trpaslík prakticky nikdy neobrátí proti svému klanu (alespoň ne ve svém pohledu na věc), vztahy klanů mezi sebou tak pevné nejsou. Historie zná případy, kdy se trpasličí říše rozpadly v meziklanových válkách. Jsou známy i případy, kdy se klan rozrostl ve velkoklan, jehož jednotlivé klany se ale následně rozešly a velkoklan se rozpadl – i pokud k tomu došlo bez větších rozbrojů, jednotlivé klany, nebo minimálně jejich část, zpravidla značně upadly.

Společenství vykořeněných Trpaslíků, kterému se nepodaří začlenit do jiného klanu, zpravidla cestuje světem, dokud nenajde nové místo k usídlení (jestliže je stále dost početné a silné), nebo dokud nenajde netrpasličí společenství, které mu umožní vytvořit diasporu. Konečné osudy takových společenství bývají tak jako tak neslavné, i když existují i řídké výjimky.

Trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě odolnosti.

Velikost. Střední.

Rychlost. 5 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Nezlomnost. Máš Výhodu k Záchranným hodům proti Jedům a Odolnost proti Jedovému útoku.

Spánek a útlum. Pokud nejsi unavený, vystačíš si s jedním Dlouhým odpočinkem za dva dny a máš Výhodu k hodům proti Únavě z nevyspalosti. Během 1k6 Kol můžeš upadnout do útlumu, v němž potřebuješ jen desetinu živin. Kdykoliv se můžeš rozhodnout se probrat, což ale trvá dalších 1k6 minut. Po probuzení získáš jeden Stupeň únavy.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a trpasličtinu.

Hraní role:

  • Výtvory a služby. Vybírej si komu, za kolik a za jakým účelem prodáš své výtvory či služby. Věcí na hraně svých možností si obzvlášť ceň a nenabízej je cizincům.

  • Činy a slova. Nedělej a neříkej věci jen tak. Snaž se, aby vše, co tvá postava řekne, bylo součástí její širší snahy nebo skutečně osobním vyjádřením.

  • Mystika. Neboj se přisuzovat význam věcem, které ostatní vnímají jako drobnosti nebo je neberou vážně.

Trpasličí rod: Tvůj Rod ti dá zvýšení dalších Vlastností, rodovou schopnost a Zdatnost s rodovými Zbraněmi. Navíc může upravit některé výše uvedené základní Trpasličí charakteristiky.

Poznámka: Spánek a útlum není součástí běžných pravidel 5E.

Trpasličí rody

Legendy Trpaslíků popisují vznik tří Rodů jako jejich postupné vyčleňování dané tím, jak Trpaslíci postupně pronikali z hlubin na povrch. Z těchto důvodů se jednotlivé Trpasličí rody zpravidla nemísí – každý je vázán ke svému „přirozenému" místu ve světě. Legendy o původu čtvrtého Rodu trpaslíků se liší. Pro mnohé je onen samotný Rod legendou, kterou straší své děti – a ti, pro které legendou není, o něm zpravidla nemluví. Minimálně ne s jinými Rasami.

Podzemní trpaslíci

Podzemní trpaslíci jsou nejstarším, dle mnohých „původním" Trpasličím rodem. Dlouho se stranili povrchu a drželi se jen v podzemí, kde jsou jedním z nejrozšířenějších národů, avšak časem si mnoho z nich našlo cestu k jeho blízkosti – nebo minimálně do blízkosti říší Skalních trpaslíků – a v posledním věku se mnoho z nich vydalo i do světa na povrchu.

Podzemní trpaslíci bývají bledší než ostatní Trpasličí rody a jejich vlasy a vousy mívají matné barvy (obvykle hnědou či černou, občas stříbřitou). V jejich jídelníčku běžně převažují různé houby a další podzemní rostliny a maso převážně ryb nebo menších, v podzemí chovatelných tvorů. Kromě toho dokážou Podzemní trpaslíci strávit i některé zeminy a rudy, které v najemno drcené podobě přidávají do pokrmů, podobně jako lidé koření, popř. z nich ve větším vyrábí různé omáčky.

Podzemní trpaslíci mají ze všech Trpaslíků nejmystičtější vnímání světa a sebe sama a mystika je i základem jejich náboženství (pokud nad její rámec vůbec nějaké mají). Zachování věcí (zejména v kameni či kovu) je základem jejich vnímání všeho okolo, stejně jako představa paměti skal, pro kterou nic skutečně vytvořené není nikdy zcela ztracené. Nestálé věci jako by pro ně takřka ani nebyly skutečné, stejně jako tvorové, kteří svou tvorbu se světem neprováží. Podzemní trpaslíci jsou také nejvíce spjatí se svým klanem a za součást sebe sama vnímají i vše, co stvořil jejich klan, byť k tomu oni sami přímo nepřispěli.

Mezi národy povrchu mají Podzemní trpaslíci pověst mlčenlivých a zasmušilých – to je ale mnohdy dáno rozdíly, které musí překonat, aby na povrch vůbec přišli (odpor k otevřenému prostoru, oslnění sluncem), stejně jako cizostí všeho (a všech), s čím se na nestálém, živly neustále měněném povrchu setkávají. U podzemích národů je jejich pověst přesně opačná.

Říše Podzemních trpaslíků mají podobu rozpínajících se třírozměrných sítí a uzlů. Jejich města mají podobu otevřených domů a přetvořených přirozených jeskyní, stejně jako hustých chodeb a komnat, v nichž je těžké rozeznat, kde končí jeden celek (dům, zahrada, pevnost...) a kde začíná jiný. V podzemí jsou jejich říše známé jako centra civilizace a obchodu. Podzemní trpaslíci jsou považováni za poměrně otevřené a vstřícné (což říká hodně o tom, jak moc se podzemní říše liší od té povrchové).

Podzemní trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě moudrosti.

Zlepšené Vidění ve tmě. Dosah tvého Vidění ve tmě je dvojnásobný (24 sáhů).

Citlivost na sluneční světlo. Pokud jsi ty nebo tvůj Cíl v přímém slunečním světle, máš Nevýhodu k hodům na Útok a Ověřením moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Nezdolnost. Tvé Maximum výdrže se zvýší o 1 za každou tvou Úroveň.

Mystika kamene. Máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Ověřeních inteligence (Historie) ve vztahu ke kamenické práci. Navíc ovládáš Trik Oprava.

Zdatnost s Pomůckami. Máš Zdatnost s Hornickým, Kamenickým nebo Kovářským nářadím.

Trénink se Zbraněmi: Máš Zdatnost v boji Kladivem a Válečným kladivem.

Hraní role:

  • Stálost kamene. Neboj se chovat přezíravě k čemukoliv, co nepůsobí nadčasově, nebo ke komukoliv, kdo se ve svém životě nespojil tvorbou s okolním fyzickým světem.

Skalní trpaslíci

Skalní trpaslíci jsou potomci prvních Trpaslíků, kteří dosáhli povrchu (a neutekli s hrůzou zpět do hlubin). Po svém příchodu našli své domovy v „pevných" částech vnějšího světa, převážně v horských štítech, ale občas i ve skalních pláních nížin. Velmi záhy objevili možnosti, které povrch nabízí, a stali se mistry mnoha řemesel – stranou kamenictví ovládli práci s tkaninami i dřevem a částečně pronikli i do pastevectví a zemědělství. Drahokamem jejich řemesel se ale (nejen díky snadno dostupným zdrojům a odvětrání) stalo především kovářství, které rozvinuli do, pro ostatní nedostižné, dokonalosti.

Nároky života na povrchu učinily Skalní trpaslíky oproti Podzemním ještě robustnějšími a o něco málo vyššími. Ať už jsou jejich vlasy a vousy zlaté, světle hnědé, nebo zcela černé, mají takřka vždy sytou a výraznou barvu – někteří z nich mají vlasy a vousy dokonce zrzavé. Jejich strava se skládá především z rostlin, které lze pěstovat v horách a kopcích, a z velkého množství masa a sýrů. Oproti Podzemním trpaslíkům nemají problém s otevřenými prostorami – alespoň dokud na ně hledí zpoza hradeb nebo dokud mají za zády pevnou skálu.

Tvůrčí zápal Skalních trpaslíků a rozmach jejich řemesel (kromě kovářství např. i práce s tkaninami a částečně i dřevem) spolu s jejich přivyknutím povrchu změnily jejich povahu. Jejich mystika se částečně odvrátila od kamene a silné identity s klanem a dala důraz na jejich vztah k vlastním výtvorům a částečně uvolnila prostor náboženství (byť stále mysticky laděnému). Tváří v tvář běsnění povrchových živlů se Skalní trpaslíci stali možná o něco tvárnějšími, ale také zatvrzelejšími.

Sídliště Skalních trpaslíků bývají jasně ohraničená a dobře opevněná (byť k tomu třeba ani není důvod) a rozkládají se stejnou měrou na povrchu jako v podzemí, což jim dává další významnou taktickou výhodu, s níž si umí poradit jen málokdo.

Skalní trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě síly.

Mystika tvorby. Máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Ověřeních inteligence (Historie) ve vztahu ke kovářské práci. Navíc jednou mezi dvěma Odpočinky, pokud používáš nástroj, který jsi sám vyrobil nebo ti byl darován jiným uvědomělým mistrem řemesla, si můžeš vzít Výhodu k libovolnému Ověření nebo s ním učinit něco neobvyklého.

Zdatnost s Pomůckami. Máš Zdatnost s Kovářským, Kamenickým nebo Tesařským nářadím.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Sekerou a Válečnou sekerou.

Hraní role:

  • Zatvrzelost. Dokud vidíš sebemenší šanci na úspěch, odmítej ustoupit překážkám bez ohledu na to, jak náročné nebo nebezpečné se zdají.

Světlí trpaslíci

Předci nejmladšího z Trpasličích rodů byli těmi, kteří v posledním věku opustili nedobytná sídliště Skalních trpaslíků a vydali se napříč světem na povrchu. Mnozí z nich se usídlili v „měkčích" částech světa, obvykle v kopcích, ale mnohdy i v srdcích hvozdů nebo dokonce na planinách – a někteří dokonce žijí ve velkém mezi ostatními Rasami, ať už jako poddaní ve vlastních sídlištích, nebo ve městech společně s příslušníky ostatních národů.

Světlí trpaslíci mají světlou nebo snědou (výjimečně i tmavší) pleť a vlasy i vousy zpravidla plavé, hnědé či zrzavé (občas až rudé) barvy. I když jsou stále schopni strávit široké spektrum potravy, preferují pokrmy, které se z většiny podobají těm Lidským (byť stále především ty těžší, dušené či pečené a s méně kořením). Oproti Skalním a Podzemním trpaslíkům nemají zvláštní odpor k otevřeným prostorám, byť stále preferují stabilitu a mají zpravidla odpor k lodím a plavbě.

Mnoho Světlých trpaslíků opustilo tradiční řemesla svých předků na úkor běžných řemesel Lidí a ostatních Ras, a to včetně těch, jejichž produktem jsou věci přechodné povahy. Všechny změny v jejich životním stylu se promítly do jejich mystiky, která v mnohém ustoupila tradičním podobám náboženství. Jejich vnímání vlastní identity se zčásti přesunulo od výtvorů k jejich účelu a uplatnění v okolním světě – což je náhled, který zejména Podzemní trpaslíci nesou se značným nepochopením a nelibostí.

Změny v mystice ovlivnily i podobu společnosti Světlých trpaslíků – na úkor svého fyzického, předky zbudovaného okolí více přilnuli ke klanovému odkazu, historii a artefaktům včetně legend a písemných záznamů. To ale neznamená, že by jejich vazba k předky vyhloubeným či vztyčeným sídlištím vymizela zcela. Na některých místech, kde se Světlí trpaslíci usídlili mezi jinými Rasami, se dokonce zdá, jako by se naučili růst i z cizího odkazu, pokud je tento dostatečně silný a starý – což je i mezi nimi samými kontroverzní téma, které Skalní trpaslíci raději ignorují (a k těm Podzemním se – k jejich klidu – naštěstí ještě ani moc nedoneslo).

Sídliště Světlých trpaslíků stojí zpravidla na dobře bránitelných místech (vrcholky kopců, říční ostrovy atp.) a na pohled se podobají lidským městům. Oproti nim mají ale jejich sídliště rozsáhlá sklepení a podzemní prostory a minimálně základy a nižší patra jsou stavěna z kamene (nebo alespoň z pálené hlíny či jiného robustního materiálu). Když je ale potřeba, nemají problém ani se dřevem – alespoň dočasně.

Světlý trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě obratnosti a +1 k Hodnotě inteligence.

Mystika činů. Máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Ověřeních inteligence (Historie) ve vztahu k činům významných osobností. Dále můžeš posoudit ostatní bytosti podle jejich činů a díla. Pokud máš něčí výtvor, jsi svědkem nějakého aktu nebo ti je tento dostatečně podrobně popsán, můžeš o dotyčném získat informace pomocí sociální Dovednosti (nejspíše Vhledu či Pátrání), jako byste spolu vedli dialog.

Zdatnost s Pomůckami. Máš Zdatnost s Kovářským, Šperkařským, Tesařským, Koželužnickým, Pivovarnickým či Vinařským nářadím.

Vzdělanost. Podle své volby máš Zdatnost v Historii nebo Náboženství.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Sekerou a ve střelbě Lehkou a Ruční kuší.

Hraní role:

  • Otevřenost. Neměj strach z neznámého. Naopak. Pokud věc, úkaz či tvor, o nichž nic nevíš, nejsou zjevně nebezpeční či hroziví, jdi a zjisti o nich víc!

Ohniví trpaslíci

Legendy o původu Ohnivých trpaslíků se různí. Podzemní trpaslíci vyprávějí o katastrofě, možná přírodní, možná způsobené temnými silami. Mluví o záplavě magmatu a o šílenství, které postihlo velkoklan hledící na svá hroutící se města a tající výtvory. Skalní trpaslíci vyprávějí o ohnivých démonech, možná samozvaných, možná povolaných, kteří velkoklan posedli a přivedli jej k sebeničení a destrukci. Samotní Ohniví trpaslíci vyprávějí odlišné legendy – legendy o osvícení a prozření nalezeném v nitru sopek, nebo možná v kovářských výhních. Ať už tomu bylo jakkoliv, Ohniví trpaslíci jsou druhým nejstarším Rodem – Rodem jen o tolik mladším než samotní Podzemní trpaslíci, že rozdíl dnes už nehraje roli.

Ohniví trpaslíci se podobají Podzemním – někteří jsou od nich k nerozeznání, jiné jasně odlišují vlasy a vousy barev popela či ohně a jejich zelené, modré či oranžovohnědé oči. Preferují i obdobnou stravu. Zde však všechna podobnost končí.

Ohniví trpaslíci mají u ostatních Trpaslíků (a u mnoha dalších národů podzemí) pověst děsivých, násilných a ničících monster. Stejně jako ostatní Trpaslíci, vidí i ti Ohniví svůj přesah a identitu ve svém klanu, v okolním světě a jeho výtvorech – avšak na rozdíl od ostatních ji nevidí v tom, co sami stvoří, ale v tom, co zničí. Stejně jako je láva vším, co pozře, je Ohnivý trpaslík vším, co rozdrtí, roztaví či svrhne. A zatímco pro ostatní zde vše důležité končí, pro Ohnivé trpaslíky to je pouhý počátek jejich mystiky a chápání světa. Láva ničí a stává se vším, co pozřela – přesto, když ztuhne, dává materiál k tomu vytvořit vše znovu. Stejně tak vše, co Ohnivý trpaslík zničil, se stává jeho součástí, vrcholem čehož je jeho schopnost věc kdykoliv vytvořit znovu, když je potřeba; stejnou, nebo ještě lepší. Mistři Ohnivých trpaslíků dokážou trávit týdny a měsíce ničením vrcholného výtvoru jiného mistra – tavit jej a chladit, lámat a scelovat, znovu a znovu, dokud z něj nezbyde nic, co by šlo znovu zničit, dokud Trpaslík nepojme vše, co je samotnou věcí.

Společnost Ohnivých trpaslíků je divoká a proměnlivá. Ve svém úpadku jsou jejich klany jen málo víc než násilné primitivní kmeny válčící s okolím stejně jako mezi sebou navzájem. Z ničení dokážou pojmout jen málo a ještě méně toho znovu vytvoří, aby to zničením mohl pojmout někdo další. Avšak žár boje je postupně spojuje – skrze vlastní zdokonalení i skrze zajatce a otroky se stávají jednotnějšími a silnějšími, dokud nevytvoří vlastní říši s rozvinutými řemesly a uměními. Uspořádání říší Ohnivých trpaslíků je proměnlivé – stejně jako nemají problém zničit svá díla a nahradit je novými, nemají problém ani převrátit své politické či společenské pořádky – a později se zase vrátit k těm původním, když se to hodí.

Stejně jako říše Podzemních trpaslíků, jsou na svém vrcholu i říše těch Ohnivých ohromující – plné řemeslného mistrovství a technických zázraků. Liší se však tím, že v nich nic není staré – vše je průběžně ničeno a nahrazováno svou lepší verzí nebo něčím zcela novým. Někteří vypráví, že ve své slávě dokážou Ohniví trpaslíci vrátit na svět zázraky minulosti, které byly považovány za dávno ztracené – a samozřejmě je vyrobit ještě lepší, než byly v samotných legendách.

Ohniví trpaslíci žijí v odlehlých koutech podzemní říše, stranou dosahu a nenávisti ostatních Trpaslíků a jejich spojenců. Jejich říše bývají uzavřené – avšak mnohdy spíše z vůle jejich sousedů než z jejich vlastní touhy po izolaci. Některé příběhy vypráví, že Ohniví trpaslíci byli prvními, kteří dosáhli povrchu a usídlili se na něm – jestli je to pravda, pak tyto klany dávno zanikly nebo žijí v těžko dostupných horských štítech a příběhy o nich splývají s příběhy o Skalních trpaslících.

Ohnivý trpaslík

Vlastnosti. Přidej si +1 k Hodnotě charismatu.

Mystika plamene. Ovládáš Trik Stvoř plamen a dokážeš rozdělat a udržet oheň i za krajně nevhodných podmínek (déšť, vlhko). Navíc jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky, když nějakou věc zničíš v plameni, můžeš se dozvědět nějaké její tajemství, např. její dřívější užití nebo postup její výroby.

Zdatnost s Pomůckami. Máš Zdatnost s Kovářským, Kamenickým nebo Hornickým nářadím.

Trénink se Zbraněmi. Máš Zdatnost v boji Kladivem a Válečným kladivem.

Hraní role:

  • Přetavení. Dívej se na změnu i ničení jako na něco pozitivního, co zlepšuje svět nebo otevírá nové možnosti. Na druhou stranu nenič věci bezúčelně a pohrdej těmi, kdo tak činí.

Půlčíci

Půlčící jsou malou, nenápadnou a ostatními mnohdy přehlíženou Rasou, která v sobě ale skrývá nečekaná překvapení. Ačkoli většina Půlčíků žije usedle a poklidně, ti, kteří se vydali na dobrodružství, si mnohdy vydobyli značný věhlas. Pravdou také je, že ti, co se na dobrodružství nevydali, světu leckdy nabídli ještě víc – stranou zemědělců a obchodníků se mezi nimi často najdou velcí vzdělanci, spisovatelé, vypravěči, sběratelé a zástupci dalších povolání a řemesel, vyžadujících trpělivost, stabilitu a zázemí.

Půlčíci v 5E

V Základní knize 5E najdeš Půlčíky – Tichošlápky, jejichž pravidlové vlastnosti se shodují s Půlčíky zde, a odolné Půlčíky – Pořízky. V Průzkumníkově příručce pak jsou filozofující Půlčíci – Duchomudrové.

Fyzické charakteristiky

S výškou něco málo pod jeden metr připomínají Půlčíci poloviční Lidi. Na první pohled se liší jen v několika detailech, jako jsou například jejich chlupaté nohy a zrohovatělá chodidla, díky kterým nemusí nosit boty. Přirozeně se dožívají zhruba o poloviny delšího věku než Lidé. Protože toho takový Půlčík ale za den spořádá tolik, co příslušník Rasy několikrát těžší, je naprosto jasné, že nejúžasnější na nich je jejich trávení.

Duševní charakteristiky

Nálada Půlčíků je silně ovlivněna jejich nasyceností a spokojeností s nedávným jídlem. Sytí Půlčíci jsou zpravidla spokojenější a optimističtější než Lidé – naopak i malý hlad v nich vyvolává sklony k negativním pocitům a podrážděnosti a velký hlad je trýzní jak mučidla.

Strava, její složení a způsob produkce a získávání, stejně jako celkový přístup ke stolování, však neovlivňují jen náladu Půlčíků, ale i jejich povahu. Sytý Půlčík, žijící na zakoupené, převážně zemědělské a nepříliš obměňované stravě podávané v hojném množství, bývá usedlý a společenský, ale také trochu bázlivý a konzervativní. Když se však takový Půlčík vydá na cesty a přivykne rozmanité, nepravidelné a mnohdy více než střídmé stravě dobrodruhů, začne se u něj časem projevovat troufalost a odvaha, s jejichž pomocí pak leckdy šťastně vyvázne i z nepříjemných situací. To vše činí Půlčíky vcelku předvídatelné, když jsou ve svém prostředí, ale vytržení z něj je často činí nevyzpytatelnými.

Půlčíci jsou přirozeně společenští tvorové, ale na rozdíl od Lidí a dalších Ras mají rádi pravidelný kontakt s ne moc proměnlivým počtem dalších jedinců, s nimiž udržují vřelé vztahy. Zda tyto jedince potkají v průběhu celého dne při různých svačinkách či naráz na večerní slavnosti jim je jedno, stejně jako to, že se složení takové společnosti může v dalších dnech různě měnit. Méně kontaktů se postupně začne projevovat na jejich duševní pohodě a zdraví, více je zase začne rychle unavovat. Půlčíci navazují jen málo skutečně silných přátelství, ta ale pak bývají o to pevnější.

Společnost Půlčíků

Společnost Půlčíků roste, podobně té Lidské, s množstvím členů, dělbou práce a s bohatstvím, ale zejména s ustálením zdrojů jídla co do typu, množství i způsobů jeho získávání. Význam Půlčíka ve společnosti zpravidla roste s jeho bohatstvím, a tedy kontrolou zdrojů obživy – ať už to jsou zemědělské statky, rybářské lodě, nebo koňská a dobytčí stáda, což často vede ke vzniku formálních či, mnohem častěji, neformálních šlechtických rodů.

Podoba společnosti Půlčíků je dána zejména jejich převažující potravou a způsobem jejího získávání. Společnost, v níž se většina Půlčíků věnuje poklidnému zemědělství a většina zbytku řemeslům či statkářství a všichni jedí velmi pravidelnou stravu z mouky, zeleniny, mléka a masa chovných zvířat, bude přízemní, usedlá a poklidně přátelská. Společnost, která žije z mořského rybolovu, přepravy a obchodu a jejíž strava sestává z bohaté a měnící se palety plodů moře a exotických koření, bude houževnatá a společensky živelná. A společnost žijící z lovu a sběru, která zná nedostatek, bude odvážná a nejspíš i trochu ostřeji laděná – možná až nepřátelská, pokud kromě lovu žije i z nájezdů a loupeží. Vypráví se i hororové příběhy o krvelačných a agresivních Půlčících žijících z masa Lidí a jiných Humanoidů, stejně jako o Půlčících, kteří se jedením syrových slepých ryb v podzemí proměnili v bledé a zákeřné temné stvůry. Takové příběhy však nejsou řádně doloženy.

S tím, jak se strava společnosti stává jistější a stálejší, se společnost zpravidla usazuje. To vede k tomu, že společnosti Půlčíků jsou mnohdy včleněné do říší jiných Ras, popř. žijí pod jejich ochranou či alespoň v jejich bezpečném stínu. Jsou ale známy i soběstačné společnosti Půlčíků. Některé potřeba dovedla k vyčlenění kast stravujících se odlišně od ostatních a plnících odlišné společenské úlohy, zpravidla ochranu, ale občas i náboženské a mystické role, průzkum, vyzvědačství apod. Jiné podmínky zase vedly k unifikaci jídelníčku a vytvoření stejnorodé a rovnostářské komunity.

Díky Půlčické potřebě stabilně velkého sociálního okolí mívají jejich sídliště bez ohledu na svou velikost podobnou hustotu obyvatel. Jejich společnost je obvykle organizována po neformálních, byť často zřejmých celků, dost malých, aby v nich Půlčíci dokázali prodiskutovávat potřebné věci se všemi okolo. Pokud jejich společenství tuto hranici přeroste, vytvoří významné osoby takovýchto skupin vlastní skupinu, podobnou například městské radě či sněmu šlechty v Lidské společnosti.

Tradiční podobou úpadků Půlčíků je přílišné zpohodlnění. Když si můžou dovolit jíst bez větší rozmanitosti stále totéž, mají tendenci stávat se apatickými, ztrácejí schopnost vidět věci v jejich rozmanitosti a s tím ztrácejí i schopnost řešit problémy, natož náhlé krize. Opačnou podobou úpadku Půlčíků je nedostatek, který vede k přehnanému schraňování zásob. To může vést k rozbrojům a rozpadu společnosti na menší klany či rodiny – ale také to může vést k její postupné tiché proměně, která pak může náhle překvapit nečekaně silnou revoltou proti utlačovatelům.

Půlčické rody

Různé skupiny Půlčíků se liší vrozeným přístupem ke stravování. Jedni preferují okázalé ládování se velkými porcemi, druzí naopak pomalé labužnické vychutnávání, třetí jedí jaksi mimochodem po malých porcích, zato však prakticky neustále. To má vliv na jejich obecné charakteristiky a tyto skupiny se od sebe liší podobně jako se od sebe liší Rody trpaslíků či elfů. V této příručce ale konkrétní Rody půlčíků popsány nejsou.

Půlčík

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě obratnosti a +1 k Hodnotě charismatu.

Velikost. Malá.

Rychlost. 5 sáhů.

Půlčická hbitost. Můžeš se pohybovat skrze místa obsazená tvory, kteří mají větší Třídu velikosti než ty.

Štěstí. Když si házíš na Útok, Ověření vlastnosti nebo Záchranný hod a padne ti 1, můžeš si touto kostkou hodit znovu, ale nový výsledek pak už musíš použít.

Smělost. Máš Výhodu k Záchranným hodům proti Vystrašení.

Přirozená nenápadnost. Můžeš se pokusit schovat, i když tě zakrývá tvor, který je pouze o jednu Třídu velikosti větší než ty.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a půlčičtinou.

Hraní role:

  • Jsem, co jím. Vymysli, jaká jídla odpovídají povaze tvé postavy a jak se tvá postava běžně stravuje. Pokud tě okolnosti donutí stravování změnit, tak uprav, alespoň v detailech, i svou povahu, chování a vystupování tak, aby to vystihlo tvou současnou dietu.

  • Společenskost. Snaž se udržovat stálý počet kontaktů s ostatními bytostmi. Ustálené množství a délky rozhovorů, sdílených osobních či společenských rituálů. Když jich máš méně, dej najevo smutek či malomyslnost, a pokud jich máš více, dej najevo podrážděnost či únavu.

Půlorkové

Půlorkové vznikli kdysi dávno dlouhodobým mísením krve Lidí a Orků a nesou v sobě dědictví obou těchto Ras: lidskou touhu po ideálech a přesahu, stejně jako orčí divokost a fyzicky se projevující temperament. Jde o nepřehlédnutelnou a hrdou Rasu, která se u ostatních zpravidla těší rozporuplné pověsti – a to nejen díky svému původu.

Půlorkové v 5E

V 5E jsou Půlorkové prostě Půlorkové – nemají žádné Rody ani jiné další rozlišení.

Fyzické charakteristiky

Půlorkové dorůstají kolem dvou metrů výšky a většinou jsou se svou mohutnou postavou nepřehlédnutelní. Barvu kůže můžou mít jak v typických Lidských odstínech, tak také v Orčích odstínech zelené. Obličej jim obvykle zdobí vyčnívající dolní tesáky. V mnoha dalších rysech jsou však velmi podobní Lidem a dožívají se i podobného, či jen o něco málo nižšího věku.

Mimořádná fyzická odolnost Orků, smíšená s podobně mimořádnou silou Lidské vůle, vytvořila u Půlorků nový stupeň nezlomnosti, který budí obdiv u všech ostatních Ras. Pár ran pěstí ze sebe Půlork setřese stejně snadno, jako Člověk pomine sérii provokativních výkřiků, fyzická zranění se jim hojí možná jen o málo rychleji, ale v mnohem větším rozsahu, a jen máloco je tak těžké jako omráčit či srazit běsnícího Půlorka.

Duševní charakteristiky

Stejně jako Orkové vnímají i Půlorkové své emoce a city velmi fyzicky. Pokud prožívají hněv, tak skutečně cítí, jako by jim vřela krev v žilách. Urážku cítí podobně jako Lidé facku, smutek je sžírá jako chronická Nemoc. Naopak prostá radost se u nich přelévá do euforie, které jsou ostatní Rasy schopny dosáhnout jen prostřednictvím užívání omamných látek. S touto tělesností pak souvisí to, že ovládnout své emoce je pro Půlorky, stejně jako pro Orky, mnohem těžší než pro jiné Rasy a fyzická blízkost či dotyky ostatních jim nejsou nepříjemné. Spolu s jejich netečností k bolesti a zraněním to u nich často vede k tomu provázet ostřejší diskuse fyzickými projevy, jimiž napětí ventilují – rána pěstí do hrudníku, která by slabšího Člověka srazila k zemi, nemusí být v Půlorčí hádce víc než jen výkřikem či zdůrazněním.

Lidská touha po přesahu a Orčí prudkost vedou Půlorky k mimořádným výkonům. Zatímco Lidská část je zpravidla vede k výběru konstruktivních cílů, Orčí dědictví je táhne k seberealizaci v oblasti fyzických výkonů spíše než v jemnějších řemeslech, umění nebo duchovních aktivitách. Nezastavitelní válečníci prorážející nepřátelské linie, dělníci pokračující v práci poté, co by i Trpaslíci začali umdlévat únavou, stejně jako průzkumníci, kteří přežili v těch nejnehostinnějších krajích, jsou obrazy, které Půlorky proslavily. Na druhou stranu, ani Trpasličí sochař nedokáže pracovat tak jako Půlork celé dny bez přestávky, aniž by jeho oko a ruka ztratily cit pro detail, a žádný Lidský či Elfí učenec, bez ohledu na svou bystrost, nedokáže strávit dny a noci nad knihami či v meditacích bez jediné chvíle odpočinku. Lidská touha po vztazích s Orčí potřebou dominance se tak u Půlorků přeměnily v potřebu ocenění ostatními členy společenství a obyvateli světa obecně.

Půlorčí společnost

Ačkoliv se jako Půlork může objevit skutečný míšenec Lidí a Orků, Půlorkové jako takoví jsou dnes samostatnou Rasou. Přesto stále cítí svou spřízněnost jak s Lidmi, tak s Orky, a mnoho jich žije v Lidských či Orčích společenstvech – ať už jednotlivě, nebo jako včleněná komunita. Když Půlorci vytvoří vlastní společenství, tak jeho růst navenek připomíná postupnou proměnu divoké Orčí hordy v Lidskou říši, zpravidla s charakterem blízkým Lidským monolitickým říším, i když obvykle ne tak uzavřeným.

Půlorkové se ve svém růstu postupně usazují a jejich sídliště se mění z táborů na vesnice a z hradišť na města. Jejich estetika dává důraz na mohutnost a surovost a v jejich architektuře najdeme důraz na sdílené prostory stejně jako na bezpečí a dojem síly a odolnosti. Se svým růstem Půlorkové postupně pronikají do řemesel, byť více do těch hrubých, jako je kamenictví a tesařství, spíše než do jemných, jakými jsou například rytectví a řezbářství. Organizace jejich společnosti je zprvu kmenová, ale později se překlápí v jiné, Lidem blízké formy s výraznými vůdci, jako jsou aristokracie či teokracie.

I když během růstu své společnosti opouštějí Půlorkové postupně svou Orčí agresivitu, navenek to dlouho nemusí být rozpoznatelné. Půlorkové si zpravidla zachovávají svou výrazně fyzickou komunikaci, v níž je rvačka obdobou Lidské hádky – ostatně, pro Půlorky je asi tak stejně nebezpečná. Kromě toho ale Půlorky vede jejich temperament i k přetrvávající snaze o fyzickou realizaci a projevy, a to i v momentech, kdy to příslušníci jiných Ras shledávají nevhodným či hloupým.

Ve svém úpadku se může společnost Půlorků propadnout zpět, blíže k podobě Orčí hordy – převládne v ní vnitřní i vnější agresivita a řemesla a vzdělání upadnou na úkor válek a nájezdů. Jsou ale známy i případy, kdy se úpadek Půlorků projevil klidněji jejich rozpadem a včleněním se do okolních Lidských říší či Orčích kmenů.

Půlorčí rody

Půlorci mají svá vlastní etnika, lišící se původem, historií a poměrem Orčí a Lidské krve. Některá z nich se můžou od ostatních odlišovat podobně, jako se od sebe liší Rody elfů a trpaslíků. Tato příručka však žádné takové případné Rody nepopisuje.

Půlork

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě síly a +1 k Hodnotě odolnosti.

Velikost. Střední.

Rychlost. 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Díky Orčí krvi máš dokonalejší vidění ve tmě a šeru. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Zarytá houževnatost. Jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky, když ti klesnou Body výdrže na 0, ale nejsi na místě mrtvý, ti místo toho klesnou na 1.

Divoké útoky. Když způsobíš Kritický zásah Útokem na blízko zbraní, můžeš si hodit jednou z Kostek zásahu zbraně ještě jednou a přičíst ji k hodnotě Kritického zásahu.

Hrozivý. Tvůj vzhled a/nebo temperament ti dávají Zdatnost v Dovednosti Zastrašování.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a orkštinou. Orkština je drsný, hrubý jazyk s tvrdými souhláskami. Nemá svoje vlastní písmo, ale píše se v ní trpasličím písmem.

Hraní role:

  • Ambice. Zvol si oblast mistrovství nebo skutek, jímž se chceš proslavit. Navíc se snaž vyvarovat bezúčelného toulání nebo akcí bez záměru – neustále měj nějaký konkrétní cíl, kterého se v danou chvíli snažíš dosáhnout. Buď ambiciózní ve výběru cíle nebo ve způsobu jeho dosažení.

  • Výbušné chování. Ber v úvahu, že své pocity vnímáš s fyzickou intenzitou. Dávej je viditelně najevo a neboj se být přitom kontaktní či trochu destruktivní. Komunikuj s pomocí nebo za doprovodu výrazných gest.

Gnómové

Pokud Půlčíci působí na pohled jako malí Lidé, Gnómové připomínají malé Elfy. Zejména ty chaotické – působí energicky, pozitivně a bezprostředně. Podobnost to je ale zrádná. Oproti citově založeným Elfům, Gnómy žene vpřed jejich neúnavný intelekt a vždy hladová zvědavost. I když jejich povaha a některé legendy svádějí k tomu, že stejně jako Elfové přišli i Gnómové původně z Vílí divočiny, tak pro tuto domněnku neexistuje žádný skutečný důkaz. Mezi ostatními Rasami jsou Gnómové známí svým řemeslným a technickým nadáním, alchymistickými výtvory a v některých případech i nápaditou magií. Také ale i osobní nespoutaností a problémy, které tyto přinášejí.

Gnómové v 5E

V Základní knize 5E najdeš dva Gnómí rody: technicky nadané Skalní gnómy, kteří se statistikami shodují s těmi uvedenými níže, a magické Lesní gnómy. V Mordově přehledu můžeš najít ještě ponuré Hlubinné gnómy.

Fyzické charakteristiky

Jak už jsme zmínili, Gnómové na pohled připomínají malé Elfy. Se vzrůstem okolo jednoho a čtvrt metru se výškou řadí mezi Půlčíky a Trpaslíky. Stejně jako Elfové jsou štíhlí, mají špičaté uši a dle běžných lidských standardů bývají považováni za pohledné. I když Gnómové působí křehce a slabě, zdání klame, protože oproti Lidem mají jejich svaly při stejné síle jen třetinový objem. Ač Gnómové rostou podobně rychle jako Lidé, za dospělé se zpravidla považují až kolem čtyřicátého roku života a dožívají se až pěti set let.

Duševní charakteristiky

Gnómové jsou neobyčejně chytří a zvídaví. Jejich mozky jako by neustále pracovaly na obrátky, při nichž by se jiným Rasám kouřilo z uší. Jejich pronikavý intelekt touží vše pochopit, vyzkoušet a otestovat, což z nich dělá přirozené mistry mnoha řemesel, zejména těch jemnějších a technických, často ale i alchymistických či magických. Gnómové se navíc dokážou souběžně věnovat různým problémům – není problém potkat Gnóma, jehož ruce vykonávají jemnou technickou práci, zatímco svému učni odříkává vlastnosti alchymistických sloučenin, ale sám přitom přemýšlí o botanické kategorizaci. Gnómové mají také přirozené sklony ke kritizování, snaze věci zlepšovat a občas i pomáhat tam, kde to není žádáno.

Jejich mysl je někdy tak rychlá, že ji nestíhají ovládat, a může se stát, že něčemu přestanou věnovat pozornost a v zápalu jiných věcí si toho všimnou až o celé hodiny, dny nebo i desítky let později. Možná právě odtud pramení jejich záliba ve všem výrazném, od barev přes pohyblivé technické hračky či magické iluze až po světlo lámající drahokamy. Pravdou je, že jejich nestálost a neustálé dělení a ztrácení pozornosti jsou jejich největšími překážkami v cestě k mnoha mistrovstvím. Nuda je pro ně utrpením – a to v případě Gnómů není nadsázka. Ve snaze se zabavit ztrácí snadno nadhled a povědomí o možných následcích toho, co zrovna dělají.

I když jsou Gnómové těkaví, neznamená to, že by byli nutně Chaotičtí. Chaotičtí gnómové se snaží neustále něco přetvářet, experimentovat a zlepšovat, ale je mnoho Zákonných gnómů, kteří kladou důraz spíše na objevování, kategorizaci a zjišťování nejmenších detailů o předmětu svého výzkumu.

Gnómí hyperaktivita a nadšení jim vynesly pověst pozitivně laděné Rasy – a ne neprávem. Gnómové vnímají především přítomnost. Minulost je pro ně spíše souborem užitečných vědomostí a na to, aby řešili budoucnost, bývají příliš zaměstnáni současností. Jejich zaujetí vnějším světem je také ve velké míře odvádí od sebe samých a ostatním Rasám se tak zpravidla jeví zvláště nesobeckými. Důsledkem toho všeho je, že Gnómové rychle pouští z hlavy špatné zážitky i prožitá utrpení – a možná i proto snáze odpouští. Odpuštění však málokdy znamená zapomnění.

Jejich soustředění na okamžik se projevuje i v jejich složitém přístupu k vlastnictví – i když chápou koncept samotný, v praxi mají problém aplikovat jej na věci, které opustily běžné užívání nebo potřebnost – ať už jejich vlastní, nebo ostatních. Ti, kteří se intenzivněji věnují nabývání majetku (např. v lidských městech), tak často činí „na ozkoušení" – chtějí prostě, aby jim rukama prošlo co nejvíc drahokamů, magických předmětů, technických hříček nebo čehokoliv jiného, čím se zabývají. Jakmile se to stane, zpravidla to bez dalšího zájmu založí a zapomenou nebo přeprodají dál. Podobný problém potkává i gnómí vztahy, které se vytrácí, když pozbydou účelu (např. vztahy mistra a učně) nebo když odloučením ztratí aktuálnost (např. vztahy přátel či milenců). A, popravdě, stejný přístup mají i k chápání pravidel a společenského řádu (tradic, zvyků, starých zákonů, etikety atp.).

Gnóm

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě inteligence a +1 k Hodnotě odolnosti.

Velikost. Malá.

Rychlost. 5 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Gnómí prohnanost. Máš Výhodu ke všem Záchranným hodům na Inteligenci, Moudrost a Charisma proti magii.

Kutil. Máš Zdatnost s Kutilskými nástroji. S jejich pomocí a se surovinami za 10 zl dokážeš během hodiny sestavit malou, byť složitou mechanickou hříčku, která je neškodná, ale může být užitečná – hrací skříňku, hýbající se a zvuky vydávající hračku, zapalovač, složitější nástroj či pomůcku atp. Hříčka zůstane funkční jeden den – pak je potřeba věnovat hodinu její údržbě. Hříčku můžeš kdykoliv rozebrat a suroviny na její výrobu tím získat zpět.

Znalost alchymie. Máš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v hodech na Inteligenci (Historii) spojenou s Kouzelnými předměty, Alchymistickými produkty či technickými zařízeními.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a gnómštinu.

Hraní role:

  • Zvídavost. Snaž se prozkoumat a vyzkoušet všechno, k čemu se dokážeš dostat – zejména cokoliv mechanického nebo řemeslně složitého. Pokud se objeví něco nového zajímavého, tak se moc netrap tím, že se zrovna třeba něčemu věnuješ.

  • Pozitivita. Na všem hledej něco zajímavého, užitečného či prostě dobrého. Netrap se chybami z minulosti a nestrachuj se o budoucnost. Ty zajímavé věci se dějí teď a tady.

  • Nepotřebnost. Vlastnictví věcí, které nejsou užívány, nemusíš brát nějak moc vážně. Podobně se vztahy, které stojí jen na minulosti, popřípadě s pravidly, která teď a tady zrovna nedávají moc smysl. Pokud jsi Zákonného přesvědčení, soustřeď se spíše na kontinuitu podstaty zvyků a jejich významu než na jejich specifickou podobu a tradici.

Gnómí společnost

V primitivnějších společenstvech žijí Gnómové sami nebo v malých skupinách. Občas jich žije více pohromadě, ale mezi sebou vždy nechávají dostatek místa i pro ostatní. Mnoho z nich, zejména těch nadanějších, odchází cíleně nebo náhodně do měst jiných Ras, kde dávají průchod svým nadáním a zájmům. Mnoho divů světa, od překrásně vybroušených drahokamů po složité orloje, postavili právě takoví Gnómové. Růst Gnómí společnosti připomíná samovolně řízenou anarchii a je těžké říct, zda bližší soužití Gnómů vede ke vzniku organizace nebo zda organizace nutí Gnómy k bližšímu soužití – jisté jsou dvě věci. Zaprvé, i když se mění společnost Gnómů jako celek, oni sami zůstávají stále skoro stejní. Zadruhé, zlomovým momentem Gnómí společnosti je chvíle, kdy první z nich, kteří nejsou ze stejné rodiny, založí společné stálé sídliště.

Organizace Gnómí společnosti se odvíjí především od organizace jejich sídliště a šla by popsat jako „instituce praktičnosti". Gnómové nezaloží knihovnu – oni prostě jen začnou odkládat knihy na stejné místo, a když jich je moc, postaví na tomto místě vhodnou budovu. Nezaloží školu, ale dává smysl, že se všichni přijdou k mistrovi učit ve stejnou chvíli. Nedomluví se na výstavbě akvaduktu ani jeho opravě – prostě ti, kteří pocítí potřebu snazší dopravy vody, jdou a postaví ho – rovnou i pro ostatní, protože takový akvadukt je samozřejmě funkčnější a tedy lepší. To vše se přitom děje v chaotickém časovém harmonogramu Gnómí roztěkanosti, která ale málokdy někomu vadí nebo překáží.

Sídliště Gnómů jsou stejně podivná, jako oni sami. Zpravidla je těžké poznat, kde jedna stavba začíná a další končí, domy často prostě pokračují dovnitř jiných domů, architektura je živelná a nijak zvlášť neuznává aspekty jako shodné výšky pater nebo uspořádání čehokoliv – obytné a technické místnosti se nahodile střídají nebo do sebe plynule přecházejí. Jednotlivá obydlí můžou, ale nemusí být rozdělena, přičemž otázka „komu to tu patří" mnohdy nemá odpověď. Podoba Gnómích sídlišť se neliší podle velikosti, ale liší se s technickou a magickou úrovní – čím je společnost vyspělejší, tím více se sídliště Gnómů zarývají do podzemí a současně vytahují k obloze, ve snaze být co nejpodobnější kouli, jakožto ideálnímu prostorovému uspořádání.

Obživa a zajištění Gnómího sídliště, od získávání jídla a vody po logistiku či obchod, bývají silně komplikovány Gnómí chaotičností, kterou ale často nahrazují sofistikované postupy, technická udělátka, alchymistické zlepšováky a popř. divoce aplikovaná magie. Samosprávné sídliště, v němž Gnómové zvládnou řešit věci sami nebo skrze svá diskusní shromáždění, je přirozenou jednotkou jejich společnosti a ta jej málokdy přeroste. Může k tomu však dojít. Některá sídliště překonají hraniční mez a začnou vyžadovat větší organizaci. Jindy se rozvine úzká spolupráce mezi několika blízkými sídlišti a Gnómové začnou za „své" považovat každé jedno z nich. V takových případech vytvoří neformální, ale samozřejmý a překvapivě pevný organizační systém velmi technokratického rázu, v němž se pravomoci jednotlivců neustále mísí se systémem odborné autority a s kolektivními radami. Ač se to zdá zvláštní, přesně to pak dává nejslavnějším Gnómím říším prostor pro vynalezení magických železnic, alchymistických vzducholodí a dalších podivných zázraků.

Úpadek Gnómů zpravidla nastává, když se rozpadne jejich přirozená kolaborace nebo naopak, když se jejich technokracie změní v byrokracii. V prvním případě začnou sídliště chátrat a přestanou plnit svůj účel, v druhém případě Gnómové, neschopní volně skákat mezi projekty a objekty zájmu, propadnou chmurným náladám a tíživé atmosféře – tak nebo tak, sídliště se začne vyprazdňovat a buď postupně zanikne, nebo je obnoveno přílivem čerstvé krve, či zápalem mladé generace.

Gnómí rody

Existuje více druhů Gnómů, kteří se od sebe liší podobně, jako Rody trpaslíků a elfů. Rozdíly jsou dány především jejich vrozenými talenty (technickými, magickými atp.) a z nich vyplývajícími odlišnostmi v povaze, avšak v této příručce nejsou tyto Rody popsány.

Drakorození

Drakorození patří k plazím Humanoidům, jako jsou Ještěrci nebo Yuan-ti, minimálně natolik, nakolik patří k plazům sami Draci, od nichž Drakorození odvozují svůj původ. Od ostatních plazích Humanoidů se ale Drakorození v mnohém liší. Jsou teplokrevní, jak fakticky, tak obrazně, a jde o starou a hrdou Rasu, v níž se živelnost a majestát Draků spojuje s přizpůsobivostí a civilizací ostatních Humanoidů.

Drakorození v 5E

V Základní knize 5E najdeš Drakorozené s méně pestrým výběrem Dračích dechů. Drakorození obecně nemají Rody, ale na internetu lze dohledat mnoho dalších Dračích původů.

Fyzické charakteristiky

Drakorození jsou se svými skoro dvěma metry o něco málo vyšší než Lidé a dožívají se podobného věku. Tam však podobnost s Lidmi končí. Drakorozené jasně odlišuje jejich hlava, vzezřením prakticky identická s hlavou některého z Dračích rodů. Tato hlava je usazena na krátkém, svalnatém krku, který ji spojuje s mohutně stavěným tělem pokrytým odolnými šupinami. Paže i nohy mají Humanoidní, avšak ruce, prsty i chodidla se podobají ještěřím. Na rozdíl od draků a jiných plazích Humanoidů nemají ocasy, ale některým z nich z vrcholku a temene hlavy vyrůstají výběžky připomínající hadí ocásky, které mají lehce tmavší odstín barvy jejich šupin a které jsou občas považovány za znak moudrosti a síly ducha.

Kterému z mnoha Dračích rodů se bude Drakorozený podobat je dáno stejně tak dědičností, jako jinými faktory, přičemž největší roli se zdá mít roční období jejich zrození. Drakorození zrození na jaře se zpravidla pojí s bouřemi, letní s ohněm, podzimní s Jedy a kyselinami a zimní s mrazem – Drakorození ostatních druhů jsou vzácnější. Legendy praví, že své slovo v příslušnosti Drakorozeného mají i mystické vlivy a proroctví. Podobně jako Draci, i Drakorození tíhnou k tomu být obklopeni svým vrozeným prostředím, v němž se cítí příjemně a mimo které jen těžko nacházejí skutečně klidný odpočinek.

Duševní charakteristiky

Povaha Drakorozených vypovídá o jejich příbuznosti s Draky ještě více než jejich vzhled. Ačkoliv na rozdíl od samotných Draků nevidí svět jen v ostrých extrémech, pochybnosti, nejistota ani kompromisy jim nejsou nijak blízké a jsou jim výrazně nepříjemnější než většině ostatních Ras. Drakorození inklinují k černobílému vidění světa a k prožívání v extrémech. Jejich radost nekalí pochybnosti o zítřku, jejich zuřivost běsní jako bouře a nehledí na následky.

Drakorození nepřijímají přesvědčení o okolním světě snadno, avšak pokud tak jednou učiní, drží se jich s větším zápalem než Lidé. I když se pak kritika či zpochybňování takových pravd navenek zdá, stranou jejich podráždění, míjet účinkem, tak k ní na rozdíl od Lidí nejsou zcela hluší a může se stát, že svůj předchozí názor s posledním dobrým argumentem náhle zcela opustí. Pokud se tak stane, aniž by ihned získali náhradu (nebo pokud se setkají s něčím, na co názor nemají, ale zdá se, že by mít měli), propadají divoké experimentátorské, někdy až buřičské zvědavosti – dokud nenaleznou novou pravdu, kterou se rozhodnou přijmout za svou. Podobné hledání může trvat dny, týdny, ale také celé dlouhé roky.

Výrazným rysem Drakorozených je i jejich vrozená Dračí hrdost, nebo možná pýcha. Drakorozený se nespokojí s tím být průměrný, nikdy se „jen nepokusí". Do všeho jdou vždy naplno a nadoraz a nikdy neaspirují na nic menšího, než být nejlepší. Cokoliv, co není výhra, je prohra a prohra je pro ně vždy osobní selhání, dost možná i zahanbení celého Rodu. S pýchou souvisí kult síly. Drakorození mají vrozenou potřebu vypadat silně, mocně a schopně. Ačkoliv se nezdráhají sdílet radost z boje, snahy a vítězství se sobě blízkými přáteli a spojenci, tak pouze zjevně nepřekonatelné překážky a protivníci je přimějí přijmout pomoc – a i tak pouze v míře, v níž to je očividně potřebné.

A konečně posledním výrazným rysem Drakorozených je jejich tendence k ritualizovanému chování a k hromadění pokladů. Pokladem však nemusí být – a většinou ani není – hromada zlata a drahokamů, ale cokoliv, čeho si Drakorozený cení: knihy, zbraně slavných válečníků, milostné básně, trofeje poražených nepřátel (spolu s trofejemi těch, které porazili jimi poražení nepřátelé) nebo životní moudra umírajících.

Společnost Drakorozených

Drakorození přirozeně tíhnou ke kastovní společnosti, jejíž uspořádání zpravidla souvisí s jejich vrozenými živly – význam a příslušnost toho kterého živlu a Dračího rodu se však napříč jejich kulturami výrazně liší a uspořádání samotné často není zcela přímočaré. Většině kultur Drakorozených dominují koncepty cti a povinnosti, které se pojí s jejich konkrétní úlohou, k níž byli vedeni nebo se na ni sami připravovali. Všichni Drakorození přirozeně tíhnou k rituálům a tradičním zvykům, a to zejména co do formy a podoby – chápání a význam se pro jednotlivé členy společnosti můžou často lišit. Ritualizace zpravidla určuje i jejich rodinné uspořádání, protože na rozdíl od ostatních Humanoidů Drakorození necítí a neznají romantickou lásku. Jejich pocit náležitosti k rodině ve smyslu pokrevní linie je nicméně vrozený a projeví se i při setkání příbuzných, kteří se nikdy dříve neviděli.

Společnost Drakorozených roste ke slávě skrze hromadění zkušeností, zvyků a pokladů mnoha rozdílných podob. Pilíře jejich společnosti se v mnohém podobají lidským institucím, avšak Drakorození v těchto organizacích nevidí svůj přesah, jako spíše jednotu – oni sami jsou institucí, které slouží, a instituce je jejich rolí a naplněním v jejich společnosti.

Úpadek Drakorozených často začíná zkostnatěním jejich tradic a společnosti. Ta se nezhroutí sama, ale stane se otevřenou útoku či podvratné činnosti nepřátel. Některé říše Drakorozených propadají aroganci a výbojnosti, která je časem přivede do střetu s příliš silným protivníkem, případně si podmaní tak rozsáhlé území a tolik cizích Ras, že ztratí schopnost svou říši kontrolovat a jsou smeteni vlnou povstání.

Zničit říši Drakorozených však není nic snadného – na rozdíl od jiných Ras, Drakorození zpravidla bojují, dokud vidí jakoukoliv naději něco zachránit nebo zasadit bolestivou pomstychtivou ránu – boj opouští až poté, co je naprosto zřejmé, že skutečně a zcela definitivně prohráli. Pokud nepřátelé nedokážou dílo zkázy dokončit, Drakorození obvykle povstanou znovu, očištění od tíhy minulosti a silnější než dřív.

Rody drakorozených

Drakorození nemají Rody (resp. v 5E jsou za jejich Rody považovány jednotlivé Dračí původy). Pokud se to ale do vašeho světa hodí, pak nic nebrání tobě, tvým spoluhráčům a PH nějaké vytvořit!

Drakorozený

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě síly a +1 k Hodnotě charismatu.

Velikost. Střední.

Rychlost. 6 sáhů.

Dračí původ. Zvol si jeden typ Draka z Tabulky Dračího původu. Tvůj vzhled a typ Dračího dechu jsou dány tvým Původem.

Tabulka Dračího původu
PůvodTypy útokuDračí dech
BleskyBleskovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)
Hlasitý řevHromovéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Mráz a chladChladnéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Jedovatý plynJedovéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Žíravý aerosolKyselinovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)
PlamenyOhnivéKužel 3 sáhy (Záchrana na Obratnost)
Nebeské světloZářivéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Samotná smrtNekrotickéKužel 3 sáhy (Záchrana na Odolnost)
Střepy vůlePsychickéKužel 3 sáhy (Záchrana na Moudrost)
Magická esenceSilovéDráha 1 x 6 sáhů (Záchrana na Obratnost)

Dračí dech. Jednou mezi dvěma Odpočinky můžeš pomocí své Akce vydechnout ničivou energii. Tvůj Dračí původ určuje velikost, tvar a Typ útoku.

Když použiješ svůj Dračí dech, každý tvor v oblasti výdechu si musí hodit Záchranný hod, jehož typ je dán tvým Dračím původem. SO Záchrany je 8 + tvůj Zdatnostní bonus + tvá Oprava odolnosti. Když tvor neuspěje, utrpí Zásah za 2k6 Bodů výdrže, nebo poloviční zásah při úspěšném Záchranném hodu. Zásah se zvýší o 1k6, když dosáhneš 6. Úrovně (3k6), 11. Úrovně (4k6) a 16. Úrovně (5k6).

Odolání Zásahům. Máš Odolnost vůči Typu zásahu, který souvisí s tvým Dračím původem.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou a dračí řečí. Dračí řeč je jeden z nejstarších jazyků a často se používá pro magii. Většině ostatních tvorů zní tvrdě a obsahuje množství tvrdých souhlásek a sykavek.

Hraní role:

  • Jednoznačnost. Nepochybuj. Vyhýbej se polovičatým řešením a kompromisům. Pokud narazíš na nejistotu, odstraň ji (nebo ji přehlížej).

  • Prestiž. Dávej najevo svou moc, schopnosti a majestát. Nemusíš se vnucovat, ale nech ostatní, ať vidí tvé úspěchy a vítězství.

  • Ritualizace. Drž se svých zvyků a dodržuj společenské rituály. Používej je k oslavě vítězství, překonání porážky, zpracování změny a k čemukoliv dalšímu.

  • Hromadění. Co je tvým životním pokladem, který hromadíš? Jak bráníš jeho ztrátě?

Tieflingové

Někteří tvrdí, že Tieflingové jsou potomci dávné říše, jejíž obyvatelé se ve velkém zaprodali temným silám. Jiní říkají, že se zrodili přímo z obcování Lidí s Běsy. Jsou i tací, co tvrdí, že Tieflingové vznikli v důsledku kletby. A další šeptají, že Tieflingové přišli do světa přímo z Pekla. Jisté je, že se v Tieflinzích mísí odkaz Lidí (nebo minimálně Humanoidů) s děsivým vlivem Běsů – nejspíše Ďáblů, ale dost možná i Démonů či jiných hrůzných entit.

Tieflingové v 5E

Základní kniha 5E obsahuje stejně jako JaD jen jeden Tieflinský rod. Průzkumníkova příručka a Mordův přehled přinesly koncept Tieflinských rodů dle kruhů Pekla a jejich Ďábelských vládců.

Fyzické charakteristiky

Tieflingové jsou vysocí jako Lidé, kterým se i z velké části podobají. Odlišnostmi jsou dlouhý ocas sahající až na zem, jehož pohyby jsou přirozenou součástí jejich neverbální komunikace, rohy, které můžou nabývat různých tvarů, a oči jednolité barvy bez bělma či zornic. Někteří Tieflingové postrádají výrazné, k Ďáblům odkazující rohy, které nahrazuje více zpravidla špičatých kostěných výrůstků na hlavě, ramenou a páteři a které vypovídají o jejich Démonickém rodokmenu. Tak nebo tak, Tieflingové jsou Odolní vůči ohni, jejich zranění se hojí bez zanechání jizev a běžně se dožívají i devadesáti let.

Stranou svých nelidských rysů a určité děsivosti svého vzezření jsou Tieflingové zpravidla pohlední až krásní – ne cizím, Elfím čí Gnómím způsobem, ale prostě bližší Lidské dokonalosti. Nejde přitom jen o samotný vzhled, ale i o gesta, mimiku a způsob vystupování, které jim dávají velmi výraznou auru osobnosti. Její charakter se liší dle Tieflinga a jeho pokrevní linie – ti, kteří dovozují svůj původ především k Ďáblům, jsou zpravidla přitažliví, někdy až hypnotičtí, zatímco ti s převládajícím Démonickým odkazem vzbuzují v ostatních obavy a často až strach.

Duševní charakteristiky

Podstata Ďábelských smluv a Démonických paktů přešla Tieflingům do krve. Doslova. Jakmile Tiefling jednou ústně či písemně jasně vyjádří slib nebo stvrdí závazek, tak je pro něj takřka nemožné jej zapomenout a cítí se jím být vnitřně vázán. Ďábelští tieflingové berou věc jednostranně jako svůj vlastní osobní závazek, ale řídí se především tím, co bylo přesně slíbeno. Démoničtí tieflingové se zdají být více vázáni záměrem a významem slibu než jeho doslovností, avšak závazky jsou pro ně oboustranné a můžou skončit i tím, že je poruší protistrana. Na rozdíl od skutečných Běsů dokážou Tieflingové své závazky porušit, nicméně je to pro ně velmi nepříjemné. Nesplnění závazku jim kromě hryzajícího svědomí, v závislosti na míře vlastního zavinění na jeho porušení a částečně i podle závažnosti závazku samotného, může přivodit stavy od opakovaných bolestí hlavy přes dezorientaci a migrény až po silné deprese či panické návaly. Není překvapením, že Tieflingové velmi neradi cokoliv slibují – což ale často nepomáhá jejich důvěryhodnosti v očích ostatních. Naopak schopnost jiných Ras jen tak porušit dané slovo je činí značně nedůvěryhodnými v očích Tieflingů.

Stejně jako většina Běsů jsou i Tieflingové od přírody nedůvěřiví k ostatním bytostem. Ne, že by se jich báli nebo se jich stranili, ale prostě jsou neustále obezřetní, nebo možná aktivně paranoidní – neradi si pouští někoho za záda, v každé úmluvě se dívají po kličkách a zradách a vždy se snaží držet si převahu nebo mít v rukávu nějaké překvapení.

Jejich vlastní jména mají nad Tieflingy zvláštní moc. Když jsou jimi osloveni, ihned ztrácí velkou část své přirozené nedůvěry k ostatním a získají dojem určitého vztahu k oslovujícímu. Tento efekt je větší, když je Tiefling osloven úplným nebo skoro úplným cizincem, a naopak výrazně menší, pokud je osloven jiným Tieflingem. V závislosti na okolnostech a na správné výslovnosti jména může takové oslovení přinést oslovujícímu efekt od přátelštějšího přijetí přes vyvolání pocitu vzájemné známosti a blízkosti až po dojem autority. Není proto překvapením, že Tieflingové svá jména poměrně střeží a zpravidla užívají různá veřejná jména či přezdívky. Což opět není něco, co by u ostatních Ras vzbuzovalo příliš důvěry.

Posledním významným rysem Tieflingů je jejich touha po moci. Nejde přitom nutně o součást jejich osobnosti, jako spíše o prostý reflex. U Tieflingů s Ďábelským původem se tato touha manifestuje více jako potřeba kontroly, ať už přímé, nebo nepřímé skrze smlouvy a intriky. U těch Démonických je tato touha přímočařejší a projevuje se prostě jako touha po síle a dominanci. Tak nebo tak, Tieflingové tíhnou k tomu být u moci a mít ji nad ostatními.

Tieflinská společnost

Společnost Tieflingů roste s překonáváním vzájemné nedůvěry, k čemuž obvykle dochází skrze celospolečenské závazky a slavnostní sliby, které Tieflingům slouží jako rituály dospívání. Některé společnosti tíhnou k většímu množství specifických společenských slibů, zatímco jiné jich upřednostňují méně, ale obecně formulovaných – oba přístupy mají svá pro i proti a v důsledku fungují sice jinak, ale podobně dobře. Zákony Tieflingů z těchto slibů vychází a dále je ujasňují. Tieflingové hledí s krajní nelibostí na ty, kteří se slibům zpronevěřili a své selhání nenapravili – jednou padlý slib totiž ztrácí váhu a když odezní jeho následky, není jím Tiefling již nadále vázán. Změny společenských slibů jsou problematické a když už musí, tak je Tieflingové raději opustí – resp. do nich další generaci prostě vůbec nezačlení, než aby je zkoušeli přeformulovávat a měnit napříč společností. Problém samozřejmě může být, pokud se sliby ukáží být příliš rigidní a stát v cestě řešení dříve nečekaných hrozeb a situací.

Pokud okolnosti přimějí větší množství Tieflingů porušovat sliby a závazky, jejich společnost začne upadat. Ne nutně, že by se zhroutila v chaosu, ale více a více Tieflingů začne propadat temným stavům mysli a psychickým poruchám, což se následně promítne do podoby společnosti jako celku – to u bytostí s původem u Běsů neznačí nic dobrého nejen pro ně samotné, ale zejména pro vnější svět.

Tieflinské rody

V Základních knihách 5E Tieflingové nemají Rody a ani tato kniha žádné Tieflinské rody neobsahuje. V rozšiřujících materiálech můžeš najít Tieflinské rody zpracované podle pekelných kruhů a jejich vládců – nicméně nic ti a tvojí skupině nebrání vytvořit si Tieflinské rody podle sebe!

Tiefling

Vlastnosti. Přidej si +2 k Hodnotě charismatu a +1 k Hodnotě inteligence.

Velikost. Střední.

Rychlost. 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Do 12 sáhů vidíš za šera jako ve dne a za tmy jako v šeru. Ve tmě nerozeznáváš barvy, pouze odstíny šedi.

Pekelné dědictví. Znáš Trik Divotvorství. Když dosáhneš 3. Úrovně, můžeš jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky Seslat Pekelné pokárání jako Kouzlo 2. Stupně. Když dosáhneš 5. Úrovně, můžeš jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky Seslat také Kouzlo Tma. Tvou Sesílací vlastností pro tato Kouzla je Charisma.

Pekelné odolání. Máš Odolnost vůči Ohnivému útoku.

Jazyky. Ovládáš obecnou řeč a ďábelštinu.

Hraní role:

  • Závazky. Pokud se k něčemu výslovně (či písemně) zavážeš, pokus se to skutečně dodržet. Pokud ne, odehraj následky takového selhání.

  • Nedůvěra. Vždy si dávej pozor na to, co dělají ostatní, a snaž se mít něco, co ti dá převahu či výhodu, pokud by se ukázalo, že tě zradí. Tomu, co ostatní říkají, moc nevěř – je pro ně příliš snadné to porušit.

  • Touha po moci. Snaž se získávat a udržovat převahu nad ostatními. Může to znamenat budování autority či strachu, tvorbu nerovných vztahů, zjišťování temných tajemství nebo cokoliv, co ti dá kontrolu. Svou moc nad ostatními nemusíš nutně používat – stačí ji mít, pro případ, že by se někdy hodila.

  • Síla Jména. Pokud tě někdo osloví tvým rodným jménem, považuj ho přinejmenším za svého známého – zejména, pokud dotyčného vůbec neznáš.