Protivníci a netvoři

Určení náročnosti střetnutí

Když dojde na výběr a tvorbu protivníků a na bojová střetnutí, je potřeba vhodně odhadnout sílu protistrany. Příliš slabí protivníci nejsou žádnou překážkou, což není zábavné. Proti příliš silným protivníkům nebudou mít postavy žádnou šanci, což neskončí dobře. Mezi těmito extrémy se nachází celá škála vhodných nepřátel a jejich skupin, od slabých po smrtelně nebezpečné, a všichni mají ve hře své místo.

Nebudeme ti lhát. Nastavování síly protivníků je a vždy bude především věcí citu a odhadu, tedy především zkušenosti − a to nejen s hrou a pravidly, ale i s konkrétní Hráčskou skupinou. Reálnou sílu protivníků neudávají jen čísla a schopnosti, ale i složení družiny Hráčských postav, váš herní styl, preferovaná obtížnost, prostředí a taktická situace, příběhový kontext a další faktory.

Níže najdeš návod, jak „určit" sílu nepřátel sečtením jejich Nebezpečností a porovnáním s počtem a Úrovní Hráčských postav. Je to dobrá pomůcka, ale nikdy ji nepoužívej slepě a vždy se nad nepřáteli trochu zamysli, a než je do hry vložíš, představ si jejich možnosti (a z toho vyplývající možnou nečekanou převahu nebo slabinu). Neboj se ze začátku postavy trochu šetřit a začínat „zvolna" a s tím, jak budeš získávat zkušenost a cit, pak postupně přidávat − Hráči si přinejhorším užijí zkraje pár snazších vítězství, což ale rozhodně nebude žádná tragédie.

Nebezpečnost

Nebezpečnost slouží pro rychlý odhad toho, jak tvrdým soupeřem tvor je, a pro odhad vyváženého střetnutí, jak je popsáno níže. Pro odhad Nebezpečnosti tvorů je důležitá zejména jejich „tuhost" daná jejich OČ a množstvím Bodů výdrže, které ukazují, jak dlouho v boji vydrží, a jejich „hrozivost", tedy množství a síla Útoků a velikost Zásahů, které ukazují, kolik škody zvládnou napáchat v rámci jedné své Akce. Většina schopností se projeví v některé z těchto statistik. Některé schopnosti jsou méně přímočaré a je potřeba se nad nimi více zamyslet − jde zejména o tvárné schopnosti jako Sesílání kouzel nebo o schopnosti, které lze využít mnoha různými způsoby v boji i mimo boj, např. Neviditelnost. Podobně jako určení náročnosti střetnutí, je i určení Nebezpečnosti více umění, zkušenost a alchymie než přesná věda.

Zkušenost

Pokud chceš přidělovat Zkušenost za poražené protivníky, urči hodnotu Zkušenosti za daného protivníka podle jeho Nebezpečnosti, jak ukazuje Tabulka Nebezpečnosti a Zkušenosti.

Tabulka Nebezpečnosti a Zkušeností
NBZK
00 / 10
1/825
1/450
1/2100
1200
2450
3700
41 100
51 800
62 300
72 900
83 900
95 000
105 900
117 200
128 400
1310 000
1411 500
1513 000
1615 000
1718 000
1820 000
1922 000
2025 000
2133 000
2241 000
2350 000
2462 000
2575 000
2690 000
27105 000
28120 000
29135 000
30155 000

Stupně obtížnosti boje

Na úvod si řekněme, že ne každý boj má být stejně obtížný. V zásadě můžeme rozlišit následující varianty:

Slabí nepřátelé postavy příliš neohrozí ani si nevyžádají jejich plné nasazení. Můžeš je použít pro stylizaci a dokreslení příběhu nebo okolního světa, pro odvedení pozornosti postav nebo k možnosti nechat postavy zazářit.

Silní nepřátelé už vyžadují k poražení větší úsilí − postavy můžou přijít o Výdrž, můžou být nuceny utratit Pozice kouzel atp. V boji, ve kterém jde (i) o něco jiného než jen o čelní střet, můžou mít Silní nepřátelé nezanedbatelnou šanci dosáhnout svých cílů (tedy zvítězit).

Nebezpeční nepřátelé můžou postavy opravdu ohrozit − i když postavy nejspíše zvítězí, bude je to stát hodně úsilí a zdrojů, a přesto můžou některé skončit na hraně Vyřazení nebo Vyřazené. Pokud v boji nejde jen o čelní střet, můžou mít Nebezpeční nepřátelé velmi reálnou šanci zvítězit.

Smrtící nepřátelé jsou skutečnou výzvou − a skutečnou hrozbou. I v čelním střetu můžou mít velmi reálnou šanci postavy porazit. Zpravidla jde o hlavní protivníky příběhu.

Tato kategorizace je samozřejmě pouze hrubá a slouží hlavně pro tvé zamyšlení. Ber v úvahu, že nebezpečnost bojů roste i s jejich počtem, zejména pokud si postavy mezi jednotlivými střetnutími nemůžou dopřát Odpočinek.

Síla jednoho nepřítele

Pro družinu tří a méně nebo sedmi a více postav nejde toto řešení bohužel dobře použít − použij stejný postup jako pro určení síly skupiny nepřátel uvedený níže.

Pro družinu čtyř postav zvol Nestvůru podle Úrovně postav:

  • 1.−4. Úroveň: Nebezpečnost = Úroveň.

  • 5.−11. Úroveň: Nebezpečnost = Úroveň + 2.

  • 12.−17. Úroveň: Nebezpečnost = Úroveň + 3,

  • 18.−20. Úroveň: Nebezpečnost = Úroveň + 2,

Pro družinu pěti až šesti postav se Nebezpečnost zvyšuje:

  • Pro družinu pěti postav o +1.

  • Pro družinu šesti postav o +2.

Výše uvedený postup ti dá Silného nepřítele. Pro:

  • Slabého protivníka sniž Nebezpečnost o 1−2 (nebo i víc).

  • Nebezpečného protivníka zvyš Nebezpečnost o 1−2.

  • Smrtícího protivníka zvyš Nebezpečnost o 3 (nebo i víc).

Pro postavy na 1. Úrovni používej vždy protivníky s Nebezpečností nanejvýš 2.

Síla skupiny nepřátel

V tabulce síly střetnutí podle Nebezpečnosti a Úrovní níže najdi řádek odpovídající Úrovni postav.

Sloupce udávají Nebezpečnost nepřátel.

Na řádku s Úrovní postav nakombinuj nepřátele tak, aby součet hodnot na daném řádku byl roven počtu Hráčských postav. Tím získáš Silné protivníky.

Příklad: Pro skupinu čtyř postav na 3. Úrovni můžeš použít např.:

  • osm tvorů s Nebezpečností 1/4,

  • dva tvory s Nebezpečností 1,

  • dva tvory s Nebezpečností 1/4, jednoho tvora s Nebezpečností 1/2 a jednoho tvora s Nebezpečností 1.

Pro skupinu tří postav na 8. Úrovni můžeš použít např.:

  • tři tvory s Nebezpečností 3,

  • jednoho tvora s Nebezpečností 4 a čtyři tvory s Nebezpečností 1,

  • 36 tvorů s Nebezpečností 1/8. (Pro tuto variantu nejspíš budeš chtít použít pravidla pro Skupiny.)

Pokud chceš Slabé protivníky, napočítej Nebezpečnost tak, aby odpovídala dvěma třetinám počtu postav. Pokud chceš Nebezpečné protivníky, napočítej naopak Nebezpečnost, jako by postav bylo o polovinu více. Vyhni se používání protivníků, kteří mají uvedeno „X" − bez ohledu na součty jsou při více protivnících pro postavy na dané Úrovni příliš silní − už protivníci se stejnou Nebezpečností, jako je Úroveň družiny, umí družinu občas velmi zaskočit. Pamatuj na to, že tento nástroj je užitečný, ale dává jen hrubý odhad. Nebezpečnost nepřátel roste i s jejich pouhým počtem (a tedy počtem Akcí, které mají v Kole jako celek k dispozici), speciálními schopnostmi a magií (vhodné a dobře použité Kouzlo umí průběhem boje silně zamávat), situací atp. Vždy věř svému citu víc než číslům − a to i jako začátečník! V případě nejistoty raději neriskuj − souboje lze udělat zajímavé a zábavné i mnoha jinými způsoby než jen jejich hrubou Nebezpečností − např. zájmy stran a taktickou situací, prostředím, jiným souběžným děním atp.

Proč to vypadá složitě?

5E přinesla hned zkraje jednoduchý, elegantní a snadno použitelný systém určování síly nepřátel. Ten měl jen jednu drobnou chybičku − v praxi moc nefungoval. Naštěstí dokázali autoři spolu s hráčskou komunitou vytvořit systém nový, který jsme tu použili i my a který sice není na pohled tak uhlazený, zato docela dobře funguje.

Nenech se následujícími tabulkami zastrašit. Možná nejsou úplně elegantní, ale v praxi se používají velmi snadno. Navíc tento systém používáš v klidu před hrou při přípravě, během samotného herního sezení ho řešit vůbec nemusíš.

Samozřejmě, existují online nástroje, kam naklikáš vaše Hráčské postavy a požadované parametry střetnutí a ony spočítají vhodné protivníky nebo jejich počet za tebe.

Podobně Nebezpečnost měla původně sloužit pro přímé porovnání s Úrovní (a počtem) postav, ale v pozdější praxi se ukázalo, že původní odhad autorů nebyl pro některé Hodnoty nebezpečnosti popř. Úrovně postav přesný. Zde uvedené postupy tyto pozdější zkušenosti zohledňují.

Tabulka síly střetnutí podle Nebezpečností a Úrovní

Nebezpečnost

Úr.1/81/41/21234567891011121314151617181920
1.1/2135XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2.1/31/2136XXXXXXXXXXXXXXXXXX
3.1/51/21246XXXXXXXXXXXXXXXXX
4.1/81/41/21246XXXXXXXXXXXXXXXX
5.1/121/81/41/212356XXXXXXXXXXXXXX
6.1/121/91/51/2122456XXXXXXXXXXXXX
7.1/121/121/61/3112345XXXXXXXXXXXXX
8.1/121/121/71/41/2123346XXXXXXXXXXXX
9.1/121/121/81/41/21123456XXXXXXXXXXX
10.1/121/121/101/51/211223456XXXXXXXXXX
11.1/121/121/121/61/31/212223456XXXXXXXXX
12.1/121/121/121/81/31/2112233456XXXXXXXX
13.1/121/121/121/91/41/21/2112233456XXXXXXX
14.1/121/121/121/101/41/31/21122334456XXXXXX
15.1/121/121/121/121/51/31/211122334556XXXXX
16.1/121/121/121/121/51/31/2111222344556XXXX
17.1/121/121/121/121/71/41/31/2111222334456XXX
18.1/121/121/121/121/71/51/31/21112223344566XX
19.1/121/121/121/121/81/51/31/21/21112223344566X
20.1/121/121/121/121/91/61/41/21/211112223344556

Postavy s různou Úrovní

Abychom ti předali všechny naše znalosti o tabulce: Tabulka ve skutečnosti ukazuje, kolik nepřátel se vyrovná jedné postavě dané Úrovně. Pokud máš v družině postavy na různé Úrovni, prostě nasčítej odpovídající řádky.

Nepřátelé pro začátek

V tabulce na následující straně máš pro první tři úrovně a požadovanou sílu střetnutí uvedeno pár ukázkových možností pro nepřátele. Pamatuj, že uvedená síla nepřátel se může změnit s okolnostmi (jako překvapivé přepadení, taktická převaha atp.).

Schopnosti a statistiky tvorů

Přesvědčení

Vedle Nebezpečnosti uvádíme u tvorů i jejich typické Přesvědčení. U některých tvorů je uvedena jen část. Např. ZkD znamená Zákoně dobré, zatímco N/Z znamená Neutrální nebo Zlé. Pokud není uvedeno nic, pak tvor žádné typické Přesvědčení nemá.

Schopnosti tvorů

Všichni tvorové mají v Kole k dispozici jednu Akci a jednu Reakci, případně jednu Bonusovou akci. Můžou provádět všechny standardní Akce a Manévry, které pro ně dávají smysl vzhledem k jejich podobě a intelektu. Podobně jako postavy můžou mít i různí tvorové své vlastní speciální schopnosti, které jsou u nich popsané.

Souhrn hodnot a schopností tvorů se občas označuje jako herní statistiky. „Upravit statistiky tvora" tak znamená změnit u něj uvedená čísla, zatímco „použít statistiky jiného tvora" znamená vzít si číselné hodnoty od jiného tvora.

Tabulka ukázkových nepřátel pro začátek
DružinaSlabí nepřáteléSilní nepřáteléNebezpeční nepřáteléSmrtící nepřátelé
4 postavy na 1. Úrovni1 Gnol 2 Goblini 2 Zombie / Kostlivci1 Gobr 2 Goblini na Vlcích 6 Loupežníků* / Strážných* 4 Zombie / Kostlivci1 Zlobr 2 Orkové 1 Ork na Vrrkovi 6 Zombií / Kostlivců1 Ghast 1 Gobr, 3 Goblini 8 Zombií / Kostlivců
4 postavy na 2. Úrovni1 Gobr 2 Goblini na Vlcích 6 Loupežníků* / Strážných*1 Zlobr 2 Orkové na Vrrcích 1 Gobr, 3 Goblini1 Fext 2 Gobři 1 Gobr, 3 Orkové 8 Zombií / Kostlivců1 Lamie 1 Šaman (=Druid*), 1 Ork a 2 Goblini 12 Zombií / Kostlivců
4 postavy na 3. Úrovni1 Zlobr 2 Orkové na Vrrcích 1 Gobr, 3 Goblini1 Fext 1 Gobr, 2 Orkové 8 Zombií / Kostlivců1 Lamie 1 Šaman (=Druid*), 1 Ork a 2 Goblini 12 Zombií / Kostlivců1 Troll 16 Zombií / Kostlivců

*viz Humanoidi a Nehráčské postavy

Obnovení

Některé velmi silné schopnosti, jako například Dračí dech, mají hodnotu Obnovení. Poté, co tvor danou schopnost použije, ji nemůže použít znovu, dokud mu na začátku jeho Tahu nepadne na 1k6 hodnota, která je u Obnovení uvedena.

Časté schopnosti

Některé schopnosti se objevují u mnoha tvorů. Abychom je nevypisovali vždy znovu, jsou v tabulce jen odkázané a jejich popis máš tady:

Smyslové schopnosti:

Bystrý [smysl]. Schopnost dává Výhodu na Moudrost (Vnímání) související se jmenovaným smyslem. Pokud je uvedeno pouze „Bystré smysly", má tvor Výhodu na použití všech svých smyslů.

Citlivost na sluneční světlo. Na slunečním světle má Nevýhodu k Útokům a Ověřením vnímání, která se opírají o zrak.

Ďábelský zrak. Schopnost vidět ve tmě vyvolané kouzly a magickými schopnostmi.

Echolokace. Mimozrakové vnímání založené na sluchu.

Mimozrakové vnímání. Vnímání okolí pomocí jiného smyslu, než je zrak(viz 8. kapitola, strana 273).

Schopnosti související s prostředím:

Obojživelník. Tvor může dýchat na vzduchu i pod vodou.

Vodní dech. Tvor může dýchat pouze pod vodou.

Taktické schopnosti:

Berserkr. Při hodu 6 na k6 začne Útočit na libovolný nejbližší Cíl, dokud není zničen nebo uzdraven.

Hejno. Hejno je Imunní vůči Stavům Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé a Zmámené. Je Odolné vůči Bodným, Drtivým a Sečným zásahům. Hejno se může nacházet na místě obsazeném jiným tvorem.

Hmyzí jed. Když tvor srazí nepřítele Jedovým zásahem na 0 Bodů výdrže, stane se nepřítel na další jednu hodinu Paralyzovaným a Otráveným.

Taktika hejna (tlupy nebo smečky). Výhoda k Útokům, pokud má tvor vedle Cíle alespoň jednoho svého spojence, který není Otřesený.

Magické schopnosti:

Magické odolání. Tvor má Výhodu k Záchranným hodům proti kouzlům a magickým efektům.

Magické zbraně. Přirozené Útoky tvora (tesáky, drápy atp.) a popř. jeho běžné Zbraně (např. plamenné Meče Andělů) jsou považovány za magické.

Nehmotný pohyb. Tvor se může pohybovat skrze jiné tvory nebo fyzické objekty, jako by šlo o Těžký terén. Pokud skončí svůj Pohyb v místě obsazeném jiným tvorem nebo objektem, utrpí Silový zásah za 1k10 (5) Bodů výdrže.

Neměnná podoba. Tvor je Imunní vůči jakémukoliv efektu, který by měl změnit jeho podobu.

Legendární tvorové

Někteří velmi mocní tvorové mají k dispozici speciální možnosti. Tyto níže popsané možnosti jsou dány jejich skutečnou podstatou − pokud někdo získá podobu těchto tvorů, žádné z jejich Legendárních možností nezíská.

Překvapený tvor může použít své Legendární akce a Akce doupěte až po svém prvním Tahu. Nepřekvapený Legendární tvor, který prohraje Iniciativu, je může použít i před svým prvním Tahem. Legendární odolání může tvor použít bez ohledu na Překvapení.

Legendární akce

Někteří mocní tvorové mají k dispozici tzv. „Legendární akce". Jde o speciální Akce, které můžou použít mimo svůj Tah. Nejde přitom o Reakce − tvor může použít Legendární akce navíc k běžné Reakci. Platí přitom, že:

  • Pokud není uvedeno jinak, má tvor tři Legendární akce na Kolo.

  • Utracené Legendární akce se tvorovi obnoví na začátku jeho Tahu.

  • Tvor může provést Legendární akci pouze na konci Tahu jiného tvora.

  • Tvor může provést právě jednu Legendární akci naráz.

Legendární odolání

Někteří mocní tvorové mají k dispozici několik tzv. „Legendárních odolání" na den. Pokud tvor selže v hodu na Záchranu, utracením Legendárního odolání uspěje. Legendární odolání může tvor použít, i když je Překvapený.

Akce doupěte

Někteří tvorové dokážou upravit nebo ovlivnit své prostředí a získat z něj speciální prospěch. Tvor může použít Akci doupěte v samostatné Iniciativě 20 (Doupě prohrává remízy − kdokoliv s Iniciativou 20 odehraje svůj Tah před Akcí doupěte).

Regionální efekty

Zvláště zlí či netvorní, nebo naopak dobří Legendární tvorové můžou ovlivnit okolí svého Doupěte pouhou svou přítomností. Regionální efekty působí v dané oblasti automaticky. Pokud tvor zemře, všechny tyto efekty ihned pominou.

Užívání statistik a jejich zaměňování

Níže v této kapitole najdeš statistiky mnoha různých bytostí. Ty ti dobře poslouží při běžné přípravě nebo když potřebuješ do hry rychle vložit protivníka daného typu, ale samozřejmě nejsou tesané do kamene. Pokud ti přijde příběhově zajímavé udělat některého nepřítele slabšího nebo silnějšího, než je zde uvedeno, nebo ho chceš použít proti postavám na nižší nebo vyšší Úrovni, můžeš hodnoty změnit.

Nejsnazší je použít hodnoty jiného nepřítele, protože u něj už máš ukázanou i odpovídající Nebezpečnost. V některých případech můžeš chtít použít jiné hodnoty Vlastností a Útoků, ale zachovat původní schopnosti − v tom případě budeš muset Nebezpečnost minimálně zčásti odhadnout, což ale s trochou zkušenosti není žádný velký problém.

Zkratky statistik

Zkratky použité v tabulkách protivníků jsou, v pořadí zleva doprava:

N= Nebezpečnost

P= Přesvědčení

Zk= Zákon (Řád)

Ch= Chaos

D= Dobro

Z= Zlo

N= Neutrální

? = libovolné

V= Velikost

S= Síla

Ob= Obratnost

Od= Odolnost

I= Inteligence

M= Moudrost

Ch= Charisma

R= Rychlost

PV= Pasivní vnímání

Vd= Výdrž (Maximum výdrže)

= Obranné číslo

ZH= Záchranné hody

ZD= Zdatnosti

OD= Odolnosti

IM= Imunity

ZR= Zranitelnosti

SCH= Schopnosti

(xS)= x-tý Stupeň pozice kouzel

(x) = průměrná hodnota Zásahu

Popis tvorů

Humanoidi a Nehráčské postavy

Základní kategorií bytostí a protivníků jsou ostatní obyvatelé světa a příslušníci běžných Ras. Pokud není řečeno jinak, najdeš v tabulce Hodnoty jedinců bez zohlednění jejich Rasy. Pokud chceš, můžeš Hodnoty příslušně upravit, ale pokud to neuděláš, nic moc se nestane.

Výběr Nehráčských postav v tabulce je pokud možno co nejrozmanitější, aby ti nabídl spoustu záchytných bodů pro vlastní tvorbu. Statistiky lze často snadno zobecnit a použít je tak, jak jsou, nebo jen s malými úpravami i pro mnoho postav s jinou stylizací − např. po vzoru Arcimága můžeš snadno vytvořit velekněze, po vzoru Kultisty a Fanatického kultisty můžeš vytvořit řádové bratry, Šlechtice můžeš použít jako základ pro obchodníka atd.

Tabulka Humanoidů a Nehráčských postav

Akolyta

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Akolyta1/4?S+0+0+0+0+2+0612910

Útoky:

  • Kyj: +2, 1k4 (2) Drtivý;

ZD: Lékařství +4, Náboženství +2;

Kouzla: MDR, SO 12, Útok +4:

  • (0S, ∞x) Divotvorství, Posvátný plamen, Světlo,
  • (1S, 3x) Azyl, Požehnání, Zhoj zranění.

Arcimág

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Arcimág12?S+0+2+1+5+2+36129912*

Útoky:

  • Dýka: +6, (1;4/12), 1k4 + 2 (4) Bodný;

ZH: Int +9, Mdr +6;

ZD: Historie +13, Mystika +13;

OD: Zásah z kouzel; nemagické Bodné, Drtivé a Sečné (z Kamenné kůže);

SCH:

  • *OČ (15 s Mágovou zbrojí);
  • Magické odolání;

Kouzla: INT, SO 17, Útok +9, Libovolně (Neviditelnost, Přestrojení),

  • (0S, ∞x) Světlo, Kejkle, Mágova ruka, Ohnivá střela, Šokující sevření,
  • (1S, 4x) Magická střela, Mágova zbroj**, Najdi magii, Určení,
  • (2S, 3x) Mlžný krok, Odhal myšlenky, Zrcadlový obraz,
  • (3S, 3x) Blesk, Leť, Protikouzlo,
  • (4S, 3x) Kamenná kůže**, Ohnivý štít, Vypuzení,
  • (5S, 3x) Kužel mrazu, Sledování, Zeď síly,
  • (6S, 1x) Koule nezranitelnosti,
  • (7S, 1x) Teleport,
  • (8S, 1x) Ukryj mysl**,
  • (9S, 1x) Zastav čas;

**Sešle před bojem.

Berserkr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Berserkr2ChS+3+1+3−1+0−16106713

Útoky:

  • Obouruční sekera: +5, 1k12 + 3 (9) Sečný;

SCH:

  • Bezhlavost: Berserkr má během tohoto Tahu Výhodu ke všem Útokům na blízko zbraní, ale Výhodu mají do začátku jeho příštího Tahu i všechny Útoky proti němu.

Drsňák

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Drsňák1/2N/ZS+2+0+2+0+0+06103211

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drsňák Útočí dvakrát na blízko.
  • Palcát: +4, 1k6 + 2 (5) Drtivý.
  • Těžká kuše: +2, (20/80), 1k10 (5) Bodný;

SCH:

  • Taktika tlupy.

Druid

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Druid2?S+0+1+1+1+2+06142711*

Útoky:

  • Berla: +2 (+4 se Sukovicí), 1k6 (3) Drtivý, nebo 1k8 (4) oběma rukama nebo 1k8 + 2 (6) se Sukovicí;

ZD: Lékařství +4, Příroda +3, Vnímání +4;

SCH:

  • *OČ (16 s Kůrokůží).

Kouzla: MDR, SO 12, Útok +4:

  • (0S, ∞x) Druidství, Stvoř plamen, Sukovice,
  • (1S, 4x) Dlouhokrok, Hromová vlna, Mluv se zvířaty, Zapletení,
  • (2S, 4x) Kůrokůže, Zvířecí posel;

Fanatický kultista

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Fanatický kultista2N/ZS+0+2+1+0+1+26113313

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Fanatický kultista Útočí dvakrát na blízko.
  • Dýka: +4, (1;4/12), 1k4 + 2 (4) Bodný;

ZD: Klamání +4, Náboženství +2, Přesvědčování +4;

Kouzla: MDR, SO 11, Útok +3:

  • (0S, ∞x) Divotvorství, Posvátný plamen, Světlo,
  • (1S, 4x) Rozkaz, Štít víry, Způsob zranění,
  • (2S, 3x) Duchovní zbraň, Znehybni osobu;

SCH:

  • Temná oddanost: Fanatický kultista má Výhodu k ZH proti Vystrašení a Zmámení.

Gladiátor

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Gladiátor5?S+4+2+3+0+1+261111216

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Gladiátor Útočí třikrát na blízko nebo dvakrát na dálku.
  • Kopí: +7, (1;4/12), 2k6 + 4 (11) Bodný.
  • Úder štítem: +7, 2k4 + 4 (9) Drtivý a Cíl si musí hodit ZH na Sílu se SO 15 proti Sražení;

ZH: Sil +7, Obr +5, Odl +6;

ZD: Atletika +10, Zastrašování +5;

SCH:

  • Statečný: Gladiátor má Výhodu k ZH proti Vystrašení;

Reakce:

  • Parírování: +3 k OČ proti jednomu Útoku na blízko v případě Zásahu. Musí držet Zbraň na blízko a útočníka vidět.

Kmenový válečník

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kmenový válečník1/8?S+1+0+1−1+0−16101112

Útoky:

  • Kopí: +3, (1;4/12), 1k6 + 1 (4) Bodný, nebo 1k8 + 1 (5) oběma rukama na blízko;

SCH:

  • Taktika tlupy.

Kněz

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kněz2?S+0+0+1+1+3+16132713

Útoky:

  • Palcát: +2, 1k6 (3) Drtivý;

ZD: Lékařství +7, Náboženství +4, Přesvědčování +3;

SCH:

  • Božský věhlas: Jako Bonusovou akci utratí Pozici kouzel a do konce Tahu získá k Útokům na blízko zbraní dodatečný magický Zářivý zásah 3k6 (10). Za každý Stupeň nad 1. je Zásah o 1k6 vyšší.

Kouzla: MDR, SO 13, Útok +5:

  • (0S, ∞x) Divotvorství, Posvátný plamen, Světlo,
  • (1S, 4x) Azyl, Naváděcí blesk, Zhoj zranění,
  • (2S, 3x) Duchovní zbraň, Nižší navrácení,
  • (3S, 2x) Přízrační strážci, Rozptyl magii;

Kultista

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kultista1/8N/ZS+0+1+0+0+0+0610912

Útoky:

  • Šavle: +3, 1k6 + 1 (4) Sečný;

ZD: Klamání +2, Náboženství +2;

SCH:

  • Temná oddanost: Kultista má Výhodu k ZH proti Vystrašení a Zmámení.

Loupežník

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Loupežník1/8?S+0+1+1+0+0+06101112

Útoky:

  • Šavle: +3, 1k6 + 1 (4) Sečný.
  • Lehká kuše: +3, (16/64), 1k8 + 1 (5) Bodný.

Mág

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mág6?S−1+2+0+3+1+06114012*

Útoky:

  • Dýka: +5, (1;4/12), 1k4 + 2 (4) Bodný;

ZH: Int +6, Mdr +4;

ZD: Historie +6, Mystika +6;

SCH:

  • *OČ (15 s Mágovou zbrojí);

Kouzla: INT, SO 14, Útok +6:

  • (0S, ∞x) Světlo, Kejkle, Mágova ruka, Ohnivá střela,
  • (1S, 4x) Magická střela, Mágova zbroj, Najdi magii, Štít,
  • (2S, 3x) Mlžný krok, Sugesce,
  • (3S, 3x) Leť, Ohnivá koule, Protikouzlo,
  • (4S, 3x) Ledová bouře, Mocná neviditelnost, (5S, 1x) Kužel mrazu.

Prostý obyvatel

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Prostý obyvatel0?S+0+0+0+0+0+0610410

Útoky:

  • Kyj: +2, 1k4 (2) Drtivý.

Rytíř

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Rytíř3?S+3+0+2+0+0+26105218

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Rytíř Útočí dvakrát na blízko.
  • Obouruční meč: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný.
  • Těžká kuše: +2, (20/80), 1k10 (5) Bodný;

ZH: Odl +4, Mdr +2;

SCH:

  • Statečný: Rytíř má Výhodu proti Vystrašení;

Akce:

  • Vůdcovství: Jednou mezi Odpočinky může Rytíř 1 minutu velet. Každý jeho spojenec do 6 sáhů od něj si může přičíst 1k4 k hodu na Útok nebo Záchrannému hodu. Tvor ho musí slyšet a rozumět mu, Stav Otřesený účinek ukončuje, více Vůdcovství se nesčítá;

Reakce:

  • Parírování: +2 k OČ proti jednomu Útoku na blízko v případě Zásahu. Musí držet Zbraň na blízko a útočníka vidět.

Stráž

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Stráž1/8?S+1+1+1+0+0+06121116

Útoky:

  • Kopí: +3, (1;4/12), 1k6 + 1 (4) Bodný, nebo 1k8 + 1 (5) oběma rukama na blízko.

ZD: Vnímání +2.

Šlechtic

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Šlechtic1/8?S+0+1+0+1+2+3612915

Útoky:

  • Rapír: +3, 1k8 + 1 (5) Bodný;

ZD: Klamání +5, Přesvědčování +5, Vhled +4;

Reakce:

  • Parírování: +2 k OČ proti jednomu Útoku na blízko v případě Zásahu. Musí držet Zbraň na blízko a útočníka vidět.

Špeh

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Špeh1?S+0+2+0+1+2+36162712

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Špeh Útočí dvakrát na blízko.
  • Krátký meč: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Ruční kuše: +4, (6/24), 1k6 + 2 (5) Bodný;

ZD: Čachry +4, Klamání +5, Nenápadnost +4, Pátrání +5, Přesvědčování +5, Vhled +4, Vnímání +6;

SCH:

  • Mazaná akce: Špeh může použít Odpoutání, Schování se nebo Běh jako Bonusovou akci.
  • Zákeřný útok: Jednou za Tah si Špeh může přidat k Zásahu 2k6 (7), pokud má k Útoku Výhodu, nebo nemá Nevýhodu a do 1 sáhu od Cíle je jeho spojenec, který není Otřesený.

Veterán

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Veterán3?S+3+1+2+0+0+06125817

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Veterán Útočí dvakrát Dlouhým a jednou Krátkým mečem.
  • Dlouhý meč: +5, 1k8 + 3 (7) Sečný, nebo 1k10 + 3 (8) oběma rukama.
  • Krátký meč: +5, 1k6 + 3 (6) Bodný.
  • Těžká kuše: +3, (20/80), 1k10 + 1 (6) Bodný;

ZD: Atletika +5, Vnímání +2.

Vrah

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vrah8?S+0+3+2+1+0+06137815

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Vrah Útočí dvakrát Krátkým mečem.
  • Krátký meč: +6, 1k6 + 3 (6) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak utrpí Jedový zásah za 7k6 (24), při úspěchu polovinu.
  • Lehká kuše: +6, (16/64), 1k8 + 3 (7) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak utrpí Jedový zásah za 7k6 (24), při úspěchu polovinu;

ZH: Obr +6, Int +4;

ZD: Akrobacie +6, Klamání +3, Nenápadnost +9, Vnímání +3;

OD: Jedové;

SCH:

  • Vyváznutí: Pokud je Vrah vystaven účinku, který by při Úspěchu v ZH způsobil poloviční Zásah, tak neutrpí žádný a při Neúspěchu pouze poloviční.
  • Zabití: Vrah má Výhodu proti tvorům, kteří ještě neprovedli v boji svůj Tah a jeho Zásahy těchto tvorů jsou Kritickými zásahy.
  • Zákeřný útok: Jednou za Tah si Vrah může přidat k Zásahu 4k6 (14), pokud má k Útoku Výhodu, nebo nemá Nevýhodu a do 1 sáhu od Cíle je jeho spojenec, který není Otřesený.

Vůdce loupežníků

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vůdce loupežníků2N/ChS+2+3+2+2+0+26106515

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Loupežník Útočí dvakrát Šavlí a jednou Dýkou, nebo dvakrát Dýkou na dálku
  • Šavle: +5, 1k6 + 3 (6) Sečný.
  • Dýka: +5, (1;4/12), 1k4 + 3 (5) Bodný;

ZH: Sil +4, Obr +5, Mdr +2;

ZD: Atletika +4, Klamání +4;

Reakce:

  • Parírování: +2 k OČ proti jednomu Útoku na blízko v případě Zásahu. Musí držet Zbraň na blízko a útočníka vidět.

Zvěd

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zvěd1/2?S+0+2+1+0+1+06151613

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Zvěd Útočí dvakrát na blízko, nebo dvakrát na dálku.
  • Krátký meč: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Dlouhý luk: +4, (30/120), 1k8 + 2 (6) Bodný;

ZD: Nenápadnost +6, Přežití +5, Příroda +4, Vnímání +5;

SCH:

  • Bystrý sluch a zrak.

Nepřátelské rasy

Stranou běžných Ras pro Hráčské postavy existuje v mnoha fantasy světech tradiční stereotyp Zlých, popř. prostě jen Nepřátelských ras. Historie tohoto konceptu, důvody a způsoby jeho užití v mytologii daného světa nebo pro vykreslení kontrastu, stejně jako možnosti převrácení tohoto klišé, jsou nad rozsah této knihy, ale je důležité zmínit, že povaha Nepřátelských ras a původ jejich nepřátelství se v jednotlivých světech liší. V některých jde o vnitřní podstatu oněch Ras (například u skřetů ve Středozemi nebo u drakoniánů v Kronikách dračích kopí), v jiných jde více o historii, kulturu a politiku (například u skřetů a trollů ve světě Shannary).

V závislosti na konceptu vaší hry si můžeš vystačit s povrchním a přímočarým vykreslením Nepřátelských ras, nebo je můžeš rozvést do většího detailu. Inspiraci pro případné detailní zpracování můžeš najít ve 3. kapitole v popisu Krvavých elfů a Ohnivých trpaslíků.

Ve hře můžeš pracovat s jednou hlavní Nepřátelskou rasou, jejíž příslušníci plní všechny potřebné role (běžné protivníky, tvrďáky, stopaře, kněze, šamany, mágy, náčelníky atd.), nebo můžeš pracovat se směsicí více Nepřátelských ras, které se vzájemně doplňují (a mít např. „běžné" Skuruty se zákeřnými Gobliny a drsnějšími Gobry, které doplní Gnolí šamani jako magická podpora a nějaký ten Troll, Zlobr nebo Kopcový obr jako skutečná „těžká váha"). Nebo můžeš oba přístupy různě kombinovat.

Zde popisujeme Orky jako vnitřně rozmanité, zatímco Skřety jako vzájemně se doplňující Rasovou skupinu. Některé světy nebo předpřipravená dobrodružství to můžou prezentovat opačně − nebo úplně jinak. Platí vše, co jsme popsali výše ohledně možnosti zaměňovat statistiky a stylizaci tvorů mezi sebou. Podobně se napříč světy může lišit to, zda (popř. které) Nepřátelské rasy tvoří „běžné" národy a kmeny, nebo zda fungují spíše jako tlupy, pokud nejsou sjednoceny někým silnějším (typicky nekromantem, temným knězem, Démonem atp.).

Skřeti mají ve většině světů podobu pokřivených, případně drsně vypadajících Humanoidů. Bývají agresivní a krutí, a pokud je neovládne někdo silnější a chytřejší, sdružují se obvykle v dosti chaotických tlupách. Goblini jsou se svým vzezřením kdesi mezi ošklivými skřítky a pokřivenými Gnómy a jsou nejmenší Skřetí rasou. Jejich zdánlivá hloupost skrývá nečekanou prohnanost a smrtelnou zákeřnost. Skuruti jsou jejich větší, méně vychytralí, ale organizovanější příbuzní. Vzhledem se blíží Lidem s podivnými, až zvířeckými rysy. Gobři jsou největší z běžných Skřetích ras. Bývají větší než Lidé, ochlupení a s výraznými šelmími rysy. Gobři jsou silní a násilní, ale nepříliš družní.

Orkové jsou Humanoidi se shrbeným postojem a s pletí v odstínech zelené nebo šedé. Oproti Skřetům jsou svou náturou o něco bližší Lidem. Sdružují se do kmenů a jsou schopni tvořit i národy, a i když málokdy vytvoří vyspělejší civilizaci, do nájezdnických armád se dokážou zorganizovat více než dobře.

Koboldi jsou malí ještěrkovití tvorové milující klid jeskyní. Většinou se raději ukrývají, ale vetřelce na svém území stíhají krutými přepady a nezvané hosty svých jeskyní vítají pomocí brutálních pastí.

Gnolové vypadají jako humanoidní Hyeny − a dle legend jsou skutečně potomky Hyen, které byly přetvořeny v Humanoidy temnou magií za odměnu za svou službu Démonům. Ačkoliv jsou inteligentní, mají mentalitu zvířeckých predátorů a sdružují se do putujících, drancujících smeček. Skutečný problém nastane, když si Gnoly pomocí temné magie podřídí temní kněží, mágové nebo nekromanti.

Gobr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Gobr1ChZS+2+2+1−1+0−16102716

Útoky:

  • Kropáč: +4, 2k8 + 2 (11) Bodný.
  • Oštěp: +4, (1;6/24), 2k6 + 2 (9) Bodný na blízko nebo 1k6 + 2 (5) na dálku;

ZD: Nenápadnost +6, Přežití +2;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bijec: +1 Kostka zásahu Zbraní v boji na blízko (už započítáno).
  • Překvapivý útok: Pokud Gobr Zasáhne Překvapeného tvora v prvním Kole boje, způsobí dodatečný Zásah 2k6 (7).

Gnol

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Gnol1/2ChZS+2+1+0−2+0−26102215

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný.
  • Kopí: +4, (1;4/12), 1k6 + 2 (5) Bodný, nebo 1k8 + 2 (6) oběma rukama na blízko.
  • Dlouhý luk: +3, (30/120), 1k8 + 1 (5) Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Běsnění: Pokud Gnol sníží Cíli Body výdrže na 0 Útokem na blízko, může se jako Bonusovou akcí pohnout o polovinu Rychlosti a zaútočit Kousnutím.

Goblin

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Goblin1/4NZM−1+2+0+0−1−169715

Útoky:

  • Šavle: +4, 1k6 + 2 (5) Sečný.
  • Krátký luk: +4, (16/64), 1k6 + 2 (5) Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Hbitý únik: Goblin může v každém Tahu provést Schování se nebo Odpoutání jako Bonusovou akci.

Skurut

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Skurut1/2ZkZS+1+1+1+0+0−16101118

Útoky:

  • Dlouhý meč: +3, 1k8 + 1 (5) Sečný, nebo 1k10 + 1 (6) oběma rukama.
  • Dlouhý luk: +3, (30/120), 1k8 + 1 (5) Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bojová výhoda: Pokud je do 1 sáhu od Skurutova Cíle jeho spojenec, může mu jednou za Tah způsobit dodatečný Zásah 2k6 (7).

Kobold

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kobold1/8ZkZM−2+2−1−1−2−168512

Útoky:

  • Dýka: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný.
  • Prak: +4, (6/24), 1k4 + 2 (4) Drtivý.

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Citlivost na sluneční světlo,
  • Taktika tlupy.

Ještěrec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ještěrec1/2NS+2+0+1−2+1−26132215

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Ještěrec Útočí dvakrát na blízko, pokaždé jinou Zbraní.
  • Kousnutí: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Těžký kyj: +4, 1k6 + 2 (5) Drtivý.
  • Oštěp: +4, (1;6/24), 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Ostnatý štít: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný;

ZD: Nenápadnost +4, Přežití +5, Vnímání +3;

SCH:

  • Zadržení dechu na 15 minut.

Ork

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ork1/2ChZS+3+1+3−2+0+06101513

Útoky:

  • Obouruční sekera: +5, 1k12 + 3 (9) Sečný.
  • Oštěp: +5, (1;6/24), 1k6 + 3 (6) Bodný;

ZD: Zastrašování +2;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Agresivita: Ork se může pohnout až svou Rychlostí k nepřátelskému tvorovi jako Bonusovou akcí.

Obři

Obři jsou svébytnou skupinou Ras s vlastním pojetím morálky stojící stranou běžných konceptů Dobra a Zla. Jejich pohled na svět je odvozen od jejich legendární dávné říše a souvisí s „řazením" tvorů, věcí a skutků od velkých (a správných) po malé (a špatné) a s jejich přiřazenou a očekávanou úlohou ve světě. Tvorové, kteří svou úlohu plní, jsou správní („maat"), zatímco ti, kteří ji neplní, jsou špatní („maug") − což nemusí být totéž, jako Dobří a Zlí.

Povaha a vzájemné postavení jednotlivých Obřích ras jsou odvozeny od jejich mýtické úlohy v jejich dávné říši: od vládnoucích a věštících Bouřných obrů přes aristokraticky magické Oblačné obry, řemeslně mistrné Ohnivé obry, bojovné Mrazivé obry, umění a filosofii se věnující Kamenné obry až po Kopcové obry.

Obrům příbuzní tvorové (jako Trollové nebo Zlobři) jsou pro Obry součástí řazení, ale nachází se až na jeho dolních patrech − na úrovni nebo pod úrovní Kopcových obrů. Tyto Obrům příbuzné Rasy samy řazení ani Obří mentalitu často nijak nesdílí a na svět se dívají odlišně.

Bouřný obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Bouřný obr12ChDO+9+2+5+3+4+410*1923016

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Obouručním mečem.
  • Obouruční meč: +14, (2), 6k6 + 9 (30) Sečný.
  • Balvan: +14, (12/48), 4k12 + 9 (35) Drtivý;

ZH: Sil +14, Odl +10, Mdr +9, Cha +9;

ZD: Atletika +14, Historie +8, Mystika +8, Vnímání +9;

IM: Bleskové, Hromové; OD: Chladné;

SCH:

  • *Plavání 10;
  • Obojživelník;

Akce:

  • Bleskový úder (Obnovení 5–6): Všichni tvorové do 2 sáhů od Výchozího bodu do 100 sáhů od Obra musí uspět v ZH na OBR se SO 17, jinak utrpí Bleskový zásah 12k8 (54), při úspěchu polovinu;

Přirozená kouzla: CHA, SO 17,

  • (∞x) Levitace, Najdi magii, Pomalý pád, Světlo,
  • (3/den) Ovládni počasí, Vodní dech.

Kamenný obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kamenný obr7NO+6+2+5+0+1−181412617

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Těžkým kyjem.
  • Těžký kyj: +9, (3), 3k8 + 6 (19) Drtivý.
  • Balvan: +9, (12/48), 4k10 + 6 (28) Drtivý a Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 17, jinak je Sražený;

ZH: Obr +5, Odl +8, Mdr +4;

ZD: Atletika +12, Vnímání +4;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Kamenné maskování: Obr má Výhodu k Ověřením OBR (Nenápadnosti) ve skalním terénu;

Reakce:

  • Chytání balvanů: Jako Reakci na balvan hozený na něj si Obr může hodit ZH na OBR se SO 10 a při úspěchu ho chytí.

Kopcový obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kopcový obr5ChZO+5−1+4−3−1−281210513

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Těžkým kyjem.
  • Těžký kyj: +8, (2), 3k8 + 5 (18) Drtivý.
  • Balvan: +8, (12/48), 3k10 + 5 (21) Drtivý;

ZD: Vnímání +2.

Mrazivý obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mrazivý obr8N/ZO+6−1+5−1+0+181213815

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Obouruční sekerou.
  • Obouruční sekera: +9, (2), 3k12 + 6 (25) Sečný.
  • Balvan: +9, (12/48), 4k10 + 6 (28) Drtivý;

ZH: Odl +8, Mdr +3, Cha +4;

ZD: Atletika +9, Vnímání +3;

IM: Chladné.

Oblačný obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Oblačný obr9ND/NZO+8+0+6+1+3+381720014

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Kropáčem.
  • Kropáč: +12, (2), 3k8 + 8 (21) Bodný.
  • Balvan: +8, (12/48), 4k10 + 8 (30) Drtivý;

ZH: Odl +10, Mdr +7, Cha +7;

ZD: Vhled +7, Vnímání +7;

SCH:

  • Bystrý čich;

Přirozená kouzla: CHA, SO 16,

  • (∞x) Najdi magii, Oblak mlhy, Světlo,
  • (3/den) Leť, Mlžný krok, Pomalý pád, Telekineze,
  • (1/den) Mlžná podoba, Ovládni počasí;

Ohnivý obr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ohnivý obr9ZkZO+7−1+6+0+2+161616218

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Obr Útočí dvakrát Obouručním mečem.
  • Obouruční meč: +11, (2), 6k6 + 7 (28) Sečný.
  • Balvan: +11, (12/48), 4k10 + 7 (29) Drtivý;

ZH: Obr +3, Odl +10, Cha +5;

ZD: Atletika +11, Vnímání +6;

IM: Ohnivé.

Troll

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Troll5ChZV+4+1+5−2−1−26128415

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Troll Útočí dvakrát Drápy a jednou Kousnutím.
  • Kousnutí: +7, 1k6 + 4 (7) Bodný.
  • Drápy: +7, 2k6 + 4 (11) Sečný;

ZD: Vnímání +2;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý čich,
  • Regenerace: Troll si na začátku svého Tahu obnoví 10 BV, pokud neutrpěl Ohnivý nebo Kyselinový zásah. Pokud má na začátku Tahu 0 BV a neregeneruje se, zemře;

Zlobr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zlobr2ChZV+4−1+3−3−2−2885911

Útoky:

  • Těžký kyj: +6, 2k8 + 4 (13) Drtivý.
  • Oštěp: +6, (1;6/24), 2k6 + 4 (11) Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12.

Výtvory

Výtvory jsou jednající věci oživené mocnou magií a alchymií − Golemové, Konstrukty, hýbající se Zbroje atp. Ačkoli Výtvory nemají duši, můžou být nadány napodobeninou vědomí, která je úměrná moci magie stojící za jejich stvořením.

Oživlá zbroj

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Oživlá zbroj1S+2+0+1−5−4−5563318

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Zbroj Útočí dvakrát na blízko.
  • Bouchnutí: +4, 1k6 + 2 (5) Drtivý;

IM: Jedové, Psychické, Stavy: Ohlušená, Oslepená, Otrávená, Paralyzovaná, Vystrašená, Zkamenělá, Zmámená;

SCH:

  • Mimozrakové vnímání 12 (mimo tento okruh je slepá);
  • Falešný vzhled: Když se nehýbe, vypadá jako normální Zbroj.
  • Náchylnost na Antimagii: V Antimagickém poli je Otřesená, při Rozptyl magii musí uspět v ZH na ODL proti SO Záchrany Sesilatele, jinak je na 1 minutu Bezvědomá.

Homunkulus

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Homunkulus0ND−3+2+0+0+0−24*10513

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1 Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak je na 1 minutu Otrávený. Pokud neuspěje o 5 a více, je Otrávený na 1k10 (5) minut a k tomu v Bezvědomí;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený, Zmámený;

SCH:

  • *Létání 8,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Telepatické pouto: Homunkulus může telepaticky komunikovat a sdílet vjemy se svým pánem, pokud jsou ve stejné Sféře existence.

Hliněný golem

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hliněný golem9V+5−1+4−4−1−54913314

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Golem Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +8, 2k10 + 5 (16) Drtivý a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak se mu Maximum výdrže sníží o tento Zásah. Snížení obnoví Mocné navrácení nebo podobné Kouzlo;

IM: Jedové, Kyselinové, Psychické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě adamantinových Zbraní, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zkamenělý, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Neměnná podoba,
  • Pohlcování Kyselinového zásahu,
  • Berserkr při 60 Bodech výdrže;

Akce:

  • Rychlost (Obnovení 5–6): Do konce svého příštího Tahu získá Golem Bonus +2 k OČ, Výhodu k ZH na OBR a může zaútočit Bouchnutím jako Bonusovou akcí.

Masný golem

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Masný golem5NS+4−1+4−2+0−3410939

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Golem Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +7, 2k8 + 4 (13) Drtivý;

IM: Bleskové, Jedové; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě adamantinových Zbraní, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zkamenělý, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Neměnná podoba,
  • Pohlcování Bleskového zásahu,
  • Averze vůči ohni: Když utrpí Ohnivý zásah, má Nevýhodu k Ověřením a hodům na Útok do konce svého příštího Tahu.
  • Berserkr při 40 Bodech výdrže.
  • Uklidnění: Jeho tvůrce může uklidnit Golema změněného v Berserkra Ověřením CHA (Přesvědčování) se SO 15, další Zásah při méně než 40 Bodech výdrže ho znovu změní v Berserkra.

Kamenný golem

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kamenný golem10V+6−1+5−4+0−561017817

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Golem Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +10, 3k8 + 6 (19) Drtivý;

IM: Jedové, Psychické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě adamantinových Zbraní, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zkamenělý, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Neměnná podoba;

Akce:

  • Zpomalení (Obnovení 5–6): Tvorové, které Golem zvolí do 2 sáhů od sebe, si hodí ZH na MDR se SO 17. Kdo neuspěje, nemůže 1 minutu provádět Reakce, může provést v jednom Tahu pouze Akci nebo Bonusovou akci, ne obojí, a jeho Rychlost klesne na polovinu. Cíl může na konci Tahu ZH zopakovat, při úspěchu účinek skončí.

Železný golem

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Železný golem16V+7−1+5−4+0−561021020

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Golem Útočí dvakrát na blízko.
  • Bouchnutí: +13, 3k8 + 7 (20) Drtivý.
  • Meč: +13, 2 sáhy, 3k10 + 7 (23) Sečný;
  • Jedovatý dech (Obnovení 6): Jedovatý plyn vydechnutý v Kuželu velikosti 3 sáhy. Každý tvor v oblasti musí uspět v ZH na ODL se SO 19, jinak utrpí Jedový zásah 10k8 (45), při úspěchu polovinu.

IM: Jedové, Ohnivé, Psychické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě adamantinových Zbraní, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zkamenělý, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Neměnná podoba,
  • Pohlcování Ohnivého zásahu;

Nemrtví

Běžné Nemrtvé není třeba příliš představovat. Nižší Nemrtví jako Kostlivci a Zombie běžně vznikají buď jako výsledek působení temné magie (ať už mystické, nebo božské), v důsledku Kletby, nebo jako průvodní efekt koncentrace temných sil v okolí. Vyšší Nemrtví jsou často výsledkem snahy temných mágů o dosažení nesmrtelnosti nebo smluv mezi mocnými tvory s Ďábly či Démony.

Ghúlové a jejich silnější obdoba Ghasti jsou Nemrtví mrchožrouti se vzezřením nedávno zemřelých těl chráněných před rozkladem. Spektry jsou hněvem živené neklidné duše zemřelých. Přízraky jsou duše zaprodané zlu, které váha vlastních hříchů zlomila a uvěznila v Materiálním světě. Fexti jsou mrtví, jejichž duše po smrti uzavřela smlouvu se silami zla a zaprodala se jim za možnost návratu do svého původního těla. A Stíny jsou zhmotněné stíny mrtvých, kteří činí noc skutečně děsivou.

Duchové

Duchové jsou duše mrtvých tvorů, které zůstaly vázané nebo uvězněné v Materiální a případně přilehlé Éterické sféře Kletbou, magií nebo vlastní vůlí a potřebou dokončit něco, co nestihly dokončit za života. I když se Duchové řadí mezi Nemrtvé, nejsou nutně z podstaty Zlí nebo nenávistní − byť okolnosti jejich smrti a důvod jejich setrvání ve světě živých mohly jejich povahu změnit. Někteří Duchové si ani neuvědomují, že jsou mrtví. Jiní jsou uvěznění v nekonečně se opakující činnosti nebo snaze. Duchy často provází jiné drobné projevy, které i když jsou samy o sobě poměrně neškodné, můžou být pro běžné smrtelníky velice děsivé.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Duch4S+2+0+1−5−4−5563318

Útoky:

  • Chřadnoucí dotyk: +5, 4k6 + 3 (17) Nekrotický;

IM: Chladné, Jedové, Nekrotické, Stavy: Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zadržený, Zkamenělý, Zmámený;

OD: Bleskové, Hromové, Kyselinové, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 8 (vznášení se),
  • Vidění ve tmě 12;
  • Nehmotný pohyb,
  • Éterický zrak: Vidí 12 sáhů z Materiální do Éterické sféry a naopak;

Akce:

  • Děsivý vzhled: Tvor do 12 sáhů musí uspět v ZH na MDR se SO 13, jinak je Vystrašený, selhání o 5 a více způsobí zestárnutí o 1k4 x 10 let (do 24 hodin lze zvrátit Mocným navrácením). ZH může opakovat vždy na konci Tahu. Úspěšný ZH nebo konec Stavu dá Imunitu na 24 hodin.
  • Éteričnost: Duch může přejít do Éterické sféry nebo zpět. Vždy je vidět z obou Sfér, ale ovlivňovat může jen tu, v níž se zrovna nachází.
  • Posednutí (Obnovení 6): Duch Posedne tvora, kterého vidí do 1 sáhu a který neuspěje v ZH na CHA se SO 13. Duch zmizí a ovládne tělo Cíle, který je Otřesený. Ducha samotného lze zacílit jen efekty Odvracení nemrtvých. Duch si uchová své Přesvědčení, INT, MDR, CHA a Imunitu vůči Vystrašení a Zmámení. Tělo Cíle si zachová zbylé statistiky, ale Duch nemá přístup ke znalostem, Zdatnostem ani schopnostem Povolání Cíle. Posednutí je ukončeno pádem těla na 0BV, Odvrácením či vypuzením ducha (např. Kouzlem Rozptyl zlo a dobro) nebo Bonusovou akcí Ducha. Duch se poté objeví do 1 sáhu od těla. Při úspěšné Záchraně nebo po skončení Posednutí je Cíl vůči Posednutí od tohoto Ducha na 24 hodin Imunní.

Upíři

Upíři jsou vyšší Nemrtví toužící po životě, který ztratili. Jejich pokřivené touhy je táhnou za bytostmi a věcmi, kterých si cenili za svého života (ať už si ho pamatují, nebo ne), ale jejich podstata brání tomu, aby jejich touhy byly kdy naplněny − každý pohár vína, každá minuta s ženou nebo mužem, každá vyslechnutá báseň, každý doušek krve − všeho je vždy nanejvýš o něco málo méně, než kolik potřebují, aby svou žízeň po životě alespoň na okamžik uhasili.

Upíři jsou Legendární tvorové s následujícími Regionálními efekty do sta sáhů od Doupěte:

  • Rostliny uvadnou a jejich stonky se pokroutí a porostou trny.

  • Stíny vypadají podivně, ponuře a občas se pohnou, jako by byly živé.

  • V okolí se drží plíživá mlha, která občas vytváří děsivé výjevy jako sápající se pařáty nebo svíjející se hady.

  • V celém okolním kraji přibyde Netopýrů, Krys a Vlků.

Upíří zplozenci. Mnoho obětí skutečných Upírů se mění v Upíří zplozence − dravé, po krvi toužící bytosti pod kontrolou Upíra samotného. Pokud by se někdy napili Upírovy krve, sami se změní ve skutečné Upíry. Protože to většina Upírů nikdy nedovolí, stává se Upírova smrt tím jediným, co může Zplozence osvobodit. Dokud se tak nestane, jsou Zplozenci Upírem Zmámeni (v případě potřeby je SO Záchrany 8 + Upírův Zdatnostní bonus + Oprava charismatu). Upíří zplozence lze vrátit zpět do života jejich zabitím a opětovným oživením pomocí oživovacích Kouzel nebo pomocí Kouzla Přání.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Upír13ZkZS+4+4+4+3+2+461714416

Útoky:

  • Vícenásobný útok (jen jako Upír): Upír Útočí dvakrát, ale jen jednou může Kousnutím.
  • Úder beze zbraně (jen jako Upír): +9, 1k8 + 4 (8) Drtivý. Místo Zásahu může Cíl Chytit (SO úniku je 18).
  • Kousnutí (jen jako Netopýr nebo Upír): +9, 1 tvor (souhlasí, je Upírem Otřesený, Chycený nebo Zadržený), 1k6 + 4 (7) Bodný plus 3k6 (10) Nekrotický. Max. BV Cíle se do konce Dlouhého odpočinku sníží o Nekrotický zásah a Upír si o něj BV obnoví. Při snížení na 0 Cíl zemře. Takto zabitý a pak do země pohřbený Humanoid povstane následující noc jako Upíří zplozenec pod Upírovou kontrolou;

ZH: Obr +9, Mdr +7, Cha +9;

ZD: Nenápadnost +9, Vnímání +7;

OD: Nekrotické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Legendární odolání (3/den),
  • Mlžný únik: Když mu BV klesnou mimo místo odpočinku na 0 a není ve slunečním světle nebo tekoucí vodě, přemění se místo upadnutí do Bezvědomí v oblak mlhy. Když se nemůže přeměnit, je zničen. V mlžné podobě má 0 BV, nemůže se přeměnit na Upíra, a když se nedostane na místo odpočinku do 2 hodin, je zničen. Na místě odpočinku se přemění na Upíra a obnoví si během 1 hodiny 1 BV. Během této doby je Paralyzovaný.
  • Pavoučí šplh: Může šplhat po zdech a stropu bez Ověření vlastnosti.
  • Regenerace: Upír si na začátku svého Tahu obnoví 20 BV, pokud není ve slunečním světle nebo tekoucí vodě a má alespoň 1 BV. Nefunguje v jeho dalším Tahu, pokud utrpí Zářivý zásah nebo Zásah ze svěcené vody.
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu do Drobného netopýra, Středního oblaku mlhy nebo skutečné podoby, ale při tom nesmí být ve slunečním světle nebo tekoucí vodě. Jeho statistiky, kromě OČ, se nemění. Vybavení se nepře mění, smrt ho změní do skutečné podoby. V Netopýří podobě nemůže mluvit, má Rychlost 1 a Rychlost létání 6, statistiky kromě Velikosti a Rychlosti se nezmění. Vybavení se přemění s ním, smrt ho vrátí do skutečné podoby. V mlžné podobě nemůže provádět Akce, mluvit ani hýbat s předměty. Má Rychlost létání 4, může se vznášet a zastavit se na místě nepřátelského tvora. Bez Protlačování může procházet místy, kterými projde vzduch (neplatí pro vodu). Má Výhodu k ZH na SIL, OBR a ODL a je Imunní vůči nemagických Zásahům, kromě denního světla;

Upíří slabiny: Nemůže vstoupit do obydlí bez pozvání; Když skončí Tah v tekoucí vodě, utrpí Kyselinový zásah za 20 BV; Když mu srdce probodne dřevěná bodná Zbraň a zároveň je Otřesený v místě svého odpočinku, stane se Paralyzovaným, dokud se kůl nevyjme; Na začátku Tahu ve slunečním světle utrpí Zářivý zásah za 20 BV a má Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností;

Akce:

  • Děti noci (1/den): Když nesvítí slunce, může magicky přivolat 2k4 Netopýřích nebo Krysích hejn. Venku to může být 3k6 Vlků. Tvorové dorazí za 1k4 Kol, jednají jako jeho spojenci a plní jeho slovní rozkazy. Zvířata vydrží 1 hodinu, dokud Upír nezemře nebo je v rámci Bonusové akce neodvolá.
  • Zmámení: Tvor do 6 sáhů, který ho vidí a neuspěje v ZH na MDR se SO 17, je na 24 hodin Zmámený, považuje ho za přítele, brání ho a plní jeho požadavky, včetně nabídnutí vlastního krku pro Kousnutí. Při Zásahu od Upíra nebo jeho společníků může ZH zopakovat, při úspěchu Zmámení skončí, stejně jako při zničení Upíra, když Upír není ve stejné Sféře existence, nebo Zmámení ukončí jako Bonusovou akci;

Legendární akce:

  • Pohyb: Upír se pohne až svou Rychlostí bez vyvolání Příležitostných útoků.
  • Úder beze zbraně: 1 Útok beze zbraně.
  • Kousnutí (za 2 Akce): 1 Útok Kousnutím.

Upíří zplozenec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Upíří zplozenec5NZS+3+3+3+0+0+16138215

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Upíří zplozenec Útočí dvakrát, ale jen jednou může Kousnutím.
  • Drápy: +6, 1 tvor, 2k4 + 3 (8) Sečný. Místo Zásahu může Cíl Chytit (SO úniku je 13).
  • Kousnutí: +6, 1 tvor (souhlasí, je Upírem Otřesený, Chycený nebo Zadržený), 1k6 + 3 (6) Bodný plus 2k6 (7) Nekrotický. Max. BV Cíle se do konce Dlouhého odpočinku sníží o Nekrotický zásah a Upír si o něj BV obnoví. Při snížení na 0 Cíl zemře;

ZH: Obr +6, Mdr +3;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +3;

OD: Nekrotické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Pavoučí šplh: Může šplhat po zdech a stropu bez Ověření vlastnosti.
  • Regenerace: Upíří zplozenec si na začátku svého Tahu obnoví 10 BV, pokud není ve slunečním světle nebo tekoucí vodě a má alespoň 1 BV. Nefunguje v jeho dalším Tahu, pokud utrpí Zářivý zásah nebo Zásah ze svěcené vody;

Upíří slabiny: Nemůže vstoupit do obydlí bez pozvání; Když skončí Tah v tekoucí vodě, utrpí Kyselinový zásah za 20 BV; Když mu srdce probodne dřevěná bodná Zbraň a zároveň je Otřesený v místě svého odpočinku, je zničen; Na začátku Tahu ve slunečním světle utrpí Zářivý zásah za 20 BV a má Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností;

Ghast

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ghast2ChZS+3+3+0+0+0−16103613

Útoky:

  • Kousnutí: +3, 2k8 + 3 (12) Bodný.
  • Drápy: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný a Cíl, který není Nemrtvý, musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak je na 1 minutu Paralyzovaný. Na konci každého svého Tahu může ZH zopakovat, při úspěchu účinek skončí;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený, Únava, Zmámený;

OD: Nekrotické;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Puch: Každý tvor, který začne Tah do 1 sáhu od Ghasta, musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak je do začátku svého příštího Tahu Otrávený, při úspěchu je na 24 hodin Imunní.
  • Vzdor vůči Odvracení: Ghast a všichni Ghúlové do 6 sáhu od něj mají Výhodu k ZH proti Odvracení nemrtvých.

Ghúl

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ghúl1ChZS+1+2+0−2+0−26102212

Útoky:

  • Kousnutí: +2, 2k6 + 2 (9) Bodný.
  • Drápy: +4, 2k4 + 2 (7) Sečný a Cíl, který není Nemrtvý, musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak je na 1 minutu Paralyzovaný. Na konci každého svého Tahu může ZH zopakovat, při úspěchu účinek skončí;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený, Únava, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12.

Kostlivec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kostlivec1/4ZkZS+0+2+2−2−1−3691313

Útoky:

  • Krátký meč: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Krátký luk: +4, (16/64), 1k6 + 2 (5) Bodný;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený, Únava;

ZR: Drtivé;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12.

Zombie

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zombie1/4NZS+1−2+3−4−2−348228

Útoky:

  • Bouchnutí: +3, 1k6 + 1 (4) Drtivý;

ZH: Mdr +0;

IM: Jedové, Stavy: Otrávená;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Nemrtvá výdrž: Když Zásah, který není Zářivý ani Kritický, sníží Zombii Body výdrže na 0, hodí si ZH na ODL se SO 5 + obdržený Zásah. Při úspěchu se jí BV sníží na 1.

Přízrak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Přízrak5NZS−2+3+3+1+2+20*126713

Útoky:

  • Vysátí života: +6, 4k8 + 3 (21) Nekrotický a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 14, jinak se mu Výdrž sníží o utrpěný Zásah, dokud si Dlouze neodpočine. Při snížení na 0 zemře.

IM: Jedové, Nekrotické, Stavy: Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Zadržený, Zkamenělý, Zmámený;

OD: Bleskové, Hromové, Chladné, Kyselinové, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • Létání 12 (vznášení se),
  • Vidění ve tmě 12;
  • Citlivost na sluneční světlo,
  • Nehmotný pohyb.

Akce:

  • Stvoř Spektru: Duše zabitého Humanoida, mrtvého max. 1 minutu, povstane jako Spektra pod kontrolou Přízraku do 2 sáhů od něj. Přízrak kontroluje max. 7 Spekter najednou.

Spektra

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Spektra1ChZS−5+2+0+0+0+00*102212

Útoky:

  • Vysátí života: +4, 3k6 (10) Nekrotický a Cíl musí uspět v ZH na Odolnost se SO 10, jinak se mu Výdrž sníží o utrpěný Zásah, dokud si Dlouze neodpočine. Při snížení na 0 zemře;

IM: Jedové, Nekrotické, Stavy: Bezvědomí, Chycená, Ležící, Otrávená, Paralyzovaná, Únava, Zadržená, Zkamenělá, Zmámená;

OD: Bleskové, Hromové, Chladné, Kyselinové, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 10 (vznášení se),
  • Vidění ve tmě 12;
  • Citlivost na sluneční světlo,
  • Nehmotný pohyb.

Fext

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Fext3NZS+2+2+3+0+1+26134514

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Fext Útočí dvakrát Dlouhým mečem nebo Dlouhým lukem. Místo jednoho Útoku mečem může použít Vysátí života.
  • Vysátí života: +4, 1k6 + 2 (5) Nekrotický a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 13, nebo mu Výdrž klesne o utrpěný Zásah až do Dlouhého odpočinku. Při snížení na 0 zemře. Humanoid vstane za 24 hodin jako Zombie pod Fextovou kontrolou, pokud není během této doby oživen nebo není tělo zničeno. Fext kontroluje max. 12 takových Zombií najednou.
  • Dlouhý meč: +4, 1k8 + 2 (6) Sečný, nebo 1k10 + 2 (7) oběma rukama.
  • Dlouhý luk: +4, (30/120), 1k8 + 2 (6) Bodný;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +3;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený, Únava;

OD: Nekrotické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Citlivost na sluneční světlo;

Stín

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Stín1/2ChZS−2+2+1−2+0−18101612

Útoky:

  • Vysátí síly: +4, 1 tvor, 2k6 + 2 (9) a Hodnota síly Cíle se do konce Odpočinku sníží o 1k4. Při snížení na 0 Cíl zemře a jiný než Zlý Humanoid povstane za 1k4 hodin jako nový Stín;

ZD: Nenápadnost +4 (+6 v šeru či tmě);

IM: Jedové, Nekrotické, Stavy: Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zadržený, Zkamenělý;

OD: Bleskové, Hromové, Chladné, Kyselinové, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

ZR: Zářivé;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Beztvarý: Stín umí projít 2,5 cm (1 coul) širokým otvorem bez Protlačování.
  • Schování se ve stínech: V šeru či tmě může provést Schování se jako Bonusovou akci.
  • Slabost ve slunečním světle: Ve slunečním světle má Nevýhodu na Útok, Ověření vlastností a ZH.

Kostějové

Kostějové jsou vzácní, ale ohromně mocní Nemrtví. Vznikají z Kouzelníků, kteří obětovali kus sebe sama a použili tu nejtemnější magii, aby dosáhli nesmrtelnosti. Kostějové jsou vyzáblí tvorové, jejichž seschlé a odumřelé maso natěsno obepíná jejich kosti. Jejich mysl je stižena některou z forem šílenství a jejich duše je bezpečně uchována ve škapulíři, který byl součástí rituálu jejich proměny a který vyžaduje pravidelné oběti duší smrtelníků, aby Kostěje dále udržoval v jeho neživotě.

Kostějové obvykle tráví svůj čas magickým a mnohdy i nemagickým výzkumem a bádáním obklopeni pouze svými zotročenými, přivolanými nebo vyčarovanými služebníky. Zpravidla dlí ve stejných nebo podobných místech, která obývali za svého života. Ve svých věžích, katakombách nebo sklepeních magických univerzit či jejich pozůstatků shromažďují své vědomosti, Kouzla a Kouzelné předměty, provádí své experimenty a sepisují vlastní traktáty.

Kostějové pro okolní svět mnohdy nejsou velkou hrozbou, minimálně dokud se nepokusí provést nějaký děsivě nebezpečný nebo temný rituál. Na druhou stranu, ti Kostějové, kteří se rozhodnou opustit své osamění a interagovat s okolním světem, se ve své moci a inteligenci stávají těmi nejhoršími krutovládci či nekromanty.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kostěj21ZS+0+3+3+5+2+361913517

Útoky:

  • Paralyzující dotyk: +12, 3k6 (10) Chladný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 18, jinak je na 1 minutu Paralyzovaný. Opakovat hod muže na konci každého svého Tahu, úspěch Paralýzu ukončí;

ZH: Odl +10, Int +12, Mdr +9;

ZD: Historie +12, Mystika +18, Vhled +9, Vnímání +9;

IM: Jedové; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Vystrašený, Zmámený;

OD: Bleskové, Chladné, Nekrotické;

SCH:

  • Pravdivé vidění 24;
  • Legendární odolání (3/den),
  • Odolání vůči Odvracení: Výhoda proti účinkům Odvracejícím Nemrtvé.
  • Omlazení: Zničený Kostěj se škapulířem získá nové tělo i všechny BV za 1k10 dní. Objeví se do 1 sáhu od škapulíře;

Kouzla: INT, SO 20, Útok +12:

  • (0S, ∞x) Kejkle, Mágova ruka, Mrazivý paprsek,
  • (1S, 4x) Hromová vlna, Magická střela, Najdi magii, Štít,
  • (2S, 3x) Kyselinový šíp, Neviditelnost, Odhal myšlenky, Zrcadlový obraz,
  • (3S, 3x) Ohnivá koule, Protikouzlo, Rozptyl magii, Stvoř Nemrtvého,
  • (4S, 3x) Dimenzionální dveře, Hniloba,
  • (5S, 3x) Oblak smrti, Sledování,
  • (6S, 1x) Koule nezranitelnosti, Rozklad,
  • (7S, 1x) Prst smrti, Přesun Sférami,
  • (8S, 1x) Podrob nestvůru, Slovo moci „ochrom",
  • (9S, 1x) Slovo moci „zabij";

Legendární akce:

  • Trik: Může Seslat Trik.
  • Paralyzující dotyk (za 2 Akce): Použije Paralyzující dotyk.
  • Děsivý pohled (za 2 Akce): Tvor do 2 sáhů od Kostěje, na kterého ten upře svůj pohled, musí uspět v ZH na MDR se SO 18, jinak je na 1 minutu Vystrašený. Opakování hodu je možné na konci každého Tahu, úspěch Vystrašení ukončí. Úspěch v ZH nebo skončení Vystrašení dává vůči Děsivému pohledu na 24 hodin Imunitu.
  • Poškoď život (za 3 Akce): Každý tvor do 4 sáhů, který není Nemrtvý, musí uspět v ZH na ODL se SO 18, jinak utrpí Nekrotický zásah 6k6 (21), při úspěchu polovinu;

Akce doupěte:

  • 1) Hodem k8 si obnoví Pozici kouzel daného Stupně nebo nižší. Pokud takovou Pozici utracenou nemá, nic se nestane.
  • 2) K viditelnému tvorovi do 6 sáhů se natáhne provaz negativní energie. Při Zásahu Kostěje musí Cíl uspět v ZH na ODL se SO 18, jinak každý utrpí půl Zásahu. Provaz vydrží do Iniciativy 20 v dalším Kole, nebo dokud Kostěj či Cíl neopustí Doupě.
  • 3) Na jednoho tvora viditelného do 12 sáhů zaútočí zhmotnělé duše tvorů, kteří v Doupěti zemřeli. Když Cíl neuspěje v ZH na ODL se SO 18, utrpí Nekrotický zásah 15k6 (52), při úspěchu polovinu. Zjevy pak zmizí.

Mumie

Běžné Mumie patří k „nižším", byť silnějším Nemrtvým. Jde o speciálně upravená těla, která jsou magií nebo Kletbou zvednuta k neživotu. Proměna v Mumii může být i formou posmrtného trestu nebo způsobem, jak můžou věrní strážci a služebníci pokračovat ve své službě i za hranicí smrti. Mumie často setrvávají v letargii a mrtvém odpočinku, dokud je z něj něco nevyruší. V tom případě povstanou a vyvinou veškeré úsilí, aby uvedly vše do správného stavu − vypudily vetřelce, zajistily navrácení ukradeného pokladu, uchránily pravověrného následovníka trůnu, který se na útěku uchýlil do hrobky svých předků, zodpověděly dotazy, které jim byly položeny tvorem, který se prokázal jako člen řádu, jemuž sloužily atd. Když je úkol dokončen, Mumie se obvykle vrací zpět na místo svého odpočinku a upadá zpět do letargie.

Vznešená mumie vznikne z tvora, který za života nabyl značné moci (jako velekněží, císaři atp.), byl mumifikován příslušně upravenými balzamovacími procedurami a byly na něm provedeny pohřební rituály napojené mocnou magií (a často i krví obětí). Vznešené mumie si zachovávají všechny vzpomínky a svou původní osobnost.

Vznešená mumie je Legendární tvor s následujícími Regionálními efekty, které působí v okolí hrobky, ve které Vznešená mumie dlí:

  • Jídlo i nápoje se zkazí.

  • Věštecká kouzla Seslaná kýmkoliv jiným než Vznešenou mumií mají 25% šanci (nebo o 25 % větší šanci), že dají chybné odpovědi.

  • Tvor, který ukradne poklad Vznešené mumie z jejího Doupěte, je Proklet, dokud poklad nevrátí, a má Nevýhodu ke všem Záchranným hodům. Kletbu lze sejmout i jinými prostředky (např. Kouzly Sejmi Kletbu nebo Rozptyl magii).

Mumie

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mumie3ZkZS+3−1+2−2+0+14105811

Útoky:

  • Vícenásobný útok: K použití Hrozivého pohledu může provést jeden Útok Hnilobnou pěstí.
  • Hnilobná pěst: +5, 2k6 + 3 (10) Drtivý plus 3k6 (10) Nekrotický. Tvor musí uspět v ZH na ODL se SO 12, jinak je proklet Mumií hnilobou (viz níže);

ZH: Mdr +2;

IM: Jedové, Nekrotické, Stavy: Otrávená, Paralyzovaná, Únava, Vystrašená, Zmámená;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

ZR: Ohnivé;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;

Akce:

  • Hrozivý pohled: Tvor, který vidí Mumii z max. 12 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 11, jinak je do konce jejího dalšího Tahu Vystrašený. Při neúspěchu o 5 a více je i Paralyzovaný. Úspěch zajistí Imunitu proti Hrozivému pohledu všech Mumií (kromě Vznešených) na 24 hodin.
  • Mumií hniloba: Cíl nemůže obnovovat BV, maximum BV klesne za každých 24 hodin o 3k6 (10). Po snížení BV na 0 Cíl zemře a tělo se rozpadne v prach. Odstranění Kletby je možné kouzly Sejmi Kletbu nebo podobnou magií.

Vznešená mumie

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vznešená mumie15ZkZS+4+0+3+0+4+34149717

Útoky:

  • Vícenásobný útok: K použití Hrozivého pohledu může provést jeden Útok Hnilobnou pěstí.
  • Hnilobná pěst: +9, 3k6 + 4 (14) Drtivý plus 6k6 (21) Nekrotický. Tvor musí uspět v ZH na ODL se SO 16, jinak je proklet Mumií hnilobou (viz níže);

ZH: Odl +8, Int +5, Mdr +9, Cha +8;

ZD: Historie +5, Náboženství +5;

IM: Jedové, Nekrotické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, Stavy: Otrávená, Paralyzovaná, Únava, Vystrašená, Zmámená;

ZR: Ohnivé;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Magické odolání,
  • Omlazení: Pokud nemá při svém zničení zničené srdce, získá za 24 hodin nové tělo, obnoví si všechny BV a stane se aktivní. Nové tělo se objeví do 1 sáhu od srdce;

Akce:

  • Hrozivý pohled: Tvor, který vidí Mumii z max. 12 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 16, jinak je do konce jejího dalšího Tahu Vystrašený. Při neúspěchu o 5 a více je i Paralyzovaný. Úspěch zajistí Imunitu proti Hrozivému pohledu všech Mumií a Vznešených mumií na 24 hodin.
  • Mumií hniloba: Cíl nemůže obnovovat BV, maximum BV klesne za každých 24 hodin o 3k6 (10). Po snížení BV na 0 Cíl zemře a tělo se rozpadne v prach. Odstranění Kletby je možné kouzly Sejmi Kletbu nebo podobnou magií;

Kouzla: MDR, SO 17, Útok +9:

  • (0S, ∞x) Divotvorství, Posvátný plamen,
  • (1S, 4x) Naváděcí blesk, Rozkaz, Štít víry,
  • (2S, 3x) Duchovní zbraň, Ticho, Znehybni osobu,
  • (3S, 3x) Rozptyl magii, Stvoř Nemrtvého,
  • (4S, 3x) Strážce víry, Věštění,
  • (5S, 2x) Hmyzí zhouba, Nákaza,
  • (6S, 1x) Zraň;

Legendární akce:

  • Útok: Jednou Hnilobnou pěstí nebo Hrozivým pohledem.
  • Oslepující prach: Každý tvor do 1 sáhu musí uspět v ZH na ODL se SO 16, jinak je od magicky zvířeného prachu do konce svého dalšího Tahu Oslepený.
  • Rouhavé slovo (za 2 Akce): Každý tvor do 2 sáhů, který není Nemrtvý a magický projev slyší, musí uspět v ZH na ODL se SO 16, jinak je do konce dalšího Tahu Mumie Omráčený.
  • Vypuštění negativní energie (za 2 Akce): Tvorové do 12 sáhů si do konce dalšího Tahu Mumie nemůžou obnovit BV. Bariéry a rohy před energií nechrání.
  • Písečný vír (za 2 Akce): Magicky se přemění na písečný vír, pohne se až 12 sáhů a změní se zpět. V podobě víru je Imunní vůči všem Typům zásahů a Stavům Chycená, Omráčená, Sražená, Zadržená a Zmámená. Vybavení se přemístí s ní;

Akce doupěte:

  • 1) Do Iniciativy 20 v dalším Kole zná každý Nemrtvý polohu každého živého tvora do 24 sáhů od sebe.
  • 2) Do Iniciativy 20 má každý Nemrtvý Výhodu k ZH proti Odvracení.
  • 3) Každý tvor, který není Nemrtvý a pokusí se do Iniciativy 20 v dalším Kole Seslat kouzlo 4. či nižšího Stupně (včetně Triku), je ochromen bolestí. Pokud si nezvolí jinou Akci, musí uspět v ZH na ODL se SO 16, jinak utrpí Nekrotický zásah 1k6 za každý Stupeň a kouzlo se bez účinku vyplýtvá.

Lykantropové

Lykantropové jsou bytosti nesoucí označení podle svých nejznámějších zástupců − Vlkodlaků. Napříč světy je jejich povaha různá − může jít o následky Prokletí, o magickou Nemoc, o dar bohů nebo může jít o svébytné Rasy. Povaha jednotlivých typů Lykantropů je zpravidla spojená se stereotypy a mytologií jejich zvířecí podstaty − ať už s obecnými, nebo jen s těmi temnými.

Lykantropie. Ve světech, kde je Lykantropie prokletím nebo Nemocí, se Humanoid může Nakazit Lykantropií, když je Lykantropem zraněn (obvykle pokousán). SO Nákazy je 8 + Lykantropův Zdatnostní bonus + jeho Oprava odolnosti. Tvora, který byl v Lykantropa změněn tímto způsobem, lze Lykantropie zbavit pomocí Kouzla Sejmi Kletbu. Lykantropií Nakažený tvor může s Lykantropií bojovat − v tom případě si zachová svou osobnost, ale za úplňku ztratí kontrolu nad svou podobou a jednáním a promění se ve Zvíře nebo do zvířecky-humanoidní hybridní formy. Někteří takoví tvorové si své proměny ani nepamatují. Tvor, který Lykantropii přijme, brzy získá kontrolu nad svými podobami, ale uvnitř se postupně změní v krvelačného predátora.

Vlkodlak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vlkodlak3ChZS+2+1+2+0+0+06*145811*

Útoky:

  • Vícenásobný útok (Humanoid, hybrid): Vlkodlak Útočí jednou Kousnutím a jednou Drápy nebo Kopím.
  • Drápy (hybrid): +4, 2k4 + 2 (7) Sečný.
  • Kopí (Humanoid): +4, (1;4/12), 1k6 + 2 (5) Bodný, nebo 1k8 + 2 (6) oběma rukama na blízko.
  • Kousnutí (Vlk, hybrid): +4, 1k8 + 2 Bodný a zasažený Humanoid musí uspět v ZH na ODL se SO 12, jinak se nakazí Lykantropií;

ZD: Nenápadnost +3, Vnímání +4;

IM: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • *OČ 12 (jako Vlk nebo hybrid),
  • *Rychlost (Vlk) 8;
  • Bystrý sluch a čich,
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu do Vlka, Humanoida nebo hybridní formy. Jeho statistiky, kromě OČ, se nemění. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby;.

Krysodlak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Krysodlak2ZkZS+0+2+1+0+0−16123312

Útoky:

  • Vícenásobný útok (Humanoid, hybrid): Krysodlak Útočí dvakrát, z toho jen jednou může Kousnutím.
  • Krátký meč (Humanoid, hybrid): +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Kousnutí (Krysa, hybrid): +4, 1k4 + 2 (4) Bodný a zasažený Humanoid musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak se nakazí Lykantropií.
  • Ruční kuše (Humanoid, hybrid): +4, (6/24), 1k6 + 2 (5) Bodný;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +2;

IM: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12 (jen v Krysí podobě);
  • Bystrý čich,
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu do Obří krysy, Humanoida nebo hybridní formy. Jeho statistiky, kromě Velikosti, se nemění. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby.

Obludy

Obludy jsou tvorové, kteří vznikli v důsledku působení magie nebo velmi podivného rodokmenu. Některé jsou jen o málo víc než prapodivní kříženci, zatímco jiné jsou skutečně magicky podivné. Přes svou odlišnost Obludy žijí a fungují jako ostatní tvorové − jedí, spí, rozmnožují se a interagují se svým okolím způsobem, který není nepochopitelný.

Dvojníci jsou tvaroměnci schopní přijmout podobu libovolného Humanoida. Za toho se pak vydávají, žijí jeho životem a užívají jeho bohatství a postavení, dokud je nespotřebují. Dvojníci nedokážou zkopírovat tvorovu paměť, ale jsou velmi dobří v napodobování a své oběti mnohdy drží zajmuté, aby je mohli vyslýchat nebo pomocí magie krást jejich vzpomínky. Potomek Dvojníka je vždy Dvojníkem. Pokud se narodí Humanoidní ženě, vyrůstá jako příslušník matčiny Rasy, dokud si v dospělosti neuvědomí svou pravou identitu a nevydá se hledat ostatní svého druhu.

Grykové jsou ohromní červi nejasného původu. I když se požírají i mezi sebou navzájem, zdržují se obvykle v podobné oblasti, kterou svou přítomností zamoří. Dokážou splynout s okolím, aby se následně vymrštili na nic netušící oběti, uchvátili je svými čtyřmi ostnatými chapadly a rozklovali svým zobákem.

Mimikové jsou tvaroměnci schopní přijímat podoby neživých předmětů jako jsou dveře, židle, stoly, truhly atp. Ze svého těla dokážou vyloučit lepivou směs, která uchvátí kteréhokoliv tvora, který se jich zrovna dotýká. Většina Mimiků je jen o málo víc než zvířečtí predátoři, ale někteří jsou obdařeni určitou inteligencí a schopností komunikace.

Dvojník

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Dvojník3NS+0+4+2+0+1+26115214

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Dvojník Útočí dvakrát na blízko.
  • Bouchnutí: +6, 1k6 + 4 (7) Drtivý;

ZD: Klamání +6, Vhled +3;

IM: Stavy: Zmámený;

SCH:

  • Překvapivý útok: Pokud je tvor Překvapen a Zasažen během prvního Kola boje, utrpí dodatečný Zásah 3k6 (10).
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu na Malého nebo Středního humanoida, kterého už viděl, a zpět. Jeho statistiky, kromě Velikosti, se nemění. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby.
  • Útočník ze zálohy: V prvním Kole boje má Výhodu k hodům na Útok proti jakémukoliv Překvapenému tvorovi;
  • Čtení myšlenek: Dvojník magicky čte povrchové myšlenky jednoho tvora do 12 sáhů od sebe. Účinek neprojde 3 stopami dřeva či hlíny, 2 stopami kamene, 2 couly kovu, nebo tenkou vrstvou olova. Dokud je Cíl v Dosahu, čtení jeho myšlenek přeruší až konec Dvojníkova Soustředění (jako u Soustředění se na kouzlo). Zatímco čte mysl Cíle, má proti němu Výhodu k Ověřením MDR (Vhledu) a CHA (Klamání, Přesvědčování a Zastrašování).

Mimik

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mimik2NS+3+1+2−3+1−13115812

Útoky:

  • Panožka: +5, 1k8 + 3 (7) Drtivý a pokud je Mimik v podobě předmětu, účinkuje schopnost Přilnavý.
  • Kousnutí: +5, 1k8 + 3 (7) Bodný plus 1k5 (4) Kyselinový;

ZD: Nenápadnost +5;

IM: Kyselinové, Stavy: Ležící;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Falešný vzhled (jen jako předmět): Když se nehýbe, vypadá jako normální předmět.
  • Přilnavý (jen jako předmět): Mimik přilne k čemukoliv, čeho se dotkne. Obrovský či menší tvor je jím takto Chycený (SO úniku je 13). Ověření vlastností pro únik mají Nevýhodu.
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu na předmět a zpět. Jeho statistiky se nemění. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby.
  • Zápasník: Mimik má Výhodu k hodům na Útok proti jakémukoliv Chycenému tvorovi.

Gryk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Gryk2NS+2+2+0−4+2−36*122714

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Chapadly. Při Zásahu může na stejný Cíl provést jeden Útok Zobákem.
  • Chapadla: +4, 2k6 + 2 (9) Sečný.
  • Zobák: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Šplhání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Kamenné maskování: Gryk má Výhodu k Ověřením OBR (Nenápadnosti) ve skalním terénu.

Zrůdy

Oproti Obludám, které jsou přes svou odlišnost živými tvory z tohoto světa, jsou Zrůdy cosi cizího. Může jít o pradávné bytosti z dob mýtů, o otřesné následky magických nehod, o bytosti z jiných Sfér, které se už dávno natrvalo zabydlely v Materiální rovině atp.

Blekotající tlamáči jsou zrůdy tvořené očima, tlamami a rozteklými těly svých obětí. Ty však nejsou mrtvé − zůstávají při vědomí, trpící a šílené jako součásti Tlamáčů. Hrůzný křik Tlamáčových obětí vyděsí většinu ostatních tvorů − avšak někteří zůstanou ochromení strachem nebo se v hrůze a zmatení sami vrhnou Tlamáčovi vstříc. Tlamáči se pohybují převalováním a přitahováním k místům, do kterých se zakousnou. Nejsou rychlí, ale umí se pohybovat ve vodě i přes bahno nebo tekutý písek a jsou nekonečně vytrvalí.

Aboleti

Když svět byl mladý, byli už Aboleti staří. Vládli mu od počátku času až do příchodu bohů, kteří je přemohli a svrhli do hlubin. Někteří Aboleti přetrvali do dnešních dní − zejména protože i když jsou zabiti, jejich duše se pouze vrátí do vodního živlu, ze kterého si zformují nové tělo. A Aboleti nezapomněli. Protože Aboleti nikdy nezapomínají, prehistorii času nebo její dokonalé převyprávění si pamatují stejně dobře jako dnešní ráno nebo okamžik jeden úder srdce starý.

Aboleti sní o obnově své slávy a moci. Používají telepatické schopnosti, aby četli v touhách Humanoidů, kterým pak nabízí požitky, moc nebo slávu, po kterých touží. Ti, kteří přijmou, se brzy stanou jejich dalšími otroky, ze kterých se pokouší obnovit svou dávnou říši.

Aboleti jsou Legendární tvorové, kteří do jedné míle od svého Doupěte vyvolávají následující Regionální efekty:

  • Povrchy v podzemí jsou slizké a vlhké a počítají se jako Těžký terén.

  • Vodní zdroje jsou nadpřirozeně znečištěné. Aboletovi nepřátelé, kteří se napijí jejich vody, ji do několika minut vyzvracejí.

  • Abolet může v oblasti vytvořit iluzorní obraz sebe sama na kterémkoliv místě, které už viděl nebo které vidí tvor, jehož Abolet Zmámil. Obraz je nehmotný, ale je vidět, slyšet a může se pohybovat, a Abolet skrze něj může používat smysly, mluvit a používat telepatické schopnosti. Pokud je obraz Zasažen, okamžitě zmizí.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Abolet10ZkZV+5−1+2+4+2+42*2013517

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Abolet Útočí třikrát Chapadlem.
  • Chapadlo: +9, (2), 2k6 + 5 (12) Drtivý a pokud je Cílem tvor, musí uspět v ZH na ODL se SO 14, jinak se Nakazí (viz níže).
  • Ocas: +9, (2), 3k6 + 5 (15) Drtivý;

ZH: Odl +6, Int +8, Mdr +6;

ZD: Historie +12, Vnímání +10;

SCH:

  • *Plavání 8,
  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Obojživelník,
  • Slizký oblak: Pod vodou je obklopen slizem. Tvor, který se ho dotkne nebo Zasáhne z max. 1 sáhu, musí uspět v ZH na ODL se SO 14, jinak se na 1k4 hodin nakazí a může dýchat jen pod vodou.
  • Sondovací telepatie: Při telepatické komunikaci se Abolet dozví největší tužby tvora, kterého zároveň vidí;

Akce:

  • Iluzorní obraz: Viz popis u Regionálních efektů.
  • Nákaza (při Zásahu chapadlem): 1 minutu žádný účinek a vyléčí ji jakákoliv magie, která uzdravuje Nemoc. Po 1 minutě se kůže stane slizkou a průsvitnou, tvor pod vodou si nemůže obnovit BV a vyléčení je možné jen Kouzlem Uzdrav nebo podobným Kouzlem min. 6. Stupně. Tvor mimo vodu, který se max. každých 10 minut nenavlhčí, utrpí Kyselinový zásah 1k12 (6).
  • Zotročení (3/den): Cíl, kterého Abolet vidí do 6 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 14, jinak ho Abolet magicky Zmámí a on se ocitne pod Aboletovou kontrolou, nemůže provádět Reakce a mohou spolu telepaticky komunikovat. Při Zásahu si může Cíl ZH zopakovat, úspěch Zmámení ukončí, stejně jako Aboletova smrt nebo jeho přesunutí do jiné Sféry. ZH může Cíl jednou za 24 hodin zopakovat i tehdy, když je min. 1 míli od Aboleta;

Legendární akce:

  • Hledání: Abolet si hodí na Ověření MDR (Vnímání).
  • Výpad ocasem: Jeden Útok ocasem.
  • Psychické vysátí (za 2 Akce): Jeden Zmámený tvor utrpí Psychický zásah 3k6 (10). Abolet si o tento Zásah obnoví BV;

Akce doupěte:

  • 1) Abolet sešle Přelud (bez složek) na libovolný počet viditelných tvorů do 12 sáhů. Během Soustředění se na něj nemůže provádět jiné Akce doupěte. Cíl, který uspěje v ZH nebo pro něj Přelud skončí, je vůči této Akci doupěte na 24 hodin Imunní. Tvor si může zvolit, že bude Akcí ovlivněn.
  • 2) Voda z tůní do 18 sáhů od Aboleta se vyvalí uchvátit tvory do 4 sáhů daleko. Každý tvor musí uspět v ZH na SIL se SO 14, jinak je Sražen a vtažen do tůně. Tuto Akci doupěte může znovu použít až po nějaké jiné.
  • 3) Abolet zacílí libovolný počet viditelných tvorů do 18 sáhů. Cíl musí uspět v ZH na MDR se SO 14, jinak utrpí Psychický zásah 2k6 (7). Tuto Akci doupěte může znovu použít až po nějaké jiné.

Blekotající tlamáč

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Blekotající tlamáč2NS+0−1+3−4+0−22*10679

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím, a pokud může, použije Oslepující plivanec.
  • Kousnutí: +2, 5k6 (17) Bodný. Střední nebo menší Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 10, jinak je Sražen. Pokud tento Zásah Cíl zabije, Tlamáč ho pohltí.
  • Oslepující plivanec (Obnovení 5–6): Plivnutí kapky chemikálie do viditelného bodu do 3 sáhů. Kapka při dopadu vybuchne oslnivým světelným zábleskem. Tvor, který neuspěje v ZH na OBR se SO 13, do konce Tlamáčova dalšího Tahu Oslepne;

IM Stavy: Ležící;

SCH:

  • *Plavání 2,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Blekotání: Tlamáč, který není Otřesený, blekotá na viditelného tvora. Každý tvor, který začne Tah do 4 sáhů od něj, musí uspět v ZH na MDR se SO 10, jinak nemůže do konce svého dalšího Tahu provádět Reakce a činnost v Tahu určí hodem k8. 1−4: nic, 5−6: tvor je bez Akce i Bonusové akce a celý Pohyb použije pro přesun náhodným směrem, 7−8: náhodný Útok na blízko proti tvorovi v Dosahu, jinak nic.
  • Zrůdná zem: Okruh 2 sáhy je Těžký terén. Tvor, který zde začne svůj Tah, musí uspět v ZH na SIL se SO 10, jinak jeho Rychlost klesne do začátku jeho dalšího Tahu na 0.

Draci

Draci jsou ikonickými bytostmi legend napříč kulturami i fantasy žánry obecně. A napříč zdroji a předlohami jsou úplně jiní. Někteří mají i s křídly čtyři končetiny, jiní šest a další nemají žádné. Někteří neumí létat − jiní to umí i bez křídel. Někteří jsou šupinatí, další kožnatí, osrstění nebo opeření. Někteří jsou inteligentní a schopní kouzlit − jiní jsou jen sofistikovanější zvířata. Někteří vládnou schopnostmi jako Zmámení pohledem či hlasem nebo chrlení ohně (ledu, Jedu atd.), jiní ne. Někteří jsou ztělesněním Zla, jiní jsou ztělesnění ctností, nebo dokonce božství. Draci ve vašem světě můžou následovat některý klasický archetyp (západní, mezoamerický, čínský, tolkienovský atp.), nebo můžou mít zcela jedinečné charakteristiky (např. povrch těla tvořený elementy, jako magmatem, listy kamene, párou a ledem atd.).

Draci uvedení zde jsou popsáni s následujícími předpoklady:

  • Mají křídla a používají je k létání.

  • Rostou a sílí spolu se svým věkem.

  • Chrlí smrtící látky spojené s živly. Právě jejich dech je definující pro jejich zařazení.

  • Jsou inteligentní, i když jejich mysl je velmi odlišná od mysli Humanoidů.

Draci v 5E

Třetí a čtvrtý předpoklad se liší od 5E. Původní Draci z 5E se liší především svou barvou (přičemž Draci některých barev sdílí stejný typ Dechu) a jejich mentalita není příliš odlišná (podobně jako u původních 5E Ras pro Hráčské postavy, které se také příliš neliší).

Dračí vědomí se výrazně liší od vědomí ostatních tvorů. Dračí mysl je vždy soustředěná, nezná nejistotu ani pochyby a nechápe koncept kompromisu. Naštvat Draka znamená čelit jeho plnému hněvu. Snaha přesvědčit ho vyžaduje přesvědčit ho zcela. Drak vždy ví, co chce, a nikdy neváhá. Z pohledu Draků jsou ostatní bytosti slabé, nerozhodné a bez sebevědomí. Když hraješ Draka, hraj ho:

  • Rozhodně. Nenech ho váhat ani pochybovat. Pokud za Draka změníš názor, změň ho náhle a bez varování.

  • Do důsledku. Nenech ho nic dělat napůl nebo se spokojit jen s částečným výsledkem. Pokud chce Drak vypálit město, pak neskončí, dokud celé nelehne popelem.

  • Bez kompromisů. Drak může přistoupit na oboustranně výhodnou dohodu − ale ne na vzájemné ústupky.

  • Mocně. Draci jsou od mládí jedněmi z nejmocnějších bytostí. Navíc jsou obdařeni dlouhověkostí, která jim dává značné zkušenosti.

  • Jinak. Draci mají odlišné tužby a požitky než Humanoidi. I pokud sdílí jejich koncepty Dobra a Zla a Řádu a Chaosu, nejspíš je vnímají odlišně. Dej to znát.

Jiná mentalita

Při tvorbě Dračí mentality se inspiruj u popisů nelidských Ras. Protože Draka hraješ jen v pár scénách a protože se do něj jako PH nemusíš tak hluboce vcítit, můžeš si dovolit udělat jej ještě cizejšího. Pokud chceš jednoduchou základní inspiraci, můžeš použít něco z následujícího:

Extrémy Přesvědčení. Draci můžou uznávat jen jednu osu Přesvědčení. Zákonní draci můžou sloužit Řádu bez ohledu na Dobro a Zlo. Ne že by byli Neutrální − Dobro a Zlo pro ně prostě nemá význam a jejich chování na této ose může být z pohledu ostatních bytostí náhodné nebo nepochopitelné. Obdobně Dobří draci můžou ignorovat Řád a Chaos atd.

Živly. Namísto Přesvědčení ostatních bytostí můžou Draci následovat charaktery Živlů − a to i když sami nejsou třeba s Živly přímo spojení. Můžou následovat živlové stereotypy bez ohledu na Přesvědčení, nebo se pro ně jednotlivá Přesvědčení můžou pojit s jednotlivými živly a jejich kombinacemi − Draci stejného Přesvědčení pak budou mít podobnou povahu.

Dračí řeč je podobná jejich mysli. Přímá, mocná a jednoznačná − minimálně pro Draky samotné. Draci komunikují telepaticky, přímým vtisknutím svých myšlenek druhému tvorovi. Mysl ostatních tvorů obvykle nedokáže jejich myšlenky přijmout a překládá si je do snových obrazů a podivných vjemů, z nichž si tvor musí domyslet, co mu Drak vlastně chce sdělit. Draci si jsou vědomi malosti ostatních tvorů a při komunikaci s nimi se obvykle snaží své myšlenky zjednodušit a předávat po částech. Tvorové Drakem Zmámení následují jeho vůli − mnohdy ale netuší, co a proč vlastně činí.

Draci mají vlastní písmo, tvořené vtištěním jejich myšlenek do materiálu, do kterého jej chtějí zapsat. Jejich písmo je tvořeno drakonicky složitými obrazci, z nichž každý jako jeden celek nese celé sdělení, které v lidské řeči může být jednou větou, ale i celou knihou. Mudrci starých Ras kdysi vytvořili způsob, jak toto písmo rozložit na části a vyslovit či zapsat postupně. Každé sdělení ale stále dává smysl jen jako jeden celek − změna nebo ztráta kterékoliv části může celé sdělení znehodnotit nebo zcela změnit jeho význam. Draci sami tuto řeč mnohdy neznají, ale zdá se, že ti, kteří ji ovládnou, s nimi dokážou komunikovat o hodně snáz než ostatní.

Odlišnost Dračí řeči

Dračí řeč není schopnost jako spíše další způsob, jak učinit Draka a setkání s ním odlišným a jedinečným. Zároveň to je způsob, jak učinit Dračí řeč něčím jiným než jen dalším jazykem k naučení (podobně můžeš přistoupit i k mnoha jiným jazykům spojeným s odlišnými tvory nebo s tvory z jiných Sfér). Pokud se ti ale nelíbí nebo nehodí, klidně nech Draky mluvit normálně − nebo vůbec.

Dračí pohled. Dračí duše se koncentruje v jejich pohledu. Ti, kteří se podívají do Dračích očí jsou konfrontováni s jejich nezlomnou, děsivou vůlí a s jejich pohledem na svět. Jen málokterý Humanoid dokáže z takového střetnutí odejít nepoznamenaný. Kdokoliv pohlédne do Drakových očí musí každé Kolo hodit Záchranný hod se SO 10 + polovina Drakovy Nebezpečnosti. Pokud selže, musí si vybrat mezi jedním Stupněm šílenství a změnou své osobnosti. Pokud si vybere změnu osobnosti:

  • Pokud je Přesvědčení postavy odlišné od Přesvědčení draka, posune se na jedné z os směrem ke Drakovu. Spolu s tím se obvykle změní některý její povahový rys.

  • Pokud má stejné Přesvědčení jako Drak, získá jeden z jeho povahových rysů.

Tvor, který v Záchranném hodu uspěje, se proti Pohledu stává po zbytek setkání s Drakem imunní.

Jiný pohled nebo řeč

Dračí pohled je schopnost, která v původních 5E není. Přišla nám jako zajímavý způsob podtržení odlišnosti Dračího myšlení, které zde předkládáme. Pokud se k tvým Drakům nehodí, klidně ho změň! Můžeš místo něj použít obdoby Kouzel typu Sugesce nebo Podrob osobu, můžeš ho nechat způsobit Otřes nebo Paralýzu atp. Nebo ho zcela vypusť.

Některé zdroje (např. Tolkienův Silmarillion) obsahují Draky, kteří dokážou Zmámit pouhou řečí. Takové koncepty nejsnáze vystihneš pomocí Kouzel nebo schopností se stejnými efekty.

Vyverna

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vyverna6V+4+0+3−3+1−24*1411013

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Vyverna Útočí jednou Útočí jednou Kousnutím a jednou Ostnem, za letu může místo jednoho použít Drápy.
  • Kousnutí: +7, (2), 2k6 + 4 (11) Bodný.
  • Drápy: +7, 2k8 + 4 (13) Sečný.
  • Osten: +7, (2), 2k6 + 4 (11) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak utrpí Jedový zásah 7k6 (24), při úspěchu polovinu;

ZD: Vnímání +4;

SCH:

  • *Létání 16,
  • Vidění ve tmě 12.

Pseudodrak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Pseudodrak1/4NDD−2+2+1+0+1+03*13713

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný.
  • Žihadlo: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak je na 1 hodinu Otrávený. Pokud neuspěje o 5 a více, upadne do Bezvědomí, dokud neobdrží Zásah, někdo ho neprobere jako Akci, nebo Otrávení neskončí;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +3;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Mimozrakové vnímání 2,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystré smysly,
  • Magické odolání,
  • Omezená telepatie: Pseudodrak může libovolnému tvoru do 20 sáhů, který rozumí jazyku, sdělovat telepaticky emoce, obrazy a jednoduché myšlenky.

Zářivé dráče

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zářivé dráče2ChZS+2+2+1+0+0+16*143317

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k10 + 2 (7) Bodný plus 1k4 (2) Zářivý;
  • Zářivý dech (Obnovení 5–6): 1) Drak vydechne paprsek světla v 3 sáhy dlouhé a 1 sáh široké Dráze. Tvor v ní, který neuspěje v ZH na ODL se SO 11, utrpí Zářivý zásah 5k8 (22), při úspěchu polovinu.

ZH: Obr +4, Odl +3, Mdr +2, Cha +3;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +4;

IM: Zářivé;

SCH:

  • *Létání 12,
  • *Plavání 6,
  • Mimozrakové vnímání 2,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Obojživelník;

Mladý bronzový drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mladý bronzový drak8ZkDV+5+0+4+2+1+38*1714218

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo jednou Dechem.
  • Kousnutí: +8, (2), 2k10 + 5 (16) Bodný.
  • Drápy: +8, 2k6 + 5 (12) Sečný;
  • Dech (Obnovení 5–6):
      1. Bleskový dech: Drak vypustí blesk ve 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké Dráze. Tvor v ní, který neuspěje v ZH na OBR se SO15, utrpí Bleskový zásah 10k10 (55), při úspěchu polovinu.
      1. Odpudivý dech: Drak vydechne odpudivou energii v Kuželu 6 sáhů. Tvor v něm, který neuspěje v ZH na SIL se SO 15, je odtlačen 8 sáhů od Draka;

ZH: Obr +3, Odl +7, Mdr +4, Cha +6;

ZD: Nenápadnost +3, Vhled +4, Vnímání +7;

IM: Bleskové;

SCH:

  • *Létání 16,
  • *Plavání 8,
  • Mimozrakové vnímání 6,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Obojživelník;

Akce doupěte:

  • 1) Drak vytvoří mlhu odpovídající Kouzlu Oblak mlhy. Vydrží do Iniciativy 20 v dalším Kole.
  • 2) Z bodu do 24 sáhů zahřmí. Každý tvor do 4 sáhů od něj musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak utrpí Hromový zásah 1k10 (5) a je do konce svého dalšího Tahu Ohlušený.

Mladý rudý drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mladý rudý drak10ChZV+6+0+5+2+0+48*1817818

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo jednou Dechem.
  • Kousnutí: +10, (2), 2k10 + 6 (17) Bodný plus 1k6 (3) Ohnivý.
  • Drápy: +10, 2k6 + 6 (13) Sečný;
  • Ohnivý dech (Obnovení 5–6): Drak vydechne oheň v Kuželu 6 sáhů. Každý tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 17, utrpí Ohnivý zásah 16k6 (56), při úspěchu polovinu;

ZH: Obr +4, Odl +9, Mdr +4, Cha +8;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +8;

IM: Ohnivé;

SCH:

  • *Létání 16,
  • *Šplhání 8,
  • Mimozrakové vnímání 6,
  • Vidění ve tmě 24;

Akce doupěte:

  • 1) Z bodu na zemi do 24 sáhů vytryskne 4 sáhy vysoký gejzír magmatu o poloměru 1 sáh. Každý tvor v něm musí uspět v ZH na OBR se SO 15, jinak utrpí Ohnivý zásah 6k6 (21), při úspěchu polovinu.
  • 2) Doupě s oblastí o poloměru 12 sáhů se zatřese. Všichni kromě Draka musí uspět v ZH na OBR se SO 15, jinak jsou Sraženi.
  • 3) V bodě do 24 sáhů se do Iniciativy 20 v dalším Kole vytvoří Koule sopečných plynů o poloměru 4 sáhy. Koule se šíří kolem rohů a je Slabě zahalená. Kdo v ní začne svůj Tah a neuspěje v ZH na ODL se SO 13, je do konce svého Tahu Otrávený a Otřesený.

Dospělý zelený drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Dospělý zelený drak15ZkZO+6+1+5+4+2+48*2220719

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak může použít Strašlivé vzezření a pak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo jednou Dechem.
  • Kousnutí: +11, (2), 2k10 + 6 (17) Bodný plus 2k6 (7) Jedový.
  • Drápy: +11, 2k6 + 6 (13) Sečný.
  • Ocas: +11, (3), 2k8 + 6 (15) Drtivý;
  • Jedovatý dech (Obnovení 5–6): Drak vydechne jedovatý plyn v Kuželu 12 sáhů. Každý tvor v něm, který neuspěje v ZH na ODL se SO 18, utrpí Jedový zásah 16k6 (56), při úspěchu polovinu.

ZH: Obr +6, Odl +10, Mdr +7, Cha +8;

ZD: Klamání +8, Nenápadnost +6, Přesvědčování +8, Vhled +7, Vnímání +12;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený;

SCH:

  • *Létání 16,
  • *Plavání 8,
  • Mimozrakové vnímání 12,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Legendární odolání (3/den),
  • Obojživelník;

Akce:

  • Strašlivé vzezření: Každý tvor, o kterém Drak ví do 24 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 16, jinak je na 1 minutu Vystrašený. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, úspěch Vystrašení ukončí. Po úspěšném ZH nebo konci Vystrašení je vůči Drakovu Strašlivému vzezření 24 hodin Imunní;

Legendární akce:

  • Hledání: Hodí si na Ověření MDR (Vnímání).
  • Útok ocasem,
  • Útok křídlem (za 2 Akce): Drak máchne křídly a každý tvor, který do 2 sáhů od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 19, utrpí Drtivý zásah 2k6 + 6 (13) a je Sražený. Drak pak může odletět o polovinu Rychlosti létání;

Akce doupěte:

  • 1) Z bodu na zemi, který Drak vidí do 24 sáhů, vyrostou kořeny a réva. Z oblasti se stane Těžký terén a kdo neuspěje v ZH na SIL se SO 15, je révou Zadržený. Úspěšné Ověření SIL se SO 15 od něj nebo jiného tvora v rámci Akce ho osvobodí. Při opětovném použití nebo Drakově smrti rostliny uvadnou.
  • 2) Na pevném povrchu do 24 sáhů vyroste až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá trnitá křovinatá zeď blokující výhled. Každý tvor v oblasti musí uspět v ZH na OBR se SO 15. jinak utrpí Bodný zásah 4k8 (18) a je odtlačen 1 sáh mimo zeď na jednu ze stran (dle své volby). Každý sáh Pohybu přes zeď stojí 4 sáhy Rychlosti a každé Kolo musí uspět v ZH na OBR se SO 15, jinak utrpí Bodný zásah 4k8 (18), při úspěchu polovinu. Dvousáhový panel zdi má OČ 5, 15 BV, Zranitelnost vůči Ohnivému zásahu, Odolání vůči Bodnému a Drtivému a Imunitu vůči Psychickému zásahu. Při opětovném použití nebo Drakově smrti zeď zaleze zpět do země.
  • 3) Kolem jednoho tvora viditelného do 24 sáhů se rozprostře magická mlha, a když neuspěje v ZH na MDR se SO 15, je Drakem do Iniciativy 20 v dalším Kole Zmámený.

Dospělý měděný drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Dospělý měděný drak14ChDO+6+1+5+4+2+38*2218418

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak může použít Strašlivé vzezření a pak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo jednou Dechem.
  • Kousnutí: +11, (2), 2k10 + 6 (17) Bodný.
  • Drápy: +11, 2k6 + 6 (13) Sečný.
  • Ocas: +11, (3), 2k8 + 6 (15) Drtivý;
  • Dech (Obnovení 5–6):
      1. Kyselinový dech: Drak vydechne kyselinu ve 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké Dráze. Tvor v ní, který neuspěje v ZH na OBR se SO 18, utrpí Kyselinový zásah 12k8 (54), při úspěchu polovinu.
      1. Zpomalující dech: Drak vydechne plyn v Kuželu 12 sáhů. Tvor v něm, který neuspěje v ZH na ODL se SO 18, nemůže 1 minutu používat Reakce, Rychlost mu klesne na polovinu a ve svém Tahu může provést max. 1 Útok. V tomto Tahu taky může použít buď jen Akci, nebo jen Bonusovou akci. Tvor může zopakovat ZH na konci každého svého Tahu, úspěch účinky ukončí.

ZH: Obr +6, Odl +10, Mdr +7, Cha +8;

ZD: Klamání +8, Nenápadnost +6, Vnímání +12;

IM: Kyselinové;

SCH:

  • *Létání 16,
  • *Šplhání 8,
  • Mimozrakové vnímání 12,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Legendární odolání (3/den).

Akce:

  • Strašlivé vzezření: Každý tvor, o kterém Drak ví do 24 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 16, jinak je na 1 minutu Vystrašený. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, úspěch Vystrašení ukončí. Po úspěšném ZH nebo konci Vystrašení je vůči Drakovu Strašlivému vzezření 24 hodin Imunní;

Legendární akce:

  • Hledání: Hodí si na Ověření moudrosti (Vnímání).
  • Útok ocasem,
  • Útok křídlem (za 2 Akce): Drak máchne křídly a každý tvor, který do 2 sáhů od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 19, utrpí Drtivý zásah 2k6 + 6 (13) a je Sražený. Drak pak může odletět o polovinu Rychlosti létání;

Akce doupěte:

  • 1) Z bodu na zemi, který Drak vidí do 24 sáhů, vyrazí v okruhu 4 sáhy kamenné bodce. Z oblasti se stane Těžký terén a kdo do ní vstoupí nebo jí prochází, utrpí za každý sáh Pohybu Bodný zásah 2k4. Přeměna je maskovaná, tvor, který oblast při použití Akce nevidí, musí uspět v Ověření MDR (Vnímání) se SO 16 a pak si nástrahy všimne. Při opětovném použití nebo Drakově smrti bodce zmizí.
  • 2) Drak zvolí čtvercovou oblast o straně 2 sáhy viditelnou do 24 sáhů. Země v ní se promění v 1 m (3 stopy) hluboké bahno. Každý tvor v něm musí uspět v ZH na OBR se SO 15, jinak je jím Zadržený. 1 sáh Pohybu stojí 2 sáhy Rychlosti. Tvor se osvobodí úspěšným Ověřením SIL se SO 15 (svým nebo jiného tvora) a Zadržení tak skončí. Při Iniciativě 20 v dalším Kole bahno ztvrdne a SO se zvýší na 20.

Prastarý bílý drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Prastarý bílý drak20ChZG+8+0+8+0+1+28*2333320

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak může použít Strašlivé vzezření a pak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo může jednou zaútočit Dechem.
  • Kousnutí: +14, (3), 2k10 + 8 (19) Bodný plus 2k8 (9) Chladný.
  • Drápy: +14, (2), 2k6 + 8 (15) Sečný.
  • Ocas: +14, (4), 2k8 + 8 (17) Drtivý;
  • Ledový dech (Obnovení 5–6): Drak vydechne ledový výšleh v Kuželu 18 sáhů. Každý tvor v něm, který neuspěje ZH na ODL se SO 22, utrpí Chladný zásah 16k8 (72), při úspěchu polovinu.

ZH: Obr +6, Odl +14, Mdr +7, Cha +8;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +13;

IM: Chladné;

SCH:

  • Hrabání 8,
  • Létání 16,
  • Plavání 8,
  • Mimozrakové vnímání 12,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Legendární odolání (3/den),
  • Chůze po ledu: Pohybuje se a šplhá po ledových površích bez nutnosti Ověření vlastnosti. Těžký terén z ledu či sněhu ho nestojí Pohyb navíc;

Akce:

  • Strašlivé vzezření: Každý tvor, o kterém Drak ví do 24 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 16, jinak je na 1 minutu Vystrašený. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, úspěch Vystrašení ukončí. Po úspěšném ZH nebo konci Vystrašení je vůči Drakovu Strašlivému vzezření 24 hodin Imunní;

Legendární akce:

  • Hledání: Hodí si na Ověření MDR (Vnímání).
  • Útok ocasem,
  • Útok křídlem (za 2 Akce): Drak máchne křídly a každý tvor, který do 3 sáhů od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 22, utrpí Drtivý zásah 2k6 + 8 (15) a je Sražený. Drak pak může odletět o polovinu Rychlosti létání;

Akce doupěte:

  • 1) Kouli o poloměru 4 sáhy v bodě, který Drak vidí do 24 sáhů, vyplní ledová mlha, která se šíří i kolem rohů a činí oblast Hustě zahalenou. Tvor, který neuspěje v ZH na ODL se SO 10, utrpí Chladný zásah 3k6 (10), při úspěchu polovinu. Stejný Zásah utrpí i tvor, který v mlze skončí svůj Tah. Při opětovném použití nebo Drakově smrti se mlha rozplyne, silný vítr ji rozfouká.
  • 2) Ze stropu do 24 sáhů spadnou až na tři tvory pod ním ledové úlomky. Drak si hodí na Útok na dálku (+7) proti každému Cíli, při úspěchu Cíl utrpí Bodný zásah 3k6 (10).
  • 3) Drak vytvoří na pevném povrchu viditelném do 24 sáhů ledovou zeď 6 sáhů dlouhou, 6 sáhů vysokou a 1 stopu tlustou. Při objevení je každý tvor v její oblasti odtlačen na jednu ze stran. Dvousáhový panel zdi má OČ 10, 30 BV, Zranitelnost vůči Ohnivému a Imunitu vůči Chladnému, Jedovému, Kyselinovému, Nekrotickému a Psychickému zásahu. Při opětovném použití nebo Drakově smrti zeď zmizí.

Prastarý zlatý drak

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Prastarý zlatý drak24ZkDG+10+2+9+4+3+98*2754622

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Drak může použít Strašlivé vzezření a pak Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy nebo zaútočí jednou Dechem.
  • Kousnutí: +17, (3), 2k10 + 10 (21) Bodný.
  • Drápy: +17, (2), 2k6 + 10 (17) Sečný.
  • Ocas: +17, (4), 2k8 + 10 (19) Drtivý;
  • Dech (Obnovení 5–6):
      1. Ohnivý dech: Drak vydechne oheň v Kuželu 18 sáhů. Tvor v něm, který neuspěje v ZH na OBR se SO 24, utrpí Ohnivý zásah 13k10 (71), při úspěchu polovinu.
      1. Oslabující dech: Drak vydechne plyn v Kuželu 18 sáhů. Tvor v něm, který neuspěje ZH na SIL se SO 24, má Nevýhodu k hodům na Útok založený na Síle, Ověřením síly a ZH na Sílu. Tvor může zopakovat ZH na konci každého svého Tahu, úspěch účinky ukončí.

ZH: Obr +9, Odl +16, Mdr +10, Cha +16;

ZD: Přesvědčování +16, Nenápadnost +9, Vhled +10, Vnímání +17;

IM: Ohnivé;

SCH:

  • *Létání 16,
  • *Plavání 8,
  • Mimozrakové vnímání 12,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Legendární odolání (3/den),
  • Obojživelník;

Akce:

  • Strašlivé vzezření: Každý tvor, o kterém Drak ví do 24 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 24, jinak je na 1 minutu Vystrašený. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, úspěch Vystrašení ukončí. Po úspěšném ZH nebo konci Vystrašení je vůči Drakovu Strašlivému vzezření 24 hodin Imunní.
  • Změna podoby: Magická změna do Humanoida nebo Zvířete, které nemá vyšší Nebezpečnost než on, a zpět. Vybavení buď splyne, nebo ho nová podoba nese (dle Drakovy volby). V nové podobě má své Přesvědčení, BV, Kostky výdrže, schopnost mluvit, Zdatnosti, Legendární odolání, Akce doupěte a Hodnoty INT, MDR a CHA. Zbytek statistik a schopností získá podle nové podoby, kromě jejích schopností Povolání a Legendárních akcí;

Legendární akce:

  • Hledání: Hodí si na Ověření MDR (Vnímání).
  • Útok ocasem,
  • Útok křídlem (za 2 Akce): Drak máchne křídly a každý tvor, který do 3 sáhů od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 25, utrpí Drtivý zásah 2k6 + 10 (17) a je Sražený. Drak pak může odletět o polovinu Rychlosti létání;

Akce doupěte:

  • 1) Do Iniciativy 20 v dalším Kole má Výhodu k hodům na Útok, Ověřením vlastností a ZH.
  • 2) Jeden tvor viditelný do 24 sáhů musí uspět v ZH na CHA se SO 15, jinak je vypuzen do snové Sféry, kterou si Drak představil. Pro únik musí tvor použít Akci k Ověření CHA proti Drakově Ověření. Při úspěchu tvor unikne, při neúspěchu až na Iniciativu 20 v dalším Kole. Tvor se pak objeví na stejném místě, které opustil, nebo nejbližším volném místě.

Mytologické bytosti

V této kategorii najdeš bytosti z klasické (především řecké) mytologie. O každé z nich existuje minimálně jedna skutečná legenda, která určitě stojí za přečtení nebo poslech.

Zde uvedené mytologické bytosti se pro potřeby pravidel počítají za Obludy.

Kraken (Cetus)

Tato Obluda ze severských bájí (případně její obdoba Cetus z řeckých bájí) je legendárním postrachem moří. Jde o Legendárního tvora s následujícími Regionálními efekty působícími do šesti mil od jeho Doupěte:

  • Kraken ovládá počasí. Efekt je stejný jako u Kouzla Ovládni počasí.

  • V oblasti se shromažďují Vodní elementálové. Nemůžou opustit vodu a mají Hodnoty inteligence a charismatu 1 (–5).

  • Vodní tvorové s Hodnotou inteligence 2 a méně jsou Krakenem Zmámeni a jsou agresivní vůči vetřelcům.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kraken (Cetus)23ChZG10+0+7+6+4+54*1447218

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Kraken Útočí třikrát Chapadlem, jeden Útok může nahradit Mrštěním.
  • Kousnutí: +17, 3k8 + 10 (23) Bodný. Chyceného Velkého nebo menšího tvora Kraken spolkne. Takový tvor je Oslepený a Zadržený, má Plný kryt proti vnějším Útokům a účinkům a na začátku každého Krakenova Tahu utrpí Kyselinový zásah 12k6 (42). Při Zásahu za 50 a více BV od spolknutého tvora v jednom Tahu musí uspět v ZH na ODL se SO 25, jinak všechny spolknuté tvory vyzvrací do 2 sáhů od sebe. Když Kraken zemře, spolknutý tvor unikne 3 sáhy Pohybu.
  • Chapadlo: +17, (6), 3k6 + 10 (20) Drtivý a Cíl je Zadržený (SO úniku je 18). Každé z 10 chapadel může Zadržovat jen jeden Cíl;

ZH: Sil +17, Obr +7, Odl +14, Int +13, Mdr +11;

IM: Bleskové; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků; Stavy: Paralyzovaný, Vystrašený;

SCH:

  • *Plavání 12,
  • Pravdivé vidění 24,
  • Telepatie 24,
  • Obojživelník;
  • Obléhací nestvůra: Kraken uděluje dvojnásobný Zásah předmětům a budovám.
  • Volnost: Kraken ignoruje Těžký terén a magie mu nemůže snížit Rychlost ani ho Zadržet. Z nemagického Chycení nebo Zadržení se uvolní utracením 1 sáhu Pohybu;

Akce:

  • Blesková bouře: Kraken sešle 3 blesky na libovolné viditelné Cíle do 24 sáhů. Když Cíl neuspěje v ZH na OBR se SO 23, utrpí Bleskový zásah 4k10 (22), při úspěchu polovinu.
  • Mrštění: Kraken mrští do 12 sáhů jedním Velkým nebo menším předmětem nebo tvorem a dopadne vleže na zem. Při nárazu do pevného povrchu utrpí Cíl Drtivý zásah 1k6 (3) za každé 2 sáhy letu. Pokud je Cílem tvor, musí uspět v ZH na OBR se SO 18, jinak utrpí stejný Zásah a je Sražený;

Legendární akce:

  • Jeden Útok chapadlem nebo Mrštění,
  • Blesková bouře (za 2 Akce),
  • Inkoustový oblak (za 3 Akce): Pod vodou vypustí inkoustový oblak o poloměru 12 sáhů. Oblast je pro ostatní tvory Hustě zahalená, oblak se šíří kolem rohů. Každý tvor, který v něm skončí svůj Tah, musí uspět v ZH na ODL se SO 23, jinak utrpí Jedový zásah 3k10 (16), při úspěchu polovinu. Oblak rozežene silný proud, jinak trvá do konce Krakenova dalšího Tahu;

Akce doupěte:

  • 1) Doupětem se prožene silný proud. Tvor do 12 sáhů od Krakena musí uspět v ZH na SIL se SO 23, jinak je od Krakena odtlačen o 12 sáhů, při úspěchu o 2 sáhy.
  • 2) Tvorové ve vodě do 12 sáhů od Krakena získají do Iniciativy 20 v dalším Kole Zranitelnost vůči Bleskovému zásahu.
  • 3) Voda v Doupěti se nabije elektřinou. Tvorové do 24 sáhů od Krakena musí uspět v ZH na ODL se SO 23, jinak utrpí Bleskový zásah 3k6 (10), při úspěchu polovinu.

Bazilišek

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Bazilišek3S+3−1+2−4−1−2495215

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 2k6 + 3 (10) Bodný plus 2k6 (7) Jedový;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Zkameňující pohled: Tvor do 6 sáhů, s nímž se vzájemně vidí, hází ZH na ODL se SO 12. Při neúspěchu je Zadržený a další Kolo musí ZH opakovat − při neúspěchu i Zkamení (což zruší Mocné navrácení a mocnější Kouzla). Při úspěchu efekt pomine. Lze odvrátit zrak, pak ale tvor Baziliška nevidí. Bazilišek v Jasném světle takto Útočí i na vlastní odraz.

Chiméra

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Chiméra6ChZV+4+0+4−4+2+06*1811414

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí třikrát: Rohy, Drápy a Kousnutím najednou. Když má dostupný, může místo Rohů nebo Drápů použít Ohnivý dech.
  • Kousnutí: +7, 2k6 + 4 (11) Bodný.
  • Rohy: +7, 1k12 + 4 (10) Drtivý.
  • Drápy: +7, 2k6 + 4 (11) Sečný;
  • Ohnivý dech (Obnovení 5–6): Kužel 3 sáhy, každý tvor ZH na OBR se SO 15, při neúspěchu Ohnivý zásah 7k8 (31), při úspěchu polovinu;

ZD: Vnímání +8;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 12.

Gryf

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Gryf2V+4+2+3−4+1−16*155912

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Zobákem a jednou Drápy.
  • Zobák: +6, 1k8 + 4 (8) Bodný.
  • Drápy: +6, 2k6 + 4 (11) Sečný;

ZD: Vnímání +5;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý zrak;

Harpyje

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Harpyje1ChZS+1+1+1−2+0+14*103811

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Drápy a jednou Kyjem.
  • Drápy: +3, 2k4 + 1 (6) Sečný.
  • Kyj: +3, 1k4 + 1 (3) Drtivý;

SCH:

  • *Létání 8;

Akce:

  • Podmanivá píseň: Všichni do 60 sáhů ZH na MDR se SO 11. Úspěch: 24 hodin Imunní. Neúspěch: Cíl je Zmámený a Otřesený, Pohyb jen přímo k Harpyji. Při Zásahu a na konci Tahu lze ZH opakovat. Pokračování Písně stojí Bonusovou akci.

Hydra

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hydra8O+5+1+5−4+0−26*1617215

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou za každou hlavu.
  • Kousnutí: +8, (2), 1k10 + 5 (10) Bodný;

ZD: Vnímání +6;

SCH:

  • *Plavání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Mnohohlavost: 5 hlav, 1 je vždy vzhůru. Každá hlava nad jednu +1 Příležitostný útok. Zásah za min. 25 BV v 1 Tahu zabije 1 hlavu. Pokud od konce předešlého Tahu neutrpěla Zásah ohněm, na konci Tahu za každou mrtvou hlavu dorostou 2 nové a za každou si obnoví 10 BV.
  • Zadržení dechu na 1 h;

Hipogryf

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hipogryf1V+3+1+1−4+1−18*151911

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Zobákem a jednou Drápy.
  • Zobák: +5, 1k10 + 3 (8) Bodný.
  • Drápy: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný;

ZD: Vnímání +5;

SCH:

  • *Létání 12;
  • Bystrý zrak;

Kentaur

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kentaur2NDV+4+2+2−1+1+010134512

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí najednou Kopyty a Píkou, nebo dvakrát Dlouhým lukem.
  • Píka: +6, (2), 1k10 + 4 (9) Bodný.
  • Kopyta: +6, 2k6 + 4 (11) Drtivý.
  • Dlouhý luk: +4, (30/120), 1k8 + 2 (6) Bodný;

ZD: Atletika +6, Přežití +3, Vnímání +3;

SCH:

  • Zteč: Když se pohne min. o 6 sáhů přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne Píkou, Cíl utrpí dodatečný Bodný zásah 3k6 (10);

Lamie

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Lamie4ChZV+3+1+2+2+2+36129713

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Drápy a jednou Dýkou nebo Opojným dotykem;
  • Drápy: +5, 2k10 + 3 (14) Sečný.
  • Dýka: +5, 1k4 + 3 (5) Bodný.
  • Opojný dotyk: Útok na blízko kouzlem. +5, jeden tvor, který je na 1 hodinu magicky Proklet a má Nevýhodu na ZH na MDR a všechna Ověření;

ZD: Klamání +7, Nenápadnost +3, Vhled +4;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;

Přirozená kouzla: CHA, SO 13,

  • (∞x) Přestrojení, Velký obraz,
  • (3/den) Sledování, Sugesce, Zmam osobu, Zrcadlový obraz,
  • (1/den) Úkol.

Mantikora

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mantikora3ZkZV+3+3+3−2+1−16*116814

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím a dvakrát Drápy, nebo třikrát Ocasními trny.
  • Kousnutí: +5, 1k8 + 3 (7) Bodný.
  • Drápy: +5, 1k6 + 3 (6) Sečný.
  • Ocasní trn: +5, (20/40), 1k8 + 3 (7) Bodný;

SCH:

  • *Létání 10,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Dorůstání ocasních trnů: Mantikora má dvacet čtyři Ocasních trnů. Použité trny jí dorostou po Dlouhém odpočinku;

Medúza

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Medúza6ChZS+0+2+3+1+1+261412715

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí třikrát na blízko (Hadí vlasy + 2x Krátkým mečem), nebo dvakrát na dálku Dlouhým lukem.
  • Hadí vlasy: +5, 1k4 + 2 (4) Bodný plus Jedový 4k6 (14).
  • Krátký meč: +5, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Dlouhý luk: +5, (30/120), 1k8 + 2 (6) Bodný plus Jedový 2k6 (7);

ZD: Klamání +5, Nenápadnost +5, Vhled +4, Vnímání +4;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Zkameňující pohled: Tvor do 6 sáhů, s nímž se vzájemně vidí, hází ZH na ODL se SO 14. Při neúspěchu je Zadržený a další Kolo musí ZH opakovat − při neúspěchu Zkamení (což zruší Mocné navrácení a mocnější Kouzla). Při úspěchu efekt pomine. Lze odvrátit zrak, pak ale tvor Medúzu nevidí. Odrazem v Jasném světle do 12 sáhů se Medúza ovlivní vlastním pohledem;

Minotaurus

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Minotaurus3ChZV+4+0+3−2+3−18177614

Útoky:

  • Obouruční sekera: +6, 2k12 + 4 (17) Sečný.
  • Nabodnutí na rohy: +6, 2k8 + 4 (13) Bodný;

ZD: Vnímání +7;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bezhlavost: Má během tohoto Tahu Výhodu ke všem Útokům na blízko zbraní, ale Výhodu mají do začátku jeho příštího Tahu i všechny Útoky proti němu.
  • Paměť na labyrinty: Dokonalá paměť prošlých tras.
  • Zteč: Když se pohne min. o 2 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne Nabodnutím na rohy, Cíl utrpí dodatečný Bodný zásah 2k8 (9). Tvor musí současně uspět v ZH na SIL se SO 14, jinak je 2 sáhy odtlačen a Sražen.

Noh

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Noh11G+9+0+5−4+0−14*1424815

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Zobákem a jednou Pařáty.
  • Zobák: +13, (2), 4k8 + 9 (27) Bodný.
  • Pařáty: +13, 4k6 + 9 (23) Sečný, Cíl je Zadržený (SO úniku je 19) a Noh nemůže Chytit jiný Cíl;

ZH: Obr +4, Odl +9, Mdr +4, Cha +3;

SCH:

  • *Létání 24;
  • Bystrý zrak;

Strážná nága

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Strážná nága10ZkDV+4+4+3+3+4+481412718

Útoky:

  • Kousnutí: +8, (2), 1k8 + 4 (8) Bodný a otrava jako při Plivnutí.
  • Jedovaté plivnutí: +8, (3/6): ZH na ODL se SO 15, Jedový zásah 10k8 (45), při úspěchu polovinu;

ZH: Obr +8, Odl +7, Int +7, Mdr +8, Cha +8;

IM: Jedové; Stavy: Otrávená, Zmámená;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Omlazení: Po smrti za 1k6 dní obživne (lze zrušit kouzlem Přání);

Kouzla: MDR, SO 16, Útok +8:

  • (0S, ∞x) Divotvorství, Oprava, Posvátný plamen,
  • (1S, 4x) Rozkaz, Štít víry, Zhoj zranění,
  • (2S, 3x) Uklidni emoce, Znehybni osobu,
  • (3S, 3x) Jasnozřivost, Uvrhni Kletbu,
  • (4S, 3x) Volnost, Vypuzení,
  • (5S, 2x) Plamenný úder, Úkol,
  • (6S, 1x) Pravdivé vidění.

Striga

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Striga1/8D−3+3+0−4−1−22*9214

Útoky:

  • Vysátí krve: +5, 1k4 + 3 (5) Bodný + Přisátí (viz Akce);

SCH:

  • *Létání 8,
  • Vidění ve tmě 12;

Akce:

  • Přisátí: Po úspěšném Vysátí krve se Přisaje. Dokud je Přisátá, působí v každém svém Tahu Zásah 1k4 + 3 (5). Přisátí skončí po celkovém Zásahu za 10 BV, když ho Cíl ukončí pomocí Akce nebo když zemře.

Víly

Víly jsou v JaD bytosti obývající Vílí divočinu (viz Příprava hry, pasáž Sféry a bytosti v 9. kapitole, strana 332). Jde o pohádkové a mytologické bytosti, nebo o bytosti, které mají v pohádkách a mýtech přímou inspiraci.

Ježibaby

Ježibaby patří k těm Vílám, které ke smůle všech běžných tvorů s oblibou opouští Vílí divočinu a přesidlují do Materiální sféry. Některé žijí osaměle, zatímco jiné vytváří takzvané Sbory. Ježibaby si s oblibou zahrávají s osudy Humanoidů skrze intriky nebo magické obchody a smlouvy. Jejich snahou je přimět ostatní tvory, aby si sami přivodili vlastní pád − jejich intriky rozeštvávají spojence, jejich smlouvy nutí smrtelníky ustupovat ze svých zásad nebo obětovat to, co je jim drahé.

Sbory ježibab obsahují vždy tři Ježibaby, aby jedna mohla urovnat spor zbylých dvou, nicméně Ježibaby nemusí být stejného Rodu. Pokud jsou Ježibaby ze Sboru do šesti sáhů od sebe, může každá z nich Seslat kouzla pomocí Pozic, které mezi sebou sdílí: 1S (4x) Paprsek otrávení, Určení, 2S (3x) Najdi předmět, Znehybni osobu, 3S (3x) Blesk, Protikouzlo, Uvrhni Kletbu, 4S (4x) Fantóm, Proměň tvora, 5S (2x) Mluva Sfér, Sledování, 6S (1x) Zlé oko. Ježibaby ze Sboru se považují za Sesilatelky 12. Úrovně se Sesílací vlastností Inteligence a se Zdatnostním bonusem +4.

Sbor ježibab dokáže vytvořit Kouzelný předmět Ježibabí oko. Jde o skutečné oko, kterým může kterákoliv členka Sboru jako Akci vidět, dokud je Oko ve stejné Sféře existence. Oko má OČ 10, 1 Bod výdrže, a pokud je zničeno, utrpí všechny členky Sboru Psychický zásah za 3k10 Bodů výdrže a na 24 hodin Oslepnou. Sbor může mít naráz jen jedno Oko. Jeho tvorba vyžaduje hodinový, ničím nepřerušený rituál, který nelze provádět poslepu.

Ježibaba, která je součástí Sboru, má o +2 vyšší Nebezpečnost.

Mořské ježibaby dlí na dně moře nebo na útesech a nenávidí jakoukoliv krásu.

Zelené ježibaby dlí v hlubinách hvozdů, v bažinách a na vřesovištích. Jsou panovačné a radují se z tragédií a dramatických selhání ostatních tvorů.

Noční ježibaby jsou tak Zlé, že byly kdysi vyhnány i ze samotné Vílí divočiny. Dočasně se usídlily ve Vnějších sférách Zla, kde se postupně změnily v Běsy, než se vrátily zpět do Materiální roviny. Noční ježibaby korumpují ostatní a obchodují s jejich dušemi. Taky dokážou dotekem vstoupit z Éterické sféry do snů ostatních tvorů a zasévat do jejich myslí strach, pochybnosti a děsivé vize.

Pokud tvor zkažený Noční ježibabou zemře, uvězní jeho duši do Vaku na duše. Vak naráz pojme jen jednu Zlou duši, jeho výroba trvá sedm dní a vyžaduje Humanoidní oběť. Kromě Vaku má Noční ježibaba i Srdeční kámen, který dokáže vyléčit libovolnou Nemoc a umožňuje Ježibabě měnit se do Éterické podoby. Oba Předměty se považují za Velmi vzácné.

Dryáda

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Dryáda1NS+0+1+0+2+2+46142211*

Útoky:

  • Kyj: +2 (+6 se Sukovicí), 1k4 (2) Drtivý, nebo 1k8 + 4 (8) se Sukovicí;

ZD: Nenápadnost +5, Vnímání +4;

SCH:

  • * (16 s Kůrokůží),
  • Vidění ve tmě 12;
  • Chůze stromy: Za dva sáhy Pohybu může Dryáda jednou za Tah vejít do Velkého stromu a vyjít z jiného Velkého stromu vzdáleného až 12 sáhů.
  • Magické odolání,
  • Mluvení se zvířaty a rostlinami: Dryáda může komunikovat se Zvířaty a rostlinami, jako by měly společný jazyk;

Akce:

  • Vílí zmámení: Jako Akci může Dryáda Zacílit tvora do 6 sáhů. Když ji Cíl vidí a neuspěje v ZH na MDR se SO 14, je Zmámený a snaží se Dryádu chránit. Pokud mu Dryáda či její spojenci ublíží, může ZH zopakovat, a pokud uspěje, je vůči této schopnosti 24 hodin Imunní. Dryáda může mít najednou Zmámeného jednoho Humanoida a až tři Zvířata.

Přirozená kouzla: SO 14,

  • (∞x) Druidství,
  • (1/den) Kůrokůže, Projdi beze stop, Sukovice,
  • (3/den) Dobrůvka, Zapletení;

Satyr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Satyr1/2NS+1+3+0+1+0+28123114

Útoky:

  • Nabrání na rohy: +3, 2k4 + 1 (6) Drtivý.
  • Krátký meč: +5, 1k6 + 3 (6) Bodný.
  • Krátký luk: +5, (16/64), 1k6 + 3 (6) Bodný;

ZD: Nenápadnost +5, Vnímání +2, Vystupování +6;

SCH:

  • Magické odolání.

Poletucha

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Poletucha1/4NDD−4+4+0+2+1+02*13215

Útoky:

  • Dlouhý meč: +2, Sečný zásah 1.
  • Krátký luk: +6, (8/32), Bodný zásah 1 a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak je na 1 minutu Otrávený. Pokud neuspěje o 5 či více, upadne do Bezvědomí, než ho někdo probere jako Akci, utrpí Zásah, nebo Otrávení neskončí;

ZD: Nenápadnost +8, Vnímání +3;

SCH:

  • *Létání 8;

Akce:

  • Neviditelnost: Poletucha se i s vybavením zneviditelní, dokud nezaútočí, nesešle kouzlo nebo se nepřestane Soustředit.
  • Srdeční zrak: Poletucha pozná citové rozpoložení tvora, kterého se dotkne. Pokud Cíl neuspěje v ZH na CHA se SO 10, pozná navíc i jeho Přesvědčení.

Mihotavý pes

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mihotavý pes1/4S+1+3+1+0+1+08132213

Útoky:

  • Kousnutí: +3, 1k6 + 1 (4) Bodný;

ZD: Nenápadnost +5, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich;

Akce:

  • Teleport (Obnovení 4−6): Pes se jako Akci teleportuje až 8 sáhů. Před nebo po Teleportu může provést Útok Kousnutím.

Mořská ježibaba

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mořská ježibaba2ChZS+3+1+3+1+1+16*115214

Útoky:

  • Drápy: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný;

SCH:

  • *Plavání 8,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Obojživelník,
  • Hrozný vzhled: Humanoid, který vidí skutečnou podobu Ježibaby z max. 6 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 11, jinak bude na 1 minutu Vystrašený. ZH může zopakovat na konci každého svého Tahu (s Nevýhodou, pokud ji vidí), při úspěchu Vystrašení skončí. Při úspěchu ZH nebo po skončení Vystrašení bude vůči Hroznému vzhledu 24 hodin Imunní. Počáteční ZH nemusí házet tvor, který odvrátí zrak (pokud není Překvapen), ale má do začátku svého dalšího Tahu Nevýhodu k Útoku proti Ježibabě;

Akce:

  • Iluzorní vzhled: Zakryje sebe a své věci Iluzí jiného Humanoidního tvora stejné velikosti. Iluze skončí její smrtí nebo zrušením jako Bonusové akce. Fyzická kontrola Iluzi odhalí, jinak musí tvor uspět v Ověření INT (Pátrání) se SO 16.
  • Smrtící pohled: Vystrašený tvor, který vidí Ježibabu z max. 6 sáhů, musí uspět v ZH na MDR se SO 11, jinak mu BV klesnou na 0.

Noční ježibaba

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Noční ježibaba5NZS+4+2+3+3+2+361611217

Útoky:

  • Drápy: +7, 2k8 + 4 (13) Sečný;

ZD: Klamání +7, Nenápadnost +6, Vhled +6, Vnímání +6;

IM: Stavy: Zmámená;

OD: Chladné, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Magické odolání;

Akce:

  • Éteričnost: Ježibaba může přecházet do Éterické sféry a zpět.
  • Noční můra (1/den): Ježibaba v Éterické sféře může ovlivňovat spícího Humanoida v Materiální sféře. Tvor nemá prospěch z Odpočinku a jeho Maximum výdrže klesne o 1k10 (5). Když klesne na 0, Cíl zemře a Ježibaba polapí jeho duši. Ochrana před zlem a dobrem nebo Magický kruh tvora ochrání.
  • Změna podoby: Ježibaba se promění v Malou či Střední Humanoidní ženu libovolné rasy, se stejnými statistikami, ale bez vybavení. Po smrti se vrátí do skutečné podoby;

Přirozená kouzla: CHA, SO 14, Útok +6:

  • (∞x) Magická střela, Najdi magii,
  • (2/den) Paprsek slabosti, Přesun Sférami (jen na sebe), Spánek.

Zelená ježibaba

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zelená ježibaba3NZS+4+1+3+1+2+26148217

Útoky:

  • Drápy: +6, 2k8 + 4 (13) Sečný;

ZD: Klamání +4, Mystika +3, Nenápadnost +3, Vnímání +4;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Obojživelník,
  • Napodobení: Napodobí zvířecí zvuky nebo humanoidní hlasy. Kdo neuspěje v Ověření MDR (Vhledu) se SO 14, myslí, že je skutečný;

Akce:

  • Iluzorní vzhled: Zakryje sebe a své věci Iluzí jiného Humanoidního tvora stejné velikosti. Iluze skončí její smrtí nebo zrušením jako Bonusové akce. Fyzická kontrola Iluzi odhalí, jinak musí tvor uspět v Ověření INT (Pátrání) se SO 20.
  • Neviditelný průchod: Ježibaba se do Útoku, Seslání kouzla nebo dokud neukončí Soustředění (jako na kouzlo) spolu s vybavením magicky zneviditelní. V tomto stavu nezanechává fyzické stopy a jde ji odhalit jen magicky;

Přirozená kouzla: CHA, SO 12:

  • (∞x) Drobná iluze, Tančící světla, Zlomyslný výsměch.

Elementálové

Elementálové jsou ztělesněním živlů, bytosti původem z Elementálních sfér na pomezí Éterické sféry a Astrálního moře (viz Příprava hry, pasáž Sféry a bytosti v 9. kapitole, strana 332). Můžou být přivoláni mocnou magií nebo přijít skrze místa, která jsou blízká podstatě jejich domovské roviny.

Běžní Elementálové na sebe v Materiální rovině berou podobu samotného živlu nebo jeho projevu − vlny, vatry ohně atp. Mezi Elementály se ale řadí i mnohé další bytosti, které obývají Živlové sféry. Například Salamandři jsou ohniví hadi původem z Moře popela ve Sféře ohně. Mají nebezpečně hravou, ale často až škodolibou povahu a sklony k pyromanii. Mefiti jsou ďáblíkovití tvorové, ve kterých se spojují vždy dva živly dohromady.

Géniové jsou vyššími bytostmi Elementálních rovin. Mezi běžnými lidmi jsou známí svou schopností plnit přání (i když touto mocí ve skutečnosti vládnou jen někteří z nich), stejně jako svou aristokratickou povýšeností. Protože Géniové vznikají z duší smrtelníků, které splynou se Sférou živlu, podobají se vzdáleně Humanoidům nejen svým vzezřením, ale i myšlením. I když si Géniové rádi podmaňují a mnohdy i zotročují ostatní, zpravidla nepatří k nijak výjimečně zlým nebo krutým vládcům. Mezi nejznámější Génie patří Džinové a Ifríti. Džinové jsou šlechtou Vzduchu. Bývají blízcí Lidem a věří v síly osudu, kterému přisuzují i podřízenost a nadřazenost mezi tvory. Ifríti jsou šlechtou Ohně. Jsou krutější než ostatní Géniové, často jsou agresivní a rozpoutávají války mezi Živlovými sférami.

Džin

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Džin11ChDV+5+2+6+2+3+56*1316117

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Džin Útočí třikrát Šavlí.
  • Šavle: +9, 2k6 + 5 (12) Sečný plus 1k6 (3) Bleskový nebo Hromový;

ZH: Obr +6, Mdr +7, Cha +9;

IM: Bleskové, Hromové;

SCH:

  • *Létání 18,
  • Vidění ve tmě 24;

Akce:

  • Stvoř vzdušný vír: Jako Akci stvoří Džin do 24 sáhů od sebe Válec vířícího vzduchu s poloměrem 1 sáh a výškou 6 sáhů. Každý tvor ve víru kromě něj musí uspět v ZH na SIL se SO 18, jinak je Zadržený. Jako Akci si Zadržený tvor může hodit Ověření SIL se SO 18, když uspěje, přestane být Zadržený a pohne se na nejbližší místo mimo vír. Džin může vírem a všemi Zadrženými tvory pohnout až 12 sáhů jako Akcí;

Přirozená kouzla: CHA, SO 17, Útok +9,

  • (∞x) Hromová vlna, Najdi magii, Najdi zlo a dobro,
  • (3/den) Jazyky, Stvoř jídlo a vodu (místo vody může stvořit víno), Větrná chůze,
  • (1/den) Mlžná podoba, Neviditelnost, Přesun Sférami, Tvorba, Velký obraz, Vyvolej Elementála (jen Vzdušného elementála).

Ifrít

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ifrít11NZV+6+1+7+3+2+38*1220017

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Ifrít Útočí dvakrát Šavlí nebo Vrhnutím plamene.
  • Šavle: +10, 2k6 + 6 (13) Sečný plus 2k6 (7) Ohnivý.
  • Vrhnutí plamene: +7, na dálku kouzlem (24), 5k6 (17) Ohnivý;

ZH: Int +7, Mdr +6, Cha +7;

IM: Ohnivé;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 24;

Přirozená kouzla: CHA, SO 15, Útok +7,

  • (∞x) Najdi magii,
  • (3/den) Jazyky, Zvětšení nebo zmenšení,
  • (1/den) Mlžná podoba, Neviditelnost, Ohnivá zeď, Přesun Sférami, Velký obraz, Vyvolej Elementála (jen Ohnivého elementála).

Ohnivý elementál

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ohnivý elementál5NV+0+3+3−2+0−2101010213

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Elementál Útočí dvakrát Dotykem.
  • Dotyk: +6, 2k6 + 3 (10) Ohnivý a tvor nebo hořlavý předmět vzplanou a na začátku každého svého Tahu utrpí Ohnivý zásah 1k10 (5);

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Bezvědomí, Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Zadržený, Zkamenělý;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Náchylnost na vodu: Za každý sáh Pohybu ve vodě, nebo za každé 4 litry na něj vychrstnuté vody, utrpí Elementál Chladný zásah 1.
  • Ohnivá forma: Elementál se protáhne otvorem o velikosti 2,5 cm (1 coul). Tvor, který se ho dotkne nebo Zasáhne Útokem na blízko, utrpí Ohnivý zásah 1k10 (5). Elementál může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem. Tvor utrpí Ohnivý zásah 1k10 (5) a začne hořet (viz Dotyk). Bez uhašení utrpí stejný Zásah na začátku každého svého Tahu.
  • Svícení: Elementál osvítí 6 sáhů Jasně a dalších 6 sáhů Slabě.

Vodní elementál

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vodní elementál5NV+4+2+4−3+0−16*1011414

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Elementál Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +7, 2k8 + 4 (13) Drtivý;

IM: Jedové, Stavy: Bezvědomí, Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Zadržený, Zkamenělý;

OD: Kyselinové; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Plavání 18,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Vodní forma: Elementál se protáhne otvorem o velikosti 2,5 cm (1 coul). Taky může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem.
  • Zmrznutí: Pokud Elementál utrpí Chladný zásah, částečně zmrzne a jeho Rychlost se do konce jeho příštího Tahu sníží o 4 sáhy;

Akce:

  • Zaplavení (Obnovení 4−6): Každý tvor na Elementálově místě musí uspět v ZH na SIL se SO 15, jinak utrpí Drtivý zásah 2k8 + 4 (13), a pokud je Velký nebo menší, je Chycený (SO úniku 14). Při úspěchu je pouze odtlačen z Elementálova místa. Po dobu Chycení tvor nemůže dýchat, pokud neumí dýchat pod vodou a na začátku každého Elementálova Tahu utrpí Drtivý zásah 2k8 + 4 (13). Ve vytažení tvora nebo předmětu uspěje jiný tvor do 1 sáhu od něj úspěšným Ověřením SIL se SO 14. Najednou může mít Elementál Chycené 1 Velkého nebo 2 Střední či menší tvory.

Vzdušný elementál

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vzdušný elementál5NV+2+5+2−2+0−20*109015

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Elementál Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +8, 2k8 + 5 (14) Drtivý;

IM: Jedové, Stavy: Bezvědomí, Chycený, Ležící, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Zadržený, Zkamenělý;

OD: Bleskové, Hromové; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 18 (vznášení se),
  • Vidění ve tmě 12;
  • Vzdušná forma: Elementál se protáhne otvorem o velikosti 2,5 cm (1 coul). Taky může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem;

Akce:

  • Vzdušný vír (Obnovení 4−6): Každý tvor na Elementálově místě musí uspět v ZH na SIL se SO 13, jinak utrpí Drtivý zásah 3k8 + 2 (15) a je odvržen 4 sáhy náhodným směrem a Sražený. Při úspěchu za polovinu a odhozen není. Při nárazu do předmětu nebo tvora utrpí Drtivý zásah 1k6 za každé 2 sáhy, co byl hozen. Tvor, do kterého narazil, musí uspět v ZH na OBR se SO 13, jinak utrpí stejný Zásah a je Sražen.

Zemní elementál

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Zemní elementál5NV+5−1+5−3+0−36*1012617

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Elementál Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +8, (2), 2k8 + 5 (14) Drtivý;

IM: Jedové, Stavy: Bezvědomí, Otrávený, Paralyzovaný, Únava, Zkamenělý;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

ZR: Hromové;

SCH:

  • *Hrabání 6,
  • Vidění ve tmě 12,
  • Mimozrakové vnímání (otřesy země) 12;
  • Obléhací nestvůra: Elementál uděluje dvojnásobný Zásah předmětům a budovám.
  • Proplouvání zemí: Elementál může procházet neopracovanou zemí a kamenem, aniž by je poškodil.

Salamandr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Salamandr5NZV+4+2+2+0+0+16109015

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Salamandr Útočí jednou Kopím a jednou Ocasem.
  • Kopí: +7, (1;4/12), 2k6 + 4 (11) Bodný nebo 2k8 + 4 (13) oběma rukama, plus 1k6 (3) Ohnivý.
  • Ocas: +7, (2), 2k6 + 4 (11) Drtivý a 2k6 (7) Ohnivý a Cíl je Chycený (SO úniku je 14). Salamandr může Chytit pouze jednoho tvora, kterého Útok ocasem automaticky Zasáhne, ale nemůže s ním útočit na nikoho dalšího;

IM: Ohnivé;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

ZR: Chladné;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Žhavé tělo: Dotyk nebo Zásah Salamandra z max. 1 sáhu způsobí Ohnivý zásah 2k6 (7).

Ledový mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ledový mefit1/4NZM−2+1+0−1+0+16*122111

Útoky:

  • Drápy: +3, 1k4 + 1 (3) Sečný plus 1k4 (2) Chladný;
  • Ledový dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit chladný vzduch v Kuželu velikosti 3 sáhy. Tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 10, utrpí Chladný zásah 2k4 (5), při úspěchu polovinu;

ZD: Nenápadnost +3, Vnímání +2;

IM: Chladné, Jedové, Stavy: Otrávený; ZR: Drtivé, Ohnivé;

SCH:

  • Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Falešný vzhled: Když se nehýbe, vypadá jako normální kus ledu.
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 10, utrpí Sečný zásah 1k8 (4), při úspěchu polovinu;

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Oblak mlhy.

Magmatický mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Magmatický mefit1/2NZM−1+1+1−2+0+06*102211

Útoky:

  • Drápy: +3, 1k4 + 1 (3) Sečný plus 1k4 (2) Ohnivý;
  • Ohnivý dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit oheň v Kuželu velikosti 3 sáhy. Každý tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 11, utrpí Ohnivý zásah 2k6 (7), při úspěchu polovinu;

ZD: Nenápadnost +3;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

ZR: Chladné;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Falešný vzhled: Když se nehýbe, vypadá jako normální lávová hrouda.
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 11, utrpí Ohnivý zásah kusy lávy za 2k6 (7), při úspěchu polovinu;

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Rozpal kov.

Parní mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Parní mefit1/4NZM−3+0+0+0+0+16*102110

Útoky:

  • Drápy: +2, 1k4 (2) Sečný plus 1k4 (2) Ohnivý;
  • Parní dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit horkou páru v Kuželu velikosti 3 sáhy. Tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 10, utrpí Ohnivý zásah 1k8 (4), při úspěchu polovinu;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne v oblak páry a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 10, utrpí Ohnivý zásah 1k8 (4);

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Rozmazání.

Prašný mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Prašný mefit1/2NZM−3+2+0−1+0+06*121712

Útoky:

  • Drápy: +4, 1k4 + 2 (4) Sečný;
  • Oslepující dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit oslepující prach v Kuželu velikosti 3 sáhy. Tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 10, na 1 minutu Oslepne. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, při úspěchu účinek skončí;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +2;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený;

ZR: Ohnivé;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne v oblak prachu a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 10, na 1 minutu Oslepne. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, při úspěchu účinek skončí;

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Spánek.

Kyselkový mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kyselkový mefit1/2NZM−1+1+1−2+0+06*102211

Útoky:

  • Drápy: +3, 1k4 + 1 (3) Sečný plus 1k4 (2) Kyselinový;
  • Kyselý dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit kyselku v Kuželu velikosti 3 sáhy. Každý tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 11, utrpí Kyselinový zásah 2k6 (7), při úspěchu polovinu;

ZD: Nenápadnost +3;

IM: Jedové, Kyselinové, Stavy: Otrávený;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne v cákanec kyselky a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 11, utrpí Kyselinový zásah 2k6 (7), při úspěchu polovinu;

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Kyselinový šíp.

Jiskrový mefit

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Jiskrový mefit1/2NZM−3+0+0+0+0+16*102110

Útoky:

  • Drápy: +2, 1k4 (2) Sečný plus 1k4 (2) Ohnivý;
  • Jiskrný dech (Obnovení 6): Jako Akci vychrlí Mefit smršť jisker v Kuželu velikosti 3 sáhy. Tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 10, utrpí Ohnivý zásah 1k8 (4), při úspěchu polovinu;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Smrtící výbuch: Po smrti vybuchne v oblak jisker a tvor, který do 1 sáhu od něj neuspěje v ZH na OBR se SO 10, na 1 minutu Oslepne. Opakovat ZH může na konci každého svého Tahu, při úspěchu účinek skončí;

Přirozená kouzla: CHA,

  • (1/den) Planoucí koule.

Nebešťané

Nebešťan je souhrnné označení pro kteréhokoliv obyvatele Sfér Dobra. Mezi ty patří zejména různé druhy Andělů, ale i mnoho dalších bytostí. V některých světech se mezi Nebešťany řadí i různí nadpozemští tvorové, jako například Jednorožci.

Andělé se dělí do více kategorií. Dévové jsou posly bohů v Materiální sféře a jejích odrazech (Stínopádu a Vílí divočině). Můžou na sebe brát různé podoby, ale často upřednostňují podoby Humanoidů nebo Zvířat, v nichž tajně ovlivňují okolní svět. Planetáři jsou vojskem bohů. Jsou vysíláni ničit Zlo a chránit Dobro s planoucími Zbraněmi v rukách. Soláři jsou heroldi a dle mnohých i avataři bohů.

Mezi Nebešťany se řadí i někteří mytičtí, zvířatům podobní tvorové. Kovatlové jsou okřídlení hadi, kteří byli na počátku času stvořeni, aby dohlíželi na události, které formovaly svět. Kovatlové nedokážou lhát (i když umí zatajovat pravdu) a znají předem čas svého konce (i když ne svůj konkrétní osud). Potomci Kovatlů vylíhnutí z barevně zářících vajec přebírají dávná poslání svých rodičů. Pegasové jsou inteligentní okřídlení koně, kteří slouží jako jízdní zvířata mocnostem a věrným služebníkům Dobra. A Jednorožci...

Jednorožci

Jednorožci jsou mocní ochránci lesů a přírody, kteří slouží jako strážci krásných a posvátných míst, dávných Artefaktů nebo čistých a Zlem nedotčených služebníků Dobra. Jsou to Legendární tvorové mající na kraj, který obývají, následující Regionální efekty:

  • Nemagické nekryté plameny se samy ihned uhasí. Pochodně a táborové ohně nelze zapálit (ale Lucerny nejsou nijak ovlivněny).

  • Tvorové, kteří na území žijí, mají při snaze o vlastní ukrytí Výhodu ke všem Ověřením obratnosti (Nenápadnosti).

  • Když Dobrý tvor Sešle Léčivé kouzlo nebo použije Léčivý magický efekt na jiného Dobrého tvora, obnoví mu maximální možný počet Bodů výdrže.

  • Všechny Kletby působící proti Dobrým tvorům jsou potlačeny.

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Jednorožec5ZkDV+4+2+2+0+3+310136712

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Jednorožec Útočí jednou Kopyty a jednou Rohem.
  • Kopyta: +7, 2k6 + 4 (11) Drtivý.
  • Roh: +7, 1k8 + 4 (8) Bodný;

IM: Jedový, Stavy: Otrávený, Paralyzovaný, Zmámený;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12,
  • Telepatie 12;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně;
  • Zteč: Když se pohne min. o 4 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne Rohem, Cíl utrpí dodatečný Bodný zásah 2k8 (9) a když neuspěje v ZH na SIL se SO 15, je Sražen;

Akce:

  • Léčivý dotyk (3/den): Jako Akci se Jednorožec dotkne tvora svým Rohem a ten si obnoví 2k8 + 2 (11) BV a zbaví se všech Jedů a Nemocí.
  • Teleport (1/den): Teleportuje sebe a max. 3 tvory, které vidí do 1 sáhů a oni s tím souhlasí, i s vybavením na max. 1 míli;

Přirozená kouzla: CHA, SO 14,

  • (∞x) Druidství, Najdi zlo a dobro, Projdi beze stop,
  • (1/den) Rozptyl zlo a dobro, Uklidni emoce, Zapletení.

Legendární akce:

  • Kopyta: Jeden Útok kopyty.
  • Třpytivý štít (za 2 Akce): Vytvoří kolem sebe nebo tvora do 12 sáhů magické pole. Do konce Jednorožcova dalšího Tahu získá Cíl + 2 k OČ.
  • Uzdrav se (za 3 Akce): Magicky si obnoví 2k8 + 2 (11) BV;

Kovatl

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kovatl4ZkDS+3+5+3+4+5+46*159719

Útoky:

  • Kousnutí: +8, 1k6 + 5 (8) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 13, jinak je 24 hodin Otrávený, a dokud ho někdo neprobere jako Akci nebo Otrávení neskončí, i v Bezvědomí.
  • Škrcení: +6, (2), Střední či menší tvor, 2k6 + 3 (10) Drtivý a Cíl je Zadržený (SO úniku 15). Dokud Zadržení neskončí, Kovatl nemůže Škrtit jiný Cíl;

ZH: Odl +5, Mdr +7, Cha +6;

IM: Psychické; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

OD: Zářivé;

SCH:

  • *Létání 18,
  • Pravdivé vidění 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické zbraně,
  • Odstíněná mysl: Nelze na něj použít Sledování ani žádnou magii odhalující myšlenky, emoce či polohu;

Akce:

  • Změna podoby: Jako Akci se Kovatl i s vybavením promění do Zvířete či Humanoida, který má menší Nebezpečnost než on. OČ, Akce, SIL, OBR a Rychlost (příp. druhy Pohybu) přejdou z nové podoby (kromě schopností Povolání, Legendárních akcí a Akcí doupěte), zbytek statistik se nezmění. Smrt mu vrátí skutečnou podobu. Když to nová podoba umožňuje, zůstane mu Útok kousnutím;

Přirozená kouzla: CHA, SO 14,

  • (∞x) Najdi magii, Najdi zlo a dobro, Odhal myšlenky,
  • (3/den) Azyl, Nižší navrácení, Ochrana před Jedem, Požehnání, Stvoř jídlo a vodu, Štít, Zhoj zranění,
  • (1/den) Mocné navrácení, Sen, Sledování.

Pegas

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Pegas2ChDV+4+2+3+0+2+112*165912

Útoky:

  • Kopyta: +6, 2k6 + 4 (11) Drtivý;

ZH: Obr +4, Mdr +4, Cha +3;

ZD: Vnímání +6;

SCH:

  • *Létání 18.

Déva

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Déva10ZkDS+4+4+4+3+5+56*1913617

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Déva Útočí dvakrát na blízko.
  • Palcát: +8, 1k6 + 4 (7) Drtivý plus 4k8 (18) Zářivý (magická Zbraň);

ZH: Mdr +9, Cha +9;

ZD: Vhled +9, Vnímání +9;

IM: Stavy: Únava, Vystrašený, Zmámený;

OD: Zářivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 18,
  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické odolání;

Akce:

  • Léčivý dotyk (3/den): Jako Akci se Déva dotkne tvora a ten si obnoví 4k8 + 2 (20) BV a zbaví se všech kleteb, Jedů, Ohluchnutí nebo Oslepení.
  • Změna podoby: Déva se jako Akci promění i s vybavením do Humanoida či Zvířete, které má stejnou nebo nižší Nebezpečnost, nebo zpět. OČ, Akce, SIL, OBR a Rychlost (příp. druhy Pohybu) přejdou z nové podoby, zbytek statistik se nezmění. V nové podobě nezíská její schopnosti Povolání, Legendární akce a Akce doupěte. Smrt ho přemění do původní podoby;

Přirozená kouzla: CHA, SO 17,

  • (∞x) Najdi zlo a dobro,
  • (1/den) Spojení, Vzkříšení.

Planetár

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Planetár16ZkDV+7+5+7+4+6+78*2120019

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Planetár Útočí dvakrát na blízko.
  • Obouruční meč: +12, 4k6 + 7 (21) Sečný plus 5k8 (22) Zářivý (magická Zbraň);

ZH: Odl +12, Mdr +11, Cha +12;

ZD: Vnímání +11;

IM: Stavy: Únava, Vystrašený, Zmámený;

OD: Zářivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 24,
  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické odolání,
  • Božská ostražitost: Planetár pozná lež;

Akce:

  • Léčivý dotyk (4/den): Jako Akci se Planetár dotkne tvora a ten si obnoví 6k8 + 3 (30) BV a zbaví se všech kleteb, Jedů, Ohluchnutí a Oslepení;

Přirozená kouzla: CHA, SO 20,

  • (∞x) Najdi zlo a dobro, Neviditelnost (jen na sebe),
  • (3/den) Bariéra čepelí, Plamenný úder, Rozptyl zlo a dobro, Vzkříšení,
  • (1/den) Hmyzí zhouba, Ovládni počasí, Spojení.

Solár

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Solár21ZkDV+8+6+8+7+7+1010*2424321

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Solár Útočí dvakrát Obouručním mečem.
  • Obouruční meč: +15, 4k6 + 8 (22) Sečný plus 6k8 (27) Zářivý (magická Zbraň).
  • Popravčí dlouhý luk: +13, (30/120), 2k8 + 6 (15) Bodný plus 6k8 (27) Zářivý a tvor s max. 100 BV musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak zemře;

ZH: Int +14, Mdr +14, Cha +17;

ZD: Vnímání +14;

IM: Jedový, Nekrotický, Stavy: Otrávený, Únava, Vystrašený, Zmámený;

OD: Zářivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 30,
  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické odolání,
  • Božská ostražitost: Solár pozná lež;

Akce:

  • Léčivý dotyk (4/den): Jako Akci se Solár dotkne tvora a ten si obnoví 8k8 + 4 (40) BV a zbaví se všech kleteb, Jedů, Nemocí, Ohluchnutí a Oslepení.
  • Létající meč: Solár vypustí svůj Obouruční meč a nechá ho vznášet se do 1 sáhu od sebe. V rámci Bonusové akce s ním může pohnout až 10 sáhů a provést jeden Útok, nebo ho vrátit zpět do rukou. Když Solár zemře, Meč spadne;

Přirozená kouzla: CHA, SO 25,

  • (∞x) Najdi zlo a dobro, Neviditelnost (jen na sebe),
  • (3/den) Bariéra čepelí, Rozptyl zlo a dobro, Zmrtvýchvstání,
  • (1/den) Ovládni počasí, Spojení.

Legendární akce:

  • Teleport až 24 sáhů i s vybavením.
  • Spalující výbuch (za 2 Akce): Solár vypustí magickou energii. Každý tvor do 2 sáhů musí uspět v ZH na OBR se SO 23, jinak utrpí Ohnivý zásah 4k6 (14), při úspěchu polovinu.
  • Oslepující pohled (za 3 Akce): Tvor, který vidí Solára z max. 6 sáhů, musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak Oslepne (zruší např. Nižší navrácení);

Běsi

Běs je souhrnné označení pro kteréhokoliv obyvatele Sfér Zla (viz Příprava hry, pasáž Sféry a bytosti v 9. kapitole, strana 332). Nejznámějšími, ale zdaleka ne jedinými zástupci Běsů jsou Ďáblové a Démoni.

Ďáblové obývají Devět pekel a existují v silné hierarchii, v rámci které vedou neustálý boj o moc. Ďáblíci jsou nejníže a fungují jako poskoci, poslíčci a mnohdy i jako propůjčení služebníci (a někteří Sesilatelé je dokážou povolat i jako Přítelíčky). Podobají se malým Humanoidům, ale dokážou na sebe brát i Zvířecí podobu. Nad nimi je postupně mnoho dalších Ďáblů, z nichž jako příklad uvádíme děsivé, do řetězů zahalené a všem řetězům vládnoucí Řetězové ďábly a věhlasné, i když popravdě dosti líné a neochotné okřídlené Rohaté ďábly. Nechvalně proslulí Pekelní ohaři, naplnění ohromným hladem a nenávistí, nejsou přímo Ďábly, ale jsou jim velmi blízcí a u mnoha Ďáblů jsou velmi oblíbení.

Sídlem Démonů je především Propast. Démoni jsou bytosti chaosu a šílenství a jejich vzájemné vztahy jsou dané především silou a touhami. Démoni jsou značně rozmanití a můžou se napříč věky proměňovat, ale i mezi nimi existují určité ustálené formy. Baloři jsou mocní démoni vládnoucí plamenným Bičem a Mečem a často fungují jako generálové Démonských hord. Marility jsou Démoni s formou hadích žen s šesti rukama. I když jsou často v pozici velitelů, samy se s chutí vrhají do bitvy v první linii. Rarachové jsou Démonické obdoby Ďáblíků − nejnižší Démoni, ze kterých si ostatní dělají poskoky, poslíčky a posluhovače. Stejně jako Ďáblíci mají humanoidní podobu, ale můžou na sebe brát i podoby mnoha Zvířat.

Stranou Ďáblů a Démonů, kteří zosobňují ideály Řádu a Chaosu na straně Zla, existuje i mnoho dalších Běsů na obou stranách a ještě více těch Neutrálních. Známí jsou například Sukuby (ve své mužské formě označovaní jako Inkubové), Běsi spojení se sexuální touhou, chtíčem, korupcí a pádem.

Rarach

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Rarach1ChZD−3+3+0−2+0+0810713

Útoky:

  • Drápy (jako zvíře Kousnutí): +4, 1k4 + 3 (5) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 10, jinak utrpí Jedový zásah 2k4 (5) a je na 1 minutu Otrávený. Na konci každého svého Tahu může ZH zopakovat, při úspěchu Otrava skončí;

ZD: Nenápadnost +5;

IM: Jedové, Stavy: Otrávený;

OD: Bleskové, Chladné, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24;
  • Magické odolání,
  • Tvaroměnec: Rarach se promění do Netopýra, ropuchy nebo stonožky. Jeho statistiky se nezmění, ale získá Rychlosti plavání, šplhání či létání rovné své Rychlosti (u létání 2 sáhy). Vybavení se nepřemění, po smrti se přemění do skutečné podoby;

Akce:

  • Neviditelnost: Rarach se i s vybavením zneviditelní, dokud nezaútočí, nepoužije Vystrašení nebo se nepřestane Soustředit.
  • Vyděšení (1/den): Tvor do 4 sáhů od Raracha si hodí ZH na MDR se SO 10, při neúspěchu je jím Vystrašený. Na konci každého svého Tahu může ZH zopakovat (s Nevýhodou, pokud Raracha vidí), při úspěchu účinek skončí.

Řetězový ďábel

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Řetězový ďábel8ZkZS+4+2+4+0+1+26118516

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Ďábel Útočí dvakrát Řetězem.
  • Řetěz: +8, (2), 2k6 + 4 (11) Sečný, Cíl je Zadržený (SO úniku je 14) a na začátku každého svého Tahu utrpí Bodný zásah 2k6 (7). Ďábel může Zadržovat najednou jen jednoho tvora;

ZH: Odl +7, Mdr +4, Cha +5;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

OD: Chladné; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Ďábelský zrak,
  • Magické odolání;

Akce:

  • Oživení řetězů (Obnovení po Odpočinku): Ďábel oživí až 4 Řetězy do 12 sáhů od něj. Každý Řetěz (OČ 20, 20 BV, IM: Hromový a Psychický zásah, OD: Bodný zásah) může při Vícenásobném útoku použít k dodatečnému Útoku řetězem. Oživlý Řetěz Zadržující tvora nemůže Útočit. Když Řetězu klesne Výdrž na 0, nebo se Ďábel stane Otřeseným nebo zemře, Oživení skončí;

Reakce:

  • Skličující maska: Ďábel vytvoří iluzi pro tvora, který ho vidí a začne svůj Tah do 6 sáhů od něj. V ní vypadá jako jeden z jeho milovaných zesnulých nebo trpkých nepřátel. Cíl musí uspět v ZH na MDR se SO 14, jinak bude do konce svého Tahu Vystrašený.

Pekelný ohař

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Pekelný ohař3ZkZS+3+1+2−2+1−210154515

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1k8 + 3 (7) Bodný plus 2k6 (7) Ohnivý;
  • Ohnivý dech (Obnovení 5−6): Jako Akci vychrlí Ohař oheň v Kuželu velikosti 3 sáhy. Každý tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 12, utrpí Ohnivý zásah 6k6 (21), při úspěchu polovinu.

ZD: Vnímání +5;

IM: Ohnivé;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý sluch a čich,
  • Taktika smečky;

Rohatý ďábel

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Rohatý ďábel11ZkZV+6+3+5+1+3+34*1317818

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Ďábel Útočí dvakrát Vidlemi a jednou Ocasem. Místo jednoho Útoku může použít Vrhnutí plamene.
  • Vidle: +10, (2), 2k8 + 6 (15) Bodný.
  • Vrhnutí plamene: +7, na dálku kouz. (30), 4k6 (14) Ohnivý.
  • Ocas: +10, (2), 1k8 + 6 (10) Bodný a neúspěch v ZH na ODL se SO 17 je Pekelné poranění;

ZD: Sil +10, Obr +7, Mdr +7, Cha +7;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

OD: Chladné; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 24,
  • Telepatie 24;
  • Ďábelský zrak,
  • Magické odolání;
  • Pekelné poranění: Cíl poraněný Ďáblem ztratí na začátku každého svého Tahu 3k6 (10) BV za každé Kolo, které uplynulo od poranění. Poranění odstraní Ověření MDR (Lékařství) se SO 12 nebo magické Léčení.

Ďáblík

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ďáblík1ZkZD−2+3+1+0+1+24*111013

Útoky:

  • Žihadlo (jako zvíře Kousnutí): +5, 1k4 + 3 Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak utrpí Jedový zásah 3k6 (10), při úspěchu polovinu;

ZD: Klamání +4, Nenápadnost +5, Přesvědčování +4, Vhled +3;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

OD: Chladné; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků, kromě stříbrných Zbraní;

SCH:

  • *Létání 8,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Ďábelský zrak,
  • Magické odolání,
  • Tvaroměnec: Ďáblík se promění do Krkavce, Krysy či Pavouka. Jeho statistiky se nezmění, ale získá Rychlosti plavání či šplhání rovné své Rychlosti nebo Rychlost létání 12 sáhů. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby;

Akce:

  • Neviditelnost: Ďáblík se i s vybavením zneviditelní, dokud nezaútočí nebo se nepřestane Soustředit.

Marilita

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Marilita16ChZV+4+5+5+4+3+581318918

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí šestkrát Dlouhým mečem a jednou Ocasem.
  • Dlouhý meč: +9, 2k8 + 4 (13) Sečný.
  • Ocas: +9, (2), 2k10 + 4 (15) Drtivý, Střední či menší tvor je Zadržený (SO úniku je 19) a při Útoku ocasem ho Marilita automaticky Zasáhne;

ZH: Sil +9, Odl +10, Mdr +8, Cha +10;

IM: Jedové, Stavy: Otrávená;

OD: Bleskové, Chladné, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • Pravdivé vidění 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Reaktivní: Jedna Reakce v každém Tahu;

Akce:

  • Teleport i s vybavením do 24 sáhů;

Reakce:

  • Parírování: +5 k OČ proti jednomu Útoku na blízko v případě Zásahu. Musí držet Zbraň na blízko a útočníka vidět.

Balor

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Balor19ChZO+8+2+6+5+3+68*1326219

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Balor Útočí jednou Dlouhým mečem a jednou Bičem.
  • Dlouhý meč: +14, (2), 3k8 + 8 (21) Sečný plus 3k8 (13) Bleskový, při Kritickém zásahu házej navíc 3 kostkami místo 1.
  • Bič: +14, (6), 2k6 + 8 (15) Sečný plus 3k6 (10) Ohnivý a Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 20, jinak ho Balor přitáhne až o 5 sáhů k sobě;

ZH: Sil +14, Odl +12, Mdr +9, Cha +12;

IM: Jedové, Ohnivé, Stavy: Otrávený;

OD: Bleskové, Chladné; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 16,
  • Pravdivé vidění 24,
  • Telepatie 24;
  • Magické odolání,
  • Magické zbraně,
  • Ohnivá aura: Na začátku Balorova Tahu utrpí každý tvor do 1 sáhu od něj Ohnivý zásah 3k6 (10). Stejný Zásah utrpí ten, kdo se ho dotkne, Zasáhne ho z 1 sáhu a v tomto okruhu vzplanou volné hořlavé předměty.
  • Smrtelná agónie: Když zemře, vybuchne a tvor, který neuspěje v ZH na OBR se SO 20, utrpí Ohnivý zásah 20k6 (70), při úspěchu polovinu. Výbuch zapaluje volné předměty a zničí Balorovy zbraně;

Akce:

  • Teleport i s vybavením do 24 sáhů.

Sukuba / Inkubus

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Sukuba / Inkubus4NZS−1+3+1+2+1+56*156615

Útoky:

  • Drápy (jen jako Běs): +5, 1k6 + 3 (6) Sečný;

ZD: Klamání +9, Nenápadnost +7, Přesvědčování +9, Vhled +5, Vnímání +5;

OD: Bleskové, Chladné, Jedové, Ohnivé; Bodné, Drtivé a Sečné z nemagických Útoků;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 12,
  • Telepatie 12;
  • Telepatické pouto: Běs ignoruje Dosah Telepatie pro komunikaci s jím Zmámeným tvorem a nemusí být ve stejné Sféře existence.
  • Tvaroměnec: Jako Akci může měnit svou podobu do Malého nebo Středního Humanoida a zpět. Jeho statistiky, kromě Velikosti a Rychlosti, se nemění. Vybavení se nepřemění, smrt ho změní do skutečné podoby;

Akce:

  • Éteričnost: Běs může magicky přecházet do Éterické sféry a zpět.
  • Vysávací polibek: Běs políbí Zmámeného tvora nebo takového, který s tím souhlasí. Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 15, jinak utrpí Psychický zásah 5k10 + 5 (32), při úspěchu polovinu. O Zásah se do konce Dlouhého odpočinku sníží i Maximum výdrže. Při snížení na 0 Cíl zemře.
  • Zmámení: Tvor do 6 sáhů, kterého vidí a který neuspěje v ZH na MDR se SO 15, je na 1 den Zmámený a plní její slovní i telepatické rozkazy. Při Zásahu nebo sebevražedném rozkazu může ZH zopakovat, při úspěchu Zmámení skončí. Úspěch v ZH nebo konec Zmámení dává vůči této schopnosti tohoto Běsa Imunitu na 24 hodin. Každé další Zmámení ukončuje to předchozí.

Slizy

Slizy jsou kategorie bytostí, která má pramálo společného s běžnými živými tvory, zato má mnoho společného s dávnou černou magií či alchymií a něčí zákeřností. V podstatě jde o variace primitivně inteligentních, predátorských Slizů − čehosi mezi Rostlinou, Zvířetem a živočišným bahnem. Snad nejznámějším Slizem je Rosolová krychle, téměř průhledný Sliz valící se podzemími, kde pohlcuje a tráví vše, na co narazí. Co strávit nezvládne (zejména kosti a kovy), v něm zůstává viditelně trčet, dokud to nevyloučí a nenechá za sebou.

Rosolová krychle

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Rosolová krychle2V+2−4+5−5−2−538846

Útoky:

  • Panožka: +4, 3k6 (10) Kyselinový;

IM: Stavy: Ležící, Ohlušená, Oslepená, Únava, Vystrašená, Zmámená;

SCH:

  • Mimozrakové vnímání 12 (mimo tento okruh je slepá);
  • Průhledná: Stojící Krychle si lze všimnout úspěšným Ověřením MDR (Vnímání) se SO 15. Tvor, který o ní neví a stoupne do jejího prostoru, je jí Překvapen.
  • Slizká krychle: Kdo vejde na místo, které zabírá, má Nevýhodu k ZH a vystavuje se Pohlcení. Tvorové uvnitř jsou viditelní a mají Plný kryt. Vytáhnout je může jiný tvor z max. 1 sáhu úspěšným Ověřením SIL se SO 12, ale současně utrpí Kyselinový zásah 3k6 (10). Kostka může mít v sobě buď 1 Velkého, nebo až 4 Střední tvory;

Akce:

  • Pohlcení: Velký nebo menší Cíl, na jehož místo Krychle během svého Pohybu vstoupí, musí uspět v ZH na OBR se SO 12, jinak utrpí Kyselinový zásah 3k6 (10), je pohlcen, nemůže dýchat a na začátku každého Tahu Krychle utrpí Kyselinový zásah 6k6 (21). Pohlcený tvor se pohybuje s Krychlí. Úspěch v ZH umožní nechat se 1 sáh odtlačit, jinak stejné následky jako při neúspěchu. Uniknout z Krychle lze v rámci Akce úspěšným Ověřením SIL se SO 12. Tvor se objeví do 1 sáhu od Krychle.

Rostliny

Některé nepřátelské Rostliny byly ovlivněny magií. Jiné jsou přirozenou podobou masožravých Rostlin v nebezpečných fantasy světech. Příkladem takových je Tlející valivec − tvor žijící v bažinách, mokřadech a podmáčených hvozdech, který připomíná pomalu se valící hromadu kompostu, která požírá jiné Rostliny, ale i tvory, kteří jí přijdou do cesty (nebo do ní spadnou).

Někteří tvorové řazení mezi Rostliny mají vznešenější původ a jsou dílem bohů nebo vtělení vyšších duchovních bytostí. Příkladem takových jsou Enti − bájní strážci lesů s podobou oživlých stromů.

Tlející valivec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Tlející valivec5V+4−1+3−3+0−34*1013615

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Valivec Útočí dvakrát Bouchnutím. Pokud oba Útoky Zasáhnou Střední nebo menší Cíl, pak ho Chytí (SO úniku je 14) a Valivec použije Pohlcení.
  • Bouchnutí: +7, 2k8 + 4 (13) Drtivý;

ZD: Nenápadnost +2;

IM: Bleskový, Stavy: Ohlušený, Oslepený, Únava;

OD: Chladné, Ohnivé;

SCH:

  • Plavání 4,
  • Mimozrakové vnímání 12 (mimo tento okruh je slepý);
  • Pohlcování blesků: Pokud by měl Valivec utrpět Bleskový zásah, neutrpí žádný, ale obnoví si Body výdrže v množství daném Zásahem;

Akce:

  • Pohlcení: Valivec pohltí Chyceného Středního či menšího tvora. Cíl je Oslepený, Zadržený, nemůže dýchat a když neuspěje na začátku každého Tahu Valivce v ZH na ODL se SO 14, utrpí Drtivý zásah 2k8 + 4 (13). Pohlcený tvor se pohybuje s Valivcem, který může Pohltit najednou jen jednoho tvora.

Ent

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ent9ChDO+6−1+5+1+3+161313816

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Ent Útočí dvakrát Bouchnutím.
  • Bouchnutí: +10, 3k6 + 6 (16) Drtivý.
  • Balvan: +10, (12/36), 4k10 + 6 (28) Drtivý;

OD: Bodné, Drtivé;

ZR: Ohnivé;

SCH:

  • Falešný vzhled: Nehybný Ent vypadá jako normální strom.
  • Obléhací nestvůra: Ent uděluje dvojnásobný Zásah předmětům a budovám;

Akce:

  • Oživení stromů (1/den): Ent magicky oživí až dva stromy, které vidí do 12 sáhů. Stromy jednají jako jeho spojenec, mají jeho statistiky kromě INT a CHA (ty mají 1), nemluví a mají jen Akci Bouchnutí. Oživení vydrží 1 den, dokud nezemře strom či Ent, dokud se Ent nevzdálí nad 24 sáhů nebo ho jako Bonusovou akci nezmění zpět na obyčejný strom, který následně znovu zakoření.

Zvířata

Kromě výčtu některých běžných zvířat najdeš v tabulce i několik Obřích zvířat. Obří zvířata jsou běžná zvířata svého druhu, jen mnohonásobně (klidně i desetkrát nebo stokrát) větší.

Tabulka Zvířat

Černý medvěd

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Černý medvěd1/2S+2+0+2−4+1−28*131911

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím a jednou Drápy.
  • Kousnutí: +3, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Drápy: +3, 2k4 + 2 (7) Sečný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • *Šplhání 6;
  • Bystrý čich.

Had škrtič

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Had škrtič1/4V+2+2+1−5+0−46*101312

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Škrcení: +4, 1k8 + 2 (6) Drtivý, Cíl je Chycený (SO úniku je 14) a Had nemůže Škrtit jiný Cíl;

SCH:

  • *Plavání 6,
  • Mimozrakové vnímání 2.

Hnědý medvěd

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hnědý medvěd1V+4+0+3−4+1−28*133411

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím a jednou Drápy.
  • Kousnutí: +5, 1k8 + 4 (8) Bodný.
  • Drápy: +5, 2k6 + 4 (11) Sečný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • *Šplhání 8;
  • Bystrý čich.

Hyena

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hyena0S+0+1+1−4+1−31013511

Útoky:

  • Kousnutí: +2, 1k6 (3) Bodný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • Taktika smečky.

Ještěrka

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Ještěrka0D−4+0+0−5−1−44*9210

SCH:

  • *Šplhání 4,
  • Vidění ve tmě 6.

Jezdecký kůň

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Jezdecký kůň1/4V+3+0+1−4+0−212101310

Útoky:

  • Kousnutí: +0, 1 Bodný;
  • Kopyta: +5, 2k4 + 3 (8) Drtivý.

Chobotnice

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Chobotnice0M−3+2+0−4+0−31*12312

Útoky:

  • Chapadla: +4, Drtivý zásah 1 a Cíl je Chycený (SO úniku je 10). Před jeho koncem nemůže Chytit jiný Cíl;

ZD: Vnímání +2, Nenápadnost +4;

SCH:

  • *Plavání 6,
  • Vidění ve tmě 6;
  • Vodní dech,
  • Podvodní maskování: Výhoda na Nenápadnost pod vodou.
  • Zadržení dechu na 30 minut;

Akce:

  • Inkoustový oblak (Obnovení po Odpočinku): Chobotnice může kolem sebe vytvořit na 1 minutu Hustě zahalenou oblast o poloměru 1 sáh a pak použít Běh jako Bonusovou akci.

Kanec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kanec1/4S+1+0+1−4−1−3891111

Útoky:

  • Kly: +3, 1k6 + 1 (4) Sečný;

SCH:

  • Neúprosnost (Obnovení po Odpočinku): Pokud mu Zásah za 7 či méně sníží Body výdrže na 0, sníží je místo toho na 1.
  • Zteč: Když se pohne min. o 4 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne, Cíl utrpí dodatečný Sečný zásah 1k6 (3), a když neuspěje v ZH na SIL se SO 11, je Sražen.

Lítý vlk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Lítý vlk1V+3+2+2−4+1−210133714

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 2k6 + 3 (10) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 13, jinak je Sražený;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich,
  • Taktika smečky.

Kosatka

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kosatka3O+4+0+1−4+1−20*139012

Útoky:

  • Kousnutí: +6, 5k6 + 4 (21) Bodný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • *Plavání 12,
  • Mimozrakové vnímání 24;
  • Bystrý sluch,
  • Echolokace,
  • Zadržení dechu na 30 minut.

Kočka

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Kočka0D−4+2+0−4+1−28*13212

Útoky:

  • Drápy: +0, 1 Sečný;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +3;

SCH:

  • *Šplhání 6;
  • Bystrý čich.

Krab

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Krab0D−4+0+0−5−1−44*9211

Útoky:

  • Klepeta: +0, 1 Drtivý;

ZD: Nenápadnost +2;

SCH:

  • *Plavání 4,
  • Mimozrakové vnímání 6;
  • Obojživelník.

Krokodýl

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Krokodýl1/2V+2+0+1−4+0−34*101912

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k10 + 2 (7) Bodný a Chycení se SO úniku 12.

ZD: Nenápadnost +2;

SCH:

  • *Plavání 6;
  • Zadržení dechu na 15 minut.

Krkavec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Krkavec0D−4+2−1−4+1−22*13112

Útoky:

  • Zobák: +4, 1 Bodný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • *Létání 10;
  • Napodobení: Napodobí zvuk, který už slyšel. Kdo neuspěje v Ověření MDR (Vhledu) se SO 11, myslí, že je skutečný.

Krysa

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Krysa0D−4+0−1−4+0−3410110

Útoky:

  • Kousnutí: +0, 1 Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 6;
  • Bystrý čich.

Lasička

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Lasička0D−4+3−1−4+1−4613113

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1 Bodný;

ZD: Nenápadnost +5, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich.

Lední medvěd

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Lední medvěd2V+5+0+3−4+1−28*134212

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím a jednou Drápy.
  • Kousnutí: +7, 1k8 + 5 (9) Bodný.
  • Drápy: +7, 2k6 + 5 (12) Sečný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • *Plavání 6;
  • Bystrý čich.

Lev

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Lev1V+3+2+1−4+1−110132612

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1k8 + 3 (7) Bodný.
  • Drápy: +5, 1k6 + 3 (6) Sečný;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý čich,
  • Taktika smečky,
  • Skok s rozběhem 2 sáhy je až 5 sáhů.
  • Strhnutí: Pokud se Lev pohne alespoň o 4 sáhy přímo k Cíli a Zasáhne ho Drápy, Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 13, jinak je Sražený a Lev může provést Útok Kousnutím jako Bonusovou akcí.

Mastif

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mastif1/8S+1+2+1−4+1−2813512

Útoky:

  • Kousnutí: +3, 1k6 + 1 (4) Bodný a tvor musí uspět v ZH na SIL se SO 11, jinak je Sražený;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich.

Mořský koník

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mořský koník0D−5+1−1−5+0−40*10111

SCH:

  • *Plavání 4;
  • Vodní dech.

Mula

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Mula1/8S+2+0+1−4+0−38101110

Útoky:

  • Kopyta: +2, 1k4 + 2 (4) Drtivý;

SCH:

  • Stabilita: Mula má Výhodu k ZH na SIL a OBR proti Sražení.
  • Tažné zvíře: Pro účely Nosnosti je Mula Velké zvíře.

Netopýr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Netopýr0D−4+2−1−4+1−31*11112

SCH:

  • *Létání 6,
  • Mimozrakové vnímání 12;
  • Bystrý sluch,
  • Echolokace.

Nosorožec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Nosorožec2V+5−1+2−4+1−28114511

Útoky:

  • Nabrání na roh: +7, 2k8 + 5 (14) Drtivý;

SCH:

  • Zteč: Když se pohne min. o 4 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne Nabráním na roh, Cíl utrpí dodatečný Drtivý zásah 2k8 (9), a když neuspěje v ZH na SIL se SO 15, je Sražen.

Obří chobotnice

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří chobotnice1V+3+1+1−3+0−32*145211

Útoky:

  • Chapadla: +5, (3), 2k6 + 3 (10) Drtivý a Zadržení se SO úniku 16. Dokud je tvor Zadržený, Chobotnice nemůže Útočit na jiný Cíl;

ZD: Nenápadnost +5, Vnímání +4;

SCH:

  • *Plavání 12,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Vodní dech,
  • Podvodní maskování: Výhoda na Nenápadnost pod vodou.
  • Zadržení dechu na 1 hodinu;

Akce:

  • Inkoustový oblak (Obnovení po Odpočinku): Chobotnice může kolem sebe vytvořit na 1 minutu Hustě zahalenou oblast o poloměru 4 sáhy a pak použít Běh jako Bonusovou akci.

Obří ještěrka

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří ještěrka1/4V+2+1+1−4+0−36*101912

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k8 + 2 (6) Bodný;

SCH:

  • *Šplhání 6,
  • Vidění ve tmě 6.

Obří jezevec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří jezevec1/4S+1+0+2−4+1−36*111310

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Kousnutím a jednou Drápy.
  • Kousnutí: +3, 1k6 + 1 (4) Bodný.
  • Drápy: +3, 2k4 + 1 (6) Sečný;

SCH:

  • *Hrabání 2,
  • Vidění ve tmě 6;
  • Bystrý čich.

Obří kanec

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří kanec2V+3+0+3−4−2−3884212

Útoky:

  • Kly: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný;

SCH:

  • Neúprosnost (Obnovení po Odpočinku): Pokud mu Zásah za 10 či méně sníží Body výdrže na 0, sníží je místo toho na 1.
  • Zteč: Když se pohne min. o 4 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne, Cíl utrpí dodatečný Sečný zásah 2k6 (7), a když neuspěje v ZH na SIL se SO 13, je Sražen.

Obří koza

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří koza1/2V+3+0+1−4+1−28111911

Útoky:

  • Nabrání na rohy: +5, 2k4 + 3 (8) Drtivý;

SCH:

  • Stabilita: Koza má Výhodu k ZH na SIL a OBR proti Sražení.
  • Zteč: Když se pohne min. o 4 sáhy přímo k Cíli a ve stejném Tahu ho Zasáhne, Cíl utrpí dodatečný Drtivý zásah 2k4 (5), a když neuspěje v ZH na SIL se SO 13, je sražen k zemi.

Obří krysa

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří krysa1/8M−2+2+0−4+0−3610712

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý čich,
  • Taktika hejna.

Obří netopýr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří netopýr1/4V+2+3+0−4+1−22*112213

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Mimozrakové vnímání 12;
  • Bystrý sluch,
  • Echolokace.

Obří orel

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří orel1V+3+3+1−1+2+02*142613

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí jednou Zobákem a jednou Pařáty.
  • Zobák: +5, 1k6 + 3 (6) Bodný.
  • Pařáty: +5, 2k6 + 3 (10) Sečný;

ZD: Vnímání +4;

SCH:

  • *Létání 16;
  • Bystrý zrak.

Obří pavouk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří pavouk1V+2+3+1−4+0−36*102614

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1k8 + 3 (7) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak utrpí Jedový zásah 2k8 (9), při úspěchu polovinu. Snížení BV Cíle od Jedu na 0 učiní Cíl Stabilizovaný, ale na 1 hodinu Otrávený a Paralyzovaný.
  • Pavučina (Obnovení 5−6): +5, (6/12), po Zásahu je Cíl Zadržený pavučinou (SO Ověření síly pro únik je 12). Pavučinu lze zničit (OČ 10, 5 BV, Zranitelná Ohnivým zásahem, Imunní na Drtivý, Jedový, Psychický);

ZD: Nenápadnost +7;

SCH:

  • *Šplhání 6,
  • Mimozrakové vnímání 2,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Pavoučí šplh: Může šplhat po zdech a stropu,
  • Pavučinochodec: Pavučiny neomezují jeho Pohyb,
  • Vnímání pavučiny: Zná polohu všech tvorů, dotýkajících se téže pavučiny;

Obří sova

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří sova1/4V+1+2+1−1+1+01*151912

Útoky:

  • Pařáty: +3, 2k6 + 1 (8) Sečný;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +5;

SCH:

  • *Létání 12,
  • Vidění ve tmě 24;
  • Bystrý sluch a zrak,
  • Oblet: Sova nevyvolává Příležitostné útoky, když odletí z Dosahu nepřítele.

Obří stonožka

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří stonožka1/4M−3+2+1−5−2−46*8413

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k4 + 2 (4) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak utrpí Jedový zásah za 3k6 (10), při úspěchu polovinu;

SCH:

  • *Šplhání 6,
  • Mimozrakové vnímání 6;
  • Hmyzí jed.

Obří škorpion

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří škorpion3V+2+1+2−5−1−4895215

Útoky:

  • Vícenásobný útok: Útočí dvakrát Klepety a jednou Ostnem.
  • Klepeta: +4, 1k8 + 2 (6) Drtivý a Cíl je Chycený (SO úniku je 12), každé Klepeto může Chytit jen 1 Cíl.
  • Osten: +4, 1k10 + 2 (7) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 12, jinak utrpí Jedový zásah 4k10 (22), při úspěchu polovinu;

SCH:

  • Mimozrakové vnímání 12;

Obří vosa

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří vosa1/2S+0+2+0−5+0−42*101312

Útoky:

  • Žihadlo: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 11, jinak utrpí Jedový zásah 3k6 (10), při úspěchu polovinu;

SCH:

  • *Létání 10;
  • Hmyzí jed.

Orel

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Orel0M−2+2+0−4+2−22*14312

Útoky:

  • Pařáty: +4, 1k4 + 2 (4) Sečný;

ZD: Vnímání +4;

SCH:

  • *Létání 12;
  • Bystrý zrak.

Obří žába

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Obří žába1/2S+1+1+0−4+0−46*121811

Útoky:

  • Kousnutí: +3, 1k6 + 1 (4) Bodný a Cíl je Zadržený (SO úniku je 11), Žába může najednou Zadržet jen 1 Cíl;

ZD: Nenápadnost +3, Vnímání +2;

SCH:

  • *Plavání 6,
  • Vidění ve tmě 6;
  • Obojživelník,
  • Skok z místa je 2 sáhy do výšky a 4 sáhy do dálky;

Akce:

  • Spolknutí: Žába může v rámci Útoku spolknout Zasažený Malý nebo menší Cíl. Spolknutý tvor je Oslepený, Zadržený, má Úplný kryt vůči vnějším účinkům a na začátku Tahu Žáby utrpí Kyselinový zásah 2k4 (5). Po její smrti tvor unikne použitím 1 sáhu Pohybu.

Panter

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Panter1/4S+2+2+0−4+2−210*141312

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k6 + 2 (5) Bodný.
  • Drápy: +4, 1k4 + 2 (4) Sečný;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +4;

SCH:

  • *Šplhání 8;
  • Bystrý čich,
  • Strhnutí: Pokud se Panter pohne alespoň o 4 sáhy přímo k Cíli a Zasáhne ho Drápy, Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 12, jinak je Sražený a Panter může zaútočit Kousnutím jako Bonusovou akcí.

Pavouk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Pavouk0D−4+2−1−5+0−44*10112

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1 Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 9, jinak utrpí Jedový zásah 1k4 (2);

ZD: Nenápadnost +4;

SCH:

  • *Šplhání 4,
  • Vidění ve tmě 6;
  • Pavoučí šplh: Může šplhat po zdech a stropu.
  • Pavučinochodec: Pavučiny neomezují jeho Pohyb.
  • Vnímání pavučiny: Zná polohu všech tvorů, dotýkajících se téže pavučiny.

Piraňa

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Piraňa0D−4+3−1−5−2−40*8113

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1 Bodný;

SCH:

  • *Plavání 8,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Vodní dech,
  • Krvavé šílenství: Výhoda k Útokům na tvory, kteří nemají všechny Body výdrže.

Poník

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Poník1/8S+2+0+1−4+0−28101110

Útoky:

  • Kopyta: +4, 2k4 + 2 (7) Drtivý.

Sněžný vlk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Sněžný vlk3V+4+1+2−2+1−110157513

Útoky:

  • Kousnutí: +6, 2k6 + 4 (11) Bodný a tvor musí uspět v ZH na SIL se SO 14, jinak je Sražený;
  • Ledový dech (Obnovení 5−6): Vlk vychrlí chladný vzduch v Kuželu velikosti 3 sáhy. Tvor v něm, který neuspěje ZH na OBR se SO 12, utrpí Chlad- ný zásah 4k8 (18), při úspěchu polovinu.

ZD: Nenápadnost +3, Vnímání +5;

IM: Chladné;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich,
  • Taktika smečky,
  • Sněžné maskování: Výhoda na Ověření OBR (Nenápadnosti) při schovávání v zasněženém terénu;

Šakal

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Šakal0M−1+2+0−4+1−2813312

Útoky:

  • Kousnutí: +1, 1k4 − 1 (1) Bodný;

ZD: Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich,
  • Taktika smečky.

Šavlozubý tygr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Šavlozubý tygr2V+4+2+2−4+1−18135212

Útoky:

  • Kousnutí: +6, 1k10 + 5 (10) Bodný.
  • Drápy: +6, 2k6 + 5 (12) Sečný;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý čich,
  • Strhnutí: Pokud se Tygr pohne alespoň o 4 sáhy přímo k Cíli a Zasáhne ho Drápy, Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 14, jinak je Sražený a Tygr může zaútočit Kousnutím jako Bonusovou akcí.

Škorpion

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Škorpion0D−4+0−1−5−1−429111

Útoky:

  • Osten: +2, 1k8 (4) Bodný a Cíl musí uspět v ZH na ODL se SO 9, jinak utrpí Jedový zásah 1k8 (4), při úspěchu polovinu;

SCH:

  • Mimozrakové vnímání 2.

Tažný kůň

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Tažný kůň1/4V+4+0+1−4+0−28101910

Útoky:

  • Kopyta: +6, 2k4 + 4 (9) Drtivý.

Tygr

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Tygr1V+3+2+2−4+1−18133712

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1k10 + 3 (8) Bodný.
  • Drápy: +5, 1k8 + 3 (7) Sečný;

ZD: Nenápadnost +6, Vnímání +3;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý čich,
  • Strhnutí: Pokud se Tygr pohne alespoň o 4 sáhy přímo k Cíli a Zasáhne ho Drápy, Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 13, jinak je Sražený a Tygr může zaútočit Kousnutím jako Bonusovou akcí.

Útesový žralok

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Útesový žralok1/2S+2+1+1−5+0−30*122212

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 1k8 + 2 (6) Bodný;

ZD: Vnímání +2;

SCH:

  • *Plavání 8,
  • Mimozrakové vnímání 6;
  • Taktika hejna,
  • Vodní dech.

Válečný kůň

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Válečný kůň1/2V+4+1+1−4+1−212111911

Útoky:

  • Kopyta: +6, 2k6 + 4 (11) Drtivý;

SCH:

  • Sražení: Pokud se Kůň pohne alespoň o 4 sáhy přímo k Cíli a Zasáhne ho Kopyty, Cíl musí uspět v ZH na SIL se SO 14, jinak je Sražený a Kůň může zaútočit Kopyty jako Bonusovou akcí.

Velbloud

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Velbloud1/8V+3−1+2−4−1−3109159

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 1k4 (2) Drtivý.

Vlk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vlk1/4S+1+2+1−4+1−28131113

Útoky:

  • Kousnutí: +4, 2k4 + 2 (7) Bodný a tvor musí uspět v ZH na SIL se SO 11, jinak je Sražený;

ZD: Nenápadnost +4, Vnímání +3;

SCH:

  • Bystrý sluch a čich,
  • Taktika smečky.

Vrrk

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Vrrk1/2V+3+1+1−2+0−110142613

Útoky:

  • Kousnutí: +5, 2k6 + 3 (10) Bodný a tvor musí uspět v ZH na SIL se SO 13, jinak je Sražený;

ZD: Vnímání +4;

SCH:

  • Vidění ve tmě 12;
  • Bystrý sluch a čich.

Žába

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Žába0D−5+1−1−5−1−44*11111

ZD: Nenápadnost +3, Vnímání +1;

SCH:

  • *Plavání 4,
  • Vidění ve tmě 6;
  • Obojživelník,
  • Skok z místa je 1 sáh do výšky a 2 sáhy do dálky.

Hejno jedovatých hadů

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hejno jedovatých hadů2S (D)−1+4+0−5+0−46*102514

Útoky:

  • Kousání: +6, (0), 2k6 (7) Bodný (nebo 1k6 (3), když má Hejno max. polovinu BV) a Cíl musí uspět ZH na ODL se SO 10, jinak utrpí Jedový zásah 4k6 (14), při úspěchu polovinu;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • *Plavání 6,
  • Mimozrakové vnímání 2;
  • Hejno.

Hejno krkavců

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hejno krkavců1/4S (D)−2+2−1−4+1−22*152412

Útoky:

  • Zobáky: +4, (0), 2k6 (7) Bodný, nebo 1k6 (3), když má Hejno max. polovinu BV;

ZD: Vnímání +5;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • *Létání 10;
  • Hejno.

Hejno krys

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hejno krys1/4S (D)−1+0−1−4+0−46152410

Útoky:

  • Kousání: +2, (0), 2k6 (7) Bodný, nebo 1k6 (3), když má Hejno max. polovinu BV;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • Vidění ve tmě 6;
  • Bystrý čich,
  • Hejno.

Hejno netopýrů

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hejno netopýrů1/4S (D)−3+2+0−4+1−30*112212

Útoky:

  • Kousání: +4, (0), 2k4 (5) Bodný, nebo 1k4 (2), když má Hejno max. polovinu BV;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • *Létání 6,
  • Mimozrakové vnímání 12;
  • Bystrý sluch,
  • Echolokace,
  • Hejno.

Hejno piraň

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Hejno piraň1S (D)+1+3−1−5−2−40*82813

Útoky:

  • Kousání: +5, (0), 4k6 (14) Bodný, nebo 2k6 (7), když má Hejno max. polovinu BV;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • *Plavání 8,
  • Vidění ve tmě 12;
  • Hejno,
  • Vodní dech,
  • Krvavé šílenství: Výhoda k Útokům na tvory, kteří nemají všechny Body výdrže.

Roj hmyzu

JménoNPVSObOdIMChRPVV
Roj hmyzu1/2S (D)−4+1+0−5−2−54*82212

Útoky:

  • Kousání: +3, (0), 4k4 (10) Bodný, nebo 2k4 (5), když má Hejno max. polovinu BV;

IM: Stavy: Chycené, Ležící, Omráčené, Paralyzované, Vystrašené, Zadržené, Zkamenělé, Zmámené;

OD: Bodné, Drtivé a Sečné;

SCH:

  • *Šplhání 4,
  • Mimozrakové vnímání 2;
  • Roj (jako Hejno).

Předměty a stavby

Za normálních okolností není třeba řešit OČ a Výdrž předmětů ani budov − jejich konkrétní poškození nehraje roli a lze prostě jen odhadnout a popsat, nebo je jejich zničení dáno dramatickým hodem kostky, nikoli vyhodnocením jejich kompletní destrukce (typicky např. vyražení dveří znamená prolomení zámku, petlice nebo pantů a nikoliv jejich rozsekání na třísky). Někdy ale nastanou výjimky.

Obranné číslo je nejsnazší odvodit z materiálu:

Materiál
Látka, papír, lano11
Křišťál, sklo, led13
Dřevo, kost15
Kámen17
Železo, ocel19
Mitril21
Adamantin23

Pozn.: Mitril a Adamantin jsou příklady tradičních fantasy materiálů − Mitril je legendární trpasličí slitina, zatímco Adamantin je vzácný kov vzniklý z meteorického železa ovlivněného magickými silami.

Výdrž předmětu nebo stavby je dána především velikostí a konstrukcí. Následující tabulka ukazuje orientační hodnoty:

VelikostKřehkýOdolný
Drobný (Láhev, Zámek)2 (1k4)5 (2k4)
Malý (Loutna, Truhla)3 (1k6)10 (3k6)
Střední (lustr, Sud)4 (1k8)20 (4k8)
Velký (velké okno, provaz)5 (1k10)30 (5k10)
Obří (šlechtický stan, brána)6 (1k12)40 (6k12)
Gigantický (plachta, hradba)10 (1k20)75 (7k20)

Předměty a stavby jsou Imunní vůči Jedovým a Psychickým útokům a přirozeně i proti valné většině Stavů. Ani předmět, který může být povalen, nemusí být povalen každou schopností, která způsobuje Stav Ležící − při rozhodování se řiďte logikou situace. PH může rozhodnout, že z podstaty svého materiálu nebo konstrukce může být předmět Odolný nebo Zranitelný vůči určitým Typům zásahů.

Obrovské a Gigantické předměty a stavby můžou být Imunní vůči Útokům jednotlivců, minimálně pokud nejsou vybaveni speciálními Zbraněmi (např. Palicí). Pokud PH rozhodne, že předmět lze poškodit, tak podle logiky může sledovat buď jeho celkovou Výdrž, nebo ho může rozdělit na části a sledovat jejich Výdrž zvlášť − zničení části předmětu pak nemusí, ale může znamenat zničení předmětu jako celku (např. zničení mostního pilíře může zničit most atp.). Rozdělení na části je zejména vhodné u všech staveb.

Prahové poškození se týká některých velmi velkých a odolných předmětů a staveb. Zásahy, které jsou menší než tato prahová hodnota, předmět nebo stavbu nijak nepoškodí ani jinak neovlivní.

Tabulka ukázkových předmětů a staveb
Předmět/stavbaVelikostVýdrž (Práh)Odolnost, Zranitelnost a Imunita
Kovová truhličkaDrobná1910 (5)OD: Bodné ZR: Drtivé (poškodí i obsah)
Okovaná truhliceMalá1720 (5)OD: Bodné, Sečné
Robustní stůlStřední1520OD: Bodné
Dřevěné dveřeStřední1310OD: Sečné
Solidní dřevěné dveřeStřední1515OD: Sečné
Bytelné okované dveřeStřední1620 (5)OD: Bodné, Sečné
Dřevěná bránaVelká1520OD: Sečné
Hradní bránaVelká1730 (5)OD: Bodné, Sečné
Hradní mřížVelká1940 (10)OD: Drtivé, Bleskové, Chladné, Ohnivé IM: Bodné, Sečné, Hromové
Dřevěná zeď (relevantní část)Velká1520
AltánObrovský1630OD: Bodné, Zářivé
Palisáda (relevantní část)Obrovská1630 (5)OD: Bodné, Sečné
Kamenná zeďVelká1720 (5)OD: Bodné, Sečné, Bleskové, Chladné, Kyselinové, Ohnivé, Zářivé
Kamenná hradba (relevantní část, půl metru tlustá)Obrovská1840 (5)OD: Drtivé, Bleskové, Hromové, Nekrotické, Zářivé IM: Bodné, Sečné, Chladné, Kyselinové, Ohnivé
Kamenná hradba (relevantní část, metr tlustá)Obrovská1860 (10)OD: Drtivé, Bleskové, Hromové, Nekrotické, Zářivé IM: Bodné, Sečné, Chladné, Kyselinové, Ohnivé
Kamenná hradní věžGigantická1890 (15)OD: Drtivé, Bleskové, Hromové, Nekrotické, Zářivé IM: Bodné, Sečné, Chladné, Kyselinové, Ohnivé
Solidní provazový most (kterákoliv část)Střední1210OD: Drtivé, Hromové ZR: Sečné, Bleskové, Ohnivé
Dřevěná lávka (kterákoliv část)Střední1515
Dřevěný mostVelký1520 (5)
KočárVelký1420*ZR: Drtivé, Hromové, Ohnivé *Kritický zásah a Zásah za 5 a víc BV mají šanci 5−6 na 1k6, že zničí kolo
PramiceVelká1520*OD: Chladné *Kritický zásah a Zásah za 5 a víc BV prorazí dno
BárkaObrovská1530 (5)OD: Bodné, Sečné, Chladné