Povolání

Ve 2. kapitole jsme představili všechna Povolání z JaD a rovnou jsme ti ukázali i jejich základní rysy a schopnosti z 1. Úrovně. V této kapitole se na všechna tato Povolání podíváme v detailu včetně jejich Oborů a ukážeme ti i všechny jejich možnosti až po 20. Úroveň. Nejdříve ale vysvětlíme, co to Úrovně jsou a jak s nimi pracovat.

Za popisem jednotlivých Povolání následují ještě dvě podkapitoly. První obsahuje ukázkový seznam Odborností, což jsou volitelné alternativní schopnosti dostupné postavám všech Povolání, a druhá obsahuje volitelná pravidla pro Kombinovaná povolání, tedy pravidla pro postavy s více Povoláními.

Povolání v 5E

Většina Povolání v JaD je původem z 5E. Výjimkou jsou Alchymista (inspirovaný původním Dračím doupětem) a Lovec netvorů (inspirovaný prací Matta Mercera), které jsme vytvořili, resp. uzpůsobili přímo pro JaD.

Nad rámec toho, co je v JaD, najdeš v Základní knize 5E navíc ještě Hraničáře (přírodními kouzly vládnoucí válečník), Mnicha (východní kung-fu Povolání) a Paladina (válečníka nadaného božskou magií) a v Tanyině hrnci najdeš Čarotepce (tvůrce magických předmětů a magického technika). U Hraničáře případně očekávej, že bez použití rozšiřujících materiálů bude o něco slabší než ostatní, u Paladina naopak (tematicky jsou v JaD archetypy obou těchto Povolání zastoupeny v Sesilatelských oborech Bojovníka - ty ale můžou existovat i vedle těchto Povolání).

Všechny Obory povolání v této příručce, vyjma jednoho u Bojovníka, jednoho u Barbara a jednoho u Tuláka, jsou pro JaD vytvořeny nově. Nabídku Oborů povolání z 5E zmiňujeme u jednotlivých Povolání.

Zlepšování postavy

Vše důležité zaznělo už v úvodních kapitolách, ale pro jistotu to nejdůležitější zopakujeme: Postavy v JaD jsou popsané především svým Povoláním a zlepšují se po Úrovních. Postava začíná na 1. Úrovni a může dojít až na 20. Úroveň. Pokaždé, když postava získá novou Úroveň, zvedne se její Maximum výdrže, získá nové schopnosti a/nebo se jí zlepší ty, které už má, a pokud je Sesilatelem (má kouzlící Povolání), získá i nové Pozice kouzel a nová Kouzla a Triky. Postava klasicky získává Úrovně v jednom Povolání, ale s volitelným pravidlem o Kombinovaných povoláních, které najdeš na konci této kapitoly (strana 196), může mít postava Povolání i více a své Úrovně mezi ně dělit.

Získávání Úrovní

V zásadě existují tři možnosti, jak získávat nové Úrovně a je jen na tvojí skupině, abyste se dohodli, která z nich vám vyhovuje nejvíce. Způsob, který zvolíte, můžete později během hry změnit.

Body zkušeností

Toto je nejstarší a velmi rozšířený způsob zlepšování. Během hraní tvá postava získává Body zkušenosti, které rozděluje PH (a nejspíš ti je oznámí na konci sezení nebo nějakého uzavřeného herního a příběhového celku). Body zkušeností se zpravidla udělují za poražené nepřátele, splněné úkoly, odhalená tajemství a jiné úspěchy, v některých skupinách za hraní postavy či podporování žánru atp. Body zkušenosti lze počítat pro každou postavu zvlášť, nebo je udělovat týmově. Když získáš množství Bodů zkušeností uvedené v tabulce pro vyšší Úroveň, tak ji získáš.

I když je zlepšování za Body zkušeností tradiční, moc vám ho nedoporučujeme. Sledování Zkušeností je poměrně nezáživná účtařina, která PH zatěžuje a odvádí pozornost od důležitějších věcí při vedení hry. Navíc s dnešní podobou hraní už tento přístup ani nemá žádné zvláštní přednosti a naopak má několik nevýhod - není úplně zřejmé, jak ocenit mnohé nebojové úspěchy (a tedy nebojové postavy), což se projeví zejména v dobrodružstvích, která nejsou plně akční (např. detektivky, dvorní intriky atp.), postavy se stejně zlepšují podobně rychle (a když ne, tak to je spíš problém) a jako motivace v praxi nefunguje. (Pokud by tě zajímalo, proč a jak systém původně vznikl a jak a k čemu sloužil dřív, najdi si informace o „old-school renaissance", nebo prostě „oldschool" nebo „OSR" herním hnutí - snadno je najdeš i v češtině.)

Tabulka zlepšování postavy
Body zkušenostiÚroveňZdatnostní bonusZvýšení Vlastností
01.+2
3002.+2
9003.+2
2 7004.+2všichni
6 5005.+3
14 0006.+3Bojovník
23 0007.+3
34 0008.+3všichni
48 0009.+4
64 00010.+4Alchymista, Tulák
85 00011.+4
100 00012.+4všichni
120 00013.+5
140 00014.+5Bojovník
165 00015.+5
195 00016.+5všichni
225 00017.+6
265 00018.+6
305 00019.+6všichni
355 00020.+6

Cinkání Úrovní

Toto je nejspíše nejrozšířenější alternativa Bodů zkušeností. V podstatě je extrémně jednoduchá: kdykoliv, kdy vám přijde, že by se vaše postavy na základě zažitých dobrodružství měly zlepšit, se dohodnete s PH, pomyslně „cinknete" a přidáte si Úroveň. Ano, toto je námi doporučený způsob - velmi snadný a úžasně funkční.

Příběhové milníky

Příběhové milníky jsou v 5E poměrně mladý koncept, který ale využívají některá předpřipravená dobrodružství a kampaně, a v budoucnu takových bude nejspíše přibývat. Příběhové milníky říkají, že kdykoliv, kdy dokončíte určitou specifickou část příběhu, vaše postavy získají novou Úroveň. To zaručuje, že postavy porostou spolu s příběhem tempem, které je pro příběh vhodné. Neznamená to, že by příběh musel být nutně pevně naplánovaný - milníky samotné můžou být dané jen ve velmi širokých obrysech. Podstatou přístupu Milníků je, že jako Hráči nic neřešíte - PH vám v průběhu hry prostě oznámí, kdy na základě postupu v příběhu získáte další Úroveň.

S pomocí Milníků lze hrát i v hodně rozvolněné podobě, kdy PH nemá připravené milníky dopředu, ale vyhodnocuje je až zpětně. V podstatě to pak je stejné, jako cinkání Úrovní, jen zlepšování postav neřídíte společně, ale řídí ho PH.

Zvyšování Výdrže

Kdykoliv, kdy získáš novou Úroveň, se zvýší i tvé Maximum výdrže. O kolik přesně zjistíš buď hodem příslušné Kostky obnovy svého Povolání, nebo použitím konstantní hodnoty, která je u Povolání uvedena. V obou případech ještě přičteš Opravu odolnosti. Maximum výdrže se vždy zvedne alespoň o 1. Některé skupiny používají jeden či druhý způsob pro všechny postavy, jiné nechávají každého Hráče vybrat.

Spolu se zvýšením Maxima výdrže získáš i jednu další Kostku obnovy.

Pokud se při některém přestupu na vyšší Úroveň změní tvá Oprava odolnosti, své Maximum výdrže přepočítej, jako by tvá Odolnost měla současnou Hodnotu a Opravu vždycky. (To v drtivé většině případů znamená, že si navíc připočteš tolik Bodů výdrže, kolik je tvá nová Úroveň minus jedna.)

Zvyšování Zdatnostního bonusu

Na určitých Úrovních se tvůj Zdatnostní bonus zvýší. V ten moment se samozřejmě zvýší hodnoty všech schopností a „statistik" postavy, k nimž ho přičítáš (tedy ty, u kterých máš Zdatnost). Jde zejména o Bonusy k Útokům zbraní a kouzly, o hodnoty Záchran proti tvým Kouzlům, o Bonusy k použití Dovedností a Pomůcek a o hody na Záchranu.

Zvýšení hodnot Vlastností

Na některých Úrovních získáš možnost zvýšit si Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo dvou Vlastností o +1. Tímto způsobem si můžeš zvýšit Hodnotu vlastnosti maximálně na 20. Se zvýšením Vlastností se zároveň vždy pojí několik dalších možností:

  • Pokud hrajete s Odbornostmi (volitelné pravidlo), pak si místo zvýšení Vlastností můžeš vzít Odbornost.

  • Můžeš si vyměnit Zdatnost v jedné Dovednosti za Zdatnost v jedné jiné Dovednosti.

  • Můžeš si vyměnit Zdatnost s jedním typem Pomůcek za Zdatnost s jiným typem Pomůcek.

  • Můžeš si vyměnit znalost jednoho jazyka za znalost jiného jazyka.

Další možnosti v 5E

Některé tyto možnosti nejsou uvedeny v Základní knize 5E, ale až v dalších rozšiřujících materiálech. Nenechte se případně zmást - všechny jsou původní.

Když to dává příběhově smysl, neboj se u jazyků po dohodě s ostatními Hráči a PH přidat si během hry nějaký jazyk - buď jen tak, nebo dle pravidel pro Mezidobí (viz 8. kapitola: Hraní hry, strana 306 ).

Počáteční vybavení

Ve 2. kapitole jsme tvé postavě přiřadili vybavení trochu zjednodušeným (ale zcela funkčním) způsobem. Pokud si chceš s výbavou své postavy vyhrát trochu víc, můžeš. Každé Povolání má své možnosti počátečního vybavení v podobě několika (zpravidla tří) řádků - každý z nich obsahuje nějakou volbu (zpravidla dvě, někdy tři). Z každého řádku si vyber právě jednu možnost. Nebo, pokud to chceš řešit opravdu detailně, můžeš jít do 6. kapitoly: Vybavení, nabrat si zlaťáky podle tam uvedené tabulky (strana 206) a výbavu si prostě nakoupit dle libosti položku po položce.

Alchymista

Alchymisté jsou známí jako vařiči lektvarů, lékaři, mechanici a tvůrci magických předmětů. Ve skutečnosti jsou tím vším - ale i mnohem víc. Jsou to badatelé, učenci a znalci přírodního světa - a magie, která je vetkaná do jeho podstaty a která proudí v jeho nitru. Jsou praktickými filosofy, kteří se zaobírají přírodními vědami a metafyzikou, ale kteří dokážou své znalosti využít i k praktickému užitku.

Většinu Alchymistů najdeš na jednom ze dvou míst. Jedni žijí na šlechtických dvorech nebo v nejbohatších městských čtvrtích, kde vedle svých výzkumů přetavují své znalosti ve zlato jako obchodníci nebo učení rádci. Druzí se společenského humbuku naopak straní a žijí v zapadlých koutech řemeslnických čtvrtí nebo zcela stranou měst v dílnách a laboratořích, kde se můžou zcela ponořit do svých experimentů a bádání. Ať už je jejich postoj k okolní společnosti jakýkoliv, většina Alchymistů zpravidla udržuje alespoň sporadické, když už ne bohaté, kontakty minimálně mezi sebou navzájem, popřípadě s okolními Kouzelníky, Druidy a jinými učenci, aby tak měli s kým diskutovat své teorie a komu prezentovat své objevy.

Tabulka Alchymisty
ÚroveňZdatnostní bonusPoužití truhlyKostka alchymistySchopnosti
1.+211k4Alchymistická truhla, Improvizace, Zdatnost s výtvory
2.+221k4Alchymistova zbraň, Znalost magických předmětů
3.+231k4Alchymistova specializace
4.+241k4Zvýšení Hodnot vlastností
5.+351k6Tvůrce mocných předmětů, Zlepšená improvizace
6.+361k6Mistr tajných řemesel
7.+371k6Tvůrce Lektvarů
8.+381k6Zvýšení Hodnot vlastností
9.+491k8Schopnost Alchymistovy specializace
10.+4101k8Zvýšení Hodnot vlastností
11.+4111k8Mocná alchymistova zbraň, Znalec legendárních předmětů
12.+4121k8Zvýšení Hodnot vlastností
13.+5131k10Schopnost Alchymistovy specializace
14.+5141k10Přivyknutí tinkturám
15.+5151k10Tvůrce mocných Lektvarů
16.+5161k10Zvýšení Hodnot vlastností
17.+6171k12Schopnost Alchymistovy specializace
18.+6181k12Tvůrce dokonalých předmětů
19.+6191k12Zvýšení Hodnot vlastností
20.+6201k12Velké dílo

Tvorba Alchymisty

Co tě dovedlo k touze po vědění? A co chceš, aby ti tvůj výzkum přinesl? Slávu? Bohatství? Nebo toužíš objevit něco konkrétního? Co a proč? Pokud toužíš po vědění samotném, co tě k takové touze přivedlo? Jak se díváš na ostatní učence, ať už teoretické filosofy, nebo magií vládnoucí Kouzelníky? Jaký je tvůj vztah k ostatním Alchymistům, případně k jejich cechu či jinému společenství, pokud ve vašem světě nějaké takové existuje? Co z toho, co hledáš nebo po čem toužíš, nejde najít uvnitř laboratoře a žene tě to ven do světa?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň alchymisty.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň alchymisty po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje.

Zbraně: Jednoduché zbraně, Krátký meč, Ruční kuše.

Pomůcky: Alchymistická souprava, Bylinkářská souprava a jedno další Řemeslnické nářadí nebo jiné Pomůcky podle tvé volby.

Záchranné hody: Obratnost, Inteligence.

Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Historie, Lékařství, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Vhled.

SO Záchrany schopností: Pokud není řečeno jinak, pak použij 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus, ve vyznačených případech 8 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Krátký meč, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň na blízko,
  • (a) Ruční kuše a 20 šipek, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň na dálku a 20 střel,
  • Alchymistická truhla,
  • Kožená zbroj a Dýka.

Schopnosti Alchymisty

1. - Alchymistická truhla

Úroveň x mezi Dlouhými odpočinky

Ať už jde o umělecky zdobenou truhlici, obyčejnou bednu, tornu, objemný vak, nebo široký kabát plný kapes a popruhů se závěsy, vždy odtamtud dokážeš vytáhnout to, co zrovna potřebuješ.

Ať už má tvá Truhla jakoukoliv podobu, má přinejmenším 60 litrů (2 krychlové stopy) vnitřního objemu, zabírá 2 Řádky nosnosti a pro potřeby vyhodnocení efektů působících na předměty se bez ohledu na svůj materiál považuje za magický a nehořlavý Předmět.

Novou Truhlu si můžeš pořídit za 50 zlatých a jeden den práce na potřebných úpravách kdekoliv, kde máš přístup k řemeslnické dílně a nástrojům. Naráz můžeš mít libovolný počet Truhel - to nicméně nijak neovlivní počet Použití truhly, které máš na své Úrovni k dispozici.

Použití truhly

Ve své Truhle schraňuješ své průběžné výtvory a předpřipravené polotovary. Když vyvstane potřeba, můžeš do Truhly sáhnout, utratit jedno Použití truhly a vytáhnout jeden z níže uvedených předmětů. Truhlu můžeš použít jako Akci a tím Předmět vytáhnout a rovnou ho použít, nebo jako Bonusovou akci a Předmět vytáhnout a předat tvorovi do 2 sáhů od sebe. V jednom Tahu můžeš Truhlu použít pouze jednou.

Běžným obsahem Alchymistické truhly jsou:

  • Alchymistický oheň (str. 216),
  • Dýmovnice (str. 216),
  • Kyselina (str. 217),
  • Léčitelská souprava (str. 217),
  • Léčivý lektvar (str. 217),
  • Protijed (str. 218),
  • Voda sfér (str. 218),
  • Základní jed (str. 216).

Popisy všech těchto předmětů najdeš v 6. kapitole v části Výbava dobrodruhů (strana 216). PH může jako obsah Truhly dovolit i jiné Předměty podobné ceny a užitečnosti. Všechny Předměty, které z Truhly vytáhneš, může až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku použít kdokoliv, kdo je má v držení. Po této době se samy znehodnotí a pokus o jejich použití nemá efekt - občas může dokonce vést k nežádoucím účinkům.

Všechna Použití truhly si obnovíš na konci Dlouhého odpočinku, kdy máš čas a klid si obsah Truhly opět uspořádat a případně dotvořit spotřebované výtvory a polotovary.

Výroba předem

Tato pravidla předpokládají, že Alchymista vyrobil všechen obsah Truhly už někdy dřív a v okamžiku potřeby ho pouze vytáhne. Zároveň pro jednoduchost a zábavnost předpokládají, že co přesně vyrobil se ukáže až v momentě, kdy to z Truhly skutečně vytáhne. Buď měl štěstí a připravil si zrovna to, co později potřeboval, nebo si toho připravil více, ale ty ostatní věci nakonec nebyly k užitku.

Pokud jako Hráč chceš, můžeš připravené předměty určit i předem, vždy na konci každého Dlouhého odpočinku. Hra se tak pro tebe stane taktičtější, ale bude vyžadovat neustálé rozhodování, větší „účetnictví" a riziko, že připravené věci nevyužiješ - a ty potřebné nebudeš mít. Pokud o to stojíš, řekni to PH. Jako kompenzaci získáš dvojnásobný počet Použití truhly - ale nesmíš si stěžovat, když je nakonec nezvládneš využít.

1. - Improvizace

1x mezi Dlouhými odpočinky, během Krátkého odpočinku

Na rozdíl od usedlých Alchymistů umíš vyrábět takříkajíc na koleně.

Jednou za den můžeš na konci svého Krátkého odpočinku obnovit jedno spotřebované Použití truhly. Pokud hraješ na Výrobu předem, můžeš vyrobit až dva další Předměty jako náhradu za ty dříve vyrobené, ale už spotřebované.

1. - Zdatnost s výtvory

stále

Pod rukama ti prošlo už tolik podivných výtvorů, přístrojů, Lektvarů a tinktur, že už dokážeš intuitivně pracovat i s jakýmkoliv dalším.

Máš Zdatnost se všemi věcmi, které vzniknou jako Alchymistický produkt nebo které vytáhneš ze své Truhly. To se týká všech potřebných Ověření vlastnosti, dovednosti či práce s Pomůckami stejně jako hodů na Útok.

Pokud se setkáš s Alchymistickým produktem, který vůbec neznáš (ani z doslechu), musíš k získání Zdatnosti nejprve zjistit jeho základní povahu nebo účel.

2. - Alchymistova zbraň

2x 1 Zbraň nebo 20 střel mezi Dlouhými odpočinky

Ovládneš tajemství účinných zbraňových tinktur, mocnějších a přizpůsobivějších než běžné Jedy, které dokážeš nanést na speciálně upravené Zbraně, s nimiž nikdo jiný neumí zacházet.

Když máš u sebe svou Truhlu, dokážeš během Dlouhého odpočinku vytvořit dvě Dávky speciálních zbraňových tinktur. Každá Dávka stačí na potření jedné Zbraně nebo dvaceti střel a udrží si svou sílu až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.

Na konci Dlouhého odpočinku nebo kdykoliv později můžeš jako Akci tinkturu aplikovat. Zvol některou ze svých pro tento účel upravených Zbraní nebo až dvacet upravených střel a zvol jeden z Typů zásahu: Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Při Zásahu zbraní s aplikovanou tinkturou způsobíš dodatečný Zásah daného Typu v hodnotě tvé Kostky alchymisty.

Potřebná úprava Zbraně a střel zahrnuje nanesení základu, který před tinkturou chrání Zbraň samotnou, vybroušení jemných drážek a zářezů pro nanesení tinktury, přidání ochrany pro ruku atp. Když máš u sebe svou Truhlu, dokážeš takto během Dlouhého odpočinku nebo zhruba jedné hodiny ve vhodné dílně upravit jednu Zbraň nebo dvacet střel.

Zbraňové tinktury jsou těkavé a velmi nebezpečné. Pokud jsou naneseny na Zbraň, která není upravena pro jejich užití, nebo pokud vhodnou Zbraň drží někdo, kdo s takto upravenými Zbraněmi a samotnými tinkturami (tedy s Alchymistickými produkty a pomůckami) nemá Zdatnost, pak tinktury způsobí držiteli Zbraně svůj Zásah na konci každého jeho Tahu.

Trvanlivost výrobků a obchod

Alchymie není řemeslo, které by se mimo zázemí laboratoře nebo alespoň dílny provozovalo zrovna snadno. Popravdě, velká část i jinak velmi kompetentních Alchymistů takové „terénní práce" není ani pořádně schopna. Pracovat s minimem nástrojů a s improvizovanými nebo nahrazovanými ingrediencemi je výzva sama o sobě. Předměty, které vyrobíš na cestách, se sice poměrně rychle znehodnocují, ale fakt, že je v takových podmínkách dokážeš vůbec vyrobit, ukazuje tvé výjimečné schopnosti.

Pro možnosti obchodu a provozování alchymistického řemesla pro obživu, stejně jako pro tvorbu stabilnějších nebo mocnějších produktů za lepších podmínek nebo dokonce pro možnosti vlastního výzkumu se podívej do 8. kapitoly, kde v části o Mezidobí nalezneš nadpisy „Životní styl a náklady" (strana 224) a „Výroba, tvorba a výzkum" (strana 310) . Základní obsah Truhly pro tyto účely považuj za Světskou výrobu.

Pokud ve vaší hře nehrajete na Mezidobí, pak ve vhodných chvílích mezi dobrodružstvími (typicky při postupu na novou Úroveň) přesto získáš možnost věnovat se tvorbě v hodnotě tolika Scén mezidobí, kolik je tvůj Zdatnostní bonus. Stále však musíš splnit ostatní podmínky tvorby (jako vynaložené náklady atp.).

2. - Znalost magických předmětů

kdykoliv

Málokdo se vyzná v magických předmětech s takovou samozřejmostí a jistotou jako ty.

Znáš Kouzla Najdi magii a Určení a můžeš je Sesílat jako Rituály.

3., 9., 13., 17. - Alchymistova specializace

stále

I když si Alchymisté drží obecný rozhled, každý z nich si vybírá oblast svého skutečného mistrovství.

Tvá Specializace ti otevře mistrovské možnosti v některé z oblastí Alchymie a dá ti specifické schopnosti. Na 3. Úrovni si zvolíš svou Specializaci a získáš její první schopnost - další schopnosti ti Specializace dá na 9., 13. a 17. Úrovni.

Níže najdeš popisy tří Specializací: na techniku, Lektvary a Kouzelné předměty zaměřeného Divotvůrce, na boj, zbraně a výbušniny zaměřeného Pyrofora a kosmologii, metafyziku a magii studujícího Theurga.

4., 8., 10., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Tvůrce mocných předmětů

kdykoliv

Tvé řemeslné mistrovství dá nebývalé vlastnosti i tvým běžným výtvorům.

Předměty, které vyrobíš s pomocí své Alchymistické truhly, jsou silnější a účinnější. Obecně získáš následující přínosy všude, kde to je relevantní:

  • Naučíš se lépe házet Flakónky nebo lahve a vyrábět tyto věci vyváženější. Dosah všeho, co lze vrhnout, se zvýší na dvojnásobek tvé Opravy obratnosti, ale minimálně na 4 sáhy.

  • SO všech Záchranných hodů tvých Předměty se zvýší na tvůj SO Záchrany schopností.

Konkrétně se vlastnosti běžných Předmětů z tvé Truhly změní následovně:

Alchymistický oheň: Zlepšení Dosahu a SO. Zásah je tvá Kostka alchymisty + tvá Oprava inteligence.

Dýmovnice: Zadýmená oblast je Hustě zahalená a množství popílku a sazí ji změní v Těžký terén.

Kyselina: Zásah se zvýší o tolik tvých Kostek alchymisty, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně o jednu Kostku).

Léčivý lektvar: Místo Léčivého lektvaru vytáhneš Mocný léčivý lektvar (viz seznam Magických předmětů).

Léčitelská souprava: Použití Léčitelské soupravy obnoví jeden Bod výdrže.

Protijed: Trvání Protijedu je 8 hodin. Obdržený Zásah při neúspěchu se sníží na polovinu, poloviční Zásah při úspěchu se sníží na 0.

Voda sfér: Zásah se zvýší o tolik tvých Kostek alchymisty, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně o jednu Kostku).

Základní jed: Jed nanesený na Zbraň vydrží jednu hodinu, než vyschne. Zásah jedem je dán tvou Kostkou alchymisty.

5. - Zlepšená improvizace

během Krátkého odpočinku

Praxe dobrodruha z tebe učinila mistra improvizace. Tvá zručnost v rychlé tvorbě a tvůj cit pro improvizované nahrazování ingrediencí uvádí usedlé kolegy v nevěřícný úžas.

Během každého Krátkého odpočinku dokážeš nahradit spotřebované ingredience a polotovary, případně dotvořit použité výtvory a obnovit si tak tolik utracených Použití truhly, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1).

Pokud používáš volitelné pravidlo o vyjmenování vyrobených Předmětů předem (viz rámeček na straně 100), můžeš během Krátkého odpočinku vytvořit až dvojnásobek Opravy inteligence nových Předmětů – celkem jich ale nemůžeš mít více, než je dvojnásobek tvé Úrovně.

6. - Mistr tajných řemesel

stále

Dosáhneš skutečného mistrovství nejen v Alchymii, ale i v souvisejících řemeslech.

Získáš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) s Alchymistickou soupravou, Bylinkářskou soupravou a jedním dalším Řemeslnickým nářadím, se kterými máš Zdatnost.

7. - Tvůrce magických Lektvarů

kdykoliv

Ovládneš umění tvorby skutečně silně magických lektvarů.

Z následujícího seznamu si zvol dva Lektvary, které umíš vyrobit na 7. Úrovni.

  • Lektvar vodního dechu

  • Lektvar přátelství zvířat

  • Lektvar zvětšování

  • Nápoj lásky

  • Olej kluzkosti

Pokaždé, když získáš další Úroveň alchymisty, naučíš se vyrábět jeden další Lektvar z tohoto seznamu – nebo Lektvar obdobné síly (Neobvyklý), k němuž na svých dobrodružstvích získáš recept.

Lektvary můžeš vytáhnout ze své Alchymistické truhly, stejně jako ostatní Předměty, nicméně kvůli své náročnosti se vytažení jednoho magického Lektvaru počítá za dvě Použití truhly.

11. - Znalec legendárních předmětů

1x mezi Dlouhými odpočinky

Znáš všechna mistrovská díla všech oborů v jejich plném věhlasu bez ohledu na to, jak zapomenutá jsou.

Použitím své Alchymistické truhly můžeš Seslat Poslyš mýty bez utracení Pozice kouzel nebo Surovin.

11. - Mocná alchymistova zbraň

stále

Tvé zbraňové tinktury se stanou hrozivě silnějšími.

K Zásahu své tinktury Alchymistické zbraně přičti svou Opravu inteligence.

14. - Přivyknutí tinkturám

stále

Tvé tělo přivyklo kontaktu s různými tinkturami, Jedy a chemikáliemi a je pro tebe snazší vydržet jejich účinky – stejně jako mnohé jiné nepříjemné efekty.

Získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Odolnost.

15. - Tvůrce mocných lektvarů

kdykoliv

Z prvků běžného světa dokážeš vydestilovat nebývalou magickou sílu a použít ji ke zkapalnění úžasných efektů.

Ze seznamu níže zvol dva Lektvary, které umíš vyrobit na 15. Úrovni.

  • Lektvar létání

  • Lektvar neviditelnosti

  • Lektvar rychlosti

Pokaždé, když získáš další Úroveň alchymisty, naučíš se vyrábět jeden další Lektvar z tohoto seznamu – nebo Lektvar obdobné síly (Velmi vzácný), k němuž na svých dobrodružstvích získáš recept.

Lektvary můžeš vytáhnout ze své Alchymistické truhly stejně jako ostatní předměty, nicméně kvůli své náročnosti se vytažení jednoho mocného Lektvaru počítá za tři Použití truhly.

18. - Tvůrce dokonalých předmětů

Na předmětech, které vyrobíš s pomocí své Alchymistické truhly, už není co zlepšit.

Navíc k přínosu Tvůrce mocných předmětů získají všechny tvé běžné výtvory následující efekty:

  • Rozprsknutí: Všechny kapaliny, které můžeš vrhnout a způsobit jimi Zásah, se při Zásahu rozprsknou. Všichni tvorové do vzdálenosti tvé Opravy inteligence od Cíle si musí hodit Záchranný hod proti tvému SO Záchrany schopností (odvozeného od Obratnosti), jinak jsou Zasaženi také. Pokud házíš Flakónek vlastní rukou, můžeš určit až svou Opravu obratnosti tvorů, kteří automaticky uspějí.

Tvé běžné Předměty navíc získají následující konkrétní zlepšení:

Alchymistický oheň: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Dýmovnice: Můžeš zadýmit oblast s poloměrem rovným až tvé Opravě inteligence. Když tvor poprvé ve svém Tahu do oblasti vstoupí nebo v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za tvou Kostku alchymisty + Opravu inteligence Bodů výdrže.

Kyselina: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Léčivý lektvar: Vytáhneš Lektvar kvalitního léčení (viz Seznam magických předmětů).

Léčitelská souprava: Léčený tvor si obnoví počet Bodů výdrže rovný hodu tvou Kostkou alchymisty + tvá Oprava inteligence.

Protijed: Protijed dává Odolnost proti Zásahu jedem a Imunitu proti Stavu Otrávený.

Voda sfér: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Základní jed: Jed nanesený na Zbraň vydrží 8 hodin, než vyschne. Způsobuje Zásah jedem daný tolika tvými Kostkami alchymisty, kolik je tvá Oprava Inteligence, ale minimálně jednou Kostkou, a pokud tvor v Záchraně uspěje, utrpí poloviční Zásah. Navíc pokud tvor v Záchraně selže, stane se Otráveným. Na konci každého Tahu Záchranu zopakuje pokud selže, zůstává Otrávený a utrpí Zásah jedem v hodnotě tvé Kostky alchymisty. Efekt skončí, když tvor uspěje nebo po uplynutí jedné minuty.

20. - Velké dílo

stále

Podařilo se ti dosáhnout snu všech Alchymistů: Dokážeš vyrobit Kámenmudrců.

Získáš následující přínosy:

  • Tvé jméno nebo libovolný pseudonym, který si zvolíš, bude navěky spojeno s tímto úspěchem.

  • Poznáš tajemství věčného života a mládí. Přestaneš stárnout.

  • Získáš vitalitu těla i ducha. Hodnoty tvé Obratnosti a Inteligence se zvednou o 2. Tvé maximum pro tyto Vlastnosti je nyní 22.

  • Dokážeš vyrobit Elixír života. Jednou mezi Dlouhými odpočinky můžeš Seslat Vzkříšení bez utracení Pozice kouzla nebo Surovin.

  • Naučíš se i transmutovat levnější kovy v dražší. Můžeš utratit Použití truhly a za každé utracené Použití získat 2k12 zlatých.

  • Získáš schopnost léčit Nemoci. Jako Akci se můžeš dotknout tvora a vyléčit jednu libovolnou Nemoc, nebo ukončit působení jednoho libovolného Jedu.

Divotvůrce

Tvorba divů a zázraků je nejtradičnější a nejčistší podobou Alchymie, která spojuje bádání, vynalézavost a radost z tvorby. Alchymisté, kteří se vydají tímto směrem, bývají obklopeni uchvacujícími výtvory, od neškodných hraček přes praktické přístroje až po magické Lektvary a Kouzelné předměty nebývalé síly a nečekaných schopností.

3. - Mechanik

stále

Jsi mistrem v technice a jemné mechanice.

Získáš Zdatnost a Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) s Kutilskými nástroji. Pokud s nimi už Zdatnost máš, získáš s nimi Kvalifikaci a dále Zdatnost s jedním Řemeslnickým nářadím dle své volby.

3. - Mechanické hříčky

kdykoliv

Dokážeš vyrábět drobné, ale sofistikované a nečekaně užitečné hračky a pomůcky.

Utracením 3 Použití truhly můžeš v rámci Akce vyrobit jednu z níže uvedených Mechanických hříček. Hříčky ke svému fungování vyžadují údržbu. Během každého Dlouhého odpočinku můžeš provést potřebné opravy a vyladění až dvou Hříček (od 9. Úrovně tří, od 13. Úrovně čtyř a od 17. Úrovně až pěti Hříček). Pokud to neuděláš, Hříčka se rozbije. Můžeš udržovat i Hříčky vyrobené jiným Divotvůrcem, ale pokud to uděláš, tak se po tvém prvním Dlouhém odpočinku jejich herní statistiky změní na tvé.

Hříčky jsou Alchymistickým produktem. Tvorové, kteří nejsou Zdatní s Alchymistickými výtvory, mají Nevýhodu k jejich užití a nemůžou si k dané činnosti započítat Zdatnost, ani kdyby ji měli z jiného zdroje.

Dobrodruhovy cibule

Jedná se o mechanicky poháněné cibulové hodiny s kompasem ve víčku. Pokud je máš u sebe, máš následující přínosy:

  • Vždy víš, kde je sever, a máš Výhodu k hodům na orientaci a hledání cesty.

  • Vždy víš, kolik je hodin v materiálním světě a kolik času v něm zbývá do nejbližšího východu či západu slunce.

Karbidka

Jde o malou svítilnu na pásku, který lze upevnit např. na ruku či na čelo. Je trubičkou spojena s vyvíječem plynu, který můžeš mít v batohu či na opasku. Vyvíječ plynu obsahuje vodu a karbid, které uvolňují hořlavý plyn.

Karbidka před tebe svítí Jasným světlem až na 24 sáhů a na dalších 24 sáhů Slabým světlem. Dosah světla můžeš regulovat (poměr Jasného a Slabého světla ale zůstane vždy stejný).

Lano s kotvičkou a navijákem

Bombička stlačeného vzduchu vystřelí kotvičku na vzdálenost až 20 sáhů. Průvodce hrou tě může požádat o Ověření obratnosti se SO rovným vzdálenosti. V Ověření máš Zdatnost.

  • Pokud se kotvička zachytí na těžkém předmětu nebo se upevní k pevnému povrchu, můžeš se k ní pomocí navijáku přitáhnout.

  • Pokud kotvičkou zasáhneš volný předmět, můžeš jej zkusit přitáhnout - běžné předměty přitáhneš automaticky, u velmi těžkých předmětů ti naviják dává Výhodu k hodu na Sílu (Atletiku).

Můžeš se také pokusit zachytit Středního či menšího tvora. Hoď si na Útok na dálku zbraní, v němž máš Zdatnost. Pokud uspěješ, tvor je kotvičkou omotaný a nemůže se od tebe vzdálit více, než je současná délka Lana. Pokud se přiblíží, Lano se automaticky zkrátí. Tvora můžeš přitáhnout Střetem své Síly proti jeho Síle - naviják ti k hodu na tento Střet dává Výhodu. Pokud uspěješ, tvor je přitažen o 5 sáhů směrem k tobě. Tvor může použít Akci a zkusit se hodem na Obratnost vymotat nebo Lano přeřezat Sečnou zbraní popř. zničit Kyselinovým či Ohnivým zásahem. SO pro vymotání, popř. OČ Lana je tvůj SO Záchrany schopností (podle Obratnosti) a Lano má počet Bodů výdrže rovný tvé Úrovni alchymisty. Oprava přeřezaného Lana zabere jednu minutu.

Lovecká nástraha

Důmyslná Lovecká past z drátů a kladek, která dává Výhodu k lovu. Pokud ji nastražíš na konkrétního tvora, musí uspět v hodu na Moudrost (Vnímání) nebo v Záchraně na Obratnost (jeho volba) proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je Zadržený. Dokud je Zadržený, obdrží na začátku každého svého Tahu podle tvé volby Bodný, Drtivý nebo Sečný zásah za tvou Kostku alchymisty + tvá Oprava obratnosti Bodů výdrže. Osvobození se vyžaduje úspěšné Ověření síly proti stejnému Stupni obtížnosti.

Mechanikovo nářadí

Jedná se o sbírku prazvláštních mechanických nástrojů, vrtáčků, šroubováčků a dalších pomůcek pro práci s jemnou technikou. Máš Zdatnost v používání Nářadí a můžeš přičíst svůj Zdatnostní bonus k čemukoliv, co se týká strojků a mechanismů, včetně otevírání zámků a zneškodňování pastí. Ke zneškodňování jemných pastí máš navíc Výhodu.

Univerzální nůž

Menší nůž s přídavnými udělátky. Nabízí následující funkce:

Nůž. Počítá se za Alchymistovu zbraň a má Kostku zásahu 1k4.

Nářadíčko. Nůžtičky, pilníček a pilčička ti dají Výhodu ke snaze o poškození předmětů, které nejsou celé jen z kovu nebo kamene. Předmětům udělíš dvojnásobný Zásah.

Lupa. Dává Výhodu k práci s drobnými předměty či nápisy a při ohodnocování věcí. Také ji lze přes den použít místo křesadla.

Vývrtka. Technicky součást nářadíčka, avšak s vlastní, velmi užitečnou funkcí.

Vyšetřovatelovo nářadí

Sada štětečků, prášků, lup, destiček, posuvných měřidel atp. Dává Výhodu k hodům na Pátrání, u kterých ji lze využít.

9. - Magická zbraň

stále

Do svých zbraňových tinktur dokážeš vložit vydestilovanou magickou potenci.

Typ dodatečného Zásahu tvé Alchymistovy zbraně může být i Nekrotický, Zářivý nebo Silový. Útoky touto zbraní stejně jako Zásahy tvými Mechanickými hříčkami jsou považovány za magické.

13., 17., 19. - Tvůrce magických předmětů

kdykoliv, speciální

Tvá schopnost provozovat umění i v zoufalých polních podmínkách dosáhne pro usedlé Alchymisty naprosto nepochopitelné a neuvěřitelné úrovně.

Během dobrodružství dokážeš tvořit nejen lektvary, ale i kouzelné předměty. Jednou mezi Dlouhými odpočinky se můžeš věnovat hledání či přípravě Drahocenné suroviny, která dokáže udržet nebývalé množství ze světa vydestilované magie. Drahocenná surovina je nestabilní a naráz ji dokážeš udržet maximálně v množství rovném tvému Zdatnostnímu bonusu.

Během Odpočinku můžeš Drahocennou surovinu spotřebovat spolu s Použitími truhly a vyrobit tak Dočasný kouzelný předmět, jak ukazuje tabulka. Předměty si udrží svou magickou moc po dobu uvedenou v tabulce.

Tabulka tvorby magických předmětů
PředmětMinimální Úroveň alchymistyDrahocenné surovinyPoužití truhlyVýdrž
Běžný13.121k6 + 1 dní
Neobvyklý13.141k6 + 1 dní
Vzácný17.241k6 + 3 hodin
Legendární lektvar19.1424 hodin

Od 19. Úrovně takto můžeš vyrobit i následující Legendární lektvary (nebo jiné, jejichž receptury se naučíš na svých cestách):

  • Lektvar síly bouřného obra

  • Lektvar prvotřídního léčení

  • Úchvatné barvy

  • Nejpevnější lepidlo

  • Univerzální rozpouštědlo

17. - Tvůrce života

kdykoliv

Dokážeš největší div ze všech - stvořit život.

Dokážeš stvořit výtvor Humanoidní podoby. Může vypadat jako socha nebo příslušník libovolné Rasy (podobnost je ale jen vnější). Výroba zabere jednu hodinu a stojí 10 Použití truhly. Můžeš mít najednou jen jeden takovýto výtvor, který má následující statistiky a Vlastnosti.

  • Hodnoty vlastností 20, 20, 10, 10, 6 a 6.

  • Maximum výdrže (7 + Oprava odolnosti Výtvoru) za každé dvě tvé Úrovně alchymisty.

  • Kostky obnovy k12 v množství rovném polovině tvé Úrovně alchymisty. Utracení Kostky obnovy vyžaduje jedno Použití truhly.

  • OČ 10 + tvá Oprava inteligence + Oprava obratnosti výtvoru.

  • Zdatností Bonus +6.

  • Zdatnost ve dvou Záchranách dle tvé volby a v tolika Dovednostech ze svých nejvyšších Vlastností, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1).

Stranou samotných statistik platí, že:

  • Výtvor má přístup ke zkušenostem a informacím adekvátním jeho Inteligenci a Moudrosti a ovládá stejné jazyky jako ty.

  • Výtvor nemá zcela samostatnou vůli. Pokud má projevit svůj názor, ve všem vždy zcela souhlasí s tebou.

  • Výtvor tě sám následuje a brání se, ale nedělá nic jiného, pokud mu nenařídíš jinak.

V boji pak platí, že:

  • Výtvor nepodnikne žádnou Akci ze svého rozhodnutí, ale pokusí se udělat vše, co mu nařídíš. Pokud se ocitne v nebezpečí, chrání svůj život, pokud mu nenařídíš jinak, ale kromě toho nedělá nic jiného.

  • Jedná v tvém pořadí Iniciativy a provádí pouze akci Uhýbání. Jako Akci mu můžeš nařídit provést jakoukoli jinou Akci. Tuto Akci poté opakovaně vykonává, dokud to je možné, nebo dokud mu nenařídíš jinak. Pokud přestane být činnost možná, vrátí se k Uhýbání.

Pyrofor

Pyroforové jsou praktičtí mistři válečné Alchymie a práce s čímkoliv, co hoří nebo vybuchuje. Ani zdaleka ovšem nejde o bezduché ničitele - právě naopak, jde o výborné techniky a chemiky, kteří využívají svého řemeslného nadání, stejně jako přírodovědných znalostí.

3. - Pyroforova kombinéza

kdykoliv

Tvé znalosti práce s materiály a chemií stejně jako praktické zkušenosti z laboratoře ti umožňují zlepšit svou ochranu.

Během dne práce v příslušné Dílně dokážeš přeměnit Koženou zbroj na Pyroforovu kombinézu. Tvé Obranné číslo v ní je 10 + tvá Oprava obratnosti + tvá Oprava inteligence. Kombinéza vyžaduje údržbu a pokud ji nemáš u sebe během Dlouhého odpočinku, tak své schopnosti ztratí.

3. - Palná zbraň

kdykoliv

Znalosti třaskavin a mechaniky ti umožňují značně předběhnout svou dobu.

Máš k dispozici Jednoruční palnou zbraň a máš Zdatnost v jejím použití. Zbraň má Kostky zásahu 2k8, způsobuje Bodný zásah, je Nabíjecí a má dostřel 8/32 sáhů. Během Dlouhého odpočinku nebo jedním Použitím truhly si připravíš 20 střel (včetně potřebného střelného prachu).

Střely pro Palnou zbraň nelze změnit na Alchymistickou zbraň a ani je po použití nelze sbírat.

Palná zbraň vyžaduje údržbu a pokud ji u sebe nemáš během Dlouhého odpočinku, rozbije se. Její oprava vyžaduje jedno Použití truhly, Kutilské nástroje a alespoň minutu práce. Pokud ze Zbraně zkusí vystřelit někdo, kdo není Zdatný s Alchymistickými výtvory, zahrává si s ohněm - pokud při pokusu o výstřel na k20 padne 1, Zbraň vybuchne a způsobí držiteli 3k6 Ohnivého zásahu.

9. - Výbušniny

kdykoliv

Tvá zběhlost v práci s třaskavinami, hořlavinami a výbušninami ti umožňuje jejich efektivní použití v polních podmínkách.

Ve své Akci můžeš utratit libovolný počet Použití truhly a získat Výbušninu. Výbušnina způsobuje Ohnivý zásah a Drtivý zásah, oba v hodnotě tolika tvých Kostek alchymisty, kolik Použití truhly při vytažení Výbušniny utratíš.

Výbušnina má poloměr výbuchu, který určíš mezi jedním sáhem a tvou Opravou inteligence (minimálně jeden sáh). Všichni zasažení tvorové si musí hodit Záchranu na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností (podle Obratnosti). Při neúspěchu utrpí plný Zásah, při úspěchu poloviční.

Pokud se Výbušninu pokusí použít někdo, kdo není Zdatný s Alchymistickými výtvory, vystavuje se riziku sebeodpálení. Pokud nehodí Záchranu na Obratnost nebo Inteligenci (dle své volby) se SO 15, výbušnina mu vybuchne v rukou.

Existují dva typy Výbušnin dle svého užití: Granáty a Nálože.

Granáty mají Dosah roven dvojnásobku tvé Opravy obratnosti (minimálně 2 sáhy).

Nálože instaluješ jednu minutu. Určíš při tom podmínky, za kterých dojde k explozi, a poloměr této exploze (viz výše). Podmínky musí být mechanicky detekovatelné (uplynutí stanoveného času, přiblížení tvora k náloži, pohyb s náloží atp. - cílené odpálení Nálože, např. výstřelem nebo trhnutím provazu, vyžaduje Akci). Předměty automaticky selžou v Záchranném hodu a navíc utrpí dvojnásobek obvyklého Zásahu.

Všimnout si nálože lze Ověřením moudrosti (Vnímání) nebo inteligence (Pátrání), snaha o její zneškodnění je pak Ověření obratnosti (Zlodějského náčiní). SO pro oba případy je 10 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus a při neúspěšné snaze o zneškodnění Nálož vybuchne.

Nálož vydrží aktivní do tvého dalšího Dlouhého odpočinku. Tuto dobu můžeš prodloužit o jeden další Odpočinek za každé Použití truhly, které pro tento účel utratíš navíc.

13. - Duté projektily

stále

Tvé schopnosti v metalurgii a zpracování kovů dosáhly mistrovství - dokážeš vytvořit duté projektily, které můžeš naplnit smrtícími tinkturami.

Zásah tvé Palné zbraně stoupne na 2k10 a všechny střely, které do ní vyrobíš, jsou automaticky považovány za tvou Alchymistovu zbraň.

13. - Rakety

kdykoliv

Dokážeš vyrobit pomalý výbuch, kterým na své nepřátele pošleš skutečný výbuch.

Můžeš použít své schopnosti Výbušniny k vyrobení Rakety. Raketa je zbraň na dálku s dostřelem 20/60 sáhů. Trefený Cíl utrpí Drtivý zásah rovný tvé Úrovni alchymisty ještě předtím, než Raketa vybuchne jako obvyklá Výbušnina (Nálož). Pokud mineš při Útoku na Cíl stojící na zemi, Raketa dopadne (a vybuchne) 2k4 sáhů od něj. Pokud mineš při Útoku na letící Cíl, Raketa proletí pryč a dost možná zkazí den někomu, kdo to vůbec nečekal.

Používání Raket bez Zdatnosti s Alchymistickými výtvory je ještě nebezpečnější, než zacházení s běžnou Výbušninou - pokud tvor selže v Záchraně, počítá se, jako by jej raketa úspěšně Zasáhla. Raketa se znehodnotí při tvém dalším Dlouhém odpočinku a její trvanlivost nelze prodloužit.

17. - Silnější třaskaviny

stále

Dokážeš si bezpečně poradit s výrobou směsí tak nebezpečných, že ostatní trnou hrůzou už jen při pohledu na ně.

Dostřel tvé Palné zbraně a tvých Raket se zdvojnásobí.

Při výrobě Raket a Náloží můžeš spotřebovat dodatečné Použití truhly a získat tak níže uvedená zesílení. Pokud o některé nestojíš, můžeš je vynechat. Více Použití truhly utracených pro tento účel některé tyto efekty zesílí.

  • Poloměr výbuchu se zvýší až o tolik sáhů, kolik bylo dodatečných Použití truhly.

  • Všechny hořlavé předměty vzplanou a z oblasti výbuchu se stane Těžký terén.

  • Zásah budov se zvýší o tolik Kostek alchymisty, kolik je tvá Úroveň alchymisty. Obranné stavby (pevnosti, hradby atp.) jsou vůči tomu Odolné. Navíc hoď 1k20 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus. Budovy s OČ nižším, než je hozená Hodnota se zřítí automaticky.

  • V místě výbuchu Nálože nebo Rakety se objeví jáma. V oblasti výbuchu se objeví tolik dalších jam, kolik bylo dodatečných Použití truhly, umístěných dle tvé volby. Tvorové nacházející se v jamách si musí hodit Záchranu na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností. Při neúspěchu utrpí Drtivý zásah rovný dodatečným Použitím truhly tvých Kostek alchymisty a spadnou do jámy - vylézt stojí polovinu Pohybu. Při úspěchu jsou odsunuti na kraj jámy ve směru dle své volby a utrpí poloviční Zásah.

Theurg

Theurgové jsou Alchymisté, kteří se rozhodli soustředit na pochopení samotných základů fungování světa - a toho, co je za jeho hranicemi. Jsou studenty kosmologie, metafyziky a Sfér - a jakkoliv teoretické se jejich bádání může zdát, rozhodně má i svou praktickou užitečnost.

3. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Studium podstaty vesmíru, vhled do jeho fungování a praktická zkušenost s jeho zákonitostmi tě naučily praktickému zacházení s magickými silami.

Zásady pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Kouzelnických kouzel.

Tabulka Theurga ukazuje počet Triků a Kouzelnických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Rituály. Kouzla, která Znáš, můžeš Sesílat jako Rituály, pokud mají značku Rituálu.

Sesílací vlastnost pro tvá Kouzelnická kouzla je Inteligence, protože tvá magie vychází z hlubokých znalostí o fungování vesmíru.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava Inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava Inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Brašnička na suroviny. Tvá Alchymistická truhla funguje jako Brašnička na suroviny pro tvá Kouzla.

Sesílací ohniskový předmět. Pro svá Kouzelnická kouzla můžeš použít Mystický (ideálně Kouzelnický) ohniskový předmět.

Známá kouzla 1. a vyššího Stupně. Znáš Kouzlo Najdi přítelíčka a dvě další Kouzelnická kouzla 1. Stupně dle své volby, z nichž jedno si musíš zvolit z Věšteckých nebo Vyvolávacích kouzel v seznamu Kouzelnických kouzel.

Na vyšších Úrovních se můžeš naučit jiná Věštecká a Vyvolávací kouzla. Na 8., 14. a 20. Úrovni se můžeš naučit Kouzlo z libovolné Školy kouzel.

Když získáš Úroveň v Povolání alchymisty, můžeš si zvolit jedno z Kouzelnických kouzel, které Znáš a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Kouzelnických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Pokud nenahrazuješ Kouzlo ze 3., 8. nebo 14. Úrovně, musí jít o Věštecké nebo Vyvolávací kouzlo.

Tabulka Theurga
Úroveň theurgaZnámákouzlaPozicex.Stupně
TrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Zlepšený Přítelíček

stále

Tvé znalosti jiných Sfér dávají tvému Přítelíčkovi nebývalé možnosti.

Kouzlo Najdi přítelíčka se pro tebe změní následujícím způsobem:

  • Místo Surovinových složek můžeš utratit jedno Použití truhly.

  • Máš na výběr i z těchto dalších podob Přítelíčka: Ďáblík, Mefit, Poletucha, Pseudodrak, nebo Rarach.

  • Při použití Akce Útok můžeš místo jednoho svého Útoku nechat Útočit Přítelíčka. Ten tak učiní pomocí své Reakce.

  • Se svým Přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat a vnímat skrze jeho smysly, pokud jste ve stejné Sféře existence. Když vnímáš skrz jeho smysly, můžeš skrze něj také mluvit svým hlasem, a to i když Přítelíček běžně mluvit nedokáže.

9. - Vymítač

Oprava inteligence x mezi Dlouhými odpočinky

Víš, odkud různé bytosti přicházejí. A umíš je poslat zpátky.

Pomocí Akce můžeš přimět všechny Běsy, Elementály, Nebešťany a Víly do 6 sáhů od tebe provést Záchranu na Moudrost. Pokud neuspějí, jsou na jednu minutu teleportováni zpět do své domovské Sféry existence. Pokud se již nachází ve své domovské Sféře, jsou místo toho na jednu minutu Odvráceni.

Odvrácený tvor musí využít svůj Tah k tomu, aby se od tebe dostal co nejdále je to možné. Nemůže používat Reakce a může používat pouze Akci Běh nebo takovou Akci, která ho zbaví efektu, který mu brání v pohybu směrem od tebe. Pouze pokud se už od tebe nemá kam více vzdálit, může použít Uhýbání.

13. - Spolubojovník

stále

Bytosti, které si povoláváš na pomoc, za tebe budou bez váhání bojovat.

Tvůj Přítelíček získá následující zlepšení.

  • Jeho Kostka obnovy se změní na tvou Kostku alchymisty. Má tolik Kostek obnovy, kolik je polovina tvé Úrovně alchymisty.

  • Jeho Bonus k Útoku je nahrazen tvým Bonusem k Útoku kouzly a SO jím vnucených Záchran je SO Záchrany tvých kouzel.

  • Tvůj Přítelíček dokáže nasát tvé zbraňové tinktury. Spotřebuje tím jednu jejich Dávku a jeho Útoky se stanou útoky tvou Alchymistovou zbraní.

17. - Vyvolávač

kdykoliv

Máš přátele v jiných Sférách, kteří ti jsou ochotni přijít na pomoc.

Utracením Pozice kouzel můžeš pomocí své Akce vyvolat až tolik tvorů, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1). Vyvolané bytosti můžou být Běsi, Elementálové, Nebešťané či Víly. Pokud vyvoláš více tvorů, nemusí jít o stejné tvory, ale musí být stejného typu (Sféry původu).

Pokud vyvoláš jednoho tvora, jeho Nebezpečnost může být rovna nanejvýš Stupni utracené Pozice kouzla. Pokud vyvoláš více tvorů, součet jejich Nebezpečnosti může být nanejvýš polovina Stupně utracené Pozice.

Vyvolaní tvorové jsou k tobě přátelští, jednají ve svém pořadí Iniciativy a uposlechnou tvých pokynů (Akce není potřeba). Zmizí po jedné minutě nebo když jim Výdrž klesne na 0.

Barbar

Barbaři jsou divokými a nespoutanými válečníky, u kterých instinkty a reflexy převažují nad výcvikem a vytříbenou formou. Ačkoliv se Barbaři běžně pojí s v divočině žijícími kmeny, můžeme mnohé jejich zástupce najít i v civilizaci. Ať už Barbar stojí před nepřáteli jen v suknici a s dvoubřitou sekerou, nebo se na ně řítí v podobě pancéřovaného rytíře, do boje se zpravidla vrhá v první linii a zůstává stát jako poslední.

Někteří Barbaři nachází naplnění ve svém kmeni a službě komunitě, jiní se oddávají síle a požitkům okamžiku, zatímco další se vydávají na osobní, často celoživotní výpravy. Všichni Barbaři nicméně těží ze zvířecí divokosti, kterou u ostatních potlačila civilizace a pohodlí. Zuřivost, s níž se vrhají do boje, se stala příslovečnou. Důvěřují pocitům a instinktům a spoléhají na vytrvalost a nezdolnost těla i ducha. Civilizace, nebo alespoň závislost na ní, je pro ně známkou slabosti a úpadku.

Tvorba Barbara

Mnoho Barbarů se zrodilo s ohněm v krvi a divokost a nespoutanost jim byly vlastní od dětství. V části Barbarů se divokost probudila později, často v návaznosti na traumatické zážitky nebo spirituální prozření. Kde se vzala tvá Zuřivost? Byla pro tebe v životě spíše prokletím, nebo darem? Ovládáš ji, nebo ovládá ona tebe?

Většina Barbarů je hnána vpřed touhou nebo závazkem. Co ve světě hledáš ty? K čemu potřebuješ ostatní, případně co tě vede k ochotě jim pomoci? Jaký je tvůj vztah k tvému kmeni (rodině, klanu)?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k12 za každou Úroveň barbara.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 12 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k12 (nebo 7) + Oprava odolnosti za každou Úroveň barbara po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbraně: Jednoduché zbraně, Válečné zbraně.

Zbroje: Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty.

Pomůcky: Žádné.

Záchranné hody: Síla, Odolnost.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vnímání, Zastrašování.

SO Záchrany schopností = 8 + tvá Oprava síly + tvůj Zdatnostní bonus, pokud není řečeno jinak.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Obouruční sekera, nebo (b) jakákoliv Válečná zbraň na blízko,
  • (a) dvě Ruční sekery, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň,
  • Průzkumníkův balíček a čtyři Oštěpy.
Tabulka Barbara
ÚroveňZdatnostní bonusPoužití ZuřivostiZásah ZuřivostiSchopnosti
1.+22+2Zuřivost, Obrana beze Zbroje
2.+22+2Bezhlavý útok, Smysl pro nebezpečí
3.+23+2Prvotní cesta
4.+23+2Zvýšení Hodnot vlastností
5.+33+2Útok navíc, Rychlý pohyb
6.+34+2Schopnost Prvotní cesty
7.+34+2Zvířecí instinkt
8.+34+2Zvýšení Hodnot vlastností
9.+44+3Brutální Kritický zásah (1 Kostka)
10.+44+3Schopnost Prvotní cesty
11.+44+3Zarytá Zuřivost
12.+45+3Zvýšení Hodnot vlastností
13.+55+3Brutální Kritický zásah (2 Kostky)
14.+55+3Schopnost Prvotní cesty
15.+55+3Vytrvalá Zuřivost
16.+55+4Zvýšení Hodnot vlastností
17.+66+4Brutální Kritický zásah (3 Kostky)
18.+66+4Nezkrotná síla
19.+66+4Zvýšení Hodnot vlastností
20.+6neomezeně+4Prvotní šampion

Schopnosti Barbara

1. - Zuřivost

2 a vícekrát mezi Dlouhými odpočinky

Ve tvé krvi hoří divokost, která tě žene vpřed životem a v boji tě mění v děsivou, běsnící sílu.

Ve svém Tahu můžeš využít Bonusovou akci a Rozzuřit se. Mezi dvěma Dlouhými odpočinky tak můžeš učinit tolikrát, kolikrát udává Tabulka Barbara. Pokud Zuříš a nemáš na sobě Těžkou zbroj, tak:

  • Máš Výhodu k Ověřením síly a k Záchranným hodům na Sílu.

  • Tvé Zásahy Útokem na blízko využívající Sílu se zvýší o hodnotu uvedenou v Tabulce Barbara.

  • Získáš Odolnost proti Bodným, Drtivým a Sečným zásahům.

Během Zuřivosti nemůžeš Sesílat kouzla ani se na ně Soustředit.

Zuřivost trvá jednu minutu (10 Kol) a skončí předčasně, pokud od konce předchozího Tahu do konce svého současného Tahu neprovedeš žádný Útok na nepřátelského tvora ani neutrpíš Zásah. Zuřivost skončí i pokud upadneš do Bezvědomí nebo tě něco Vyřadí jiným podobným způsobem. Zuřivost můžeš ukončit dobrovolně jako Bonusovou akci.

1. - Obrana beze Zbroje

stále

Tvé instinkty a reflexy, stejně jako houževnatost a netečnost k bolesti, tě chrání lépe, než kdejaký pancíř.

Když na sobě nemáš oblečenou žádnou Zbroj, tak své Obranné číslo zvýšíš o Opravu své Odolnosti - tedy tvé OČ = 10 + Oprava obratnosti + Oprava odolnosti. Můžeš přitom používat Štít (a přidat si tak další +2).

2. - Bezhlavý útok

1x za Tah

Dokážeš potlačit svůj pud sebezáchovy a vrhnout se na nepřítele s děsivou zběsilostí.

Prvním Útokem ve svém Tahu můžeš zaútočit Bezhlavě. Tím v tomto Tahu získáš Výhodu ke všem Útokům pomocí Síly, ale až do začátku tvého příštího Tahu budou mít Výhodu i všechny Útoky proti tobě.

2. - Smysl pro nebezpečí

stále (musíš vidět a slyšet)

Tvá schopnost číst ve vlastních divokých pocitech ti umožňuje reagovat s ohromnou rychlostí.

Dokud můžeš používat své smysly, máš Výhodu k Záchranám na Obratnost proti všemu, co vidíš (typicky pasti, kouzla atp.).

3., 6., 10., 14. - Prvotní cesty

stále

V srdci všech Barbarů hoří Zuřivost - ale ne u všech hoří stejným způsobem.

Prvotní cesta Barbara formuje Zuřivost a možnosti jejího dalšího využití a dává ti specifické schopnosti. Na 3. Úrovni si zvolíš svou Prvotní cestu a získáš její první schopnost -další schopnosti Prvotní cesty pak dostaneš na 6., 10. a 14. Úrovni.

Níže najdeš popisy Prvotní cesty děsivého, bojovému šílenství propadajícího Berserkra, nezdolného a silného Bijce, na spojence orientovaného Kmenového válečníka a světem za svou výpravou putujícího Ničitele.

Prvotní cesty v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš Prvotní cestu s přírodou spjatého Totemového válečníka. V Xethově průvodci se dočteš o s přírodními a barbarskými bohy spojené Cestě fanatika, duchovní a ochranitelské Cestě rodových předků a divoké a živelné Cestě bouřného posla. V Průzkumníkově průvodci nalezneš trpasličí Cestu bojechtivce a v Tanyině hrnci se píše o bestiálně se proměňující Cestě šelmy a chaotické Cestě divoké magie.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Útok navíc

kdykoliv

Instinktivnost a agresivita tvých útoků jim dodává smrtící rychlost.

V rámci Akce Útok můžeš provést dva Útoky. Je jedno, zda bojuješ na blízko nebo na dálku, a je jedno, zda zvolíš jeden nebo dva Cíle. Místo jednoho nebo obou Útoků můžeš provést Útočný manévr (viz část M).

5. - Rychlý pohyb

stále

Touha po boji tě žene k nepřátelům rychleji než ostatní.

Když na sobě nemáš Těžkou zbroj, zvýší se tvá Rychlost o 2 sáhy.

7. - Zvířecí instinkt

stále

Bezprostřednost, s níž dokážeš sáhnout k násilí, ti dává bleskový nástup.

Tvé instinkty jsou natolik zostřené, že získáš Výhodu k hodům na Iniciativu. Pokud tě protivníci Překvapí, ale ty se rozhodneš ihned Rozzuřit, můžeš Překvapení ignorovat.

9., 13., 17. - Brutální Kritický zásah

stále

Brutalita, s níž dokážeš využít okamžité převahy, vnáší hrůzu do srdcí tvých nepřátel.

Kdykoliv způsobíš Kritický zásah Útokem na blízko, hoď si jednou další Kostkou zásahu.

Od 13. Úrovně tato schopnost zesílí na dvě dodatečné Kostky a na 17. Úrovni na tři Kostky.

11. - Zarytá Zuřivost

kdykoliv, speciální

Tvá Zuřivost tě může udržet v boji navzdory těžkým zraněním.

Když ti Zásah sníží Body výdrže na 0, aniž by tě na místě zabil, můžeš si hodit Záchranný hod na Odolnost se SO 10 + 5 za každé předchozí použití od posledního Dlouhého odpočinku. Pokud uspěješ, Body výdrže ti klesnou pouze na 1.

15. - Vytrvalá Zuřivost

stále

Tvá Zuřivost se stane tak vytrvalou, že dokáže překlenout i momenty relativního klidu.

Tvá Zuřivost skončí, pouze pokud upadneš do Bezvědomí, nebo tě Vyřadí jiný podobný efekt, nebo když ji Bonusovou akcí ukončíš dobrovolně.

18. - Nezkrotná síla

kdykoliv

Jen málokterá překážka ti dokáže stát v cestě déle než pár okamžiků.

Pokud ti při Ověření síly (vč. hodu na Dovednost, ale nikoliv při hodu na Útok, Zásah nebo Záchranu) padne v konečném součtu méně, než je tvá Hodnota síly, počítej, jako by tvá Hodnota síly padla.

20. - Prvotní šampion

stále

Ztělesňuješ moc a nezkrotnost divočiny.

Tvé Hodnoty síly a odolnosti se zvýší o 4. Tvoje maximum pro Hodnoty těchto Vlastností je teď 24.

Cesta berserkra

Někteří Barbaři dokážou propadnout Zuřivosti tak hluboce, že je zcela pohltí. Běsnění, kterému poté propadnou, vnáší hrůzu a děs do řad nepřátel a budí opatrný respekt u přátel a spojenců. Cesta berserkra je cestou vzteku a násilí i na úkor vlastního bezpečí či příčetnosti - je na tobě, proti čemu tuto živelnou sílu obrátíš.

3. - Bojové šílenství

kdykoliv během Zuřivosti

Pro pár dalších ran navíc ze sebe během Zuřivosti dokážeš vydat maximum.

V kterémkoliv Tahu během své Zuřivosti se můžeš rozhodnout propadnout Bojovému šílenství. Když to uděláš, můžeš počínaje tvým dalším Tahem až do konce Zuřivosti provést právě jeden další Útok na blízko zbraní jako Bonusovou akci. Když přestaneš Zuřit, utrpíš jeden Stupeň únavy.

6. - Bezduchá zuřivost

během Zuřivosti

Zuřivost ovládne tvou mysl a vytlačí vše, co jí stojí v cestě.

Během Zuřivosti tě nelze Vystrašit ani Zmámit. Pokud jsi v jednom z těchto Stavů, když se Rozzuříš, efekt je po dobu Zuřivosti pozastavený.

10. - Zastrašující vzhled

kdykoliv

Tvá Zuřivost je tak silná, že je z tebe cítit i ve chvílích klidu.

Zvol jednoho tvora do 6 sáhů od sebe, kterého vidíš a který vidí a slyší tebe, a použij svou Akci k jeho Zastrašení. Tvor musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost se SO tvého SO Záchrany schopností (odvozeného od Charismatu), jinak je Vystrašený do konce tvého příštího Tahu.

Poté, co tvora úspěšně Zastrašíš, můžeš ve svém příštím Tahu použít svou Akci k prodloužení trvání efektu do začátku dalšího Tahu. Takto můžeš efekt udržovat, dokud z jiných důvodů neskončí.

Efekt Zastrašení skončí, pokud se Zastrašený tvor ocitne dál než 12 sáhů od tebe nebo svůj Tah skončí mimo tvůj dohled.

Pokud tvor v Záchraně uspěje, nemůžeš na něj tuto schopnost znovu použít dalších 24 hodin.

14. - Odplata

kdykoliv

Zásahy tě motivují k okamžité odvetě.

Když utrpíš Zásah od tvora do jednoho sáhu od sebe, můžeš na něj pomocí své Reakce provést Útok na blízko zbraní.

Cesta bijce

Bez ohledu na jejich pověst je síla většiny Barbarů především v jejich hlavách a duších. Ta tvá je skutečně ve svalech a fyzické mohutnosti. Holýma rukama škrtíš býky a svými pěstmi rozbíjíš lebky titánům.

3. - Tvrdá rána

kdykoliv během Zuřivosti

I když zrovna bojuješ zbraní, dokážeš si najít příležitost k tomu dát ránu navíc.

Když Zuříš, můžeš jako Bonusovou akci provést Útok beze zbraně, který při Zásahu způsobí Drtivý zásah za 1k6 + Oprava síly Bodů výdrže.

3. - Nepovalitelný

během Zuřivosti, stále

Když se rozběsníš, nejde tě srazit ani přes tebe jen tak projít.

Když Zuříš, nemůžeš se stát Ležící, pokud s tím nesouhlasíš, a pokusy tě Odstrčit nebo Prorazit mají Nevýhodu.

6. - Drtivé sevření

1x mezi Odpočinky

Když protivníka obejmeš, dokážeš z něj vymáčknout duši.

Při pokusu o Chycení (Útočný manévr) nebo poté, co někoho úspěšně Chytíš běžným způsobem, můžeš vyhlásit Drtivé sevření.

Drtivé sevření ti dá Výhodu pro pokus o Chycení. Když někoho Držíš (je tebou Chycený), můžeš ho navíc k běžným možnostem začít hrozivou silou tisknout: v Tahu, kdy jej úspěšně Chytíš a později jako Akci v Tazích, v nichž jej stále Držíš, můžeš Drženému tvorovi způsobit Drtivý zásah za 2k10 + tvá Oprava síly Bodů výdrže. Držený tvor ti automaticky poskytuje poloviční Kryt vůči všem Útokům.

Pokud během Drtivého sevření tvora Hodíš, máš Výhodu ke všem případným hodům, tvor má Nevýhodu ke všem souvisejícím Záchranám a případný Zásah, který mu Hozením způsobíš, je dvojnásobný.

Během Drtivého sevření můžeš použít svou Reakci a dát tak Nevýhodu ke snaze tvora o vyproštění se z tvého Držení. Pokud se tvor z tvého Držení vyprostí, Drtivé sevření skončí.

Drtivé sevření vyžaduje použití obou rukou -pokud v nich něco držíš, nemusíš to pouštět, nicméně pokud to je křehké, rozdrtíš to.

Pro potřeby udržení Zuřivosti se Drtivé sevření (pokus o Chycení popř. použití Akce k Drtivému sevření) počítá jako Útok.

10. - Osedlání titána

1x mezi Odpočinky

Dokážeš se s nečekanou mrštností vrhnout na obří nepřátele, strhávat je do stran a zasazovat jim údery do nechráněných míst.

Můžeš provést Manévr Lezení na Velké tvory jako Bonusovou akci, přičemž za „vhodnou situaci" se počítá jen to, že se k tvorovi dostaneš na Dosah. K pokusu o vylezení na tvora máš Výhodu.

Když jsi na tvorovi, můžeš snížit jeho Rychlost o svou Opravu síly. Navíc jako svou Reakci můžeš:

  • Způsobit tvorovi Nevýhodu k hodu na Útok nebo k Záchrannému hodu.

  • Úspěšným Ověřením síly se SO rovným Pasivní síle tvora (popř. Střetem, pokud PH uzná za vhodné si za tvora hodit) ho můžeš donutit pohnout se v jednom směru až o jeho Rychlost. Na konci pohybu jej pak můžeš donutit otočit se do tebou určeného směru.

Při Osedlávání titána máš Výhodu proti snaze tvora setřást tě nebo jiným způsobem shodit. Pokud tě úspěšně shodí, máš Výhodu k Ověření atletiky pro dopad, a pokud Zuříš, tak v tomto Ověření automaticky uspěješ.

Z tvora můžeš kdykoliv seskočit.

Pokud tě tvor setřese, spadneš. Pokud přitom Zuříš nebo použiješ svou Reakci k usměrnění pádu, dopadneš na nohy, jinak si musíš hodit obvyklý hod a riskovat, že spadneš a budeš Ležící.

14. - Nezdolnost

během Zuřivosti

Zuřivost z tebe sálá s intenzitou, která brání úderům dopadnout.

Během Zuřivosti můžeš pomocí své Reakce snížit hodnotu utrpěného Zásahu o polovinu své Úrovně barbara (zaokrouhleno dolů).

Cesta kmenového válečníka

Mnozí Barbaři směřují svou Zuřivost ku prospěchu ostatních - své rodiny, klanu a okolní komunity. Ať už jsou hrdinými válečníky svého kmene, nebo přímo jeho vůdci, jsou zvyklí bojovat po boku svých soukmenovců a používat svou Zuřivost k jejich ochraně.

3. - Člen kmene

** stále**

Žiješ s ostatními - umíš číst v jejich vlastních instinktech a apelovat na jejich touhy.

Získáš Zdatnost ve Vhledu a Přesvědčování. Pokud už některou z těchto Zdatností máš, zvol si Zdatnost v některé další Barbarské dovednosti.

3. - Ochranitelské reflexy

kdykoliv

Dokážeš reflexivně chránit své spolubojovníky.

Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na tvého spojence do jednoho sáhu od tebe, můžeš pomocí své Reakce způsobit, že útok mine.

6. - Divoká obrana

1x mezi Odpočinky

Svou divokostí bráníš nepřátelům v jejich útocích a i v největších návalech vzteku se zvládáš krýt před jejich údery.

Poté, co by tě měl Zasáhnout protivníkův Útok, můžeš jako svou Reakci proti tomuto Útoku a všem dalším Útokům až do konce svého příštího Tahu zvýšit své OČ o svou Opravu síly.

10. - Povzbuzující ryk

1x mezi Odpočinky, během Zuřivosti

Tvůj bojový křik dodává nové síly tvým spolubojovníkům.

Během své Zuřivosti můžeš vydat bojový křik, který všem tvým spojencům přidá Dočasné body výdrže v množství rovném tvé Úrovni barbara. Využití této schopnosti nevyžaduje Akci, ale musíš mít schopnost mluvit (nebýt Němý nebo v zóně magického ticha).

14. - Na čele hordy

kdykoliv během Zuřivosti

Tvá zuřivost dokáže strhnout i tvé spojence.

Během Zuřivosti urči libovolný počet tvorů do 4 sáhů od sebe. Tito tvorové dostanou přínosy ze tvé Zuřivosti:

  • Výhodu k Ověřením síly a k Záchranným hodům na Sílu.

  • +3 k Zásahu na blízko zbraní (od tvé 16. Úrovně +4).

  • Odolnost vůči Bodným, Drtivým a Sečným zásahům.

Omezení, které ze Zuřivosti plynou nebo ji podmiňují, platí jen pro tebe a ostatní jimi nejsou postiženi (můžou tedy nadále kouzlit a nemusí během Kola na nikoho provést Útok ani být Zasaženi).

Cesta ničitele

Někteří Barbaři opustí svůj domov a vydají se na osobní výpravu. Jejich cílem může být pomsta, nalezení něčeho ztraceného, osobní prozření nebo prostě snaha získat slávu a nesmrtelnost v legendách. Přestože takových není mnoho, jejich činy jim často vynesou věhlas ještě za života. Osud všech a všeho, kteří se jim postaví do cesty, jim vynesl označení Ničitelů.

3. - Výprava

** stále**

Díky svému putování jsi znalejší a sečtělejší, než se na první pohled zdá. A ať už je cílem tvého putování cokoliv, máš o tom vědomost - a vědomost o věcech, které s tím souvisí.

Vyber si cíl své životní cesty. Podle toho si zvol Zdatnost v jedné z následujících Dovedností: Historie, Mystika nebo Náboženství.

3. - Bojový styl

stále

Kontakt s civilizovanými válečníky ti umožnil naučit se sofistikovanější bojový styl, který se ale dobře kombinuje s tvými vrozenými bojovými reflexy.

Zvol jednu z následujících možností. Jeden Bojový styl si lze vzít pouze jednou. Pokud v budoucnu získáš možnost naučit se další Bojový styl, musíš se naučit nějaký, který ještě neznáš.

  • ** Boj Obouruční zbraní.** Pokud ti na Zásah obouručně drženou Obouruční nebo Jedenapůlruční zbraní na blízko padne 1 nebo 2, můžeš si danou Kostkou hodit znovu, ale nový výsledek pak už musíš použít.

  • ** Ochrana.** Když držíš Štít a tvor, kterého vidíš, zaútočí na tvého spojence do jednoho sáhu od tebe, můžeš mu pomocí své Reakce dát k Útoku Nevýhodu.

  • ** Šerm.** Když držíš Zbraň na blízko v jedné ruce a v druhé ruce nemáš žádnou další Zbraň (můžeš v ní mít Štít), získáš s touto Zbraní +2 k hodům na Zásah.

Když získáš novou Úroveň barbara, můžeš vyměnit svůj Bojový styl za jiný a vyjádřit tak změny ve své bojové zkušenosti a přístupu.

6., 9., 13. - Křik nepřátel

kdykoliv, kdy během Zuřivosti srazíš protivníka

Nic ti nevlévá nové síly do žil a nepomáhá slávě tvého kmene a jména tolik, jako křik hrůzy z hrdel tvých nepřátel.

Pokaždé, když během Zuřivosti srazíš některého z nepřátel na 0 Bodů výdrže, můžeš utratit jednu Kostku obnovy a obnovit si její výsledek + Oprava odolnosti + Zdatnostní bonus Bodů výdrže.

Od 9. Úrovně můžeš za každého sraženého nepřítele utratit 2 Kostky obnovy a od 13. Úrovně 3 Kostky obnovy.

10. - Tajemství oceli

stále

I když nejspíš ještě neznáš samotné tajemství oceli, snaha o jeho odhalení ti vyjevila mnoho menších tajemství a pravd o okolním světě. Ne filozofii učenců, ale věci, na nichž skutečně záleží.

Nelze tě Zastrašit, máš Výhodu k Záchranám proti všem Iluzím a Očarováním a získáš Odolnost vůči Psychickým zásahům.

14. - Sám proti světu

1x během Zuřivosti

Na své cestě se často musíš probíjet zástupy nepřátel.

Během Zuřivosti můžeš pomocí Akce Útok provést jeden Útok na každého tvora, který se během tvého Tahu ocitne ve tvém Dosahu. Během svého pohybu nemůžeš provést Akci (Manévr) Odpoutání, nicméně Příležitostný útok provokuješ pouze od těch nepřátel, které nezasáhneš.

Bard

Bardi jsou minstrelové, poeti, zpěváci a další umělci, jejichž nadání překročilo hranice všedního světa a umožňuje jim do něj skrze tóny, slova a výjevy vnášet skutečnou magii. Dokážou inspirovat spojence, děsit nepřátele, vyvolávat iluze, dodávat ztracené síly a léčit zranění. Jejich magie činí jejich umění jedinečným, úchvatným a neopakovatelným - stejně tak ale jejich umění činí úžasnou a jedinečnou i jejich magii.

Magie v jejich srdci činí Bardy odlišnými od ostatních umělců. Dává jim nevšední touhy a sny a vede je životem po nečekaných a nestálých stezkách. Jednoho a toho samého Barda můžeš jednou potkat na šlechtickém dvoře, kde bude novými básněmi oslavovat eleganci dam a udatnost rytířů, podruhé v zaplivané putyce, jak vnáší nový život a energii do klasické odrhovačky pro pobavení chudiny, a potřetí v ruinách divočinou ukrytého chrámu, ve kterém hledá zlomky ztracené ságy o dávném, zapomenutém hrdinovi. Bohatost zážitků dělá z Bardů dobrodruhy mnoha nečekaných talentů zběhlých v mnoha nečekaných dovednostech.

Tvorba Barda

Které konkrétní umění zažehlo ve tvém srdci jiskru magie? Jak a kdy k tomu došlo? A kde a jak se ona jiskra změnila v plamen? Stalo se to divoce, na cestách, živeno smíchem, potleskem a slzami prostého publika? Nebo na šlechtickém dvoře pod dohledem jiného mistra umění, nebo dokonce na prestižní umělecké škole?

Patříš k těm Bardům, kteří žijí pro své umění, nebo spíše k těm, pro které je uměním život samotný? Následuješ ostatní pro jejich příběhy, nebo raději tvoříš své vlastní? Zajímá tě, zda jsou tvé příběhy pravdivé?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň barda.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň barda po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje.

Zbraně: Jednoduché zbraně, Dlouhý meč, Krátký meč, Rapír, Ruční kuše.

Pomůcky: Tři Hudební nástroje dle tvé volby.

Záchranné hody: Obratnost, Charisma.

Dovednosti: Zvol si libovolné tři.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Rapír, (b) Dlouhý meč, nebo (c) jakákoliv Jednoduchá zbraň,
  • (a) Diplomatův balíček, nebo (b) Bavičův balíček,
  • (a) Loutna, nebo (b) jakýkoliv jiný Hudební nástroj,
  • Kožená zbroj a Dýka.
Tabulka Barda
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZnámákouzlaPozicex.Stupně
TrikyKouzla1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Sesílání kouzel, Bardská inspirace (k6)242
2.+2Všeuměl, Odpočinková píseň (k6)253
3.+2Bardská kolej, Kvalifikace2642
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností3743
5.+3Bardská inspirace (k8), Pramen inspirace38432
6.+3Protizmámení, Schopnost Bardské koleje39433
7.+33104331
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností4114332
9.+4Odpočinková píseň (k8)41243331
10.+4Bardská inspirace (k10), Kvalifikace, Magická tajemství41443332
11.+4415433321
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností415433321
13.+5Odpočinková píseň (k10)4164333211
14.+5Schopnost Bardské koleje, Magická tajemství4184333211
15.+5Bardská inspirace (k12)41943332111
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností41943332111
17.+6Odpočinková píseň (k12)420433321111
18.+6Magická tajemství422433331111
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností422433332111
20.+6Zlepšená inspirace422433332211

Schopnosti Barda

1. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Dokážeš přimět realitu, aby se podřídila přáním, která vložíš do svého umění.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Bardských kouzel.

Tabulka Barda ukazuje počet Bardských Triků a Kouzel, která Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání barda, můžeš si zvolit jedno z Bardských kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Bardských kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Také můžeš vyměnit jeden Bardský trik, který ovládáš, za jiný Bardský trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Bardská kouzla je tvé Charisma, protože tvá magie vychází ze srdce a duše, kterou vkládáš do umění své hudby a řeči. Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus. Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus. Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Bardská kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít libovolný Hudební nástroj. Rituální sesílání: Bardské kouzlo, které Znáš a které má uvedenou možnost Rituálního sesílání, můžeš Seslat jako Rituál. Rituální seslání trvá o 10 minut déle, ale nestojí utracení Pozice kouzla (nicméně nemůžeš jej takto Seslat z vyšší Pozice, než je nejnižší Pozice potřebná pro Seslání tohoto Kouzla).

1., 5., 10., 15. - Bardská inspirace

Oprava charismatu x mezi Dlouhými odpočinky

Síla tvých slov nebo popěvků dokáže inspirovat ostatní k nebývalým výkonům.

Jako Bonusovou akci zvol jiného tvora než sebe, který tě vidí a slyší a je nanejvýš 12 sáhů od tebe. Tento tvor získá 1k6 Bardské inspirace.

V následujících deseti minutách si tvor může jednou hodit Kostkou inspirace a přičíst výsledek k jednomu svému hodu na Vlastnost či Dovednost, hodu na Útok, nebo Záchrannému hodu. Tvor může hodit Bardskou Kostkou inspirace až poté, co hodí 1k20. Pokud tvor používá Kostku inspirace při hodu, u kterého nezná SO, pak musí Kostku použít předtím, než se dozví, zda uspěl nebo ne. Jakmile Kostku inspirace použije, spotřebuje ji. Jeden tvor může mít najednou pouze jednu Kostku inspirace.

Na 5. Úrovni barda se tvá Kostka inspirace změní na k8, na 10. na k10 a na 15. na k12.

2. - Všeuměl

stále

Pestrost tvých cest a bohatství tvých zážitků ti dalo proniknout do základů všech myslitelných činností.

Můžeš přičíst polovinu svého Zdatnostního Bonusu (zaokrouhleno dolů) ke každému Ověření vlastnosti (vč. hodu na Dovednost, ale nikoliv při hodu na Útok, Zásah nebo Záchranu), které ještě neobsahuje tvůj Zdatnostní Bonus.

2., 9., 13., 17. - Odpočinková píseň

při Krátkém odpočinku

Tvá uklidňující hudba nebo povzbuzující vyprávění dokážou osvěžit tvé zraněné spojence.

Každý k tobě přátelský tvor včetně tebe, který tě slyší a který utratí aspoň jednu Kostku obnovy, si obnoví 1k6 Bodů výdrže navíc.

Na 9. Úrovni barda se počet dodatečných Bodů výdrže zvýší na 1k8, na 13. na 1k10 a na 17. na 1k12.

3., 6., 14. - Bardská kolej

stále

Bardi se liší nejen ve formě umění, ale i v jeho obsahu - a ve způsobu, kterým přistupují ke světu, životu a nakonec i ke své magii.

Zvolíš si směr svého umění, magie a života, který ovlivní tvá Kouzla a další schopnosti. Na 3. Úrovni si zvolíš jednu z Bardských kolejí a získáš její první schopnost - další schopnosti Bardské koleje získáš na 6. a 14. Úrovni.

Níže najdeš popisy dobrodružné Koleje dramatu, společenské Koleje romance a síly obnovující Koleje světských písní.

Bardské koleje v 5E

V Základní knize 5E najdeš hrdinskou Kolej odvahy a magickou Kolej znalostí. V Xethově průvodci je šermířská Kolej mečů, pomlouvačná Kolej klepů a vílí Kolej půvabu. V Tanyině hrnci se dočteš o vesmírné Koleji tvorby a rétorické Koleji výmluvnosti.

3., 10. - Kvalifikace

Ve snaze proniknout do života ostatních získáš mistrovství v několika světských oblastech.

Zvol si dvě Dovednosti, ve kterých máš Zdatnost. Tvůj Zdatnostní Bonus se pro Ověření těchto Dovedností zdvojnásobí. Na 10. Úrovni si můžeš zvolit další dvě Dovednosti.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2, nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Pramen inspirace

stále

Staneš se stálým zdrojem inspirace a síly.

Utracená použití Bardské inspirace si obnovíš i na konci Krátkého odpočinku.

6. - Protizmámení

kdykoliv

Tvá hudba a slova mají sílu schopnou překonat strach a prolomit zakletí.

Jako Akci můžeš projevit své umění a dát tak až do konce svého příštího Tahu sobě a všem svým spojencům do 6 sáhů, kteří tě slyší, Výhodu k Záchranným hodům proti Vystrašení a Zmámení. Pokud tě něco Vyřadí či umlčí, nebo pokud dobrovolně umlkneš, efekt skončí.

10., 14., 18. - Magická tajemství

stále

Tvé umění ti dá nahlédnout do nečekaných tajemství stvoření.

Zvol si libovolná dvě Kouzla ze seznamu kteréhokoliv Povolání (včetně Bardských), pro které máš Pozici dostatečného Stupně, která se naučíš a považují se pro tebe za Bardská. Tato Kouzla už jsou zahrnuta ve sloupci Známá kouzla v Tabulce Barda výše.

Na 14. Úrovni se naučíš dvě další Kouzla kteréhokoliv Povolání a další dvě na 18. Úrovni.

20. - Zlepšená inspirace

při hodu na Iniciativu, když nemáš žádná použití Bardské inspirace

Tvá schopnost inspirovat ostatní přestane mít konce.

Když si házíš na Iniciativu a nemáš už žádná použití Bardské inspirace, obnovíš si jedno použití.

Kolej dramatu

Kolej dramatu sdružuje Bardy, kteří touží po napětí a nebezpečí. Sami se vrhají do hrozivých situací, aby nasáli jejich podstatu a mohli ji vložit do svých ság a písní v co nejautentičtější podobě. Taková díla pak publiku nedají oddechnout, dokud Bardův příběh nedojde svého konce. Bardi z Koleje dramatu tradičně preferují smyčcové nástroje, jako jsou Housle či Viola.

3. - Stupňující se napětí

kdykoliv

Tvé příběhy jsou plné dramatických a nečekaně silných ran.

Pokud postava s Kostkou inspirace uspěje v Útoku, může ji použít a zvýšit Zásah o tento hod. Pokud Útok zasáhl více Cílů, Zásah se zvýší pro každý z nich. Naopak, pokud je sama Zasažena, může hodnotu Zásahu o hod Kostkou inspirace snížit.

6. - Nečekaný zvrat

kdykoliv

Tempo a kadence zvratů v tvých ságách zrychlí tep každého posluchače.

Pokud ty nebo tvůj spojenec utrpíte Zásah, můžeš jako Reakci utratit Kostku inspirace. Zasažený tvor může okamžitě provést nazpátek Útok zbraní nebo trikem a použitou Kostku inspirace si může přičíst k hodu Útok i na Zásah.

14. - Fatální slabina

1x mezi Odpočinky

Ti nejmocnější hrdinové i netvoři mívají často nečekané slabiny.

Jako Bonusovou akci zvol jednoho nepřítele a jeden Typ zásahu. Tvor se až do začátku tvého dalšího Tahu stane Zranitelný daným Typem zásahu a všechny Útoky daného Typu mají proti němu Výhodu.

Tato schopnost ignoruje Odolnost, ale ne Imunitu.

Kolej romance

Kolej romance sdružuje ty Bardy, kteří hledají inspiraci v srdcích ostatních - v jejich touhách, pocitech, snech a cílech. Jejich umění, ač třeba prezentováno širokému publiku, je pro posluchače osobní a zasahuje je do hloubky. Bardi z Koleje romance tradičně preferují drnkací nástroje jako jsou Harfa či Loutna.

3. - Šaty dělají člověka

stále

Víš, jak vypadat dokonale - a jak vzhledem svých šatů zakrýt jejich praktickou povahu.

Za půl dne práce dokážeš upravit Lehkou zbroj, aby vypadala jako Slavnostní oblečení. A vypadáš v něm skvěle.

Navíc pokud tě potká nějaká nehoda, tak ti na nápravu svého vzhledu stačí pouhá minuta. Pokud máš deset minut, dokážeš přimět své oblečení a vzezření, aby vypadalo značně lépe, než by odpovídalo jeho původu, materiálům, zpracování nebo ceně.

3. - Magický úsměv

kdykoliv

Tvůj úsměv dokáže oslabit obranu každého srdce.

Pokud sešleš Očarovávací kouzlo na Cíl, který tě vidí, můžeš použít Bardskou inspiraci ke zvýšení SO proti tomuto Kouzlu o hod tvou Kostkou inspirace.

6. - Neodolatelný šarm

stále

Tvůj šarm získá nadpřirozené kvality.

Pokud strávíš alespoň deset minut volné konverzace s nějakým tvorem, máš vůči němu po jednu hodinu Výhodu k hodům na Klamání a Přesvědčování.

Zároveň se naučíš dvě Očarovávací kouzla libovolného Povolání nad počet svých běžných Kouzel. Kouzla se pro tebe považují za Bardská.

14. - Osudová přitažlivost

stále

Ostatní k tobě od pohledu cítí náklonnost a zdráhají se ti ublížit.

Pokud chce nepřítel s Inteligencí 4 a více, který doposud nebyl Cílem tvého Útoku, Zasáhnout konkrétně tebe, musí uspět v Záchraně na Moudrost se SO rovným tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, má k Útokům na tebe v daném Tahu Nevýhodu. Efekt působí, dokud protivník v Záchraně neuspěje, nebo dokud tě Útokem úspěšně nezasáhne - poté je vůči němu dalších 24 hodin Imunní.

Pokud protivník v Záchraně neuspěje, může se rozhodnout provést Útok na někoho jiného, nebo provést jinou Akci.

Protivník, který tě nechce přímo zabít, tě nebude dorážet - pokud padneš, vezme tě do zajetí nebo tě nechá napospas osudu.

Kolej světských písní

Kolej světských písní sdružuje Bardy, kteří své umění propojují s každodenním životem - vyzdvihují jeho kvality a mírní jeho útrapy. Jejich publikem není pár vybraných šlechticů nebo kultivovaných měšťanů, ale skandující davy, a jejich písně nejsou jemné, nadpozemské melodie, ale úderné rytmy. Bardi z Koleje světských písní tradičně preferují dechové nebo bicí nástroje jako jsou Píšťala, Flétna, Trumpeta nebo Bubínek.

3. - Píseň života

kdykoliv

Tvé umění dokáže obnovit síly v těch nejtěžších momentech.

Postava může použít Kostku inspirace ke zvýšení jednoho Léčivého efektu, který na ni Cílí. Navíc k běžnému efektu Léčení může odstranit i jeden Stav, který na ni působí. Pokud má Stav více Stupňů, sníží ho o jeden jeho Stupeň.

6. - Lidová moudrost

1x mezi Odpočinky

Tvá blízkost všednímu, přízemnímu světu a lidové moudrosti tě naučila, jak odolat mystickým hrozbám.

Pokud je tvůj spojenec přinucen k Záchrannému hodu proti kouzlu, můžeš jako svou Reakci vykřiknout radu, jak kouzlu odolat a dát mu tak k Záchraně Výhodu.

14. - Vtahující melodie

1x mezi Odpočinky

Tvá hudba dokáže strhnout a pohltit jednotlivce i davy jako žádná jiná.

Jako svou Akci můžeš začít hrát uhrančivou píseň. Všichni tvorové s Inteligencí alespoň 4, kteří tě slyší, si musí hodit Záchranu na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel a pokud selžou, stanou se Zmámenými. Zmámení tvorové ustanou v jakékoliv činnosti, kterou provádí, pokud je to neohrozí na zdraví nebo na životě.

Pokud je Zmámený tvor nucen vykonávat nějakou činnost, má Nevýhodu ke všem Ověřením, vyjma hodů na Útok a hodů souvisejících s přímou snahou o záchranu svého života (např. snaha o chycení se při pádu do propasti). Soustředění se na kouzla vyžaduje od Zmámeného tvora každé Kolo Ověření moudrosti proti tvému SO Záchrany kouzel.

V dalších Tazích můžeš použít svou Akci k dalšímu hraní a efekt tak udržovat až 10 minut. Tvor, který v Záchraně jednou uspěl, je proti této tvé melodii Imunní. Tvor, který selhal, může svou Záchranu zopakovat, pouze pokud se jeho situace výrazně změní.

Bojovník

Každý dokáže bojovat a mnoho postav dokáže bojovat velmi dobře. Mnoho tvorů se dokonce bojem živí, ať už v rámci válčení, zločinu, nebo vymáhání práva. Zdaleka ne všichni jsou ale Bojovníky. Skuteční Bojovníci mezi těmito všemi vynikají. Jsou těmi, kdo se na boj specializují - pro které boj není jen součástí obživy, ale pro které je řemeslem, profesí, uměním a náplní života.

Bojovníky najdeš na všech možných místech -mezi trénovanými rytíři, profesionálními žoldáky a zocelenými válečnými veterány, ale i mezi lovci a průvodci a samozřejmě i mezi lupiči, piráty nebo pouličními rváči. I když se bojový styl a přístup jednotlivých Bojovníků může lišit jako den a noc, vždy je poznáš podle rozvinuté bojové techniky a schopnosti zachovat si přehled, chladnou hlavu a rychlý úsudek i uprostřed té nejprudší bitevní vřavy.

Tvorba Bojovníka

Když tvoříš svého Bojovníka, zamysli se nad několika otázkami ohledně tvého postoje k boji samotnému. Je pro tebe mistrovství v boji cílem, jako pro mnohé rytíře, žoldnéře nebo mistry bojových umění? Nebo je pro tebe spíše nástrojem, tak jako pro mnohé šlechtice, zločince nebo strážce? Je pro tebe boj něco, pro co žiješ, nebo spíše něco, co je nutné podstupovat?

Určitě se zamysli nad tím, jaký styl boje preferuješ a proč. Spoléháš především na hrubost, na hbitost, nebo spíše na techniku? Máš za sebou vynikající trénink u věhlasného mistra? Nebo spíše sérii učitelů a tvrdých životních zkušeností? Co tě odlišuje od obyčejných válečníků a od ostatních Bojovníků?

Zamysli se i nad svými dřívějšími bojovými zkušenostmi a zážitky, stejně jako nad dřívějšími učiteli, přáteli a spolubojovníky. Jaké jsou vaše vztahy? Co tě naučili a dali do života?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k10 za každou Úroveň bojovníka.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 10 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k10 (nebo 6) + Oprava odolnosti za každou Úroveň bojovníka po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Všechny Zbroje a Štíty.

Zbraně: Všechny Zbraně kromě Improvizovaných.

Pomůcky: Žádné.

Záchranné hody: Síla, Odolnost.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, Historie, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání, Zastrašování.

SO Záchrany schopností = 8 + tvá Oprava síly nebo obratnosti (tvá volba) + tvůj Zdatnostní bonus, pokud není řečeno jinak.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Kroužková zbroj, nebo (b) Kožená zbroj, Dlouhý luk a 20 šípů,
  • (a) Válečná zbraň a Štít, nebo (b) dvě Válečné zbraně,
  • (a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) dvě Sekery,
  • (a) Jeskyňářův balíček, nebo (b) Průzkumníkův balíček.
Tabulka Bojovníka
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnosti
1.+2Bojový styl, Druhý dech
2.+2Akční vlna (jedno použití)
3.+2Bojový archetyp
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností
5.+3Útok navíc
6.+3Zvýšení Hodnot vlastností
7.+3Schopnost Archetypu
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností
9.+4Nezdolnost (jedno použití)
10.+4Schopnost Archetypu
11.+4Útok navíc (2)
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností
13.+5Nezdolnost (dvě použití)
14.+5Zvýšení Hodnot vlastností
15.+5Schopnost Archetypu
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností
17.+6Akční vlna (dvě použití), Nezdolnost (tři použití)
18.+6Schopnost Archetypu
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností
20.+6Útok navíc (3)

Schopnosti Bojovníka

1. - Bojový styl

stále

Ovládáš pokročilé bojové techniky, které ti dávají vyniknout nad ostatními.

Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní Bojový styl. Zvol jednu z následujících možností:

  • Boj dvěma zbraněmi. Při boji dvěma Zbraněmi si můžeš přičíst svou Opravu vlastnosti i k Zásahu druhého Útoku (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Útok, Zásah a Zbraně, strana 281).

  • Boj Obouruční zbraní. Pokud ti na Zásah obouručně drženou Obouruční nebo Jedenapůlruční zbraní na blízko padne 1 nebo 2, můžeš si danou kostkou hodit znovu, ale nový výsledek pak už musíš použít.

  • Obrana. Když máš na sobě Zbroj, získáš dalších +1 k OČ.

  • Ochrana. Když držíš Štít a tvor, kterého vidíš, zaútočí na tvého spojence do jednoho sáhu od tebe, můžeš mu pomocí své Reakce dát k Útoku Nevýhodu.

  • Střelba. Získáš Bonus +2 k hodům na Útok Střelnými zbraněmi na dálku.

  • Šerm. Když držíš Zbraň na blízko v jedné ruce a v druhé ruce nemáš žádnou další Zbraň (můžeš v ní mít Štít), získáš s touto Zbraní +2 k hodům na Zásah.

Jeden Bojový styl si lze vzít pouze jednou. Pokud v budoucnu získáš možnost naučit se další Bojový styl, musíš se naučit nějaký, který ještě neznáš.

Když získáš novou Úroveň bojovníka, můžeš vyměnit svůj Bojový styl za jiný a vyjádřit tak změny ve své bojové zkušenosti a přístupu.

1. - Druhý dech

1x mezi Odpočinky

Dokážeš vmžiku obnovit své síly pouhou silou vůle.

Můžeš použít Bonusovou akci k obnově svých Bodů výdrže v počtu 1k10 + tvá Úroveň bojovníka.

2. - Akční vlna

1x mezi Odpočinky, od 17. Úrovně 2x mezi Odpočinky

Dokážeš se vybičovat k ohromným výkonům a bojovat jako několik válečníků naráz.

Ve svém Tahu můžeš navíc k běžné Akci a Bonusové akci provést ještě jednu plnohodnotnou Akci. (Můžeš použít obě Akce k provedení dvou Akcí Útok, v obou Útocích použít své Vícenásobné útoky a případně ještě využít jedné Bonusové akce k provedení Útoku druhou zbraní – nebo udělat cokoliv jiného.)

Počínaje 17. Úrovní můžeš použít tuto schopnost dvakrát mezi Odpočinky, ale v jednom Tahu pouze jednou.

3., 7., 10., 15., 18. - Bojový archetyp

stále

Různí Bojovníci se soustředí na různé aspekty boje - od snahy o vlastní dokonalost přes skupinový boj a velení ostatním až po využívání esoterických sil.

Bojový archetyp odráží tvé širší bojové zaměření. Svůj Bojový archetyp si zvolíš na 3. Úrovni, kdy získáš i jeho první schopnost. Další schopnosti Bojového archetypu získáš později na 7., 10., 15. a 18. Úrovni.

Níže najdeš popisy několika Bojových archetypů: v ochraně spojenců trénovaného Gardistu, přírodní magií nadaného Chodce, božskou magií vládnoucího Chrámového rytíře, na dokonalost orientovaného Šampiona, na boj na dálku specializovaného Střelce, hromadnými boji zoceleného Veterána a ve velení zběhlého Vojevůdce.

Bojové archetypy v 5E

V Základní knize 5E najdeš na individuální bojové manévry zaměřeného Taktika a kouzelnickou magií vládnoucího Čaroknechta, v Xethově průvodci pak je magii do střel zaklínající Mystický lučištník, nepřátele ve ztečích a nájezdech srážející Bohatýr a orientální Samuraj, v Tanyině hrnci se dočteš o mystickým vybavením vládnoucím Runovém rytíři a psychickou silou vládnoucím Bojovníkovi mentální síly a v Cestovatelově průvodci je popsán spolubojovníky inspirující Rytíř purpurového draka.

4., 6., 8., 12., 14., 16., 19. - Zvýšení hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5., 11., 20. - Útok navíc

kdykoliv

Dokážeš využít i té nejmenší příležitosti a bojuješ s děsivou efektivitou.

Když ve svém Tahu provedeš Akci Útok, můžeš provést dva Útoky. Je jedno, zda bojuješ na blízko nebo na dálku, a je jedno, zda zvolíš jeden nebo dva Cíle. Místo jednoho nebo obou Útoků můžeš provést Útočný manévr (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Manévry).

Na 11. Úrovni se počet Útoků zvedne na tři a na 20. Úrovni na čtyři.

9., 13., 17. - Nezdolnost

1x mezi Dlouhými odpočinky, od 13. Úrovně 2x, od 17. Úrovně 3x

Tvá vůle a schopnosti ti umožní odolat nepřátelským silám i v momentě, kdy se věci zdají být ztracené.

Můžeš zopakovat svůj neúspěšný Záchranný hod. Nový hod už musíš použít.

Od 13. Úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát mezi Dlouhými odpočinky a od 17. Úrovně třikrát.

Gardista

Ať už patříš mezi členy osobní stráže, pořádkové hlídky, nebo k těm, co chránili rodinu při útěku z válkou zmítané země, tvůj život se točí okolo ochrany ostatních. V bitvě si dokážeš držet přehled o dění a reagovat na vše, co se v tvém okolí děje.

3. - Kryju tě

kdykoliv

Dokážeš ostatní bránit vlastním tělem.

Můžeš použít Reakci a prohodit si místo se spojencem do jednoho sáhu od tebe, na kterého je veden Útok (včetně Příležitostného útoku). Cílem Útoku se staneš ty. Tuto schopnost musíš provést před vyhodnocením úspěšnosti Útoku na svého spojence (tedy předtím, než se dozvíš jeho hodnotu).

7. - Na všech stranách

stále

Dokážeš bleskově reagovat na každou sebemenší změnu situace.

V Kole máš k dispozici 2 Reakce. Naráz můžeš utratit pouze jednu a stejné schopnosti a efekty nelze skládat a tím je sčítat ani násobit.

10. - Instinktivní odražení

stále

Dokážeš si vybrat ten pravý zlomek vteřiny a nedáváš nepřátelům žádnou příležitost.

Všechny Příležitostné útoky proti tobě získávají Nevýhodu.

15. - Za mnou!

kdykoliv

Dokážeš ostatní provést bojovou zónou.

Když se pohneš, můžou se všichni tví spojenci do jednoho sáhu od tebe pohnout spolu s tebou, aniž by je to stálo jejich Pohyb.

15. - Živý štít

kdykoliv

Ti, kdo se za tebou skryjí, jsou v bezpečí před všemi náhodnými hrozbami.

Pokud je na spojence do jednoho sáhu veden Příležitostný útok, můžeš ho přesměrovat na sebe.

18. - Živá hradba

stále

Dokud stojíš poblíž, tak na tebou chráněné spojence nikdo nedosáhne.

Všechny Útoky na blízko zbraní na všechny tvé spojence v dosahu tvého Útoku na blízko mají automaticky Nevýhodu.

Chodec

Patříš k Bojovníkům, kteří tráví většinu svého života v divočině bojem s nepřáteli civilizace daleko za jejími hranicemi. Život v divočině v neustálém ohrožení v tobě vytvořil sepětí s okolní krajinou, které ti zprostředkovalo přírodní magii v mnoha jejích podobách.

Tabulka Chodce
ÚroveňZnámákouzlaPozicex.Stupně
ChodceTrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Tvůj život v divočině daleko od civilizace a kontakt s Druidy a magickými bytostmi ti dal proniknout do základů přírodní magie.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Druidských kouzel.

Tabulka Chodce ukazuje počet Triků a Druidských kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš si zvolit jedno z Druidských kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Druidských kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Druidský trik za jiný Druidský trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Druidská kouzla je Moudrost, protože tvá magie vychází z tvé znalosti okolní krajiny a chápání, jak funguje příroda.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Druidský ohniskový předmět (např. Snítku jmelí, Dřevěnou berlu, Tisovou hůlku nebo Totem).

3. - Soužití s krajinou

stále

Pohyb krajinou je pro tebe druhá přirozenost.

Navážeš spojení s krajinou, ve které se právě nacházíš, a získáš přínos daný Tabulkou krajiny. Pokud se nenacházíš v žádném z uvedených terénů, Průvodce hrou určí nejpodobnější terén nebo ho vybere náhodně. Vždy víš, v jakém z terénů se nacházíš, a to i když byl určen náhodně. Navíc máš v každém terénu následující přínosy:

  • Těžký terén nezpomaluje cestování tvojí družiny.

  • Tvoje družina se může ztratit jen kvůli magickým prostředkům, přirozeně ne.

  • I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (například shánění potravy, navigaci nebo stopování), přesto si všímáš hrozeb (můžeš si házet na Vnímání a nemáš Postih k Pasivnímu vnímání).

  • Pokud cestuješ sám, pohybuješ se Nenápadně Normálním tempem.

  • Při Cestování (viz 8. kapitola: Hraní hry, strana 258) máš Výhodu na řešení situací a Událostí týkajících se ostražitosti, shánění potravy, hledání cesty a přespávání.

  • Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, Třídy velikosti a jak jsou stopy staré.

Tabulka krajiny
KrajinaSoužití s krajinouKouzla 1. StupněKouzla 2. StupněKouzla 3. StupněKouzla 4. StupněZásah krajinyPomoc krajiny
ArktidaZískáš Odolnost proti Chladnému zásahuSádlo, DobrůvkaTrny, Znehybni osobuZmrzlý déšť, ZpomaleníLedová bouře, VolnostChladný16 Obřích sov
BažinaZískáš Odolnost proti Jedovému zásahuNajdi jed a nemoc, Očisti jídlo a pitíKyselinový šíp, TmaChůze po vodě, Páchnoucí oblakNajdi tvora, VolnostJedový16 Obřích žab
HoryZískáš Rychlost šplhání rovnou Rychlosti chůzePomalý pád, SkokPavoučí šplh, TrnyBlesk, Vejdi do kam.Kamenná kůže, Tvaruj kámenDrtivý8 Obřích koz
HvozdZískáš Bonus ke Vnímání (i Pasivnímu) rovný tvému Zdatnostnímu bonusuZapletení, Přátelství zvířatKůrokůže, Pavoučí šplhRůst rostlin, Svolej bleskyVěštění, VolnostBodný16 Obřích jezevců
Město*Získáš Bonus k Přesvědčování rovný tvému Zdatnostnímu bonusuZmam osobu, Poroz. jazykůmFascinuj, ZaklepVejdi do kamene, StrachNajdi tvora, Tvaruj kámenPsychický16 Krysích hejn
MořeZískáš schopnost dýchat pod vodouOblak mlhy, Stvoř n.z. voduMlžný krok, Zrcadlový obrazChůze po vodě, Vodní dechOvládni vodu, VolnostDrtivý8 Útesových žraloků
PláněTvá Rychlost chůze se zdvojnásobíSpěšný ústup, ZapleteníNeviditelnost, Projdi beze stopDenní světlo, RychlostVěštění, VolnostBodný16 Vlků
PobřežíZískáš Rychlost plavání rovnou tvé Rychlosti chůzeOblak mlhy, Stvoř n.z. voduMlžný krok, Zrcadlový obrazChůze po vodě, Vodní dechOvládni vodu, VolnostBleskový8 Krokodýlů
PodzemíZískáš Vidění ve tmě na (nebo si ho prodloužíš o) 12 sáhůUřknutí, Iluzorní textPavoučí šplh, PavučinaMlžná podoba, Páchnoucí oblakMocná neviditelnost, Tvaruj kámenNekrotický8 Obřích netopýrů
PoušťZískáš Odolnost proti Ohnivému zásahuStvoř n.z. vodu, Pekelné pokár.Rozmazání, TichoOchrana před energií, Stvoř jídlo a voduHniloba, Klamný prostorOhnivý16 Obřích ještěrek

7. - Krajinná magie

stále

Tvé spojení s okolní krajinou dosáhne nadpřirozených rozměrů.

Ovládáš magii krajiny. Automaticky umíš a máš připravena Kouzla 1. a 2. Stupně, odpovídající terénu, který tě obklopuje, jak je uvedeno v Tabulce krajiny. Od 13. Úrovně takto automaticky získáš i uvedená Kouzla 3. Stupně a od 19. Úrovně i uvedená Kouzla 4. Stupně. Tato Kouzla se nepočítají do počtu tvých Známých kouzel.

10. - Pozornost zálesáka

stále

Tvým smyslům nic neujde.

Získáváš Bonus +5 k Pasivnímu vnímání a Výhodu k Ověřením moudrosti (Vnímání), pokud nejsi Ohlušený nebo Oslepený. Navíc si plně uvědomuješ své okolí, i když spíš nemagickým spánkem, a můžeš se kdykoli vzbudit.

15. - Zbraň krajiny

Oprava moudrosti x mezi Odpočinky

Tvé spojení s krajinou je natolik zvnitřněné, že krajina sama posiluje tvé Útoky.

Tvé Útoky zbraní způsobí dodatečný Zásah za 1k12 Bodů výdrže. Typ Zásahu je dán krajinou, ve které se nacházíš, jak ukazuje Tabulka krajiny ve sloupci Zásah krajiny. Tuto schopnost můžeš použít vždy alespoň 1x, i když máš zápornou Opravu moudrosti.

18. - Pomoc krajiny

1x mezi Dlouhými odpočinky

Okolní krajina ti sama pošle na pomoc své zástupce, když to zrovna potřebuješ.

Jako Akci můžeš přivolat Zvířata uvedená v Tabulce krajiny. Přivolaná Zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolaná Zvířata (jako skupinu) na Iniciativu, ve které budou mít své vlastní Tahy. Zvířata dorazí na místo 4 sáhy od tebe na začátku svého prvního Tahu. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům a jinému přímému ohrožení, ale jinak neudělají nic.

Zvířata se rozutečou po 10 minutách.

Chrámový rytíř

Patříš k Bojovníkům, kteří se zapřisáhli bojovat za Církev, šířit boží slávu a chránit vše posvátné. Tvá oddanost bohu a svatým přísahám ti dávají nejen ohromnou motivaci a sílu, ale i svatou moc, a dokonce ti v nemalé míře zprostředkovávají i moc svatých kouzel.

Tabulka Chrámového rytíře
ÚroveňZnámákouzlaPozicex.Stupně
ch. ryť.TrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Sesílaní kouzel

kdykoliv, speciální

Tvá oddanost bohům a církvi z tebe učinila bránu Boží vůle a slávy.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Klerických kouzel.

Tabulka Chrámového rytíře ukazuje počet Triků a Klerických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš si zvolit jedno z Klerických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Klerických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Klerický trik, který ovládáš, za jiný Klerický trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Klerická kouzla je tvá Moudrost, protože tvá magie vychází ze spřízněnosti s bohem tvého chrámu.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Klerická kouzla můžeš použít Svatý symbol nebo jiný Klerický ohniskový předmět.

3. - Povzbuzení

1x mezi Odpočinky

Síla tvé víry je vzorem a motivací pro tvé spolubojovníky.

Jako Akci můžeš až pěti tvorům, které vidíš, dát tvou Úroveň bojovníka + tvou Opravu moudrosti Dočasných bodů výdrže. Pokud nejsou spotřebovány, zmizí na konci dalšího Dlouhého odpočinku.

7. - Duchovní rána

kdykoliv

Tvůj spravedlivý hněv následuje každý tvůj úder.

Když zasáhneš tvora Útokem, můžeš na něj jako Bonusovou akci provést dodatečný magický Útok, který se vyhodnotí jako Útok kouzlem. Úspěšný Útok způsobí Zářivý nebo Nekrotický zásah za 1k6 + tvá Oprava moudrosti Bodů výdrže. Typ Zásahu odpovídá tvému božstvu a chrámu.

10. - Léčivý dotyk

1x mezi Odpočinky

Tvůj dotek má svatou sílu.

Jako Bonusovou akci se můžeš dotknout tvora a obnovit mu 1k10 + tvá Úroveň bojovníka Bodů výdrže a odstranit mu přitom jeden z následujících Stavů: Ohlušený, Oslepený nebo Paralyzovaný.

15. - Nucený návrat

1x mezi Odpočinky

Můžeš nutit sférické bytosti k návratu do domovské Sféry.

Když zasáhneš Útokem tvora, který se nenachází ve Sféře, s níž je spjatý (např. Peklo pro Ďábly, Vílí divočina pro Víly, Stínopád pro Nemrtvé atp.), můžeš ho přinutit hodit si Záchranný hod na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Když neuspěje, je na jednu hodinu vypuzen do Sféry, se kterou je spjat. Když uspěje, utrpí místo toho Silový zásah za 5k10 Bodů výdrže.

18. - Kráčející talisman

1x mezi Odpočinky

Tvá samotná přítomnost je posvěcením pro tvé spojence.

Pokud je tvor do 6 sáhů od tebe zasažen Útokem nebo selže v Záchranném hodu, můžeš způsobit, že Útok tvora mine, nebo tvor v Záchranném hodu uspěje.

Střelec

Patříš k těm Bojovníkům, kteří se rozhodli specializovat na určitý typ Zbraně a přístupu k boji - konkrétně na boj Střelnými a případně Vrhacími zbraněmi. Ne, že by ti byl boj z blízka cizí - jen preferuješ být od nepřátel dál a držet si přehled, který dokážeš využít vskutku smrtícím způsobem.

Tvůj SO Záchrany schopností Střelce je odvozený od tvé Obratnosti, tedy 8 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus.

3. - Zběhlá střelba

stále

Dokážeš využít smrtící možnosti Zbraně i na tu největší vzdálenost.

Všechny dostřely Zbraní se pro tebe zdvojnásobí. Navíc můžeš používat Střelnou zbraň, i když máš mezi prsty rukou Drobný předmět (např. Amulet nebo přichystaný Flakónek atp.) a navíc ignoruješ vlastnost Nabíjecí (popř. u Palných zbraní snížíš její hodnotu o 1).

7. - Příležitostný výstřel

kdykoliv při splnění podmínek

Dokážeš střílet reflexivně a využít tak sebemenší příležitosti.

Pokud se tvor ve tvém Krátkém dostřelu, který vůči tobě nemá Kryt, pohne mimo Dosah Útoku na blízko jemu nepřátelského tvora, můžeš použít svou Reakci a provést na něj jednou Útok na dálku zbraní, kterou držíš.

10. - Krycí střelba

1x mezi Odpočinky

Dokážeš poslat do vzduchu ohromný počet střel naráz a ohrozit tak všechny tvory v oblasti.

Pokud držíš Střelnou zbraň, můžeš jako Akci zahájit Krycí střelbu. Střelba ovlivní oblast Kruhu o poloměru 2 sáhy se středem, který se nachází v Krátkém dostřelu, nebo Kuželu s vrcholem v tobě o délce 5 sáhů a největší šířce 5 sáhů.

Tvorové v oblasti nemůžou až do začátku tvého příštího Tahu používat Příležitostný útok a musí si hodit Záchranný hod na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností. Ležící tvorové, tvorové v Krytu nebo tvorové, kteří použijí Reakci, aby si lehli nebo se pohli do Krytu, mají k Záchraně Výhodu. Tvorové, kteří neuspějí, utrpí Zásah jako při úspěšném Útoku tvou Zbraní.

Použití této schopnosti spotřebuje 2k6 střel, nebo tolik, kolik je ovlivněných Cílů (cokoliv je vyšší).

Omezení Krycí střelby

Krycí střelba má omezení 1x mezi Odpočinky. Důvod je především ten, že mnoho skupin nehraje na počítání šípů, které má postava u sebe a nesledují, kolik místa zabírají v rámci její Nosnosti. Pokud ve vaší skupině skutečně poctivě počítáte šípy i Nosnost postavy, může PH dovolit používat tuto schopnost bez omezení - resp. tak dlouho, dokud má tvá postava dostatek šípů. Totéž platí pro schopnost Plošného ostřelování níže.

15. - Zastavující zásah

kdykoliv

Razance a přesnost tvých výstřelů dokáže srazit tvé Cíle k zemi.

Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš v Dostřelu své Zbraně. Pokud ho do konce svého Tahu zasáhneš Útokem na dálku zbraní, Srazíš ho a stane se Ležícím.

Navíc, pokud někoho zasáhneš svým Příležitostným výstřelem, jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na 0.

18. - Plošné ostřelování

1x mezi Odpočinky

Svými střelami můžeš zastínit slunce.

Jako Akci můžeš zvolit bod, který vidíš v Dostřelu své Zbraně. Všichni tvorové do 2 sáhů od tohoto bodu si musí hodit Záchranný hod na Obratnost se SO tvého SO Záchrany schopností. Při neúspěchu utrpí Zásah daný třemi Kostkami zásahu tvé Zbraně plus trojnásobku tvé Opravy obratnosti, při úspěchu utrpí poloviční Zásah. Typ Zásahu odpovídá tvé Zbrani.

Tato schopnost spotřebuje celý Toulec 20 šípů.

Šampion

Ať už jsi mistrem meče, nebo bojových umění, tvou cestou je tvrdý trénink, fyzická i duševní připravenost a dokonalost bojových technik. Tvůj přístup k boji je přímočarý - ale děsivě efektivní.

3. - Zlepšený kritický zásah

stále

Tvé pohyby jsou tak precizní, že dokážeš dokonale využít i momentů, které by pro ostatní nenabízely žádnou zvláštní příležitost.

Když si zvolíš tento Archetyp, tvé Útoky zbraní způsobí Kritický zásah při hodu 19 nebo 20 na k20.

7. - Mimořádný atlet

stále

Tvůj výjimečný fyzický výcvik rozvinul tvé nadání ve všech fyzických disciplínách.

Ke každému hodu na Sílu, Obratnost nebo Odolnost a jim přiřazené Dovednosti, v němž nemáš Zdatnost, si můžeš přičíst polovinu svého Zdatnostního bonusu (zaokrouhleno nahoru).

Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o tolik metrů, kolik je třetina tvé Opravy síly (pro případnou konverzi do 5E to je Oprava síly stop).

10. - Další Bojový styl

stále

Získáš trénink v široké paletě bojových technik.

Zvol si druhý Bojový styl ze schopností povolání Bojovníka.

15. - Dokonalejší Kritický zásah

stále

Preciznost tvých technik se stane nedostižnou.

Tvé Útoky zbraní způsobí Kritický zásah při hodu 18–20 na k20.

18. - Přeživší

kdykoliv, když máš méně než 1/2 Výdrže

Tvá fyzická a duševní průprava ti dají bojovnou nezlomnost.

Pokud máš polovinu a méně Bodů výdrže, ale více než 0, obnovíš si na začátku Tahu 5 + Oprava odolnosti Bodů výdrže.

Veterán

Máš za sebou svoje. Možná ve velké bitvě, možná v sérii šarvátek, možná ve střetech pouličních gangů. Tak jako tak, podařilo se ti přežít. A máš z toho zkušenosti a dovednosti - jak se orientovat, jak se vyhnout zranění i jak rozdat nějakou tu slušnou ránu navíc.

3. - Bez váhání

kdykoliv

Dokážeš přímo v boji podpořit své spolubojovníky.

Pokud tvůj spojenec Zasáhne nepřítele, který je v danou chvíli ve tvém Dosahu, můžeš využít své Reakce a provést proti němu Příležitostný útok s Nevýhodou.

3. - Přehled o bojišti

kdykoliv

V bitvě si dokážeš držet přehled o okolním dění jako nikdo jiný.

Boj a bitva pro tebe nejsou důvodem k Nevýhodě na Vnímání a během boje můžeš provést Vnímání jako Bonusovou akci (a zhodnotit tak aktuální situaci, najít největší hrozbu, možný zdroj Výhody, dobrý kryt, spojence nebo nepřátelského velitele atp.).

7. - Veteránské reflexy

stále

Mnoha hrozbám se dokážeš vyhnout dřív, než si je vůbec uvědomíš.

Díky svým zkušenostem získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Obratnost.

10. - Bitevní houževnatost

1x mezi Odpočinky

Dokážeš přečkat i velmi dlouhé a vysilující bitvy.

Mezi dvěma Odpočinky můžeš použít ještě jednou Druhý dech (dohromady dvakrát).

15. - Síla jednotky

kdykoliv

Jsi těžištěm sehranosti jednotky - dokážeš těžit z manévrů ostatních nebo pro ně vytvářet nové příležitosti.

Když proti nepříteli ve tvém Dosahu získá tvůj spojenec Výhodu, můžeš využít svou Reakci a získat proti němu Výhodu i ty. Pokud proti nepříteli získáš Výhodu ty, můžeš použít svou Bonusovou akci a dát Výhodu i jednomu svému spojenci, který má daného nepřítele v Dosahu. Nově vzniklé Výhody mají stejné podmínky a Trvání jako ty původní.

18. - Smrtící instinkty

kdykoliv

Když se ti nabídne nečekaná příležitost, zužitkuješ ji do poslední kapky krve.

Když Zasáhneš Příležitostným útokem, považuje se tvůj Zásah automaticky za Kritický.

Vojevůdce

Tvou silou je schopnost velet ostatním. Ze skupiny válečníků dokážeš udělat funkční jednotku, která je více než jen součtem částí. Svými rozkazy umožňuješ ostatním využít příležitostí, které by jinak minuli, nebo je motivuješ k činům, kterých by nebyli schopni.

Tabulka Vojevůdce
Úroveň vojevůdcePočet RozkazůPočet Válečných kostekHodnota Válečných kostek
3.44k8
7.55k8
10.65k10
15.76k10
18.86k12

3. - Autorita

kdykoliv

Tvé schopnosti a zkušenosti vzbuzují přirozený respekt.

Kdykoliv se pokoušíš pozvednout morálku nebo vyvolat bojovnost u inteligentních bytostí, které ti nejsou nepřátelské, máš Výhodu k hodům na Klamání, Přesvědčování, Vhled a Zastrašování.

Dále máš Zdatnost v hodu na Znovuzformování skupin po bitvě (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Bitvy).

3. - Velení

kdykoliv, speciální

Dokážeš vydat ten správný rozkaz v tu správnou chvíli.

Tabulka Vojevůdce ukazuje počet Rozkazů, které umíš vydávat, spolu s počtem tvých Válečných kostek a jejich hodnotou. Efekty Rozkazů a možnosti použití Válečných kostek jsou popsány níže na konci tohoto Oboru.

Rozkaz můžeš vydat, pouze když jsou splněny u něj uvedené podmínky a když máš možnost komunikovat se svými spojenci, ať už slovy, gesty, nebo pomocí magie.

Vydání Rozkazu ve tvém Tahu nevyžaduje Akci, nicméně vydání Rozkazu mimo tvůj Tah stojí Reakci - v obou případech můžeš vydat pouze jeden Rozkaz. Jeho vydání vždy vyžaduje utracení Válečné kostky. Utracené Válečné kostky se ti obnoví na konci Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš vyměnit jeden Rozkaz, který Znáš, za nějaký jiný.

7. - Odhad bojiště

kdykoliv

Během krátkého okamžiku dokážeš zhodnotit bojiště a zjistit i věci, které jsou ostatním skryté.

Můžeš věnovat jednu Akci získání přehledu o bojišti a stavu bitvy. PH ti sdělí aktuální taktiku nepřátel (avšak ne nutně to, co se skrývá za ní) a navíc se dozvíš dvě z následujících informací podle své volby:

  • Kdo jsou velitelé nepřátel, kteří nepřátelé (pokud nějací) jsou „těžké váhy" a kteří jsou „jen podpora".

  • Kteří nepřátelé vládnou nějakým významným nestandardním Útokem (např. Kouzly atp.).

  • Jestli se ti zdá, že nepřátelé počítají s nějakou posilou, popř. mají někde ukryté rezervy.

  • Jestli se bojiště zdá být nějak zmanipulované v tvůj neprospěch (skryté pasti, úkryty atp.).

PH může případně odpovědět i jiné podobné otázky, pokud tě napadnou a PH je uzná za vhodné.

15. - Neúnavný

stále

Bez ohledu na únavu z dřívějších bojů máš vždy po ruce alespoň jeden vhodný rozkaz.

Pokud ti při hodu na Iniciativu už nezbývá žádná Válečná kostka, tak si jednu obnov.

Rozkazy

Útočné rozkazy v Tahu

Tyto rozkazy můžeš zavelet, když ti při hodu na Útok padne na kostce sudá hodnota (je jedno, zda Útokem Zasáhneš, nebo ne).

Na něj!

  • ** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber spojence a zvol nepřítele. Pokud vybraný spojenec zaútočí dalším Útokem na daného nepřítele, může si k hodu na Útok přidat hod Válečnou kostkou.

Sestřel ho!

  • ** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber spojence a nepřítele. Pokud spojenec ve svém dalším Tahu provede Akci Útok na daného nepřítele, zvýší se jeho Krátký dostřel o dvojnásobek hodnoty hodu Válečnou kostkou a tento výsledek si může přičíst i ke způsobenému Zásahu.

Sprintem!

  • ** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Hoď Válečnou kostkou a vyber spojence, kterému zvýšíš Rychlost v jeho dalším Tahu o hozený výsledek.

Útočné rozkazy v Reakci

Tyto rozkazy můžeš zavelet, když tvůj spojenec Zasáhne svým Útokem.

Bij ho!

  • ** Příležitost:** Spojenec Zasáhne svým Útokem.

  • ** Efekt:** Zvyš spojencem způsobený Zásah o hod Válečnou kostkou. Spojenec navíc může Zasaženého protivníka odsunout až o dva sáhy (přitom ho sám musí následovat). Tím ho může vystavit ohrožení (např. ho natlačit do požáru), ale ne jisté smrti (např. ho srazit do propasti).

Obranné rozkazy v Tahu

Tyto rozkazy můžeš zavelet, když ti při hodu na Útok padne na kostce lichá hodnota (je jedno, zda Útokem Zasáhneš, nebo ne).

Drž linii!

  • ** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber spojence. Dokud bude tento spojenec stát na svém místě nebo se bude pohybovat spolu s ostatními spojenci, ale ne déle než do konce tvého příštího Tahu, může si zvýšit OČ o hod Válečnou kostkou.

Drž se!

  • ** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber jednoho spojence, kterému přidáš hod Válečnou kostkou Dočasných bodů výdrže. Pokud nejsou utraceny, zmizí na konci jeho dalšího Odpočinku.

Pohyb!

  • ** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber spojence, který se může pohnout až o polovinu hodnoty hodu Válečnou kostkou, aniž by tím utrácel svou Rychlost nebo vyvolával Příležitostné útoky.

Prober se!

  • ** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.

  • ** Efekt:** Vyber spojence Zasaženého účinkem vyžadujícím Záchranný hod. Ke svému dalšímu Záchrannému hodu si tento spojenec může přidat hod Válečnou kostkou. Navíc pokud v něm uspěje, neutrpí žádný další Zásah ani účinek, i kdyby nějaké ještě utrpět měl.

Obranné rozkazy v Reakci

Tyto rozkazy můžeš zavelet, když je tvůj spojenec Zasažen Útokem nebo efektem.

Bacha!

  • ** Příležitost:** Spojenec je Zasažen Útokem a nachází se v Dosahu tvého Pohybu (nebo naopak).

  • ** Efekt:** Se spojencem si prohodíte místa (aniž byste tím provokovali Příležitostné útoky). Zásah, který měl spojenec obdržet, obdržíš místo něj ty. Spojencovo OČ vzroste až do začátku tvého dalšího Tahu o hod Válečnou kostkou.

Uhni!

  • ** Příležitost:** Spojenec je Zasažen.

  • ** Efekt:** Zasažený spojenec se může pohnout až o polovinu hodnoty hozené na Válečné kostce směrem od protivníka, který jej Zasáhl, a snížit tím svůj Zásah o hozenou hodnotu. Při tomto ústupu nevyvolává Příležitostné útoky.

Plošné rozkazy

Tyto rozkazy můžeš zavelet, když zasadíš Kritický zásah, nebo za Reakci, když ho zasadí tvůj spojenec.

Probijte se!

  • ** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.

  • ** Efekt:** Všichni tví spojenci obdrží Dočasné body výdrže v množství rovném tvé Úrovni + hod Válečnou kostkou. Ty vydrží nejpozději do konce jejich dalšího Odpočinku. (Pamatuj, že Dočasné body výdrže nelze sčítat – viz Dočasné body výdrže na straně 289.)

Přeskupte se!

  • ** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.

  • ** Efekt:** Hoď Válečnou kostkou. Tebou způsobený Zásah se zvýší o hozenou hodnotu. Všichni tví spojenci se navíc můžou pohnout až o hozenou hodnotu na tebou určené pozice. Při tomto pohybu nevyvolávají Příležitostné útoky.

Rozdrťte je!

  • ** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.

  • ** Efekt:** Až do začátku tvého dalšího Tahu si všichni tví spojenci můžou ke způsobenému Zásahu přičíst hod Válečnou kostkou.

Čaroděj

Potomci Sférických bytostí, Elementálních knížat a Draků, vzdálení příbuzní polobohů nebo děti zrozené za jedinečného postavení hvězd nebo při konjunkci Sfér a světů. Ať už je jejich původ jakýkoliv, Čarodějové jsou nositeli magického dědictví, které jim od jejich narození koluje v krvi. Magie Čarodějů není naučená ani zvolená - je vystižením jejich původu a odkazu, který jim náleží, ať už o něj stojí, nebo ne.

Čarodějná magie vždy vystihuje původ Čaroděje stejně jako Čaroděje samotného, je jeho druhou přirozeností, stejně intuitivní a samozřejmou jako dech nebo tep srdce. Různí Čarodějové se se svým odkazem vyrovnávají různě - pro některé je prokletím, pro jiné dokladem jejich vznešeného původu, někteří se jím cítí dotčeni a následují svůj osud, zatímco jiní jej berou jako dar, s nímž můžou nakládat dle vlastní vůle. Ať už se ke svému nadání staví jakkoliv, Čarodějové jsou živým odkazem mýtů chodícím mezi smrtelníky.

Tvorba Čaroděje

Kde je počátek tvého magického původu? Proč se projevil zrovna v tobě? Víš to vůbec? Nebo alespoň tušíš? Co si z toho pro sebe vyvozuješ? Předpovídá ti to nějaký osud, úkol nebo zkoušku? Jak se k tomu stavíš? Nebo to je důkazem tvého nadpozemského původu a vznešenosti? Jak s takovým odkazem zacházíš?

Jak tvá magie ovlivnila tvůj život? Rodinu, přátele a okolí? Byla darem, nebo prokletím? Nebo obojím? Provázela tě nějaká neštěstí či nehody? Pomohl ti někdo ovládnout a kontrolovat tvé schopnosti? Jak se stavíš k těm, kteří magií nevládnou?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k6 za každou Úroveň čaroděje.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 6 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k6 (nebo 4) + Oprava odolnosti za každou Úroveň čaroděje po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Žádné.

Zbraně: Dýka, Hůl, Lehká kuše, Prak, Šipka.

Pomůcky: Žádné.

Záchranné hody: Odolnost, Charisma.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Klamání, Mystika, Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň,

  • (a) Brašnička na suroviny, nebo (b) Mystický ohniskový předmět,

  • (a) Jeskyňářův balíček, nebo (b) Průzkumníkův balíček,

  • Dvě Dýky.

Tabulka Čaroděje
ÚroveňZdat.SchopnostiČar.ZnámákouzlaPozicex.Stupně
BonusbodyTrikyKouzla1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Sesílání kouzel, Čarodějný původ422
2.+2Zřídlo magie2433
3.+2Metamagie34442
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností44543
5.+3556432
6.+3Schopnost Původu657433
7.+37584331
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností8594332
9.+4951043331
10.+4Metamagie1061143332
11.+411612433321
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností12612433321
13.+5136134333211
14.+5Schopnost Původu146134333211
15.+51561443332111
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností1661443332111
17.+6Metamagie17615433321111
18.+6Schopnost Původu18615433331111
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností19615433332111
20.+6Čarodějná obnova20615433332211

Schopnosti Čaroděje

1., 6., 14., 18. - Čarodějný původ

stále

Tvůj původ je zdrojem tvé moci a identity.

Tvůj Původ je nejen zdrojem tvých kouzel, ale i ostatních magických schopností. Na 1. Úrovni si zvolíš svůj Původ a získáš jeho první schopnost. Další schopnosti svého Původu dostaneš na 6., 14. a 18. Úrovni.

Každý Původ má navíc seznam Kouzel, které se k němu váží. Tato kouzla se naučíš hned, co získáš potřebnou Pozici kouzel a nepočítají se do počtu tvých Známých kouzel. Pokud je už Znáš, naučíš se místo nich jiná. Tato Kouzla se pro tebe vždy považují za Čarodějská.

Níže najdeš popisy tří Původů: divoký, šálící a realitu přáním přetvářející Původ Fantaskní magie, nadpozemský, magii přetvářející Původ Sférického čaroděje a s materiálním světem spoutaný Původ Živlového čaroděje.

Čarodějné původy v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš mocný Dračí původ a chaotický Původ Divoké magie, v Xethově průvodci je pak počasí vládnoucí Bouřný čaroděj, s božským rodokmenem spojený a klerickou magií vládnoucí Původ Božské duše a se zásvětím Stínopádu a dotykem smrti spojený Původ Stínové magie. V Tanyině hrnci nalezneš nepozemskými entitami dotčený a psychickými silami vládnoucí Původ Cizí mysli a se silami Řádu spojený Původ Mechanické duše.

Kouzla Čarodějných původů

Původy ze Základní knihy 5E ani z Xetha nedávají Kouzla navíc - jde o pozdější vyvážení („opravné posílení") Čaroděje představené v Tanyině hrnci.

Pokud byste chtěli doplnit podobné seznamy i k původním Čarodějným původům, nejsnazší je použít přímo nebo jako výchozí inspiraci jiné, už existující tematické seznamy Kouzel, např. rozšířené výběry Kouzel Černokněžníků nebo Klerické seznamy doménových kouzel.

Rozšířené seznamy doporučujeme použít. Pokud byste ale chtěli hrát jen podle Základních pravidel 5E a Kouzla původů ignorovat, můžete. U schopností, které předpokládají znalost konkrétního Kouzla pak předpokládej, že ti dají znalost daného Kouzla navíc nad počet tobě Známých kouzel.

1. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Magie je v tvé krvi, dechu a vůli. Tvá kouzla vystihují tvůj nadpřirozený původ a odkaz.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Čarodějských kouzel.

Tabulka Čaroděje ukazuje počet Čarodějských Triků a Kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání čaroděje, můžeš si zvolit jedno z Čarodějských kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Čarodějských kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Také můžeš vyměnit jeden Čarodějský trik, který ovládáš, za jiný Čarodějský trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Čarodějská kouzla je tvé Charisma, protože právě to vyjadřuje sílu tvé osobnosti, vůle a původu, které ti dávají moc nad realitou.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Čarodějská kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Mystický ohniskový předmět (např. Hůlku, Hůl, Krystal nebo Křišťálovou kouli).

2. - Zřídlo magie

kdykoliv, zvláštní

Magie není jen tvou přirozeností -ty jsi jejím samotným zdrojem.

Získáš Čarodějné body v množství rovném tvé Úrovni čaroděje, které můžeš použít k tvorbě Pozic kouzel a na vyšších Úrovních k provozování Metamagie.

Přizpůsobivé kouzlení: Jako Bonusovou akci dokážeš přetavit Pozici kouzel na tolik Čarodějných bodů, kolik byl její Stupeň – nebo naopak přetvořit Čarodějné body v nové Pozice kouzel za cenu uvedenou v Tabulce ceny tvorby Pozic kouzel níže. V rámci jedné Bonusové akce můžeš vytvořit nebo přetavit právě jednu Pozici kouzel.

Na konci Dlouhého odpočinku všechny dříve vytvořené Pozice kouzel zmizí a tvé Čarodějné body se obnoví na množství rovné tvé Úrovni.

Tabulka ceny tvorby Pozic kouzel
Stupeň pozice kouzelCena v Čarodějných bodech
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7

3., 10., 17. - Metamagie

Sesílání kouzla, Čarodějné body

Dokážeš magii formovat pouhým přáním a dávat kouzlům prazvláštní vlastnosti.

Z níže uvedených možností Metamagie si vyber dvě, které ovládáš. Další jednu možnost pak získáš na 10. Úrovni a následně na 17. Úrovni.

Při Sesílání kouzla můžeš utratit příslušný počet Čarodějných bodů a získat popsaný efekt. Pokud není přímo řečeno jinak, můžeš na jedno kouzlo použít nanejvýš právě jednu možnost Metamagie a každou možnost můžeš ke kouzlu přidat právě jednou.

Metamagie v 5E

Tento seznam možností Metamagie je oproti Základní knize 5E rozšířený. Elementální a Neomylné kouzlo nejsou součástí Základní knihy, ale jsou inspirovány rozšiřujícími materiály 5E. Možnosti označené hvězdičkou jsou nové možnosti vytvořené námi přímo pro JaD - jde o: Přenesené kouzlo, Soustředěné kouzlo, Zatvrzené kouzlo a Zrcadlené kouzlo.

Počet možností Metamagie je původní - v době vydání 5E bylo k dispozici méně Metamagií a bylo méně zkušeností s rovnováhou pravidel. Hlavním omezením Metamagií ve hře jsou nicméně Čarodějné body - pokud stojíte o Čaroděje s širší paletou možností, můžete např. přidat jednu další Metamagii na 3., 10. i 17. Úrovni.

Elementální kouzlo

1 Čarodějný bod, kouzlo s Elementálním zásahem

Pokud kouzlo způsobuje Bleskový, Hromový, Chladný, Kyselinový nebo Ohnivý zásah, můžeš jej změnit za jiný typ z tohoto seznamu.

Neomylné kouzlo

1 Čarodějné body, kouzlo s hodem na Útok

Pokud mineš při Útoku kouzlem, můžeš hod na Útok zopakovat. Nový výsledek ale už musíš použít.

Možnost Neomylného kouzla můžeš přidat navíc k jiné možnosti Metamagie.

Opatrné kouzlo

1 Čarodějný bod, kouzlo se Záchranným hodem

Zvol až tolik ovlivněných tvorů, kolik je tvá Oprava charismatu. Tito tvorové v daném Záchranném hodu automaticky uspějí.

Posílené kouzlo

1 Čarodějný bod, kouzlo způsobující Zásah

Když si hodíš na Zásah kouzlem, můžeš přehodit až tolik kostek, kolik je tvá Oprava charismatu. Nový hod ale už musíš použít.

Možnost Posíleného kouzla můžeš přidat navíc k jiné možnosti Metamagie.

Prodloužené kouzlo

1 Čarodějný bod, kouzlo s Trváním alespoň jednu minutu

Zdvojnásobíš dobu Trvání kouzla, ale nanejvýš na 24 hodin.

Přenesené kouzlo*

2 Čarodějné body, kouzlo se Soustředěním nebo Trváním delším než jedno Kolo

Jako Bonusovou akci nebo Reakci můžeš změnit Cíl tebou Seslaného kouzla a přenést jeho efekt na někoho jiného. Pokud kouzlo vyžaduje pro začátek svého působení hod na Útok nebo Záchranu, je nutné jej pro nový Cíl zopakovat. Kouzlo skončí po uplynutí původní doby Trvání.

Soustředěné kouzlo*

1 Čarodějný bod, kouzlo se Soustředěním

Získáš Výhodu na všechny hody na Soustředění pro udržení tohoto kouzla.

Vzdálené kouzlo

1 Čarodějný bod

Kouzlo s Dosahem Dotyk získá Dosah 6 sáhů. Kouzlo s Dosahem jeden sáh či více získá dvojnásobný Dosah.

Záludné kouzlo

1 Čarodějný bod

Ignoruj Verbální i Pohybovou složku kouzla.

Zatvrzené kouzlo*

1 Čarodějný bod za +1 Stupeň

Pro potřeby Rozptylování magie, Protikouzel, Snímání kleteb a všech dalších podobných efektů zvýšíš efektivní Stupeň kouzla o utracený počet Čarodějných bodů (maximálně na 9. Stupeň).

Zdvojené kouzlo

Stupeň pozice Čarodějných bodů (1 pro Triky), kouzlo Cílící na jednoho jiného tvora

Můžeš za Cíl zvolit až dva tvory v Dosahu.

Zostřené kouzlo

3 Čarodějné body, kouzlo se Záchranným hodem

Jeden ovlivněný tvor dle tvé volby má Nevýhodu k prvnímu Záchrannému hodu.

Zrcadlené kouzlo*

Stupeň kouzla Čarodějných bodů, kouzlo do 30 sáhů se Sesláním v rámci jednoho Kola

Jako svou Reakci můžeš zachytit jedinečný vzor cizího kouzla, které bylo Sesláno nebo které má některý svůj Cíl nebo Výchozí bod do 30 sáhů od tebe a které má Dobu seslání jednu Akci, Bonusovou akci nebo Reakci. Ve svém přímo následujícím Tahu můžeš zaplatit Čarodějné body rovné minimálnímu Stupni kouzla (1 Bod pro Triky) a kouzlo z tohoto Stupně Seslat bez utracení Pozice kouzel. Můžeš utratit i více Čarodějných bodů a Kouzlo Seslat z vyšší Pozice - ale ne z vyšší, než je tvá vlastní nejvyšší Pozice. Je jedno, kterému Povolání kouzlo náleží.

Zrychlené kouzlo

2 Čarodějné body, kouzlo s Vyvoláváním jedné Akce

Vyvolávání kouzla je jedna Bonusová akce.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

20. - Čarodějná obnova

při Krátkém odpočinku

Jsi skutečným pramenem magie a jejím zdrojem ve světě.

Kdykoliv si Krátce odpočineš, obnovíš si 4 utracené Čarodějné body.

Fantaskní magie

Patříš k těm Čarodějům, kteří mají zvláštní moc nad realitou a její podobou. Tvůj rodokmen dost možná sahá k bytostem spojeným s plněním přání, jako jsou například Džinové, nebo k bohům šalby, přetvářky či proměny, ale možná je tvá moc dána spadlou hvězdou v momentě tvého početí nebo spojením tvé duše se světem snů. Tak nebo tak, tvé okolí mělo vždy tendenci řídit se více tvým přáním než očekáváními ostatních.

Kouzla Fantaskního původu
Stupeň kouzlaKouzla
1.Neviditelný služebník, Přestrojení
2.Neviditelnost, Přelud
3.Strach, Velký obraz
4.Mocná neviditelnost, Podrob Zvíře
5.Dvojník, Změň paměť

1. - Živá představivost

stále

Vidíš věci takové, jaké by být měly - a umíš je přimět, aby se takové zdály i ostatním.

Naučíš se Trik Drobná iluze, který se nepočítá do počtu tvých Známých triků.

1. - Imaginární přátelé

kdykoliv, Oprava charismatu x mezi Dlouhými odpočinky

Tví imaginární přátelé nezůstávají pouze imaginárními.

Můžeš seslat Neviditelného Služebníka bez utracení Pozice kouzel až tolikrát mezi Dlouhými odpočinky, kolik je tvá Oprava chrismatu (ale nejméně 1).

6. - Vlastní svět

1x mezi Odpočinky

Dokážeš přinutit svět, aby se navzdory skutečnosti choval podle tvých přání.

Můžeš si vynutit přehození hodu na cokoliv, co si uvědomuješ, že se děje nebo se právě stalo. Za dva Čarodějné body můžeš navíc novému hodu udělit Výhodu nebo Nevýhodu. Výsledek nového hodu už musíš použít.

14. - Neomezená tvořivost

Oprava charismatu x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš si představit a Seslat kouzla, která nedávají smysl ani ostatním Sesilatelům s omezenou fantazií.

Když Sesíláš kouzlo pracující s některým živlem, můžeš se rozhodnout ignorovat jeho původní element (Typ zásahu) a místo něj kouzlu přiřadit dva jiné elementy (Typy zásahu) naráz. Pokud kouzlo způsobuje Zásah, ten se rozdělí mezi zvolené elementy v tebou určeném poměru.

Máš dvě možnosti, jak tuto schopnost použít. Pro který z nich se rozhodneš musíš říct předem.

Řízená tvořivost: Jeden element z tabulky zvol cíleně, druhý urči hodem 1k10.

Divoká tvořivost: Oba nové elementy zvol hodem 1k10. Pokud ti padnou dvě stejná čísla, tak si druhý element vyber cíleně. Poté, co rozdělíš hodnotu Zásahu mezi elementy, zvyš nižší Zásah o dalších 1k12 Bodů výdrže.

Příklad: Sešleš Ohnivou kouli s Divokou tvořivostí, padne ti Bleskový a Zářivý zásah a způsobíš Zásah za 30 Bodů výdrže. Rozhodneš se, že pro Cíl bude 20 z toho Bleskový a 10 Zářivý zásah. Poté zvýšíš nižší, tedy Zářivý, Zásah o dalších 1k12.

Tabulka Divoké tvořivosti
1k10Element
1Bleskový
2Hromový
3Jedový
4Kyselinový
5Chladný
6Ohnivý
7Psychický
8Nekrotický
9Zářivý
10Silový

Kouzlo může změnou přijít o vlastnosti, které vyplývají z jeho původního elementu. Například pokud změníš Typ zásahu Ohnivé koule, už nejspíš nic nezapálí. Kouzlo může ale namísto toho získat dle úvahy PH jiné vlastnosti (např. původní Ohnivá koule s Hromovým zásahem může učinit Cíle Ohlušenými a zničit skleničky a jiné křehké předměty, které nikdo nedrží ani nenese atp.). Nezraňující kouzla můžou zcela změnit své účinky: např. Chůze po vodě s Ohnivým elementem se může stát Chůzí po dýmu (který se nejspíš bude počítat za Těžký terén).

18. - Studna Přání

kdykoliv

Tvá fantazie dokáže zcela přepsat okolní realitu - nejen to, jak vypadá, ale její samotnou podstatu.

Naučíš se kouzlo Přání, které se nepočítá do počtu tvých Známých kouzel. Pokud ho už umíš, naučíš se místo něj jiné. Pokud to je potřeba, obnovíš si schopnost jej opět seslat.

Vyvolání některého z alternativních efektů Přání ti nezpůsobí stres ani žádný z jeho průvodních projevů. Na druhou stranu, tvá Přání jsou živena tvou fantazií, která neustále jemně a takřka náhodně pozměňuje jejich drobné detaily, a pokud na ně přestaneš myslet, mají tendenci mizet. Pokud začneš Sesílat příliš Přání, nebo když uplyne příliš dlouhá doba, během které si na efekt svého dřívějšího Přání nevzpomeneš a nevěnuješ mu pozornost, efekty Přání se vytrácí (to se týká zejména Přání, která vytváří něco trvalého).

Jednou za Úroveň můžeš napnout své síly a Seslat Přání, které se skutečně natvrdo zapíše do reality okolního světa a které nebude nadále závislé na tvé pozornosti. Takové vypětí sil ti ale způsobí 1k4 Stupňů únavy.

Sférický čaroděj

Možná se mezi tvými předky vyskytuje mocná bytost jiných Sfér, která kdysi navštívila tento svět - nebo možná někdo z tvých předků putoval do jiných světů, kde se s takovou bytostí sblížil. Nebo možná tvé narození vyšlo na moment astrologické konjunkce a tvá duše získala dar překračovat hranice světů. Tak nebo tak, máš zvláštní cit pro magii a hranice světů ve svém okolí a schopnost s nimi manipulovat.

Kouzla Sférického původu
Stupeň kouzlaKouzla
1.Magická střela, Najdi magii, Určení
2.Mlžný krok, Spatři neviditelné
3.Mihotání, Protikouzlo, Rozptyl magii
4.Dimenzionální dveře, Vypuzení
5.Telekineze, Mluva sfér

1. - Sedmý smysl

stále

Vnímáš magii stejně samozřejmě jako ostatní slyší zvuk či cítí vůně.

Kouzla Najdi magii a Určení můžeš sesílat jako Rituály.

Kouzlem Najdi magii dokážeš najít věci a bytosti z jiných Sfér, i pokud nejsou magické nebo zrovna nekouzlí, např. neaktivní portál.

V jiných Sférách (nebo minimálně v těch, které souvisí s tvým Původem) si nikdy nepřipadáš zcela cize, a to ani když je navštívíš poprvé. Sice je přímo neznáš, ale pro potřeby orientace nemáš žádné Postihy ani Nevýhody spojené s jejich cizostí a při hledání cest, věcí a bytostí můžeš uplatnit stejnou intuici jako v materiálním světě.

Pokud váš herní svět a příběh zahrnuje jiné Sféry a jejich obyvatele, pak máš vrozené nadání vidět a rozpoznat portály do jiných Sfér. Kouzla a schopnosti, které dokážou rozlišit nebo ovlivnit tvory podle jejich Sféry původu, tě nedokážou přesně zařadit a zpravidla rozhodnou ve tvůj prospěch.

2. - Okna do neznáma

kdykoliv, speciální

Dokážeš čerpat sílu z průchodů do jiných Sfér, stejně jako ze sil a tvorů, kteří z nich pocházejí.

Pokud strávíš alespoň jednu minutu v přítomnosti portálu do jiných Sfér, magického jevu, který ze Sfér čerpá svou sílu, nebo v přítomnosti Sférických bytostí, které ti neodporují (případně u jejich mrtvého těla, pokud zůstalo v tvé rovině existence), můžeš si obnovit 2 Čarodějné body.

Z pasivního zdroje (zavřený portál, předmět) můžeš takto čerpat jen jednou. Z aktivního zdroje (otevřený portál, živá bytost) můžeš čerpat jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky. Své čerpání nemůžeš přímo zacílit - pokud jsi v přítomnosti tří Sférických bytostí, čerpáš od všech naráz, získáš tím právě 2 Čarodějné body a z žádné z nich nemůžeš až do konce dalšího Dlouhého odpočinku čerpat znovu.

Tato schopnost vždy funguje ve vztahu ke Sféře, v níž se nacházíš. Pokud přejdeš do jiné Sféry, můžou se tví přátelé z tvé původní roviny existence stát cizími bytostmi, z nichž můžeš čerpat.

6. - Energie jiných světů

stále

Získáš intuitivní schopnost manipulovat magií - trhat ji a čerpat sílu z cizích kouzel.

Pokud pomocí Kouzel Protikouzlo nebo Rozptyl magii úspěšně zrušíš cizí Kouzlo (nikoliv Trik), můžeš si za každé zrušené Kouzlo ihned obnovit až 3 dříve utracené Čarodějné body.

14. - Mistrovské tkaní

stále

Dokážeš tkát a přetvářet předivo magie způsobem, kterému není rovno.

Naučíš se dvě další možnosti Metamagie.

Navíc můžeš použít na kouzlo dvě možnosti Metamagie naráz (navíc ke všem výslovně neomezeným).

18. - Volání Sfér

stále, 1x mezi Odpočinky

Tvá duše uslyší volání cizích Sfér a jejich hranice pro tebe ztratí význam.

Naučíš se Kouzlo Přesun Sférami, které se nepočítá do počtu tvých Známých kouzel. Pokud jej už umíš, naučíš se místo něj jiné.

K Seslání Přesunu Sférami nepotřebuješ žádné Složky, stačí ti síla vůle (tj. nesmíš být v Bezvědomí ani v jiném podobném Stavu) a jednou mezi Odpočinky jej můžeš Seslat bez utracení Pozice kouzel.

Kouzlo navíc můžeš Seslat jako Bonusovou akci nebo Reakci. Pokud Kouzlo Sešleš jako Reakci na něčí Útok, musíš jej Seslat před vyhodnocením Útoku (tj. předtím, než se zjistí, zda tě Zasáhl, nebo ne, popř. jak moc).

Živlový čaroděj

Tvá magie pochází ze spojení s živly tvořícími okolní hmotný svět. Možná jsi potomkem elementálních bytostí, možná bylo tvé zrození požehnáno božstvy země a plodnosti a nebo se tvá magie projevila při smrtící živelné katastrofě, jako bylo utonutí v povodni nebo zásah bleskem. Ať už je původ tvé moci jakýkoliv, samotný svět je tvým spojencem.

Kouzla Živlového původu
Stupeň kouzlaKouzla
1.Elementální erupce, Oblak mlhy
2.Planoucí koule, Poryv větru
3.Ohnivá koule, Splyň s kamenem
4.Ovládni vodu, Tvaruj kámen
5.Kamenná zeď, Plamenný úder

1. - Přátelství živlů

stále

Žádný živel ti dobrovolně neublíží.

Jsi Imunní vůči nemagickému ohni, můžeš dýchat pod vodou a v dýmu, jsi Imunní vůči přirozenému tlaku (např. v hloubce nebo pod závalem), chladu, horku a dalším podobným přírodním podmínkám.

6. - Živlová tvář

Oprava charismatu (minimálně 1) x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš rozproudit živly ve svých žilách a přijmout jejich vzhled a povahu.

Jako Bonusovou akci na sebe můžeš na jednu minutu vzít rysy odrážející živel, který zvolíš, když použiješ tuto schopnost. Po tu dobu máš přínosy dané zvoleným živlem:

  • ** Oheň:** Odolnost vůči Ohnivým zásahům a Výhoda na Ověření zastrašování.

  • ** Voda:** Odolnost vůči Chladným zásahům a Výhoda na Ověření klamání.

  • ** Vzduch:** Odolnost vůči Hromovým zásahům a Výhoda na Ověření přesvědčování.

  • ** Země:** Odolnost vůči Kyselinovým zásahům a Výhoda na Ověření vystupování.

14. - Živlová cesta

stále

Dokážeš procházet skrze živly.

Získáš Rychlost plavání rovnou tvé běžné Rychlosti, dokážeš se přirozeně vznášet i zastavit pád z výšky, můžeš procházet přirozenou zemí (tedy např. hlínou a kamenem, ale nikoliv maltou) jako Těžkým terénem a vidíš skrze dým a přirozenou mlhu.

18. - Živlová podoba

1x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš zcela převzít podobu jednoho z živlů.

Jako Bonusovou akci proměníš na jednu minutu materii svého těla do čisté podoby jednoho z živlů. Zatímco jsi v této podobě, máš z toho následující přínosy:

  • Tvé Obranné číslo se změní na 20, pokud nebylo předtím vyšší.

  • Jsi Imunní vůči Bodným, Drtivým a Sečným zásahům a vůči Typu zásahu odpovídajícímu zvolenému živlu (Hromový pro vzduch, Chladný pro vodu, Kyselinový pro zemi a Ohnivý pro oheň).

  • Ignoruješ Těžký terén. Naopak prostor do dvou sáhů od tebe je Těžký terén pro ostatní. Navíc každý tvor, který začne svůj Tah v této oblasti, utrpí magický Zásah odpovídající zvolenému elementu za 1k4 Bodů výdrže. Můžeš určit až tolik tvorů, kolik je tvá Oprava charismatu, kteří jsou vůči tomuto účinku Imunní.

  • Utracením jednoho sáhu Rychlosti můžeš přejít přes místo obsazené Středním nebo menším tvorem. Tvor je sražen na zem a utrpí magický Zásah odpovídající zvolenému elementu za 4k6 Bodů výdrže.

Černokněžník

Černokněžníci jsou služebníci, partneři, vyslanci, vazalové či heraldi mocností, které v řádu vesmíru stojí vysoko nad smrtelníky, ale nedosahují skutečného božství, i když některé k tomu nemají daleko. Černokněžníci jsou svým Patronům zavázáni smlouvou, takzvaným Paktem, a mají od nich propůjčeny mocné magické schopnosti a kouzla - která ale, protože nejsou úplně jejich vlastní, fungují pro ostatní Sesilatele poněkud zvláštními způsoby.

Z pohledu ostatních se Černokněžníci dostali ke své moci zkratkou - to však neznamená, že to bylo zadarmo. Někteří Černokněžníci vynaložili nezměrné úsilí, vystavili se ohromnému riziku a podstoupili nevýslovné oběti, aby dosáhli ke svému Patronovi a přesvědčili ho k uzavření Paktu. Jiní byli k uzavření Paktu donuceni, a to mnohdy takřka, i když nikdy ne zcela, proti své vůli, ať už přímým nátlakem, nebo tváří v tvář okolnostem, které jim nedaly jinou možnost. Pakt, který tvoří Černokněžníka, je vždy smlouvou - Černokněžníky lze proto najít všude tam, kde se potřeba mocností po služebnících potkává s ochotou schopných jedinců se ke službě zavázat.

Tvorba Černokněžníka

Kdo je tvůj Patron? Co tě vedlo k uzavření Paktu? Co tě to stálo? K čemu přesně tě Pakt zavazuje a co si od tebe tvůj Patron žádá? Máš k tomu výhrady? Co ti brání se Paktu vzepřít?

Patří tvůj Patron k těm, kteří Pakty uzavírají často? Pokud ano, jste si jako jeho služebníci navzájem spíše spojenci nebo konkurenty? Jak se na tvého Patrona -a tedy i na tebe -dívá zbytek světa?

Tabulka Černokněžníka
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZnámákouzlaPozicekouzelTajemná vzývání
TrikyKouzlaPočetStupeň
1.+2Černokněžníkův patron, Magie daná Paktem2211.
2.+2Tajemná vzývání2321.2
3.+2Laskavost daná Paktem2422.2
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností3522.2
5.+33623.3
6.+3Schopnost Černokněžníkova patrona3723.3
7.+33824.4
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností3924.4
9.+431025.5
10.+4Schopnost Černokněžníkova patrona41025.5
11.+4Mystický taj (6. Stupeň)41135.5
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností41135.6
13.+5Mystický taj (7. Stupeň)41235.6
14.+5Schopnost Černokněžníkova patrona41235.6
15.+5Mystický taj (8. Stupeň)41335.7
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností41335.7
17.+6Mystický taj (9. Stupeň)41445.7
18.+641445.8
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností41545.8
20.+6Tajemný mistr41545.8

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň černokněžníka.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň černokněžníka po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje.

Zbraně: Jednoduché zbraně.

Pomůcky: Žádné.

Záchranné hody: Moudrost, Charisma.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Klamání, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Zastrašování.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) jakákoli Jednoduchá zbraň,

  • (a) Brašnička na suroviny, nebo (b) Mystický ohniskový předmět,

  • (a) Učencův balíček, nebo (b) Jeskyňářův balíček, › Kožená zbroj, jakákoliv Jednoduchá zbraň a dvě Dýky.

Schopnosti Černokněžníka

1., 6., 10., 14. - Černokněžníkův patron

stále

Tvá moc je dána tvou smlouvou, která říká, kým jsi.

Hned při tvorbě své postavy si zvolíš svého Patrona a získáš první schopnost, kterou ti dává. Další schopnosti dané Patronem získáš na 6., 10. a 14. Úrovni. Níže nalezneš popisy tří Patronů: silou, blesky a věšteckými schopnostmi vládnoucího Bouřného titána, s kostmi světa spojeného Pradávného draka a tajemného, těžko čitelného a magických tajemství znalého Ztraceného mistra.

Patroni v 5E

V Základní knize 5E najdeš tradičního faustovského Běsa, tedy ďábla či démona, lovecraftovského cizího Prastarého dlícího za hranicemi světa a vesmíru a Arcivílu, tedy jednu z vládnoucích mocností Vílí divočiny, jako je například Královna zimy. V Xethově průvodci je Nebešťan, tedy anděl nebo jiný protiklad Běsů, a temná Čepel uřknutí, která je darována neznámým Patronem ze Stínopádu, zásvětního protikladu Vílí divočiny. V Tanyině hrnci se dočteš o Hlubinném, mocnosti zpod temného, chladného dna oceánů, a o Džinovi, jednom z vládců elementálních rovin. A konečně v Cestovatelově příručce nalezneš Neumírajícího - bytost, která dosáhla nesmrtelnosti, aniž by opustila smrtelný svět.

1. - Magie daná Paktem

kdykoliv, speciální

Tvé mystické bádání a magie, jež ti byla propůjčena tvým Patronem, ti dávají moc Sesílat kouzla.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Černokněžnických kouzel.

Tabulka Černokněžníka ukazuje počet Černokněžnických Triků a Kouzel, které Znáš, dále počet Pozic kouzel, které máš k dispozici, spolu s jejich Stupněm. Na rozdíl od ostatních Sesilatelů, své Pozice si jako Černokněžník obnovíš na konci každého, tedy i Krátkého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání černokněžníka, můžeš si zvolit jedno z Černokněžnických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Černokněžnických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Také můžeš vyměnit jeden Černokněžnický trik, který ovládáš, za jiný Černokněžnický trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Černokněžnická kouzla je tvé Charisma, protože právě to vyjadřuje sílu tvé osobnosti a tvou schopnost jednat s nesmírně mocným Patronem.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava charismatu + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Černokněžnická kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Mystický ohniskový předmět (např. Hůlku, Hůl, Krystal nebo Křišťálovou kouli).

2., 5., 7., 9., 12., 15., 18. - Tajemná vzývání

různě, dle konkrétních vzývání

Při studiu okultních znalostí se ti podařilo odkrýt Tajemná vzývání, fragmenty zakázaných znalostí, která tě naplňují trvalou magickou mocí.

Získáš dvě Tajemná vzývání dle své volby. Další Tajemná vzývání se naučíš na 5., 7., 9., 12., 15. a 18. Úrovni, jak ukazuje Tabulka Černokněžníka. Jednotlivá Tajemná vzývání jsou popsána níže.

Když získáš Úroveň černokněžníka, můžeš jedno Tajemné vzývání, které Znáš, vyměnit za jiné.

3. - Laskavost daná Paktem

stále

Tvůj Patron ti udělí dar za věrnou službu.

Získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

Pakt čepele

Jako Akci můžeš ve své volné ruce vytvořit Paktovou zbraň. Paktová zbraň může být libovolná Zbraň na blízko, máš s ní Zdatnost a její Zásah je magický. Svou Paktovou zbraň můžeš kdykoliv zrušit (Akce není třeba).

Tvá Paktová zbraň zmizí, pokud zemřeš, použiješ tuto schopnost znovu, nebo se nachází na jednu minutu dále než jeden sáh od tebe.

Pokud máš magickou Zbraň, můžeš s ní provést speciální rituál. Tato Zbraň se stane tvou Paktovou zbraní. Rituál trvá hodinu a lze ho provést během Krátkého odpočinku. K rituálu nelze použít Artefakt ani Vnímající zbraň. Pokud takovouto Paktovou zbraň zrušíš, tak nezmizí, ale přemístí se do mimodimenzionálního prostoru.

Pokud zemřeš, použiješ rituál pro přivolání Paktové zbraně znovu, nebo ho provedeš obráceně, magická Zbraň přestane být tvou Paktovou zbraní. Pokud se v tu chvíli nachází v mimodimenzionálním prostoru, objeví se u tvých nohou.

Pakt rukověti

Tvůj Patron ti poskytne lexikon zvaný Kniha stínů. Ta obsahuje tři Triky libovolných Povolání dle tvé volby. Tyto Triky Znáš, ale nepočítají se do tvého počtu Známých triků a pro tebe se považují za Černokněžnické.

Pokud o svou Knihu stínů přijdeš, můžeš si od Patrona během hodinového rituálu vyprosit novou. Tento rituál lze provést během Odpočinku a předchozí Knihu stínů zničí.

Pakt řetězu

Naučíš se Kouzlo Najdi přítelíčka a můžeš ho Sesílat jako Rituál. Kouzlo se nepočítá do počtu tvých Známých kouzel. Kromě normálních podob může být tvůj Přítelíček Ďáblík, Poletucha, Pseudodrak či Rarach.

Když použiješ Akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých vlastních Útoků. Pokud to uděláš, tvůj Přítelíček může jako Reakci použít Útok.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

11., 13., 15., 17. - Mystický taj

1x mezi Dlouhými odpočinky za Taj

Tvůj Patron ti propůjčí mystické tajemství.

Zvol si kouzlo 6. Stupně ze seznamu Černokněžnických kouzel. Na 13. Úrovni si zvol Černokněžnické kouzlo 7. Stupně, na 15. Úrovni 8. Stupně a na 17. Úrovni 9. Stupně.

Každé z těchto Kouzel můžeš jednou mezi Dlouhými odpočinky Seslat bez utracení Pozice kouzel.

20. - Tajemný mistr

1x mezi Dlouhými odpočinky

Když naléhavě požádáš svého Patrona, umožní ti čerpat ze své vnitřní rezervy mystické moci.

Když jednu minutu prosíš svého Patrona o pomoc, obnovíš si všechny utracené Pozice kouzel z Magie dané Paktem.

Bouřný titán

Bouřný titán patří k dávné šlechtě Bouřných obrů. Možná býval jedním z vládců jejich pradávné říše - možná je některým z jejích dědiců. Ve své takřka božské moci dlí v mlhách na vrcholcích hor nad světem smrtelníků, kde rozjímá nad znameními světa a odkud pracuje na naplnění dávných proroctví.

Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzlaKouzla
1.Naváděcí blesk, Určení
2.Poryv větru, Předvídání
3.Blesk, Svolej blesky
4.Ledová bouře, Věštění
5.Kužel mrazu, Poslyš mýty

1. - Síla bouře

stále

Tvůj Patron ti ukázal, jak v sobě najít sílu bouře.

Naučíš se Trik Šokující sevření, který se nepočítá do počtu tvých Známých triků. Navíc když zasáhneš tvora tímto Trikem, můžeš si na Zásah hodit dvakrát a vzít si lepší výsledek.

1. - Síla obra

stále

Tvůj Patron ti ukázal tajemství nabytí i užití fyzické síly.

Máš Výhodu ke všem Ověřením síly a Záchranným hodům na Sílu. Navíc se tvá Nosnost, množství a váha věcí, které zvládneš táhnout či tlačit, zdvojnásobí.

6. - Návštěvník vrcholků

stále

V mracích skryté vrcholky hor, mezi nimiž skáčou blesky, se staly tvým druhým domovem.

Získáš Odolnost proti Bleskovému, Hromovému a Chladnému zásahu a ignoruješ všechny negativní efekty plynoucí z nadmořské výšky a bouřlivého nebo deštivého počasí.

Navíc kdykoliv způsobíš svým Černokněžnickým kouzlem Bleskový, Hromový nebo Chladný zásah, můžeš k němu přičíst svou Opravu charismatu.

10. - Předjímač

stále, 1x mezi Odpočinky

Tvůj Patron tě naučil vidět znamení a záblesky budoucnosti ve všedním světě.

Ty a ani tví spojenci, kteří tě vidí a slyší, nemůžete být Překvapeni. Navíc si můžeš jednou mezi dvěma Odpočinky udělit Výhodu k jednomu Záchrannému hodu.

14. - Vrhač blesků

1x mezi Odpočinky

Dokážeš povolat bouřnou moc svého Patrona a na své nepřátele vrhnout smršť blesků.

Jako Akci zvol místo, které vidíš do 100 sáhů od sebe. Všichni tvorové, kteří jsou do dvou sáhů od tohoto místa, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah blesky za 12k8 Bodů výdrže, nebo při úspěchu za polovinu.

Pradávný drak

Před dávnými časy patřil k nejstarším a nejmocnějším Prastarým drakům. Dnes je zapomenut, nebo možná žije jen v příbězích a legendách. Ti, co věří, že někdy žil, mají za to, že musel už dávno skonat věkem. Ty ale víš, že žije. Dřímá v hlubinách, u kořenů hor, v nitru sopky, v temnotě oceánu nebo na mracích nekonečné bouře, a zatímco prorůstá se samotnými živly, sní sny o dávných časech, o skutečném světě a o dnech, kdy se možná probudí.

Jaký Drak může být Patronem?

Než si zvolíš svého dračího Patrona, domluv se s PH na tom, jací Draci se ve vašem herním světě nacházejí a z jakých Patronů máš tedy na výběr. V tradici 5E jsou v JaD popsáni Draci mnoha prostředí a typů Dechu (nemusí tedy chrlit zdaleka jen oheň), ale stejně jako Rasy postav, zdaleka ne všichni Draci jsou přítomni ve všech fantasy světech.

Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzlaKouzla
1.Hromová vlna, Způsob zranění
2.Kyselinový šíp, Měsíční paprsek
3.Blesk, Ohnivá koule
4.Fantóm, Ledová bouře
5.Magická ruka, Oblak smrti

1. - Magie dračího dechu

stále

Moc tvého Patrona prostoupí tvou magií.

Získáš Bonusový trik, daný Dechem tvého Patrona. Navíc, pokud si vezmeš Kouzlo z rozšířeného seznamu Černokněžnických kouzel, které je spojeno s Dechem tvého dračího Patrona, získá toto Kouzlo dvojnásobný Dosah. Kouzlo s Dosahem „ty sám" získá Dosah jeden sáh.

DechBonusový TrikSpojené Kouzlo
Mráz a chladMrazivý paprsekLedová bouře
Žíravý aerosolKyselinová kouleKyselinový šíp
BleskyŠokující sevřeníBlesk
PlamenyOhnivá střelaOhnivá koule
Jedovatý plynJedovatá sprškaOblak smrti
Magická esenceTajemný výšlehMagická ruka
Nebeské světloPosvátný plamenMěsíční paprsek
Samotná smrtDotek smrtiZpůsob zranění
Úlomky vlastní vůleZlomyslný výsměchFantóm
Hlasitý řevHlas bouřeHromová vlna

6. - Stopa domova

1x mezi Odpočinky

Ze snů svého Patrona dokážeš do okolí povolat vzpomínku na jeho domov.

Jako Akci můžeš vyvolat efekt daný domovským prostředím tvého dračího Patrona. Vyvoláš ho ve Výchozím bodě, který vidíš do 24 sáhů od sebe. Efekt vydrží, dokud se na něj Soustředíš. Pokud efekt vyžaduje Záchranný hod, jeho SO je tvůj SO Záchrany kouzel.

Arktida. Ledová mlha vyplní Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě. Koule se šíří kolem rohů a její oblast je Hustě zahalená. Když se mlha objeví, každý tvor v ní musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zásah chladem za 2k6 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Tvor, který v mlze skončí svůj Tah, si hází stejný Záchranný hod znovu.

Močál. Oblak hemžícího se hmyzu naplní Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě. Oblak je Slabě zahalený. Když se oblak objeví, každý tvor v něm musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak se Otráví až na jednu minutu a utrpí 1k6 Jedového zásahu. Otrávený tvor může zopakovat Záchranný hod na konci každého svého Tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Poušť. V Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě se rozvíří oblak písku. Oblak se šíří kolem rohů a oblast v něm je Slabě zahalená. Každý tvor v oblaku musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak Oslepne až na jednu minutu. Oslepený tvor může zopakovat Záchranný hod na konci každého svého Tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Vulkán. Z Výchozího bodu na zemi vytryskne magma a vytvoří 4 sáhy vysoký gejzír o poloměru jeden sáh. Každý tvor v oblasti gejzíru musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 5k6 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Hořlavé věci v oblasti efektu, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.

Les. V Kruhu o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě vyvstanou na zemi uchvacující kořeny a šlahouny révy. Tato oblast se stane Těžkým terénem a každý tvor v ní musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak ho kořeny a šlahouny révy Zadrží. Tvor se osvobodí, pokud on nebo jiný tvor vedle něj použije Akci k vysvobození a uspěje v Ověření síly proti tvému SO Záchrany kouzel.

Obloha. Z Výchozího bodu zahřmí. Každý tvor do 4 sáhů od tohoto Bodu musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 3k6 Bodů výdrže a stane se Ohlušeným do konce svého příštího Tahu. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a neohluchne.

Hory. V Kruhu do 4 sáhů od Výchozího bodu na zemi vyraší ze země kamenné bodce. Oblast se stane na 10 minut Těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti nebo jí prochází, utrpí Bodný zásah 2k4 za každý sáh, co urazí. Pokud o nástraze neví, musí si hodit na Ověření vnímání, při neúspěchu si změny nevšimne.

Moře. V Kouli o poloměru 40 sáhů se středem ve Výchozím bodě se vytvoří mlha. Oblast je Hustě zahalená, ale tvorové uvnitř vidí do 6 sáhů jako by byla Slabě zahalená. Mlha vydrží jednu hodinu, nebo než ji rozfouká vítr.

Hranice světů. Tvor nacházející se ve Výchozím bodě musí uspět v Záchranném hodu na Charisma proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak je vypuzen do Snové sféry, jiné Sféry existence, vytvořené představivostí tvého Patrona. V každém svém Tahu si tvor může jako Akci hodit Záchranný hod znovu, při úspěchu účinek skončí a tvor se objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je to původní obsazené.

10. - Nasycené srdce

stále

Tvůj úchvatný Patron naplnil tvé srdce takovou směsí hrůzy a posvátné bázně, že ti tyto pocity nemůže vyvolat nic jiného.

Jsi Imunní vůči Vystrašení a Zmámení. Navíc je tvá mysl tímto spojením zocelena. Máš Odolnost vůči Psychickým zásahům.

14. - Dračí dech

1x mezi Odpočinky

Dokážeš použít svou magii k napodobení mocného Dechu svého Patrona.

Jako Akci vytvoříš Kužel dlouhý 12 sáhů. Každý tvor v Kuželu musí uspět v Záchranném hodu proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak utrpí Zásah za 12k8 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Typ Zásahu a Vlastnost použitá k Záchrannému hodu jsou dané Dechem tvého Patrona, jak ukazuje tabulka:

DechZásahVlastnost
Mráz a chladChladnýOdolnost
Žíravý aerosolKyselinovýObratnost
BleskyBleskovýObratnost
PlamenyOhnivýObratnost
Jedovatý plynJedovýOdolnost
Magická esenceSilovýOdolnost
Nebeské světloZářivýCharisma
Samotná smrtNekrotickýOdolnost
Úlomky vlastní vůlePsychickýMoudrost
Hlasitý řevHromovýOdolnost

Ztracený mistr

Podle toho mála, co víš, býval tvůj Patron smrtelníkem, ale jeho umění to změnilo. Možná ho do nicoty za hranou světa vyvrhla magie, možná tam sám unikl před smrtí. Možná byl Kouzelníkem ignorujícím pravidla magie, možná Černokněžníkem tak velkým, že jeho moc přestála pád jeho pána. Ať je pravda jakákoliv, tvůj Patron má ve svém původním světě stále své zájmy.

Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzlaKouzla
1.Magická střela, Určení
2.Odhal myšlenky, Spatři neviditelné
3.Jasnozřivost, Stvoř Nemrtvého
4.Fantóm, Mocná neviditelnost
5.Magická ruka, Podrob osobu

1. - Grimoár zapovězených nauk

během Odpočinku

Obdržíš knihu zapomenutých, zapovězených a nikdy neobjevených tajemství magie. Knihu, která sama dokáže listovat tvou hlavou a psát do ní Kouzla. A možná nejen ta.

Tvůj Patron ti věnuje Grimoár magie. Tento Grimoár pojme tolik Černokněžnických kouzel, která Neznáš, kolik je tvůj Zdatnostní bonus. Vždy, když se tvůj Zdatnostní bonus zvýší, přidá ti Patron do Grimoáru jedno další Kouzlo, které Neznáš, ale které můžeš Seslat (máš pro něj Pozici kouzel dostatečného Stupně).

Při každém Odpočinku, při němž máš Grimoár u sebe, ho můžeš nechat vysát znalosti z tvé mysli a nahradit je znalostmi z Grimoáru. Mezi Grimoárem a svou hlavou můžeš prohodit až tolik Kouzel, kolik je tvůj Zdatnostní bonus.

Navíc, když na svých dobrodružstvích najdeš Svitek s Černokněžnickým kouzlem, které Neznáš, můžeš ho do Grimoáru přepsat - to spotřebuje vzácné inkousty v hodnotě 50 zlatých za Stupeň kouzla a trvá to dvě hodiny za Stupeň kouzla. Tato Kouzla fungují stejně, ale nepočítají se do limitu Kouzel v Grimoáru. Triky takto přepsat nelze.

Dále platí:

  • Pokud si na 3. Úrovni zvolíš Pakt rukověti, stane se tvůj Grimoár tvou Rukovětí a získá všechny její další schopnosti.

  • Pokud o Grimoár přijdeš, můžeš si ho během dalšího Odpočinku vyžádat od svého Patrona zpátky, z Odpočinku ale už nezískáš žádné jeho další přínosy.

  • Pokud do Grimoáru nahlédne někdo jiný než ty nebo jiný stoupenec tvého Patrona, uvidí v něm nesmyslné klikyháky a čmáranice - a dost možná ho z nich při delším pohledu rozbolí hlava.

6. - Zapovězená geometrie

1x mezi Odpočinky

Chápeš rovnoběžnost trojúhelníků, úhly v kruhu i průsečíky rovnoběžek - a dokážeš podle nich tvarovat svá kouzla.

Když Sešleš Černokněžnické kouzlo s oblastí účinku Koule, Válec, Krychle nebo Kužel, můžeš tvar této oblasti změnit. Pro velikost přitom platí:

  • Poloměr Koule je stejný jako poloměr a výška Válce.

  • Délka hrany Krychle odpovídá délce (a šířce) Kuželu.

  • Délka hrany Krychle či délka Kuželu jsou dvojnásobkem poloměru Koule a Válce.

U Zasahujících efektů můžeš vytvořit místa s nižší intenzitou. Můžeš vybrat tolik tvorů, kolik je tvá Oprava charismatu, kteří při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí poloviční Zásah a při úspěchu se Zásahu a všem dalším efektům vyhnou zcela.

10. - Zapovězená elementaristika

1x mezi Odpočinky

Pochopíš vnitřní vztah formy a obsahu - a dokážeš změnit materii kouzla, ale přitom zachovat jeho původní podobu a účinek.

Když Sešleš Černokněžnické kouzlo, které působí Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý zásah, můžeš jeho Typ zásahu vyměnit za jiný z tohoto seznamu. Stejně tak můžeš zaměňovat Nekrotický, Psychický, Zářivý a Silový zásah. Všechny ostatní efekty Kouzla včetně Stavů a efektů souvisejících s původním elementem (Typem zásahu) zůstanou zachovány.

14. - Zapovězená přizpůsobivost

1x mezi Odpočinky

Dokážeš kouzla přinutit k tomu nejprapodivnějšímu chování, které ostatním nedává žádný smysl.

Kdykoliv Sešleš Černokněžnické kouzlo, které na Cíli vynucuje Záchranný hod, můžeš změnit Vlastnost, proti které míří, na kteroukoliv jinou. Změna musí být stejná pro všechny Cíle kouzla.

Křivopřísežný Černokněžník

Černokněžníkův patron do hry obvykle přímo nevstupuje - ne o moc víc než bohové Kleriků. Přesto je vazba mezi Černokněžníkem a jeho Patronem oproti vazbě Klerika a jeho boha více o dialogu - a dialog může skončit, minimálně na nějaký čas, neshodou. Tento rámeček není ani tak volitelný, jako spíše čistě inspirativní.

Černokněžníkem se nemůžeš stát bez uzavření Paktu. Co se ale stane, pokud o Pakt přijdeš, nejspíš protože jej porušíš a upadneš tak v nemilost svého Patrona? Mnozí takovou událost nepřežijí - přinejmenším ne dlouho. Život těch pár ostatních se náhle stane velmi zajímavým.

Tvá magie přestane být o tom, co dostáváš, a začne být o tom, co si skutečně pamatuješ a máš opravdu naučené. Tvá Sesílací vlastnost se změní z Charisma na Inteligenci.

Ponecháš si svou Laskavost danou Paktem - ta je ale považována za kradenou. Čepel nemůžeš proměnit a ani ji nechat zmizet, nebo se už neobjeví. Pokud ztratíš svou Knihu stínů, přijdeš o ni nadobro. Přítelíček je stále nucen plnit tvé rozkazy a možná i přání, ale může tak začít činit s nelibostí, nebo se dokonce stát zrádným špehem tvého Patrona - i když možná, možná jej dokážeš přesvědčit, aby se přidal na tvou stranu.

Tvá Tajemná vzývání a schopnosti dané samotným Patronem jsou složitější a na dohodě s PH. Schopnosti a Vzývání, které ti Patron předal v podobě tajemství, znalostí nebo stálých změn tvého těla a ducha (např. Předjímač) si můžeš ponechat. Schopnosti, které si od Patrona vyžádáváš, nahraď jejich opakem -jsi na útěku, ale znáš sílu svých nepřátel a umíš tuto znalost obrátit ve svůj prospěch (např. Zapovězenou přizpůsobivost můžeš nahradit schopností zaměnit Vlastnost u vlastního hodu na Záchranu).

Pokud postoupíš na další Úroveň, můžeš sáhnout po Kombinovaném povolání - nebo si můžeš vzít Úroveň černokněžníka a zvýšit si Výdrž, ale odložit získání nových schopností do doby, než se tvé vztahy s Patronem případně opět napraví - nebo, možná, než od svého dřívějšího Patrona nebo jeho ostatních stoupenců neukradneš nové vědomosti a více moci (což může zahrnovat různé temné a obětní rituály). Prober své možnosti s PH.

A hlavně pamatuj - i když věci nemusí být nenapravitelné, minimálně pro teď jsi pro svého Patrona a jeho další stoupence a kultisty zrádce a zloděj. Chtějí svou moc zpátky a chtějí z tebe udělat silný odstrašující příklad pro ostatní zrádce a zloděje. Začni utíkat.

Tajemná vzývání

Pokud má Tajemné vzývání předpoklady, můžeš se ho naučit, ale pouze pokud je splňuješ. Úroveň uvedená u předpokladu je Úroveň černokněžníka, nikoliv Úroveň postavy (pokud máš pouze jedno Povolání, je to jedna a ta samá).

Stará a nová Tajemná vzývání

Většina zde uvedených Tajemných vzývání je původních z 5E. Vzhledem ke stylizaci našich Patronů jsme doplnili několik dalších, která vznikla přímo pro JaD - jsou označena hvězdičkou v názvu. Nová Vzývání jsou: Čtenář znamení, Divoký duch, Hladová hůl, Hrůza, Kapičky kyseliny, Námraza, Oslnění, Otrava, Stínová ochrana, Štědrá magie, Výboje, Zapálení a Zvuková vlna.

Od 2. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 2. Úrovně černokněžníka.

Ďábelská svěžest

kdykoliv

Můžeš na sebe Seslat Falešný život bez utracení Pozic kouzel či Surovin.

Ďábelský zrak

stále

V magické i nemagické tmě vidíš normálně na vzdálenost 24 sáhů.

Hlas řetězového mistra

předpoklad: Pakt řetězu

stále

Se svým Přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat a pokud jste ve stejné Sféře existence, vnímat skrze jeho smysly. V takovém případě skrze něj můžeš i mluvit svým hlasem, i když normálně není mluvení schopný.

Hrůza*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Psychický zásah Černokněžnickým trikem

Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je tebou Vystrašený do konce svého příštího Tahu.

Kapičky kyseliny*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Zásah kyselinou Černokněžnickým trikem

Na Cíli ulpí kapičky kyseliny. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se otřel, bude na konci svého Tahu dostávat Kyselinový zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.

Kniha dávných tajemství

předpoklad: Pakt rukověti

stále

Do své Knihy stínů nyní můžeš zapisovat magické Rituály. Zvol si dvě Kouzla 1. Stupně, která mají značku Rituálu, ze seznamů Kouzel libovolných Povolání. Když máš v ruce Knihu stínů, můžeš Sesílat zvolená Kouzla, ale jen jako Rituály. Kouzla se nepočítají do počtu tvých Známých kouzel, ale považují se za Černokněžnická.

Rituálem můžeš Seslat také Černokněžnické kouzlo, které Znáš, pokud má značku Rituálu.

Na svých dobrodružstvích můžeš do své Knihy stínů přidávat další Rituální kouzla. Když najdeš takové Kouzlo, můžeš si ho přidat do Knihy, pokud je jeho Stupeň rovný polovině tvé Úrovně černokněžníka (zaokrouhleno nahoru) a pokud máš čas a peníze na jeho zapsání. Za každý Stupeň kouzla trvá zapisování dvě hodiny a stojí 50 zl, což je cena vzácných inkoustů potřebných k jeho zapsání a Surovin, které spotřebuješ při experimentování s Kouzlem během jeho přepisování.

Maska mnoha tváří

kdykoliv

Můžeš Seslat Přestrojení bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Námraza*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Zásah chladem Černokněžnickým trikem

Cíl pokryje vrstvička námrazy. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se jí zbavil, bude na konci svého Tahu dostávat Zásah chladem za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.

Oči správce run

stále

Umíš přečíst všechny texty.

Odpudivý výšleh

předpoklad: Trik Tajemný výšleh

když zasáhneš tvora Tajemným výšlehem

Můžeš Cíl odtlačit od sebe až o dva sáhy.

Okouzlující vliv

stále

Získáš Zdatnost v Dovednostech Klamání a Přesvědčování.

Oslnění*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Zářivý zásah Černokněžnickým trikem

Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Oslepený do konce svého příštího Tahu.

Otrava*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Zásah jedem Černokněžnickým trikem

Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Otrávený do konce svého příštího Tahu.

Pohled dvou myslí

kdykoliv

Pomocí své Akce se můžeš dotknout Humanoida, který s tím souhlasí, a vnímat skrz jeho smysly do konce svého příštího Tahu.

Pokud je tvor ve stejné Sféře existence, můžeš použít svou Akci v následujících Tazích k udržování tohoto spojení, s prodloužením Trvání vždy do konce tvého příštího Tahu.

Zatímco vnímáš skrze smysly jiného tvora, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale vůči svému vlastnímu okolí máš stavy Ohlušený a Oslepený.

Řeč zvířat

kdykoliv

Můžeš Seslat Mluv se zvířaty bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Stínová ochrana*

předpoklad: Pakt řetězu

stále

Pokud je tvůj Přítelíček zasažen plošným účinkem, který způsobí poloviční Zásah při úspěšném Záchranném hodu, neobdrží při úspěšné Záchraně žádný Zásah.

Navíc získá Výhodu k Záchranným hodům proti Kouzlům nebo jiným magickým účinkům a vždy uspěje v Záchranných hodech proti tvým vlastním Kouzlům.

Štědrá magie*

když Sešleš Černokněžnické kouzlo s Dosahem Sesilatel

Můžeš místo sebe zvolit jako Cíl tvora, kterého se dotkneš. Pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, Soustředíš se na něj ty. Pokud se odkazuje na SO Záchrany kouzel, Útočný bonus Kouzla nebo Sesílací vlastnost, použij své vlastní hodnoty.

Tajemné kopí

předpoklad: Trik Tajemný výšleh

stále

Dosah tvého Tajemného výšlehu je 60 sáhů.

Tajemný zrak

kdykoliv

Můžeš Seslat Najdi magii bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Trýznivý výšleh

předpoklad: Trik Tajemný výšleh stále

K Zásahu Tajemného výšlehu přičti svou Opravu charismatu.

Výboje*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Bleskový zásah Černokněžnickým trikem

Po Cíli začnou přeskakovat drobné výboje. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se jich zbavil, bude na konci svého Tahu dostávat Bleskový zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.

Zapálení*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Ohnivý zásah Černokněžnickým trikem

Cíl vzplane. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se uhasil, bude na konci svého Tahu dostávat Ohnivý zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.

Zbroj stínů

kdykoliv

Můžeš na sebe Seslat Mágovu zbroj bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Zloděj pěti osudů

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Uřknutí utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Zvuková vlna*

předpoklad: Pakt rukověti

když způsobíš Hromový zásah Černokněžnickým trikem

Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Ležící a Ohlušený do konce svého příštího Tahu.

Od 5. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 5. Úrovně černokněžníka.

Divoký duch*

předpoklad: Pakt řetězu

když Přítelíčkovi přikážeš provést Akci Útok

Přítelíček může místo jednoho provést dva Útoky.

Hladová hůl*

předpoklad: Pakt rukověti, Trik Sukovice

Pokud máš ve své Rukověti Trik Sukovice, pak kdykoliv ho použiješ k Akci Útok, můžeš podniknout dva Útoky místo jednoho.

Splynutí se stíny

kdykoliv

Jako Akci se můžeš Zneviditelnit, pokud jsi v oblasti šera či tmy. Neviditelnost vydrží, dokud se nepohneš nebo neprovedeš Akci, Bonusovou akci či Reakci.

Špatné znamení

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Uvrhni kletbu utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Zatmění mysli

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Zpomalení utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Žíznivá čepel

předpoklad: Pakt čepele

kdykoliv provedeš ve svém Tahu Akci Útok Paktovou zbraní

Při provedení Akce Útok můžeš zaútočit svou Paktovou zbraní dvakrát místo jednou.

Od 7. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 7. Úrovně černokněžníka.

Hrozné slovo

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Zmatek utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Podmanivý šepot

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Nutkání utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Sochař těla

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Proměň tvora utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Od 9. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 9. Úrovně černokněžníka.

Čtenář znamení*

1x mezi Odpočinky

Umíš číst znamení, která bohové nechávají v krajině, šumění větru a letu ptáků. Můžeš Seslat Kouzlo Spojení nebo Spojení s přírodou bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Nadpozemský skok

kdykoliv

Můžeš Seslat Skok bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Poskoci chaosu

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Vyvolej Elementála utracením své Černokněžnické Pozice kouzel.

Šepot ze záhrobí

kdykoliv

Můžeš Seslat Mluv s mrtvými bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Vzestupný krok

kdykoliv

Můžeš na sebe Seslat Levitaci bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Od 12. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 12. Úrovně černokněžníka.

Životasaj

předpoklad: Pakt čepele

když zasáhneš tvora svou Paktovou zbraní

Cíl utrpí dodatečný Nekrotický zásah rovný tvé Opravě charismatu (minimálně 1).

Od 15. Úrovně

Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 15. Úrovně černokněžníka.

Čarodějnické řetězy

předpoklad: Pakt řetězu

1x mezi Dlouhými odpočinky

Můžeš Seslat Znehybni nestvůru na Běsa, Nebešťana nebo Elementála bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Čarodějnický zrak

stále

Pokud do 6 sáhů od sebe vidíš jakéhokoli Tvaroměnce nebo tvora maskujícího se Iluzí či Transmutační magií, vidíš jeho skutečnou podobu.

Mistr nespočtu podob

kdykoliv

Můžeš Seslat Změň svůj tvar bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Vize vzdálených říší

kdykoliv

Můžeš Seslat Mystické oko bez utracení Pozice kouzel či Surovin.

Druid

Druidi jsou zasvěcenci přírodní magie a tajemství života a jeho cyklů. Jsou strážci hvozdů, léčivých pramenů, posvátných jezer, pradávných pohřebišť, zapomenutých bohů, hranic Vílí divočiny a mnoha dalších mystických míst. Druidi nejsou jen Sesilatelé kouzel, ale jsou i filozofové, mudrci, klasičtí učenci, léčitelé, rádci, a když na to přijde, i ochránci a válečníci.

Mezi mnoha přírodními národy zastávají Druidi i společenskou roli kněží či šamanů, zatímco v místech obklopených civilizací tvoří vlastní sekty a řády. I když všechny Druidy pojí mnoho společného, tak rozhodně nejsou stejní - právě naopak. Někteří žijí v srdcích komunit jako jejich plnohodnotní členové, jiní na okraji společnosti, vyhledáváni jen těmi, kdo potřebují pomoc, další žijí zcela v ústraní ve vlastních společenstvích a existuje i mnoho takových, kteří se oddávají meditacím a hloubání v samotě lesů, skal či mokřadů.

Tvorba Druida

Co tě přivedlo k druidství? Věštba či jiné předurčení? Nadání? Rodinná volba či dědictví? Vlastní touha? Jaký je tvůj vztah k civilizaci a jejím obyvatelům?

Patříš k samotářským Druidům, nebo spíše k těm družným? Jsi součástí některého z Druidských řádů? Co tě vedlo k tomu opustit domovinu a vydat se napříč světem? Hledáš zkušenosti, nebo něco konkrétního?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň druida.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň druida po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty (Druidi nenosí Zbroje ani Štíty z kovu).

Zbraně: Dýka, Hůl, Kopí, Kyj, Oštěp, Palcát, Prak, Srp, Šavle, Šipka.

Pomůcky: Bylinkářská souprava.

Záchranné hody: Inteligence, Moudrost.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Lékařství, Mystika, Náboženství, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vhled, Vnímání.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Dřevěný štít, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň,

  • (a) Šavle, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň na blízko,

  • Průzkumníkův balíček,

  • Kožená zbroj a Druidský ohniskový předmět.

Tabulka Druida
Pozicex.Stupně
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZnámé triky1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Sesílání kouzel, Druidština22
2.+2Zvířecí podoba, Druidský kruh23
3.+2242
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností, Zvířecí podoba343
5.+33432
6.+3Schopnost Druidského kruhu3433
7.+334331
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností, Zvířecí podoba34332
9.+4343331
10.+4Schopnost Druidského kruhu443332
11.+44433321
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností4433321
13.+544333211
14.+5Schopnost Druidského kruhu44333211
15.+5443332111
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností443332111
17.+64433321111
18.+6Nestárnoucí tělo, Zvířecí kouzlení4433331111
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností4433332111
20.+6Arcidruid4433332211

Schopnosti Druida

1. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Čerpáš magii obsaženou v samotné podstatě života v okolní přírodě a dokážeš Sesílat kouzla, která tuto podstatu mění nebo přivolávají na pomoc její sílu.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Druidských kouzel.

Tabulka Druida ukazuje počet Druidských triků, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku. Když získáš Úroveň v Povolání druida, můžeš vyměnit jeden Druidský trik, který ovládáš, za jiný Druidský trik.

Jako Druid Znáš všechna Druidská kouzla - nicméně Sesílat můžeš pouze ta, která máš Připravená. Na konci každého Dlouhého odpočinku si můžeš Připravit tolik Druidských kouzel, kolik je tvá Úroveň druida + tvá Oprava moudrosti (minimálně 1). Můžeš si Připravit pouze ta Kouzla, pro které máš Pozici potřebného Stupně.

Sesílací vlastnost pro tvá Druidská kouzla je tvá Moudrost, protože tvá magie vychází z hlubokého vhledu a pochopení života a přírody.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Druidská kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Druidský ohniskový předmět (např. Snítku jmelí, Dřevěnou berlu, Tisovou hůlku nebo Totem).

Rituální sesílání: Druidské kouzlo, které máš Připravené a které má uvedenou možnost Rituálního sesílání, můžeš Seslat jako Rituál. Rituální seslání trvá o 10 minut déle, ale nestojí utracení Pozice kouzla (nicméně nemůžeš jej takto Seslat z vyšší Pozice, než je nejnižší Pozice potřebná pro Seslání tohoto Kouzla).

1. - Druidština

stále

Ovládáš tajnou řeč Druidů, sestávající z pradávných slov, tajemných značek, přetvořených rostlin a přírodních úkazů.

Pomocí druidštiny můžeš zanechávat tajné zprávy. Ti, kteří druidštinu znají, si takové zprávy automaticky všimnou. Ostatní si ji můžou všimnout po úspěšném hodu na Moudrost (Vnímání) se SO 15, ale bez magie ji nedokážou rozšifrovat.

2., 4., 8. - Zvířecí podoba

2x mezi Odpočinky

Podobnost všeho živého a tvé spříznění s jinými tvory ti umožňuje brát na sebe jiné podoby.

Můžeš se změnit do Zvířete, které znáš alespoň od pohledu a které splňuje omezení uvedené v tabulce:

Úroveň druidaMax. NBOmezeníPříklad
2.1/4Bez Rychlosti létání či plaváníVlk
4.1/2Bez Rychlosti létáníKrokodýl
8.1ŽádnéObří orel

Přehled Zvířat s jejich herními statistikami včetně Nebezpečnosti (NB) najdeš na konci 12. kapitoly na straně 526.

V konkrétní Zvířecí podobě můžeš zůstat počet hodin rovný polovině tvé Úrovně druida (zaokrouhleno dolů), poté musíš utratit další použití schopnosti nebo se proměnit zpět. Zpět se můžeš kdykoliv proměnit i pomocí Bonusové akce a automaticky, když tvá Výdrž klesne na 0, když padneš do Bezvědomí nebo když zemřeš.

Když jsi ve Zvířecí podobě, platí následující pravidla:

  • Ponecháš si hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, své Zdatnosti v Dovednostech a Záchranách a své Přesvědčení a osobnost. Všechny ostatní Hodnoty a rysy se nahradí Hodnotami a rysy Zvířete.

  • Pokud má Zvíře Zdatnost v Dovednostech nebo Záchranách, které nemáš, přidáš si je. Pokud má Zvíře Legendární akce či Akce doupěte, nemůžeš je použít.

  • Nemůžeš Sesílat kouzla, nicméně můžeš se nadále Soustředit na již Seslané kouzlo a případně využívat jeho efektů.

  • Tvé možnosti mluvení popř. akcí vyžadujících končetiny jsou omezeny možnostmi Zvířete. S výjimkou zlepšených či zvláštních smyslů si ponecháš přínosy schopností svého Povolání, Rasy a z případných dalších zdrojů, pokud je nová podoba přímo neznemožňuje.

  • Své vybavení můžeš nechat spadnout na zem, můžeš ho nechat splynout se Zvířecí podobou (nebudeš z něj mít žádný prospěch, ale po návratu do původní podoby se ti vrátí) nebo ho můžeš dále nosit a používat, pokud to nová podoba umožňuje.

  • Převezmeš Výdrž a Kostky obnovy Zvířete. Po návratu do tvé původní podoby se tvá Výdrž a počet Kostek obnovy vrátí na hodnotu, kterou měly před proměnou. Pokud se vrátíš v důsledku snížení Výdrže na 0, všechna případná přebytečná hodnota Zásahu se přenese do tvé normální podoby se všemi souvisejícími důsledky.

2., 6., 10., 14. - Druidský kruh

stále

Podle svých zájmů se Druidi sdružují v Kruzích, v nichž mezi sebou sdílí znalosti, tajemství a mnohá umění.

Vyber si Kruh, který vystihne tvůj vztah k přírodě, stejně jako tvé zájmy a rozvíjená nadání. Na 2. Úrovni si zvolíš Kruh a získáš jeho první schopnost -další schopnosti Druidského kruhu získáš na 6., 10. a 14. Úrovni.

Níže najdeš popisy Kruhu bylin, který se zajímá o schopnosti magických rostlin a lektvarů, Kruhu města, který sdružuje Druidy hledající přírodu v srdci civilizace a Kruhu pohromy, který se soustředí na ovládnutí ničivých přírodních sil.

Druidské kruhy v 5E

V Základní knize 5E najdeš Kruh měsíce, který rozvíjí své schopnosti proměn, a Kruh země, střežící prastará magická tajemství. V Xethově průvodci je popsán s Vílami spjatý a zázraky přinášející Kruh snů a také Kruh pastýřů, který střeží bezpečí Zvířat a Vílích tvorů potřebných pro zachování přírodní rovnováhy. Tanyin hrnec pak obsahuje Kruh spor, který se zajímá o smrt a proměnu věcí v cyklu života, Kruh hvězd, který sleduje hvězdná znamení a čerpá sílu z hvězdného třpytu, a Kruh požáru, který využívá ničivých sil k uvolnění místa pro nové začátky.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

18. - Nestárnoucí tělo

stále

Tvé sepětí se silami života ti umožní zpomalit vlastní stárnutí.

Stárneš desetkrát pomaleji.

18. - Zvířecí kouzlení

kdykoliv

Tvé chápání přírodní magie ti umožní překonat omezení vlastní podoby.

I ve Zvířecí podobě můžeš Sesílat Druidská kouzla. Můžeš poskytnout Verbální a Pohybové, ale ne Surovinové složky Kouzla.

20. - Arcidruid

kdykoliv

Prolneš se s přírodou natolik, že tebou její moc začne volně proudit.

Získáš neomezené množství proměn do Zvířecí podoby. Navíc můžeš při Sesílání Druidských kouzel ignorovat všechny Složky kouzel vyjma těch, které mají cenu a jsou Kouzlem spotřebovány.

Kruh bylin

Patříš k jedné z nejklasičtějších a široce respektovaných Druidských tradic, která se zabývá studiem přírody a rostlin a tvorbou léčivých a ochranných přípravků, které kombinují rostlinné lektvary s přírodní magií.

2. - Mistr bylinkář

stále

Mistrně ovládneš nejen znalost bylin a dalších rostlin, ale i jejich praktické užití.

Máš Zdatnost v Dovednosti Lékařství. Pokud už tuto Zdatnost máš, vem si místo ní Zdatnost v jiné Druidské dovednosti. Získáš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Lékařství a s Bylinkářskou soupravou. Navíc, když už na konci Dlouhého odpočinku nemáš žádná Použití Léčitelské soupravy, tak si jich 1k4 obnovíš.

6. - Magické přípravky

Zdatnostní bonus x mezi Dlouhými odpočinky

Tvůj vhled do provázání magie a přírody ti umožňuje si z přírody magii nejen brát, ale i ji do ní ukládat.

Pomocí Akce a utracení příslušné Pozice kouzel můžeš vložit Připravené Druidské kouzlo do předpřipravených ingrediencí a vytvořit tak Přípravek. Použité Kouzlo musí Cílit jednoho tvora a nesmí mít Vyvolání delší než jedno Kolo. Přípravek si uchová svou moc až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.

Kdokoliv, kdo má Přípravek, jej může použít (vypít Lektvar, rozlomit větévku atp.), čímž uvolní v Přípravku uchované Kouzlo. Vše vyhodnoť, jako by tvor Kouzlo právě Seslal, ale pro vyhodnocení použij svou Hodnotu moudrosti. Tvor, který Kouzlo uvolní, může určit všechny zbylé parametry (jako např. Cíl kouzla atp.) a pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, musí jej udržovat.

Můžeš Přípravku propůjčit i delší Trvání, pokud se na konci Dlouhého odpočinku dobrovolně rozhodneš neobnovit příslušnou Pozici kouzel.

10. - Ochranné byliny

kdykoliv

Tvé ochranné Lektvary, runové amulety a další magické Přípravky dokážou působit i preventivně.

Můžeš se dotknout tvora a Bonusovou akcí mu na jednu minutu udělit Odolnost proti jednomu Typu zásahu.

14. - Posilovač

1x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš vyrobit přírodní Lektvary, které posílí nejen tělo, ale i ducha.

Jako Akci můžeš smíchat předpřipravené ingredience a vytvořit speciální Přípravek, který komukoliv, kdo ho vypije, zvýší na jednu minutu Hodnotu tebou vybrané Vlastnosti o +6 (Oprava se tím zvýší o +3) se všemi přínosy z toho vyplývajícími. Nevyužitý Přípravek si uchová svou sílu až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.

Dlouhodobé magické přípravky

Pro tvorbu trvalejších magických Přípravků nebo dlouhodobých magických efektů se podívej do osmé kapitoly Hraní hry, do části věnované Mezidobí, na pravidla pro Očarovávání a magický výzkum na straně 311.

Kruh města

Patříš k nejmladšímu z Druidských kruhů, jehož kořeny sahají jen tisíciletí do minulosti. Ty a tví bratři a sestry nacházíte cyklus života a sílu přírody v místech, která ostatní mylně považují za umělá a zničená - a dbáte o to, aby se tyto domněnky pravdě ještě více vzdálily.

2. - Rasová spřízněnost

kdykoliv, Zvířecí podoba

Centra civilizace ti ukázala, jak moc si jsou inteligentní Rasy navzdory svým rozdílům podobné.

Utracením Zvířecí podoby můžeš změnit svou Rasu na jinou, kterou osobně znáš. Platí při tom následující pravidla:

  • Zachováš si všechny své Vlastnosti, Hodnoty výdrže a další herní statistiky.

  • Zachováš si všechny své schopnosti s výjimkou schopností Rasy, které vyměníš za schopnosti nové Rasy. Navíc ovládneš jazyk, který je pro danou Rasu v dané oblasti obvyklý.

  • Zachováš si své Přesvědčení a obecnou povahu, nicméně své Rasové charakteristiky nahradíš charakteristikami své nové Rasy.

  • Tvá nová podoba je podobou jiné Rasy, ale zachováš si všechny ostatní rysy svého vzhledu. Někdo, kdo tě potkal a měl možnost si tě prohlédnout, tě stále může poznat.

  • Tvé vybavení zůstane změnou nedotčeno.

Svou proměnu můžeš pomocí Bonusové akce kdykoliv ukončit. Pokud tak neučiníš, proměníš se zpět po uplynutí tolika hodin, kolik je dvojnásobek tvé Úrovně druida.

6. - Pohyb ulicemi

stále

Ovládneš umění městského kroku a mimovolného kličkování davem.

Když se pohybuješ prostorem ohraničeným minimálně ze dvou stran stěnami alespoň dva sáhy vysokými, získáš následující přínosy:

  • Tvá Rychlost se zvýší o dva sáhy.

  • Hustě zahalená oblast je pro tebe Slabě zahalená a Slabě zahalená oblast je pro tebe čistá.

  • Ignoruješ Těžký terén.

  • Můžeš se Protlačit prostorem vhodným pro tvora až o dvě Třídy menšího. Protlačování prostorem vhodným pro tvora o jednu Třídu menšího tě nijak neomezuje.

  • Pokud znáš přesně svůj Cíl nebo jím je něco všedního, máš povědomí o obecném směru k němu.

6. - Maska

stále

Můžeš si vypůjčit něčí podobu a volně procházet kamkoliv se ti zamane.

Přestrojení, Zaklep a Změň svůj tvar se pro tebe považují za Druidská kouzla.

10. - Spojení s městem

1x mezi Odpočinky

Jediným nádechem dokážeš nasát městskou atmosféru - i se všemi drby, pomluvami, novinkami, historií a charakterem, které se k městu váží.

Pokud se nacházíš v osídlení (město, vesnice, tvrz) nebo kamenné stavbě (či její ruině), umíš se naladit na okolní civilizaci a během jedné Akce získat jeden z následujících přínosů a s ním související Výhodu:

Znalost okolí: Získáš povědomí o obecné podobě širšího okolí.

  • Ve městě získáš obeznámenost, která odpovídá tomu si město několikrát projít.

  • Na venkově získáš povědomí o budovách, kamenných stavbách a frekventovaných či postavených (ne pouze prošlapaných) cestách v okolí 5 mil. Pokud v této oblasti nic takového není, dozvíš se alespoň směr k nejbližší takové věci.

Získáš Výhodu na snahu o orientaci, navigaci, Pátrání nebo Atletiku (pronásledování a útěk).

Znalost místa: Získáš povědomí o bezprostředním okolí.

  • Venku získáš povědomí v rozsahu nanejvýš několika bloků domů a přilehlých ulic a křižovatek, popř. jednoho většího statku.

  • Uvnitř získáš povědomí v rozsahu budovy (ve větších komplexech max. o daném křídle).

Zvol si, zda získáš Výhodu na Nenápadnost (plížení či ukrývání) nebo na Vnímání.

Znalost kultury: Nabudeš různé „namátkové znalosti" související s životem v daném místě, které ti můžou pomoci do něj zapadnout a působit nenápadně a „domácky". Znáš:

  • Ve městě: Veřejné budovy jako jsou divadla, hostince, arény nebo lázně a šeptandu o radních, boháčích, šlechtě a dalších významných či známých osobách.

  • Na venkově: Jména starosty, faráře atp., veřejná tajemství, jména rodin a obecné povědomí o nich a jejich případných vztazích i sousedské pomluvy.

Můžeš získat Výhodu na vydávání se za místního nebo na snahu o získání informací.

Cit moci: Naladíš se na vibrace mocenské pavučiny daného místa a vysleduješ jedince a instituce, kteří jej řídí. Získáš povědomí o:

  • Nejvýznamnějších osobnostech, institucích, organizacích a jejich zevrubných vztazích.

  • Centrech moci, formálních (radnice...) i neformálních (kluby...).

  • Cítíš přítomnost úspěšně utajených jedinců a organizací a možná i stíny jejich vlivu, ale nezjistíš o nich nic konkrétního.

Můžeš získat Výhodu na Přesvědčování a na jednání s místními úředními osobami (strážemi, úředníky, výběrčími, soudci atp.).

Pohled za stíny: Prohlédneš za hranici pouhého fyzična a běžného života. Zjistíš, zda na místo nějak výrazněji působí:

  • Bytosti z jiných Sfér (Elementálové, Běsi, Nebešťané, Víly, Démoni...).

  • Magické Divy, silná Kouzla nebo nadpřirozené vlivy (Kletby, požehnání atp.).

A pokud ano, dozvíš se o jejich existenci a rámcovém typu vlivu, který mají. Můžeš získat Výhodu na Mystiku nebo Náboženství.

14. - Městská havěť

1x mezi Dlouhými odpočinky

Skuteční obyvatelé měst ti jsou nakloněni a ochotni přijít ti na pomoc.

Oblast do 12 sáhů od tebe se na jednu minutu zamoří krysami, holuby, toulavými psy a dalšími městskými živočichy. Pro všechny krom tebe a tebou určených tvorů platí, že:

  • Oblast je Těžký terén.

  • Oblast je Slabě zahalená.

  • Tvorové, kteří nejsou součástí tohoto hejna, ale nachází se v něm, utrpí na začátku svého Tahu Bodný zásah za 4k4 Bodů výdrže a musí si hodit Záchranu na Odolnost -pokud selžou, jsou Nakaženi. Po dobu Nakažení jsou Otrávení (Stav) a na konci každého svého Tahu zopakují svůj hod na Záchranu - při úspěchu Nakažení skončí.

Kruh pohromy

Kruh pohromy se věnuje přírodním extrémům a ničivým silám, které sužovaly inteligentní bytosti od počátku času. Dokážeš ovládat pohromy a usměrňovat jejich působení.

2. - Běsnění živlů

1x mezi Odpočinky

Dovedeš rozzuřit živly a rozdmýchat jejich hněv.

Jako Akci zvol bod do 12 sáhů od sebe. Celá oblast do 4 sáhů od tohoto bodu a všichni tvorové v ní jsou zasaženi hněvem živlů. Pokud takový tvor obdrží během následující minuty Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý zásah, zvýší se tento Zásah o dalších 1k6 Bodů výdrže. Celá oblast navíc utrpí projevy hněvu přítomných živlů a všechny běžné rostliny v oblasti v důsledku toho uhynou nebo zchřadnou.

6. - Přízeň hněvu

stále, 1x mezi Odpočinky

Ve svém běsnění tě živly nechávají být.

Vidíš skrz nemagickou mlhu a dým, ignoruješ nemagický Těžký terén a nemagický chlad ani žár (kromě přímého ohně) ti nepůsobí žádnou újmu.

Navíc jednou mezi Odpočinky můžeš jako Bonusovou akci dát na 10 minut tento efekt tolika tvorům do 6 sáhů od tebe, kolik je tvá Oprava moudrosti.

10. - Živlový totem

Zvířecí podoba

Tvá Zvířecí podoba je totemem živlové zuřivosti.

Když využiješ své Zvířecí podoby, zvol jeden Typ zásahu: Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Tvá Zvířecí podoba má Odolnost proti tomuto Typu zásahu. Navíc se všechny Bodné, Drtivé a Sečné zásahy, které způsobíš ve své Zvířecí podobě, změní na Zásah zvoleného Typu.

14. - Pohroma

1x mezi Dlouhými odpočinky, Soustředění

Tvůj hněv je hněvem samotné přírody.

Jako Akci kolem sebe vyvoláš přírodní katastrofu zvoleného typu. Celá oblast do 12 sáhů od tebe se po dobu Soustředění stane Těžkým terénem a navíc jsou všichni tvorové vystaveni dodatečnému účinku. Můžeš zvolit až tolik tvorů, kolik je tvá Oprava moudrosti, kteří jsou spolu s tebou z efektu pohromy vyjmuti.

Povodeň: Každý tvor si na konci svého Tahu musí hodit Záchranu na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak se pohne až o 3 sáhy v tebou zvoleném směru. Voda navíc rozbahní terén, což způsobí, že rostliny v oblasti uhnijí, a každé Kolo způsobí jednu náhodnou škodu podmáčením (rozpraskaná zeď, vyvrácený strom, bahnitý sesuv atp.).

Požár: Celá oblast začne doutnat a stane se Hustě zahalenou magickým dýmem. Navíc v ní každé Kolo vzplane náhodně zvolený hořlavý předmět, který nikdo nedrží ani nenese.

Tornádo: Všechny hody na Útok na dálku mají Nevýhodu a bytosti, které neuspějí na konci svého Tahu v Záchraně proti tvé SO Záchrany kouzel, jsou sražené a stanou se Ležícími. Vítr navíc vytrhává menší rostliny, láme větve, pohazuje volnými předměty a vyvrací stromy – každé Kolo tím v oblasti vznikne náhodně zvolená škoda (vyvrácený strom, urvaná střecha atp.).

Eroze: Bahno, tekutý písek nebo praskliny učiní celou oblast pastí. Kdo na začátku svého Kola neuspěje na Záchranu proti tvému SO Záchrany kouzel, stane se až do začátku svého dalšího kola Zadrženým. Eroze navíc každé kolo srazí jeden náhodný strom nebo část stavby bez hlubokých solidních základů.

Klerik

Klerici jsou vyvolení služebníci bohů. Hlásají jejich slávu, naplňují jejich vůli a bojují proti všemu nečistému a nesvatému. Jejich oddanost a spojení s božstvem jim dává moc činit zázraky, to ale neznamená, že by šlo jen o léčitele a Sesilatele božských kouzel - jejich trénink je připravil na to bránit vše posvátné a čelit světu od vlastních stoupenců přes nevěřící až po heretiky a nečisté síly i přesvědčivým slovem nebo se zbraní v ruce.

Své Kleriky si bohové vybírají sami, ale vůle vycházet božstvu vstříc a snaha božstvo pochopit je tím, co dává Klerické moci růst. Jejich činy i povaha tak jsou ve velké míře spojeny s jejich božstvem a Kleriky lze nalézt všude tam, kde si vůle jejich božstva žádá jejich přítomnost - bez ohledu na to, do jaké míry Klerici sami tuto vůli chápou.

Kdo všechno je Klerikem?

Ne každý kněz či duchovní je nutně Klerikem. Kdo všechno vládne Klerickou mocí a zda a případně v jakém vztahu je tato moc k církvi daného boha závisí především na vašem herním světě, konkrétně na množství magie a na samotné povaze bohů a jejich vztahu ke světu a smrtelníkům. Pro detaily ohledně množství magie se podívej do 8. kapitoly: Hraní hry na rámeček „Množství magie ve vašem herním světě" a do 10. kapitoly: Magie na nadpis „Magie v herním světě" . Než se rozhodneš o svém vztahu k církvi svého božstva, ujasni si tyto otázky s PH.

Tvorba Klerika

Jakému božstvu sloužíš? Pokud váš svět ještě žádné bohy nemá, vytvoř své božstvo spolu s PH a ostatními Hráči. Co tě dovedlo ke službě tvému božstvu? Povolalo si tě samo tím, že ti dalo vizi nebo seslalo znamení ostatním služebníkům? Nebo tě do služby poslala rodina? Nebo vlastní rozhodnutí? Co tě vedlo k onomu rozhodnutí nebo ochotě volání božstva vyslyšet?

Náboženský zápal tvé postavy stejně jako míra a podoba jejího vnitřního náboženského přesvědčení jsou jen na tobě. Většina Kleriků svému božstvu důvěřuje, obdivuje jej a touží šířit jeho slávu - to ale neplatí pro všechny. Tvůj vztah k tvému božstvu může být i pragmatický, fatalistický nebo dokonce cynický. Ostatně ne všichni bohy vyvolení po svém vyvolení toužili a ne všichni, kdo dokážou svádět boží moc do smrtelného světa, chápou tuto svou moc stejně.

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň klerika.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň klerika po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty.

Zbraně: Jednoduché zbraně.

Záchranné hody: Moudrost, Charisma.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Náboženství, Přesvědčování, Vhled.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Palcát, nebo (b) Válečné kladivo (pokud s ním máš Zdatnost),

  • (a) Šupinová zbroj, nebo (b) Kožená zbroj,

  • (a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) libovolná Jednoduchá zbraň,

  • (a) Kněžský balíček, nebo (b) Průzkumníkův balíček,

  • Štít a Svatý symbol.

Tabulka Klerika
Pozicex.Stupně
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZnámé triky1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Klerická doména, Sesílání kouzel32
2.+2Božská přízeň (1x), Schopnost Klerické domény33
3.+2342
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností443
5.+3Ničení nemrtvých (NB 1/2)4432
6.+3Božská přízeň (2x), Schopnost Klerické domény4433
7.+344331
8.+3Ničení nemrtvých (NB 1), Schopnost Klerické domény, Zvýšení Hodnot vlastností44332
9.+4443331
10.+4Božský zásah543332
11.+4Ničení nemrtvých (NB 2)5433321
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností5433321
13.+554333211
14.+5Ničení nemrtvých (NB 3)54333211
15.+5543332111
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností543332111
17.+6Ničení nemrtvých (NB 4), Schopnost Klerické domény5433321111
18.+6Božská přízeň (3x)5433331111
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností5433332111
20.+6Božský zásah (automatický)5433332211

Schopnosti Klerika

1., 2., 6., 8., 17. - Klerické domény

stále

Služba božstvu, víře a církvi může nabývat mnoha různých podob.

Tvá Klerická doména ukazuje povahu tvého svatého poslání a božské služby. Každá Doména ti dá pár schopností, přístup k několika Doménovým kouzlům a Božskou přízeň, což je okruh zázračných schopností, které jsou ti za účelem tvého svatého poslání zprostředkovány.

Doménová kouzla dostaneš hned, co získáš potřebnou Úroveň klerika. Doménová kouzla máš vždy Připravena, ale nepočítají se do tvého počtu Připravených kouzel. Pokud není Doménové kouzlo na seznamu Klerických kouzel, považuje se pro tebe přesto za Klerické kouzlo.

Božská přízeň má několik použití mezi Odpočinky. Božská přízeň má více možných využití, ale všechny její efekty, které máš dostupné, se počítají do tohoto limitu.

Božské domény v 5E

V Základní knize 5E najdeš Božské domény Bouře, Přírody, Světla, Šalby, Války, Znalosti a Života. V Druhé hlavní knize pak nalezneš Doménu Smrti. Xethův průvodce popisuje Domény Hrobu a Kovárny, v Cestovatelově příručce je obsažena Doména Mystiky a v Tanyině hrnci jsou Domény Řádu, Míru a Soumraku.

Jednotlivé Domény v 5E jsou odvozeny od samotných bohů a oblastí jejich působení, kdy jednotliví bohové vládnou nad několika Doménami („portfoliem" Domén), z nichž si jejich Klerici vybírají (což navazuje na tradiční 5E pojetí bohů v polyteistických panteonech - jak těch historických, tak těch z 5E fantasy světů). V JaD jsme se přiklonili k na konkrétních božstvech trochu nezávislejším a od církevních úloh volně odvozeným Klerickým doménám, které však mechanicky fungují stále stejně. Pokud chceš překlopit JaD stylizaci do 5E stylizace, pak z Kazatele udělej Doménu Slova, z Misionáře Doménu Věhlasu a z Inkvizitora Doménu spravedlnosti. Totéž můžeš udělat i v opačném směru - i když to není nutné, Božské a Klerické domény můžou klidně existovat vedle sebe.

1. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Tvé osobní spojení s tvým božstvem ti dává moc konat zázraky - léčit zraněné, vnášet do světa boží slávu a snášet boží hněv na hlavy nepřátel víry.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Klerických kouzel.

Tabulka Klerika ukazuje počet Klerických triků, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku. Když získáš Úroveň v Povolání klerika, můžeš vyměnit jeden Klerický trik, který ovládáš, za jiný Klerický trik.

Jako Klerik Znáš všechna Klerická kouzla - nicméně Sesílat můžeš pouze ta, která máš Připravená. Na konci každého Dlouhého odpočinku si můžeš Připravit tolik Klerických kouzel, kolik je tvá Úroveň klerika + tvá Oprava moudrosti (minimálně 1). Musí jít o Kouzla, pro která máš Pozici potřebného Stupně.

Sesílací vlastnost pro tvá Klerická kouzla je tvá Moudrost, protože tvá magie vychází z pochopení boží vůle a jejího vnímání v okolním světě.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Klerická kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít patřičný Svatý symbol.

Rituální sesílání: Klerické kouzlo, které máš Připravené a které má uvedenou možnost Rituálního sesílání, můžeš Seslat jako Rituál. Rituální seslání trvá o 10 minut déle, ale nestojí utracení Pozice kouzla (nicméně nemůžeš jej takto Seslat z vyšší Pozice než je nejnižší Pozice potřebná pro Seslání tohoto Kouzla).

Podstata božské magie

Jako vše spojené s bohy, i podstata božské magie Kleriků je závislá především na vašem herním světě. V některých světech jsou Klerici především branou božské moci - žádají si ji od svého boha a svádí ji do světa. Moc Klerika je pak vyjádřením váhy jeho žádosti u jeho božstva. V jiných světech je Klerická magie především jejich vlastní mocí, která vychází z pochopení božské podstaty a vhledu do duchovní roviny světa. Pravidla JaD tuto otázku neřeší, ale pokud je pro tebe nebo tvou postavu důležitá, prober ji s PH a případně s ostatními Hráči.

2., 6., 18. - Božská přízeň

1x (později 2x a 3x) mezi Odpočinky

Můžeš sebou nechat prostoupit slávu svého božstva.

Všichni Klerici můžou využít Božskou přízeň k Odvracení nemrtvých. Jednotlivé Klerické domény ti pak nabízejí další možnosti.

Pokud Božská přízeň vyvolává hod na Záchranu, pak její SO odpovídá tvému SO Záchrany kouzel.

Od 6. Úrovně můžeš mezi Odpočinky využít svou Božskou přízeň dvakrát a od 18. Úrovně třikrát.

Odvracení nemrtvých

Jako Akci ukážeš na Nemrtvé svým Svatým symbolem a odříkáš svatá slova. Každý Nemrtvý do 6 sáhů od tebe musí uspět v Záchraně na Moudrost, jinak je Odvrácen na jednu minutu nebo dokud není úspěšně Zasažen.

Odvrácený tvor musí využít svůj Tah k tomu, aby se od tebe dostal co nejdále je možné. Nemůže používat Reakce a může používat pouze Akci Běh nebo takovou Akci, co ho zbaví efektu, který mu brání v pohybu směrem od tebe. Pouze pokud se už od tebe nemá kam více vzdálit, může použít Uhýbání.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Ničení nemrtvých

kdykoliv Odvracíš nemrtvé

Slabší Nemrtví se pod tvým pohledem obrací v prach.

Pokud Odvracíš nemrtvého, jehož Nebezpečnost je nižší, než udává tabulka, a tento Nemrtvý ve své Záchraně před Odvracením selže, tak je okamžitě zničen.

Tabulka Ničení nemrtvých
Úroveň klerikaZničí Nemrtvé s Nebezpečností:
5.1/2 nebo nižší
8.1 nebo nižší
11.2 nebo nižší
14.3 nebo nižší
17.4 nebo nižší

10., 20. - Božský zásah

1x mezi Dlouhými odpočinky / 1x za 7 dní

Jsi svému božstvu tak blízko, že na tvou žádost občas provede i přímou intervenci ve tvůj prospěch.

Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své Akce. Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si k%. Pokud hodíš méně nebo stejně jako je tvá Úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. PH zvolí povahu zásahu. Vhodný je účinek nějakého Klerického nebo tvého Doménového kouzla.

Pokud tvé božstvo zasáhne, můžeš použít tuto schopnost znovu až za 7 dní. V opačném případě ji můžeš znovu použít až po Dlouhém odpočinku.

Na 20. Úrovni uspěje tvoje volání po zásahu automaticky, žádný hod není potřeba.

Inkvizitor

Čelíš skutečným nepřátelům víry - heretikům a korupci, stejně jako pobožně se tvářícím pokrytcům a za zdánlivou nevinností skrytým temným silám. Tvým posláním je střežit plamen posvátné svíce, vnášet jím světlo do temnot a odhalovat skrytou pravdu.

Doménová kouzla Inkvizitora
Úroveň klerikaKouzla
1.Najdi zlo a dobro, Rozkaz
3.Odhal myšlenky, Zóna pravdy
5.Jasnozřivost, Strach
7.Mystické oko, Najdi tvora
9.Podrob osobu, Úkol

1. - Vyšetřovatel

stále

Ovládneš znalosti a dovednosti potřebné pro každého hledače nepřátel víry.

Získáš Zdatnost v Dovednostech Pátrání, Vhled a Zastrašování. Pokud už v některé z nich Zdatnost máš, můžeš si místo toho vzít Zdatnost v jiné Klerické dovednosti.

Navíc si zvol dvě z těchto tří jmenovaných Dovedností, ve kterých získáš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus).

2. - Božská přízeň: Hrůzná autorita

kdykoliv, Božská přízeň

Boží vůle v tobě vnáší strach do srdcí nepřátel víry a dává ti prohlédnout jejich lži.

Jako Akci můžeš vyvolat strach ze svého úřadu. Všichni tvorové do 6 sáhů od tebe, kteří rozumí tvému jazyku a které nevyjmeš z efektu Boží přízně, si musí hodit Záchranný hod na Moudrost s SO rovným tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspějí, jsou tebou Vystrašení (Stav) na jednu minutu.

Vystrašený tvor se k tobě nemůže dobrovolně přiblížit a má Nevýhodu na všechna Ověření vlastností a hody na Útok. Tvor Vystrašený touto schopností se k tobě může přiblížit, pokud mu to přikážeš (ale není k tomu nucen), a po dobu svého Vystrašení ti nedokáže říct přímou lež.

Vystrašený tvor si může hodit nový Záchranný hod na konci každého svého Tahu a v případě úspěchu pro něj efekt skončí.

6. - Božská přízeň: Vševidoucí oko

kdykoliv, Božská přízeň

Boží vědomí ti odhaluje důkazy o činnosti nepřátel víry, stejně jako o jejich plánech a nástrahách.

Jako Akci můžeš odhalit všechny pasti, tajné dveře a ukryté tvory do 6 sáhů od sebe. Dozvíš se také o všech magických účincích a očarovaných a Kouzelných předmětech v této oblasti. Navíc můžeš jmenovat tolik typů předmětů, kolik je tvá Oprava moudrosti (minimálně 1). Dozvíš se, jestli se nacházejí do 6 sáhů od tebe, a pokud ano, kde.

8., 14. - Děs prozření

1x za Tah

Spolu se svými údery dáváš nepřátelům víry pocítit i své vědomí o jejich herezi.

Když zasáhneš tvora Útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečný Psychický zásah za 1k8 Bodů výdrže. Od 14. Úrovně se dodatečný Zásah zvýší na 2k8 Bodů výdrže.

17. - Zrak pravdy

stále, do 6 sáhů

Žádný nepřítel víry se neskryje před tvým pohledem, ani tvůj pohled neošálí.

Do 6 sáhů vidíš neviditelné tvory a předměty a skutečnou podobu jakéhokoli Tvaroměnce nebo tvora maskujícího se Iluzí či Transmutační magií.

Kazatel

Ať už vykřikuješ svaté pravdy na náměstích, nebo přednášíš modlitby a mše v katedrále, jsi zvěstovatelem božího slova, písma, vůle a tradic. Ukazuješ věřícím pravou cestu, připomínáš jim posvátné hodnoty a boží učení. Ať už chceš vyvolávat bázeň, kritizovat hříšnost, nebo burcovat velkým činům, dokážeš působit na jedince stejně, jako hýbat davy.

Doménová kouzla Kazatele

Úroveň klerikaKouzla
1.Rozkaz, Zmam osobu
3.Sugesce, Uklidni emoce
5.Jazyky, Uvrhni Kletbu
7.Nutkání, Zmatek
9.Podrob osobu, Úkol

1. - Rozený řečník

stále

Tvá slova pronikají přímo do srdcí tvých posluchačů.

Získáš Zdatnost ve dvou z následujících Dovedností: Klamání, Přesvědčování, Vystupování nebo Zastrašování. Zvol si dvě z těchto Dovedností, v nichž máš Zdatnost, a vezmi si v nich Kvalifikaci (dvojnásobek Zdatnostního bonusu). Navíc se nauč dva další jazyky.

Pokud už máš Zdatnost ve třech nebo i všech jmenovaných Dovednostech, tak si místo nich vezmi Zdatnost v některé Klerické dovednosti.

2. - Božská přízeň: Slova od srdce

kdykoliv, Božská přízeň

Tvé mistrovství není jen v proslovech, ale i v naslouchání - dokážeš ostatní přimět k té nejupřímnější zpovědi.

V rámci rozhovoru přiměješ tvora k hodu na Záchranu na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Když selže, sdělí ti sám od sebe informaci, zpravidla tajné nebo neveřejné povahy, která ti jej umožní lépe pochopit a kterou můžeš v jednání s ním použít. Pokud tuto informaci použiješ při sociální interakci s ním, získáš automaticky Výhodu.

6. - Božská přízeň: Mobilizující poselství

kdykoliv, Božská přízeň

Naléhavost tvých slov burcuje věřící a nutí je ke spravedlivé akci.

Během minuty k sobě přivoláš dav až 50 tvorů, kteří odpovídají běžným obyvatelům daného místa a jsou nakloněni tvé věci. Nemusíš je přitom fakticky svolávat - díky božskému vnuknutí přijdou sami. Pokud jsou místní obyvatelé výrazně slabší či silnější, než je obvyklé (Nebezpečnost 1/4), může PH počty adekvátně upravit. Dav vydrží srocen dalších minimálně 10 minut. Dokud je dav pohromadě, máš Výhodu ke všem Ověřením vlastností v sociální interakci s nimi a můžeš je snadno přimět k akci, a to zejména pokud se jim bude zdát oprávněná či opodstatněná.

8. - Silná osobnost

stále

Síla tvého vnitřního zápalu se projevuje v síle tvých kouzel.

Hodnota zásahu všech tvých Triků vzroste o tvou Opravu moudrosti.

17. - Božská přízeň: Za vyšší dobro

kdykoliv, Božská přízeň

Plamenný zápal tvých slov dokáže strhnout veškeré zábrany.

Když použiješ Dovednost, schopnost nebo Kouzlo, abys někoho k něčemu přiměl, můžeš ignorovat všechna omezení týkající se nebezpečnosti pro Cíl nebo jeho osobních zábran (tj. můžeš někoho např. přesvědčit, aby skočil ze skály nebo zaútočil na své spojence či blízké).

Misionář

Tvým posláním je šířit víru a slávu svého božstva mezi nevěřícími – ať už to znamená vydávat se do divočiny a cizích krajů, nebo stát tváří v tvář bezvěrcům ve vlastní domovině. Ať už je však tvým osudem působit v jednom kraji, nebo putovat napříč světem, vždy v sobě neseš svatý zápal a zažeháváš jej v srdcích těch, které potkáš.

Doménová kouzla Misionáře
Úroveň klerikaKouzla
1.Dlouhokrok, Skok
3.Najdi pasti, Vidění ve tmě
5.Jazyky, Vodní dech
7.Podrob Zvíře, Volnost
9.Spojení s přírodou, Štít proti živým

1. - Polyglot

Oprava moudrosti x mezi Dlouhými odpočinky

Tvá slova víry překonávají jazykové bariéry.

Můžeš Seslat Porozumění jazykům bez utracení Pozice kouzel a Surovinových složek.

1. - Průprava na nevěřící

stále

Máš trénink v jednání s nevěřícími. Všemi možnými způsoby.

Máš Zdatnost v Dovednosti Přesvědčování a získáš v ní Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus). Navíc získáš Zdatnost v jedné z Dovedností Historie nebo Příroda podle své volby a se dvěma Válečnými zbraněmi podle své volby.

2. - Božská přízeň: Působivý příchod

kdykoliv, Božská přízeň

Svatý oheň, který v tobě hoří, dokáže oslnit každého, s kým se potkáš.

Na začátku interakce s tvorem nebo skupinou tvorů, kteří se nachází do 12 sáhů od tebe, na ně můžeš svou Akcí zapůsobit. Takto ovlivnění tvorové jsou tebou Zmámení až do konce tvého příštího Tahu - nemůžou provést nic, co by tě Zasáhlo nebo jinak přímo ohrozilo. Dále proti nim získáš na další minutu Výhodu ke všem Ověřením inteligence, moudrosti a charismatu, které souvisí s přímou nebojovou interakcí.

Můžeš určit až tolik tvorů, kolik je tvoje Oprava moudrosti. Tito tvorové mají z tohoto použití tvé Božské přízně stejný přínos, jako ty sám.

6. - Bystrý pozorovatel

stále

Světlo boží slávy, které tě provází, ti odhaluje hrozby a nástrahy na tvé cestě.

Máš Výhodu k Ověřením moudrosti (Vnímání) a +5 k Pasivnímu vnímání.

8. , 14. - Božský úder

1x v Tahu

Tvůj náboženský zápal ti umožňuje probíjet se protivníky víry s hrozivou silou.

Když zasáhneš tvora Útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečný Zásah za 1k8 Bodů výdrže. Zásah je Zářivý nebo Nekrotický, dle tvého boha. Od 14. Úrovně se dodatečný Zásah zvýší na 2k8.

17. - Provizorní svatyně

1x mezi Dlouhými odpočinky

Kamkoliv dorazíš, dorazí spolu s tebou i svatá půda a její ochrana.

Rituálem trvajícím jednu minutu můžeš přeměnit Čtverec o straně 10 sáhů nebo Kruh o poloměru 5 sáhů v posvátné místo. Toto místo automaticky odpuzuje divoká zvířata a Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví nebo Víly musí při pokusu o vstup uspět v Záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud se o vstup do oblasti pokusí tvor, kterému jsi to nepovolil, hned si to uvědomíš a uvědomíš si i to, zda uspěl, nebo ne. Navíc dokud se nacházíte v tomto místě, máš ty a všichni tvorové, které určíš, následující přínosy:

  • Máte Výhodu ke všem Záchranným hodům.

  • Máte Výhodu ke všem Ověřením charismatu a moudrosti (Vhledu).

  • Na konci Dlouhého odpočinku se zbavíte působení všech Nemocí a Jedů a odstraníte si Stavy Ohlušený, Oslepený, Otrávený a Paralyzovaný.

  • K hodu každou utracenou Kostkou obnovy si přičtěte tvou Opravu moudrosti (minimálně 1).

Místo si zachová své vlastnosti, dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu nebo dokud nezemřeš. Tuto schopnost můžeš použít jednou mezi Dlouhými odpočinky.

Kouzelník

Kouzelníci jsou mystičtí učenci a mistři magie. Jejich Kouzla vycházejí z jejich neustávajícího hlubokého studia, magických experimentů a z pochopení vesmíru a sil, které ho formují. Díky jejich vhledu a porozumění má magie Kouzelníků nejširší záběr a jsou schopni většiny toho, čeho lze magií dosáhnout. Ze stejného důvodu ale jejich magie vyžaduje nejvíce přípravy a rozmýšlení. Neustálé studium brousí jejich mysl, což z nich činí i učence v mnoha světských oborech.

Kouzelníky lze zpravidla najít ve vyšších společenských třídách ve společnosti dalších učenců, umělců nebo mistrů těch nejvznešenějších řemesel nebo na šlechtických dvorech, byť jsou i takoví, kteří dávají přednost samotě a uchylují se do venkovských sídel a magických věží. Někteří Kouzelníci se nicméně vydávají na cesty světem - ti mladší mnohdy plní úkoly pro své mistry, zatímco ti mocnější se vydávají hledat ztracené vědomosti nebo provádět náročné rituály, které nelze provést z pohodlí jejich magických knihoven.

Tvorba Kouzelníka

Co tě přivedlo ke studiu magie? Talent, zájem nebo společenské postavení? Máš pro magii zvláštní nadání, nebo za tvou mocí stojí tvrdé studium? Zajímá tě více magie samotná a její objevování, nebo její praktické uplatnění a to, co ti může přinést? Zacházíš s kouzly opatrně?

Kdo byl tvým mistrem? Jaký máš vztah k ostatním Kouzelníkům? K jakým máš blízko a jací u tebe naopak nemají respekt? Který aspekt magie tě zajímá, ale nejde ho nalézt v pohodlí knihovny? Co jiného než magie tě přiměje vyjít do světa? Jak se díváš na ostatní učence, ať už jde o teoretické filosofy a kněží, nebo o prakticky orientované Alchymisty?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k6 za každou Úroveň kouzelníka.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 6 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k6 (nebo 4) + Oprava odolnosti za každou Úroveň kouzelníka po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbraně: Dýka, Hůl, Lehká kuše, Prak, Šipka.

Záchranné hody: Inteligence, Moudrost.

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Mystika, Náboženství, Pátrání nebo Vhled.

SO Záchrany kouzel: 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Hůl, nebo (b) Dýka,

  • (a) Brašnička na suroviny, nebo (b) Mystický ohniskový předmět,

  • (a) Učencův balíček, nebo (b) Průzkumníkův balíček,

  • Kniha kouzel.

Tabulka Kouzelníka
Pozicex.Stupně
ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZnámé triky1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Sesílání kouzel, Zotavení mystiky32
2.+2Mystická tradice33
3.+2342
4.+2Zvýšení Hodnot vlastností443
5.+34432
6.+3Schopnost Mystické tradice4433
7.+344331
8.+3Zvýšení Hodnot vlastností44332
9.+4443331
10.+4Schopnost Mystické tradice543332
11.+45433321
12.+4Zvýšení Hodnot vlastností5433321
13.+554333211
14.+5Schopnost Mystické tradice54333211
15.+5543332111
16.+5Zvýšení Hodnot vlastností543332111
17.+65433321111
18.+6Mistr kouzel5433331111
19.+6Zvýšení Hodnot vlastností5433332111
20.+6Typická kouzla5433332211

Schopnosti Kouzelníka

1. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Tvé hluboké znalosti metafyziky a magické tapiserie světa ti umožňují rozplétat a spřádat její jednotlivá vlákna a utvářet je do podoby kouzel.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už ve 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Kouzelnických kouzel.

Tabulka Kouzelníka ukazuje počet Kouzelnických triků, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku. Když získáš Úroveň v Povolání kouzelníka, můžeš vyměnit jeden Kouzelnický trik, který ovládáš, za jiný Kouzelnický trik.

Známá kouzla: Všechna svá Známá kouzla máš zapsána ve své Knize kouzel. Na 1. Úrovni Znáš 6 Kouzel 1. Stupně. Pokaždé, když získáš Úroveň kouzelníka, se Naučíš (tedy zapíšeš si do své Knihy kouzel) další 2 Kouzelnická kouzla, která dokážeš Seslat (máš Pozici potřebného Stupně).

Kromě toho se na svých dobrodružstvích můžeš naučit i mnoho dalších Kouzel - stačí, když je najdeš (např. na Svitku nebo v cizí Knize kouzel) a opíšeš si je do své Knihy kouzel. Opsání Kouzla vyžaduje dvě hodiny a 50 zl za každý Stupeň kouzla - čas zahrnuje i rozluštění osobitého zápisu autora a tvé nastudování onoho Kouzla a peníze vyjadřují především hodnotu vzácných inkoustů, které jsou k zápisu potřeba, a Suroviny, které spotřebuješ při experimentování s formou nového Kouzla. Triky takto opsat nelze.

Kniha kouzel: Kniha kouzel může mít mnoho podob od zdobeného grimoáru s listy z jemné kůže po zmuchlaný sešit svázaných papírů. Pokud o svou Knihu kouzel přijdeš, ztratíš i svá Známá kouzla - Kouzla, která máš Připravená, ti zůstanou v paměti a můžeš je opsat do nové Knihy kouzel. Většina Kouzelníků má z tohoto důvodu minimálně jednu záložní Knihu kouzel. Přepsání Kouzla, které už Znáš, do další Knihy (nebo Svitku atp.) trvá jednu hodinu a stojí 10 zl za každý Stupeň kouzla.

Připravená Kouzla: Ze svých Známých kouzel si na konci každého Dlouhého odpočinku můžeš Připravit tolik Kouzelnických kouzel, kolik je tvá Úroveň kouzelníka + tvá Oprava inteligence (minimálně 1). Musí jít o Kouzla, pro která máš Pozici potřebného Stupně. To jsou Kouzla, která můžeš v průběhu dne skutečně Sesílat.

Sesílací vlastnost pro tvá Kouzelnická kouzla je tvá Inteligence, protože tvá magie vychází ze studia a naučených a zapamatovaných znalostí.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Kouzelnická kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Mystický ohniskový předmět (např. Hůlku, Hůl, Krystal nebo Křišťálovou kouli).

Rituální sesílání: Kouzelnické kouzlo, které máš zapsané ve své Knize kouzel a které má uvedenou možnost Rituálního sesílání, můžeš Seslat jako Rituál (nemusíš ho mít Připravené, stačí, že jej Znáš). Rituální seslání trvá o 10 minut déle, ale nestojí utracení Pozice kouzla (nicméně nemůžeš jej takto Seslat z vyšší Pozice, než je nejnižší Pozice potřebná pro Seslání tohoto Kouzla).

1. - Zotavení mystiky

1x denně, při Krátkém odpočinku

Krátkým intenzivním studiem dokážeš obnovit své duševní síly.

Můžeš si obnovit utracené Pozice kouzel v celkové hodnotě (součtu Stupňů) menší nebo rovné polovině tvé Úrovně kouzelníka (zaokrouhlené nahoru). Obnovené Pozice můžou být nanejvýš 5. Stupně.

2., 6., 10., 14. - Mystická tradice

stále

Stejně jako každý učenec, i ty své studium zaměřuješ na konkrétní oblast zkoumání a užití.

Oblasti bádání a uplatnění, kterým se Kouzelníci věnují, jsou označovány jako Mystické tradice. Na 2. Úrovni si zvolíš svou Mystickou tradici a získáš její první schopnost - další schopnosti své Tradice pak získáš na 6., 10. a 14. Úrovni.

Níže najdeš popisy akademicky zaměřené Školy svitků, dobrodružných Průzkumníků a tajemných Psychických mágů.

Mystické tradice v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš po jedné Tradici pro každou Školu kouzel: Iluze, Nekromancie, Očarování, Transmutace, Věštění, Vyvolávání, Vymítání a Zaklínání. (Detaily ke každé Škole kouzel se dočteš v 10. kapitole.) V Xethově průvodci je popsána Tradice Válečné magie a v Tanyině hrnci je uvedena šermířská Tradice Tance čepelí a na knihy orientovaná akademická Tradice Řádu písařů.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2, nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

18. - Mistr kouzel

kdykoliv

Tvá oblíbená Kouzla se pro tebe stanou tak samozřejmá, že je dokážeš Seslat zcela bezděčně.

Zvol jedno tobě Známé kouzlo 1. Stupně a jedno tobě Známé kouzlo až 2. Stupně. Když máš tato Kouzla Připravená, můžeš je Sesílat na jejich nejnižším možném Stupni bez utracení Pozice kouzel.

Během 8 hodin studia můžeš vyměnit jedno nebo obě tato Kouzla za jiná, pokud dodržíš výše uvedené podmínky.

20. - Typická kouzla

1x mezi Odpočinky pro každé Typické kouzlo

Tvá Typická kouzla ti doslova přejdou do krve.

Zvol si dvě svá Známá kouzla až 3. Stupně. Tato Kouzla máš vždy Připravená, aniž by se počítala do počtu tvých Připravených kouzel, a každé z nich můžeš Seslat jednou mezi Odpočinky jako Kouzlo 3. Stupně bez utracení Pozice kouzel.

Mistr svitků

Tvému mistrovství písma a znalosti run a magických symbolů se vyrovná jen málokdo. Avšak není to vše jen teorie - v tvých rukou je pero doslova mocnější meče. Prastaré grimoáry jsou studnicí tvého poznání a moci a Svitky jsou tvou zbraní, zbrojí a štítem.

2. - Svitkový adept

kdykoliv

Dokážeš nasytit Svitek vlastní mocí a tím jej uchránit pro další použití.

Při kouzlení z Kouzelného svitku se můžeš pokusit místo spotřebování Svitku utratit svou Pozici kouzel stejného nebo vyššího Stupně, než je Stupeň svitku. Když uspěješ v hodu na Inteligenci, v němž máš Zdatnost, se SO 10 + Stupeň svitku, tak utratíš svou Pozici a Svitek zůstane zachován. Při selhání je Svitek spotřebován, ale tvá Pozice kouzel zůstane neutracena.

2., 6. - Písař svitků

při Krátkém odpočinku, Zotavení mystiky

Psané Svitky se pro tebe staly tvou druhou pamětí.

Během Zotavení mystiky můžeš namísto obnovy své Pozice kouzel vytvořit Dočasné kouzelné svitky. Můžeš do nich uložit kouzla se stejným Stupněm, jaký by měly tvé obnovované Pozice kouzel. Triky se v tomto jednom případě počítají za 1. Stupeň. Pokud kouzlo obsahuje Surovinovou složku, musíš ji poskytnout při tvorbě Svitku.

V jednu chvíli můžeš mít vyrobených pouze tolik Svitků, kolik je hodnota tvého Zotavení mystiky. Pokud ti je některý Svitek odcizen nebo jej někomu předáš, ztratí svou moc za 1k4 dní.

Od 6. Úrovně můžeš jednou mezi Dlouhými odpočinky vytvořit jeden Dočasný svitek, který nesnižuje tvé Zotavení mystiky. Takový Svitek může nést kouzlo maximálně polovičního Stupně (zaokrouhleno nahoru), než je tvá nejvyšší Pozice kouzla.

6., 11. - Srozumitelný zápis

kdykoliv

Tvůj zápis Kouzelných svitků dokážou přečíst i méně sečtělí Sesilatelé - nebo dokonce úplní laici.

Když vytváříš Svitek, můžeš ho napsat tak, aby ho mohl použít kdokoliv, nejen jiní Kouzelníci popř. jiní Kouzla znalí Sesilatelé. Svitek může jako Akci použít kdokoliv, kdo umí číst a psát.

Čtenář Svitku použije pro vyhodnocení tvou Hodnotu inteligence jako Sesílací vlastnost, ale všechny ostatní parametry Kouzla (Cíle, rozsah atp.) určí sám při Seslání. Pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, pak se na něj musí Soustředit Čtenář Svitku.

Od 11. Úrovně dokážeš přimět magii Svitku, aby se sama prodrala očima tvora, který ho chce použít. Tebou napsaný Svitek dokáže přečíst jakýkoliv inteligentní tvor, i když sám neumí číst a psát nebo na Svitek nevidí (např. kvůli tmě). Tvor nicméně musí Svitek držet, hledět na něj a být schopen vidět (nesmí být Oslepený ani nevidomý).

10. - Svitkový mistr

kdykoliv

Psaná magie pro tebe ztratí jakýchkoliv rozdílů.

Můžeš používat Kouzelné svitky bez ohledu na to, ke kterým Povoláním Kouzlo na Svitku náleží.

Navíc pokud chceš, můžeš SO Záchrany kouzel nebo Útočný bonus Svitku nahradit svými vlastními hodnotami. Pokud to je významné, máš s Kouzlem Zdatnost, a pokud Kouzlo odvozuje nějaký svůj další parametr (např. rozsah nebo počet efektů) od Sesílací vlastnosti, můžeš použít svou Inteligenci.

14. - Rychlý čtenář

1x mezi Odpočinky

Tvá znalost Svitků je taková, že je k jejich použití už ani nemusíš přečíst celé.

Můžeš použít Kouzelný svitek pomocí Bonusové akce.

Průzkumník

Patříš k učencům a knihovna je i tvým domovem. Ale nenáležíš k pohodlným domáckým typům. Naopak. Toužíš tam venku své vědomosti testovat, ověřovat a - především - získávat nové nebo nacházet ty ztracené.

2. - Znalosti Průzkumníka

stále

Život mimo vznešenou učenou půdu tě naučil praktickým dovednostem.

Získáš Zdatnost v Ovládání zvířat, Přežití a Přírodě.

2. - Pochodová magie

kdykoliv

Na cestování neshledáváš nic nepohodlného - naopak, dokážeš ho strávit i produktivně.

Pokud strávíš jednu hodinu cestováním (byť rychlým, ale nesmí jít o žádnou zoufalou či zběsilou honičku), můžeš použít Zotavení mystiky, jako by šlo o Krátký odpočinek. Za pomoci pár užitečných drobných magických efektů se navíc můžeš během cestování věnovat i opisování Kouzel - nebo opisování či čtení čehokoliv jiného, s magií nesouvisejícího, stačí, když u sebe máš svůj Ohniskový předmět nebo Brašničku na suroviny.

6. - Pohotové kouzlení

1x mezi Odpočinky

Život tě naučil pohotovosti - dokážeš magii používat i zcela reflexivně.

Pokud máš Připravené kouzlo s Vyvoláním jedné Akce nebo Bonusové akce, které by ti umožnilo snížit nebo vyrušit Překvapivý zásah nebo nepříznivý účinek pasti, nehody, okolního prostředí nebo něčího Útoku, můžeš ho seslat pomocí své Reakce. Kouzlo nesmí způsobovat Zásah a jako svůj přímý Cíl nesmí mít jiného tvora (Cílem tedy musíš být ty, nějaký Předmět nebo okolní prostor).

6. - Železné soustředění

stále, při Soustředění

Bolestivá praxe tě naučila udržet Soustředění bez ohledu na okolní dění.

K hodům na udržení Soustředění můžeš přičíst svůj Zdatnostní bonus.

Navíc pokud utrpíš Zásah pastí, nehodou, pádem nebo okolním prostředím, zatímco se Soustředíš na kouzlo, tak SO pro udržení Soustředění je vždy nanejvýš 10.

10. - Znalec potenciálních exponátů

kdykoliv

Dokážeš v praxi uplatnit znalosti z bestiářů, průvodců i přírodovědných a okultních traktátů.

Pokud vidíš Běsa, Draka, Elementála, Konstrukt, Nebešťana, Nemrtvého, Nestvůru, Obra, Sliz, Vílu nebo Zrůdu, můžeš si jako Bonusovou akci hodit Ověření inteligence (Přírody) proti 10 + polovina Nebezpečnosti tvora. V případě úspěchu se můžeš dozvědět jedno z následujícího:

  • jeho nejnižší a nejvyšší Vlastnosti,

  • jeho Odolnosti, Imunity a Zranitelnosti,

  • odpovědi na tři otázky o jeho ekologii nebo kultuře, pokud nějakou má.

10. - Nezpomalitelný

** stále**

Pochod, ale i šplhání, přelézání, podlézání a další formy pohybu jsou pro tebe druhou přirozeností.

Ignoruješ Těžký terén (magický i nemagický) a jsi Imunní vůči všem efektům snižujícím Rychlost, vyjma těch, které ji snižují rovnou na 0.

14. - Snídaně šampionů

stále, kdykoliv

Možná tak nevypadáš, ale díky životu strávenému na dobrodružstvích nejsi žádné ořezávátko.

Získáš Zdatnost v Záchranách na Obratnost.

Navíc, pokud strávíš jednu minutu rozcvičováním, získáš Výhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost, které provedeš během dalších 10 minut.

Psychický mág

Máš za sebou roky strávené studiem psychické magie, avšak studium není zdrojem tvého mistrovství. Tím je síla tvé osobnosti - tvá vůle, odhodlání a touha. Tvé Iluze a Očarování možná nejsou řemeslně dokonalé, ale mají v sobě jiskru skutečného umění, příchuť skutečnosti a přísliby snů.

2. - Síla osobnosti

stále

Síla tvé osobnosti se projevuje ve tvé magii.

Zvol si z následujícího výběru jeden Trik, který se naučíš navíc nad Počet svých běžných Triků a získáš k němu uvedený dodatečný přínos. Trik, který si zvolíš, se pro tebe považuje za Kouzelnický.

  • Divotvorství: Trik můžeš seslat za Akci nebo za Bonusovou akci.

  • Drobná iluze: Vyvolaný obraz nesmí být větší než Krychle o hraně dva sáhy.

  • Mentální úder: K hodnotě Zásahu přičti svou Opravu inteligence.

  • Neuvěřitelný půvab: Trvání je 10 minut.

Můžeš si zvolit Trik, který už Znáš – v tom případě si místo něj vezmi nějaký jiný. Svou volbu můžeš změnit pokaždé, když získáš Úroveň kouzelníka.

2. - Projekce osobnosti

stále, Očarovávací kouzla

Dokážeš upřít sílu své osobnosti na kohokoliv, koho vidíš.

Dosah Očarovávacích kouzel se pro tebe mění následujícím způsobem:

  • Dosah je dvojnásobný.

  • Dosah se počítá od místa pohledu, ať už jím jsou tvé oči, cizí oči, nebo magické prostředky. Pokud nazíráš skrze portál (zrcadlo atp.), počítá se vzdálenost od tebe k portálu a následně od druhé strany portálu k Cíli.

6. - Mentální štít

stále, kdykoliv

Tvá schopnost ničit duševní obrany nepřátel tě naučila hodně o tom, jak se útokům lépe bránit a jak ostatní vlastní vůlí zaštítit.

Získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Charisma. Jako Bonusovou akci můžeš navíc jednomu tvorovi, kterého vidíš, udělit Výhodu k Záchrannému hodu na Inteligenci, Moudrost nebo Charisma.

10. - Hypnotické údery

kdykoliv, speciální

Tvá vůle se stane natolik podmanivou, že si tvé oběti mnohdy ani neuvědomí, že by se ti měly bránit.

Ke všem Psychickým zásahům, které způsobíš, si přičti i svou Opravu inteligence. Pokud máš u Síly osobnosti vybraný Mentální úder, tyto dvě schopnosti se nesčítají. Zasaženému tvorovi navíc až do konce jeho příštího Tahu způsobíš Nevýhodu k Záchranám proti Očarovávacím a Iluzorním kouzlům.

Navíc kdykoliv, kdy by si měl Cíl tvého Kouzla během nebo na konci jeho působení uvědomit, že byl ovlivněn, nebo když měl být Zasažen, ale Zásahu se vyhnul (např. úspěšným Záchranným hodem), musí si hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud selže, ovlivnění nebo hrozbu si neuvědomí a nenastanou ani žádné jiné související, pro tebe nežádoucí efekty.

14. - Mistr Iluzí

1x mezi Odpočinky

Dokážeš do svých Iluzí vložit svou duši a změnit je v mistrovská, od reality nerozeznatelná umělecká díla.

Iluze vytvořená s touto silou způsobí automatické selhání všech Záchran a Ověření vedoucích k jejímu prohlédnutí. Tvor si stále může kritickým úsudkem uvědomit, že jde o Iluzi a může podle toho jednat, ale to mu nijak nepomůže Iluzi prohlédnout nebo nevnímat.

Lovec netvorů

Lovci netvorů se rozhodli obětovat svůj život boji se zlem a nadpřirozenou temnotou. A to nejen obrazně. Pod tlakem doby či okolností se sami nechali temnotou nakazit a následně sáhli po zapovězených magických rituálech a smrtelně riskantních alchymistických postupech, jimiž ji v sobě za cenu ohromného rizika a utrpení spoutali a částečně zkrotili, aby ji mohli využívat proti svým nepřátelům. Lovci netvorů jsou děsiví válečníci. Nepřirozeně rychlí, neteční k vlastnímu utrpení a až fanaticky odhodlaní zničit zlo, proti kterému stojí - ať už to jsou Nemrtví, Démoni, krvelačné nestvůry, temní Černokněžníci nebo cokoliv jiného.

Ve světech, kde jsou Lovci netvorů častí, mají jejich Řády obvykle své pevnosti či útočiště, ale samotné Lovce lze potkat kdekoliv, kde se nacházejí i sami netvoři - nebo alespoň zprávy o nich. Zdaleka ne všichni Lovci ale zůstanou věrni Řádovému životnímu stylu. Někteří místo cestování světem a aktivního pronásledování netvorů upřednostní pohodlnější obživu střežení nějaké oblasti, ochrany šlechticů, služby mágům a Alchymistům nebo obchodování s magicky hodnotnými kusy těl netvorů atp.

Tvorba Lovce netvorů

Co je podstatou zla, které je uzavřené ve tvém nitru? Nakazilo tě samo a ostatní Lovci tě před ním zachránili? Nebo bylo jeho přijetí a vydání se na cestu Lovce tvým rozhodnutím? Nebo se to stalo bez tvého souhlasu, možná dokonce přímo proti tvé vůli? Jak vidíš své poslání Lovce a své místo ve světě?

Snažíš se ostatní chránit, nebo spíše využívat jejich služeb? Máš pocit, že zlo v sobě kontroluješ, nebo se považuješ za nebezpečí pro ostatní?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k10 za každou Úroveň lovce netvorů.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 10 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + Oprava odolnosti za každou Úroveň lovce netvorů po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbraně: Jednoduché zbraně, Válečné zbraně.

Zbroje: Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty.

Pomůcky: Alchymistická souprava.

Záchranné hody: Obratnost, Inteligence.

Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Atletika, Akrobacie, Historie, Mystika, Náboženství, Pátrání, Přežití a Vhled.

SO Záchrany schopností: 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) jakákoliv Válečná zbraň, nebo (b) dvě Jednoduché zbraně,

  • (a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) Ruční kuše a 20 šipek,

  • (a) Okovaná kožená zbroj, nebo (b) Šupinová zbroj,

  • Průzkumníkův balíček.

Tabulka Lovce netvorů
ÚroveňZdatnostní bonusLovecká zakletíKostka temnotySchopnosti
1.+211k4Lov, Lovecká zakletí (1x)
2.+211k4Bojový styl, Temná čepel
3.+211k4Řád Lovců netvorů
4.+211k4Zvýšení Hodnot vlastností
5.+311k6Útok navíc
6.+321k6Lovecká zakletí (2x), Temné spoutání
7.+321k6Schopnost Řádu Lovců netvorů, Temná čepel
8.+321k6Zvýšení Hodnot vlastností
9.+421k6Cítění zla
10.+431k6Posunuté hranice
11.+431k8Schopnost Řádu Lovců netvorů
12.+431k8Zvýšení Hodnot vlastností
13.+531k8Lovecká zakletí (3x), Temné spoutání
14.+541k8Temná čepel, Zatvrzelost
15.+541k8Schopnost Řádu Lovců netvorů
16.+541k8Zvýšení Hodnot vlastností
17.+641k10Lovecká zakletí (4x)
18.+651k10Schopnost Řádu Lovců netvorů
19.+651k10Zvýšení Hodnot vlastností
20.+651k10Zkrocení temnoty

Schopnosti Lovce netvorů

1. - Lov

stále

Jdeš po krvi - vytrvale, zkušeně, rychle, ale přitom obezřetně.

Máš Výhodu na hody na Přežití související s pronásledováním kořisti a na hody na Inteligenci související se znalostmi o Vílách, Nemrtvých a Běsech.

Navíc, když pronásleduješ svou kořist, nemůže tě tato kořist Překvapit.

1., 6., 10., 13., 14., 17., 18. - Lovecká zakletí

1x mezi Odpočinky, 2x od 6., 3x od 13. a 4x od 17. Úrovně

Temnota, která se usídlila ve tvé duši, ti dává moc postihnout své oběti mocnými Zakletími.

Naučíš se jedno Lovecké zakletí, které si vyber ze seznamu níže. Na 6., 10., 14. a 18. Úrovni se naučíš vždy jedno další Zakletí. Pokaždé, když získáš Úroveň v Lovci netvorů, můžeš vyměnit jedno Zakletí, které Znáš, za jiné.

Většinu Zakletí můžeš Seslat jako Bonusovou akci, některá jako Akci nebo Reakci. Když Zakletí Sešleš, můžeš obětovat část své síly temnotě, kterou v sobě nosíš, a Zakletí zesílit - způsobíš si tím Zásah za jeden hod Kostkou temnoty (viz Tabulka Lovce netvorů), ale použiješ silnější efekt Zakletí.

2. - Bojový styl

stále

Zbraň je zbraň - máš s ní trénink a nakonec moc nesejde na tom, kdo proti tobě stojí.

Naučíš se konkrétní Bojový styl. Zvol jednu z následujících možností:

  • Boj dvěma zbraněmi. Při boji dvěma Zbraněmi si můžeš přičíst svou Opravu vlastnosti i k Zásahu druhého Útoku (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Útok, Zásah a Zbraně, strana 281).

  • Boj Obouruční zbraní. Pokud ti na Zásah obouručně drženou Obouruční nebo Jedenapůlruční zbraní na blízko padne 1 nebo 2, můžeš si danou kostkou hodit znovu. Nový výsledek už musíš použít.

  • Střelba. Získáš Bonus +2 k hodům na Útok Střelnými zbraněmi na dálku.

  • Šerm. Když držíš Zbraň na blízko v jedné ruce a v druhé ruce nemáš žádnou další Zbraň (můžeš v ní mít Štít), tak s touto Zbraní získáš +2 k hodům na Zásah.

Jeden Bojový styl si lze vzít pouze jednou. Pokud v budoucnu získáš možnost naučit se další Bojový styl, musíš se naučit nějaký, který ještě neznáš.

Když získáš novou Úroveň lovce netvorů, můžeš vyměnit svůj Bojový styl za jiný a vyjádřit tak změny ve své bojové zkušenosti a přístupu.

2., 7., 14. - Temná čepel

kdykoliv

Svou krví se svážeš se svou Zbraní - a přeneseš tak do ní zlo, které v sobě zadržuješ.

Naučíš se jeden z Živelných rituálů níže. Na 7. Úrovni se naučíš druhý a na 14. Úrovni se naučíš jeden Přízračný rituál.

Jako Bonusovou akci můžeš potřísnit Zbraň svou krví a dát jí temnou sílu Rituálu, čímž si způsobíš Zásah za jeden hod Kostkou temnoty (viz Tabulka Lovce netvorů). Ta jí vydrží až do tvého dalšího Odpočinku, dokud Zbraň nepustíš z ruky (na konci svého Tahu ji nedržíš), nebo dokud Rituál na dané Zbrani nenahradíš jiným. Takto můžeš ovlivnit Zbraň na blízko i Střelnou nebo Vrhací zbraň. Jedna Zbraň může naráz nést pouze jeden Rituál.

Dokud Rituál působí, Zbraň způsobuje dodatečný Zásah za jeden hod Kostkou temnoty – Typ zásahu je dán zvoleným Rituálem a celý Zásah zbraní se považuje za magický.

Živelné rituály:

  • Rituál žáru: Typ zásahu je Ohnivý.

  • Rituál mrazu: Typ zásahu je Chladný.

  • Rituál šoku: Typ zásahu je Bleskový.

  • Rituál vzteku: Typ zásahu je Hromový.

  • Rituál hnisu: Typ zásahu je Jedový.

  • Rituál hladu: Typ zásahu je Kyselinový.

Přízračné rituály:

  • Rituál zmaru: Typ zásahu je Nekrotický.

  • Rituál nenávisti: Typ zásahu je Psychický.

  • Rituál fanatismu: Typ zásahu je Zářivý.

3., 7., 11., 15., 18. - Řád Lovců netvorů

stále

Temnota ve tvé duši a těle sílí spolu s tebou - až se jednoho dne projeví ve své pravé povaze. Naštěstí stejně tak roste i tvá schopnost temnotu ovládat.

Řád Lovců netvorů odráží povahu temnoty v tobě a dává ti možnosti jejího dalšího využití, které této povaze odpovídá. Na 3. Úrovni si zvolíš Řád, který odpovídá zlu ve tvém nitru, a získáš jeho první schopnost. Další schopnosti Řádu získáš na 7., 11., 15. a 18. Úrovni.

Níže najdeš popisy čtyř Řádů: lykantropií prostoupený Řád bestie, smrtí dotčený a na boj s Nemrtvými orientovaný Řád konečné smrti, alchymii k boji s nestvůrami využívající Řád pozměněnců a s temnými silami spřízněný a magií vládnoucí Řád zaprodanců.

4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Útok navíc

kdykoliv

Temnota v tobě ti dává v boji neskutečnou dravost.

V rámci Akce Útok můžeš provést dva Útoky. Je jedno, zda bojuješ na blízko nebo na dálku, a je jedno, zda zvolíš jeden nebo dva Cíle. Místo jednoho nebo obou Útoků můžeš provést Útočný manévr (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Manévry).

6., 13. - Temné spoutání

1x mezi Odpočinky, když Zasáhneš Temnou čepelí

Dokážeš své nepřátele nakazit temnotou ze své čepele a obrátit ji proti nim zevnitř.

Cíl Zasažený zbraní, která je ovlivněna Temnou čepelí, můžeš nakazit svou temnotou. Vždy víš, kterým směrem se nakažený Cíl nachází, a kdykoliv nakažený Cíl Zasáhne tebe nebo tvora, kterého vidíš do jednoho sáhu od sebe, můžeš mu způsobit Psychický zásah rovný tvé Opravě inteligence (minimálně za jeden Bod výdrže).

Od 13. Úrovně se Psychický zásah zvýší na dvojnásobek tvé Opravy inteligence (minimálně dva Body výdrže) a nakažený tvor nemůže použít Akci Běh. Navíc pokud se pokusí odteleportovat nebo opustit tvou Sféru (je jedno zda schopností, Kouzlem či portálem), obdrží Psychický zásah za 4k6 Bodů výdrže a musí uspět v Záchraně na Moudrost proti tvému SO Záchrany schopností. Pokud selže, pokus o teleport nebo opuštění tvé Sféry se nezdaří.

Nákaza trvá, dokud ji nezrušíš, nebo dokud schopnost nepoužiješ proti jinému Cíli. Pro potřeby rozptylování magie nebo snímání Kletby se nákaza považuje za Kouzlo se Stupněm rovným polovině tvé Úrovně lovce netvorů (zaokrouhleno dolů, maximálně 9), nicméně tuto schopnost nelze vyrušit Protikouzlem.

9. - Cítění zla

kdykoliv

Tvůj neustálý boj s vnitřní temnotou ti dal zvláštní citlivost na dotek zla ve tvém okolí.

Když si házíš na Inteligenci (Historii) v souvislosti se snahou získat informace o minulosti předmětu, kterého se dotýkáš, nebo místa, v němž se nacházíš, tak máš k hodu Výhodu. Pokud má předmět nebo místo výrazně temnou minulost, můžeš ve vizi zahlédnout její záblesky.

10. - Posunuté hranice

stále

Přivyknutí bolesti ze zranění i neustálého vnitřního boje ti umožňuje vybičovat se k větším výkonům.

Tvá Rychlost se zvýší o +1. Navíc získáš Bonus ke všem Záchranám na Sílu, Obratnost a Odolnost ve výši tvé Opravy inteligence (minimálně +1).

14. - Zatvrzelost

stále

Neustálý boj s vnitřní temnotou, její hrozbou i lákáním tě naučil vzdorovat všem podobným vlivům.

Máš Výhodu proti všem pokusům o to tě Vystrašit nebo Zmámit.

20. - Zkrocení temnoty

1x za Tah a při Zásahu Temnou čepelí

Život tě naučil dosáhnout rovnováhy s temnotou v sobě - víš kdy a jak ji nasytit.

Když si máš pro potřeby svých schopností způsobit Zásah Kostkou temnoty, můžeš si hodit dvakrát a vzít nižší výsledek.

Navíc kdykoliv, kdy Zasáhneš zbraní pod vlivem Temné čepele, si obnovíš jedno dříve utracené použití Loveckého zakletí.

Lovecká zakletí

Hrůzné zakletí. Jako Bonusovou akci pokřivíš to, jak tvor vnímá okolí a situaci, a učiníš ho náchylného k Vystrašení. Až do konce tvého dalšího Tahu mají všechny hody na Charisma (Zastrašování) proti tomuto tvorovi Výhodu.

  • Zesílené: 1x mezi Odpočinky. Další hod na Moudrost (Vnímání), který Cíl provede před koncem Kletby, obdrží Nevýhodu.

Chřadnoucí zakletí. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Až do konce tvého dalšího Tahu má tvor Nevýhodu na první další hod na udržení Soustředění (na Kouzlo či schopnost).

  • Zesílené: Tvor má až do konce tvého dalšího Tahu Nevýhodu na všechny hody na udržení Soustředění.

Nenávistné zakletí. Svou Bonusovou akcí obrátíš vztek své vnitřní temnoty proti jednomu z nepřátel. Zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Až do konce Tahu, kdykoliv jej Zasáhneš Temnou čepelí, si hoď na Zásah jednou Kostkou temnoty navíc.

  • Zesílené: První další Útok, který proti tvorovi provedeš, získá Výhodu.

Ochromující zakletí. Jako Bonusovou akci se pokusíš ochromit tvora do 6 sáhů od sebe, který není více než o jednu Třídu velikosti větší než ty. Cíl musí uspět v Záchraně na Sílu proti tvému SO Záchrany schopností, jinak až do konce jeho dalšího Tahu klesne jeho Rychlost na 0 a nemůže provádět Reakce.

  • Zesílené: Zakletí trvá jednu minutu a můžeš ovlivnit tvora bez ohledu na jeho Třídu velikosti. Tvor může zopakovat hod na Záchranu na konci každého svého Tahu, při úspěchu efekt skončí.

Oslňující zakletí. Jako Reakci Zaklej tvora do 6 sáhů, kterého vidíš a který právě provádí Útok. Hoď Kostkou temnoty a odečti hozenou hodnotu od tvorova hodu na Útok. Zakletí musíš použít před vyhodnocením úspěšnosti Útoku. Tvorové Imunní vůči Oslepení jsou vůči tomuto Zakletí Imunní.

  • Zesílené: Zakletí působí až do konce tvorova Tahu. Proti každému jeho Útoku si házej Kostkou temnoty zvlášť.

Prolamující zakletí. Jako Bonusovou akci nebo Reakci Zaklej tvora, kterého vidíš do 6 sáhů a který byl právě Zasažen Útokem nebo Kouzlem. Až do konce probíhajícího Tahu ztratí tvor Odolnost vůči danému Typu Zásahu. Zakletí začne působit před vyhodnocením Zásahu, který spustil tvou Reakci.

  • Zesílené: Zakletí dokáže prolomit Imunitu tvora. Až do konce probíhajícího Tahu je Imunita tvora na daný Typ zásahu snížena na Odolnost.

Srážející zakletí. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů a který nemá větší než Střední třídu velikosti. Zakletí udeří tvora silou, která jej odhodí o 3 sáhy směrem od tebe. Tvor musí uspět v Záchraně na Sílu proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je Sražený a stane se Ležícím.

  • Zesílené: Můžeš Zakletí použít až na tři vedle sebe stojící Středně velké tvory, nebo na jednoho Velkého nebo Obrovského tvora.

Trýznivé zakletí. Jako Bonusovou akci můžeš tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, uvrhnout až do konce jeho dalšího Tahu do bolestivé agónie. Dokud Zakletí působí, má tvor Nevýhodu na Ověření síly a obratnosti (ale ne k hodům na Útok), a pokud provede více než jeden Útok, utrpí Nekrotický zásah za 1k8 Bodů výdrže.

  • Zesílené: Kletba trvá jednu minutu. Cíl si může na konci každého svého Tahu hodit Záchranu na Odolnost proti tvému SO Záchrany schopností - při úspěchu efekt skončí.

Zakletí smrtelné křeče. Jako Reakci Zakleješ tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe a který právě padl na 0 Bodů výdrže. Zakletí donutí tvora provést jeden Útok proti Cíli ve svém Dosahu, který zvolíš.

  • Zesílené: Dokážeš tvora přimět, aby se před Útokem pohnul o polovinu své Rychlosti. Navíc můžeš jeho Útok usměrnit a přidat mu tak Bonus k hodu na Útok rovný tvé Opravě inteligence (minimálně +1).

Řádová zakletí

Tato Zakletí se nemůžeš naučit, ale získáš je na určité Úrovni v rámci schopností svého Řádu.

Hnilobné zakletí. Členové Řádu pozměněnců na 15. Úrovni. Jako Bonusovou akci způsobíš, že se tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, stane Otráveným (má Nevýhodu k Ověřením vlastností a hodům na Útok). Na konci každého Tahu si může hodit Záchranu na Odolnost proti tvému SO Záchrany schopností a při úspěchu efekt skončí.

  • Zesílené: Cíl navíc utrpí Nekrotický zásah za 4k6 Bodů výdrže, když Zakletí použiješ, a pak znovu pokaždé, když selže ve své Záchraně.

Očišťující zakletí. Členové Řádu konečné smrti na 14. Úrovni. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe a který je Vystrašený, Zmámený nebo Posedlý. Zakletí daný Stav ukončí.

  • Zesílené: Bytost, která Vystrašení, Zmámení nebo Posednutí způsobila, utrpí Psychický zásah za 3k6 Bodů výdrže a musí uspět v Záchraně na Moudrost, jinak je až do konce tvého příštího Tahu Omráčená.

Zakletí mrznoucí krve. Členové Řádu bestie na 18. Úrovni. Jako Akci ze sebe vydáš mocné zavytí, do něhož Zakletím vložíš svou vnitřní temnotu. Všichni tvorové do 6 sáhů od tebe, které nevyjmeš z působení Zakletí, musí uspět v Záchraně na Moudrost, jinak se do konce tvého dalšího Tahu stanou tebou Vystrašenými (nemůžou se dobrovolně pohnout tvým směrem a dokud tě vidí, mají Nevýhodu k Útoku). Pokud v hodu selžou o 5 a více, jsou navíc Omráčení. Tvor, který v Záchraně uspěje, se vůči Zakletí stane na dalších 24 hodin Imunní.

  • Zesílené: Dosah efektu Zakletí se zvýší na 12 sáhů.

Obětující zakletí. Členové Řádu zaprodanců na 18. Úrovni. Jako Reakci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, právě padl na 0 a méně Bodů výdrže, a který není ani Nemrtvý, ani Výtvor. Zakletím nabídneš jeho duši svému Patronovi výměnou za jeho okamžitou pomoc a sílu - až do konce svého dalšího Tahu získáš Výhodu ke všem Útokům zbraní.

  • Zesílené: 1x mezi Dlouhými odpočinky. Patron ti navíc dodá magickou moc a obnovíš si jednu utracenou Černokněžnickou Pozici kouzel.

Řád konečné smrti

Řád konečné smrti stojí především proti Nemrtvým - od kouzly zvednutých kostlivců a zombií přes přirozeně vzniklé duchy a temnou magií povolané přízraky až po upíry a odpornosti vzniklé snahou pokořit samu smrt. Pro boj s Nemrtvými sami obětovali kus svého života a nabyli části jejich podoby - ať už jde o bledost, zčernalou krev, nebo tělesný chlad.

3. - Rituál Temné záře

kdykoliv

Pronikneš tajemstvím smrti až na její druhou stranu - a dokážeš přitáhnout její světlo.

Naučíš se nový Přízračný rituál Temné čepele, který jí dává Zářivý typ zásahu. Když ho použiješ, získáš následující přínosy nad rámec běžných efektů Temné čepele:

  • Získáš Odolnost vůči Nekrotickému zásahu.

  • Proti Nemrtvým se Zásah Temné čepele zvýší o jednu Kostku temnoty.

  • Tvá Zbraň se rozzáří mdlým světlem a Jasně osvítí okolí do 4 sáhů.

3. - Mistr zakletí

stále

Studium smrti a jejích rituálů umocní tvou schopnost vrhat Zakletí.

Počet Loveckých zakletí, která můžeš uvrhnout mezi dvěma Odpočinky, se zvýší o 1.

7., 15. - Krok za oponou

1x mezi Odpočinky, od 15. Úrovně 2x

Dokážeš fyzicky překročit hranici smrti a projít po hraně zásvětí.

Na začátku Tahu se můžeš rozhodnout vkročit do Éterické sféry, ve které můžeš zůstat až tolik Kol, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1). Během této doby můžeš:

  • Procházet pevnými věcmi a tvory jako by byli Těžkým terénem - pokud ale skončíš svůj Tah uvnitř pevné hmoty, obdržíš Silový zásah za 1k10 Bodů výdrže.

  • Vidět bytosti a předměty v Éterické rovině a interagovat s nimi. To zahrnuje i (zejména) Duchy, Přízraky a jiné podobné nehmotné entity.

Z Éterické roviny můžeš ve svém Tahu kdykoliv vystoupit zpět do hmotného světa. Pokud jsi na konci efektu uvnitř pevné hmoty, objevíš se na nejbližším volném místě a utrpíš Silový zásah v hodnotě desetinásobku vzdálenosti v sázích mezi původním místem a místem, kde se objevíš.

11. - Temné přikování

kdykoliv, s Temným spoutáním

Temnota, kterou tvora nakazíš, fyzicky prostoupí jeho žilami - nebo vzpomínkami na ně.

Tvor nakažený tvou temnotou se nemůže pohnout skrz objekty ani tvory. Navíc když jej zasáhneš Temnou čepelí, zvyš způsobený Zásah o jednu další Kostku temnoty.

15. - Vysátí zla

kdykoliv, Lovecké zakletí

Dokážeš nasát zlo z ostatních tvorů, spoutat jej v sobě a vyvrhnout pryč.

Naučíš se Očišťující zakletí, které se nepočítá do počtu ostatních Loveckých zakletí, která Znáš.

18. - Temné navrácení

když padneš na 0 Bodů výdrže, Temná čepel

Dokážeš pozřít zpět dříve vydanou temnotu a obnovit tak své síly.

Když máš v rukou Temnou čepel a padneš na 0 Bodů výdrže, můžeš pohltit zpět její sílu. Temná čepel se tím ukončí a ty místo toho padneš pouze na 1 Bod výdrže. Pokud máš více Temných čepelí, zvol, kterou z nich pohltíš.

Řád pozměněnců

Řád pozměněnců zastřešuje ty Lovce netvorů, kteří, než aby se temnotou nakazili, se raději spolehli na magické a alchymistické proměny svého těla a duše. Temnotu v sobě nechali zrodit a dle okamžité potřeby ji dále přetvářejí magickými lektvary. Každý Pozměněnec je dotčený svou proměnou fyzicky (barva krve, podoba očí, absence vlasů a chlupů nebo jiné podobné) i duševně (pocity prázdnoty, cizosti k ostatním, utrpení z procesu proměny nebo jiné podobné).

3., 7., 11., 15., 18. - Pozměňovače

1x mezi Odpočinky, od 7. Úrovně 2x, od 15. Úrovně 3x

Ovládneš tvorbu lektvarů schopných posílit tvůj pozměněný organismus.

Na 3. Úrovni se naučíš receptury 4 Pozměňovačů. Po jednom dalším Pozměňovači se naučíš dále na 7., 11., 15. a 18. Úrovni. Popisy Pozměňovačů najdeš níže na konci popisu Řádu. Součástí ovládnutí receptury je i uzpůsobení Pozměňovače pro tvůj vlastní metabolismus - ten ale nezůstává stejný a tak pokaždé, když získáš Úroveň lovce netvorů, můžeš jeden Pozměňovač, který Znáš, vyměnit za nějaký jiný. Na ostatní tvory tvé Pozměňovače obvykle nemají žádný efekt, ale občas můžou být lehce jedovaté a způsobit nevolnost nebo jiné podráždění.

Pozměňovače si připravuješ vždy na konci Odpočinku a musíš k tomu mít u sebe Alchymistickou nebo Bylinkářskou soupravu a sesbírané ingredience. Od 3. Úrovně můžeš během Odpočinku připravit jeden Pozměňovač, od 7. Úrovně dva a od 15. Úrovně tři. Jde o nestálé lektvary, které rychle pozbývají účinnosti - s dalším Odpočinkem vyprchají a musíš si připravit nové.

Pomocí Bonusové akce můžeš vyjmout a vypít jeden Pozměňovač. Všechny jeho efekty přetrvávají až do konce dalšího Odpočinku (pokud u něj není přímo napsáno jinak), nebo dokud ve svém těle pomocí Bonusové akce nevyrušíš efekty všech Pozměňovačů, které na tebe působí.

7. - Přeměněná krev

stále, 1x mezi Odpočinky

Po všech proměňovacích rituálech a požitých Pozměňovačích je už tvá krev i další tělní tekutiny více alchymistickými substancemi než čímkoliv jiným.

Tvá krev změní barvu. Získáš Imunitu vůči Jedům, Jedovým zásahům a Stavu Otrávený.

Zvýší se i tvá vědomá kontrola nad tvým organismem a procesy, které v něm probíhají. Jednou mezi Odpočinky můžeš pomocí Bonusové akce potlačit na minutu negativní efekt některého Pozměňovače.

11. - Odhalující spoutání

kdykoliv, Temné spoutání

Skrze temnotu, kterou nakazíš své nepřátele, je můžeš přimět vyjevit svou pravou podstatu.

Tvé Temné spoutání zabrání Cíli po dobu svého trvání využívat iluzí ke svému maskování nebo zneviditelnění. Pokud na něj takové efekty působí, okamžitě skončí a nové ihned selžou.

Pokud touto schopností zasáhneš tvora, který je fyzicky proměněný (schopností či Kouzlem), nebo který se v průběhu působení Temného spoutání proměnit pokusí, musí uspět v hodu na Moudrost proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je nucen proměnit se do své pravé podoby a do konce tvého dalšího Tahu bude Omráčený.

15. - Prokletí krve

kdykoliv, Lovecké zakletí

Pronikneš hluboko do rituálů, které tě stvořily, a naučíš se je obrátit proti ostatním.

Naučíš se Hnilobné zakletí, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.

18. - Vnitřní alchymie

Oprava inteligence x mezi Dlouhými odpočinky

Tvé tělo se samo stane Alchymistickou soupravou.

Jako Bonusovou akci můžeš ukončit působení jednoho Pozměňovače, který na tebe zrovna působí, a nahradit ho všemi efekty jiného, který umíš vyrábět.

Pozměňovače

Od 3. Úrovně

Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 3. Úrovně:

Mražení

  • Přínosy: Získáš Odolnost proti Chladnému zásahu.

  • Negativa: Získáš Zranitelnost ohněm.

Pevnost

  • Přínosy: Získáš Odolnost proti Sečným zásahům.

  • Negativa: Získáš Zranitelnost Drtivými zásahy.

Posilovač

  • Přínosy: Hodnota tvé Síly a její Maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Obratnost.

Pronikavost

  • Přínosy: Hodnota tvé Inteligence a její Maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Charisma.

Prudkost

  • Přínosy: Tvá Rychlost se zvýší o +2, od 15. Úrovně o +3.

  • Negativa: Obdržíš Nevýhodu k Ověřením inteligence.

Pružnost

  • Přínosy: Získáš Imunitu proti Chycení a Zadržení. Od 11. Úrovně tě nelze Omráčit.

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením síly.

Soustředění

  • Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením obratnosti.

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením moudrosti.

Soví oči

  • Přínosy: Získáš Vidění ve tmě na 12 sáhů. Pokud už Vidění ve tmě máš, tak se o 12 sáhů prodlouží.

  • Negativa: Získáš Citlivost na sluneční světlo (pokud v něm jsi ty nebo tvůj Cíl, máš Nevýhodu k hodům na Útok a Ověřením moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak).

Temnota

  • Přínosy: Získáš jedno další použití Loveckého zakletí.

  • Negativa: Získáš Nevýhody k Záchranám před smrtí.

Tuhost

  • Přínosy: Získáš Odolnost proti Bodným zásahům.

  • Negativa: Získáš Zranitelnost Sečnými zásahy.

Tvárnost

  • Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením charismatu.

  • Negativa: Obdržíš Nevýhodu na Iniciativu.

Tvrdost

  • Přínosy: Získáš Odolnost proti Drtivým zásahům.

  • Negativa: Získáš Zranitelnost Bodnými zásahy.

Urychlení

  • Přínosy: Hodnota tvé Obratnosti a její maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Moudrost.

Vnímavost

  • Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením moudrosti.

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením charismatu.

Žhnutí

  • Přínosy: Získáš Odolnost proti Ohnivému zásahu.

  • Negativa: Získáš Zranitelnost chladem.

Od 7. Úrovně

Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 7. Úrovně:

Sebenakopávač

  • Přínosy: Další jednu hodinu, když máš polovinu a méně Bodů výdrže, ale více než 1, si na začátku každého svého Tahu obnovíš tolik Bodů výdrže, kolik je tvůj Zdatnostní bonus.

  • Negativa: Tvá Rychlost klesne na jednu hodinu o 2 sáhy.

Od 11. Úrovně

Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 11. Úrovně:

Běsnění

  • Přínosy: K Akci Útok můžeš za Bonusovou akci provést právě jeden další Útok.

  • Negativa: Máš Nevýhodu k Záchranám na Inteligenci, Moudrost a Charisma.

Krvelačnost

  • Přínosy: Základní rozsah tvého Kritického zásahu se změní na 19-20, pokud už předtím nebyl větší.

  • Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením síly.

Mlžnost

  • Přínosy: Na jednu hodinu získáš Rychlost létání 4.

  • Negativa: Na jednu hodinu máš Nevýhodu k Ověřením Síly a Obratnosti.

Řád bestie

Řád bestie je Řádem Lovců netvorů stojících proti všem Tvaroměncům, ale zejména proti vlkodlakům a všem ostatním lykantropům. Aby s nimi mohli bojovat, nechali se sami lykantropií nakazit a zčásti se tak sami stali tím, co nejvíce nenávidí - přičemž tesáky, špičaté uši, ochlupení nebo jiné zvířecí znaky jim nikdy nedávají zapomenout.

Povaha lykantropie

V některých světech je lykantropie („vlkodlačství") Kletbou. V jiných je Nemocí. A v dalších není ani jedním a lykantropové jsou samostatnou Rasou. Pravidla pro Řád bestie toto nerozlišují - jsou napsána tak, aby fungovala vždy stejně a předpokládáme, že detaily stylizace si pro daný svět s PH a ostatními Hráči dokreslíte sami.

3. - Smysly šelmy

stále

Tvé smysly zesílí ve všech podobách.

Získáš Výhodu ke všem hodům (+5 k Pasivnímu ověření) na Moudrost (Vnímání), které závisí na sluchu nebo čichu.

3., 7., 11., 18. - Bestiální podoba

1x mezi Odpočinky, od 11. Úrovně 2x

Dokážeš provést částečnou, vůlí kontrolovanou proměnu svého těla.

Za Bonusovou akci se můžeš částečně proměnit do své bestiální formy. V této podobě můžeš zůstat jednu hodinu, nebo dokud nepadneš na 0 Bodů výdrže nebo do Bezvědomí, dokud nezemřeš, nebo dokud ji pomocí Bonusové akce neukončíš. V této podobě získáš:

Obecné charakteristiky:

  • Tvá podoba je dostatečně podobná původní, aby umožňovala nosit Zbroj.

  • Dokážeš používat vybavení a Zbraně, včetně Střelných.

  • Zachováš si i schopnost řeči, i když získáš silný zvířecí přízvuk.

  • Zachováš si všechny své schopnosti, včetně případného Sesílání kouzel.

Bojové charakteristiky:

  • Získáš Odolnost proti Bodným, Drtivým a Sečným zásahům nemagickými Zbraněmi, které nejsou stříbrné nebo postříbřené.

  • Pokud nemáš Zbroj, získáš +1 k OČ.

  • Tvé Zásahy v boji na blízko (včetně neozbrojených) se zvýší o +1. Na 11. Úrovni Bonus vzroste na +2 a na 18. Úrovni na +3.

Tvé neozbrojené Útoky (tesáky, pařáty atp.):

  • Považují se za Vytříbenou zbraň. Navíc od 7. Úrovně získáš Bonus k Útoku +1, od 11. Úrovně +2 a od 18. Úrovně +3.

  • Mají Kostku zásahu 1k6, která se na 11. Úrovni zvýší na 1k8.

  • Můžeš na ně použít Temnou čepel, tvé tělo se celé počítá jako právě jedna Zbraň. Od 7. Úrovně tak učiníš celý svůj neozbrojený Útok magickým.

  • Při boji beze Zbraně můžeš jako Bonusovou akci provést právě jeden další Útok.

Krvavé běsnění:

  • Když začneš Tah s polovinou a méně Body výdrže, musíš uspět v Záchraně na Moudrost se SO 8. Pokud jsi pod vlivem efektu, který by ti bránil se Soustředit (např. Barbarská Zuřivost), automaticky selžeš. Když selžeš, musíš se pohnout k nejbližšímu tvorovi a provést na něj Útok bez ohledu na to, o jakého tvora jde. Pokud jsou dva tvorové stejně daleko, rozhodni mezi nimi náhodně hodem kostky. Pokud útočíš beze Zbraně, můžeš při tom (ale nemusíš) provést druhý útok za Bonusovou akci.

Regenerace:

  • Od 11. Úrovně, pokud máš na začátku Tahu polovinu a méně Bodů výdrže, ale více než 0, obnovíš si ještě před vyhodnocením Běsnění 1 + Oprava odolnosti Bodů výdrže.

7. - Predátorská hbitost

stále

Bez ohledu na svou podobu plně ovládneš mrštnost své bestiální formy.

Tvá Rychlost se zvýší o +2. Do dálky doskočíš o 2 sáhy více a do výšky o 1 metr (3 stopy) více.

15. - Krvavé pouto

stále, s Temným spoutáním

Naučíš se ovládat svou krvelačnost - dokážeš ji krotit, ale i pustit ze všech řetězů.

Když jsi v Bestiální podobě, získáš Výhodu na hody proti Běsnění.

Tvé Temné spoutání ti navíc dává pocítit protivníkovu krev. V Bestiální podobě získáš Výhodu k Útokům proti temnotou nakaženému Cíli.

18. - Splynutí s bestií

stále

Možná vnitřní smíření s bestií, možná zkrocení bestie nebo snad podlehnutí bestii ti dodalo rovnováhu a vnitřní sílu.

Do Bestiální podoby se můžeš proměňovat neomezeně na libovolně dlouhou dobu.

Navíc se naučíš Zakletí mrznoucí krve, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.

Řád zaprodanců

V boji se služebníky zla jste se sami zaprodali jedné z nesmrtelných mocností stojících za hranicí světa - nebo alespoň na jeho hranici. Za cenu plnění své části Paktu bojuješ černou magií proti černé magii. Každý člen Řádu má na těle cejch, který je stvrzením Paktu s Patronem jeho Řádu.

Tabulka Řádu zaprodanců
ÚroveňZnámákouzlaPozicekouzel
lovce n.TrikyKouzlaPočetStupeň
3.2211.
4.2211.
5.2311.
6.2321.
7.2422.
8.2422.
9.2522.
10.3522.
11.3622.
12.3622.
13.3723.
14.3723.
15.3823.
16.3823.
17.3923.
18.3923.
19.31024.
20.31124.

3. - Patron

Stvrdíš Pakt svého Řádu a zaprodáš se vašemu temnému Patronovi.

Zvol Patrona, kterému tvůj Řád slouží. Na dalších Úrovních tato volba ovlivní schopnosti, které získáš:

  • Arcivíla: Váš Patron je mocnost Vílí divočiny.

  • Běs: Váš Patron je jedním z Ďáblů nebo Démonů.

  • Bouřný titán: Váš Patron je jedním z nejmocnějších šlechticů Bouřných obrů.

  • Čepel uřknutí: Váš Patron je neznámá a tajemná mocnost Stínopádu.

  • Džin: Váš Patron patří k nobilitě Elementálních sfér.

  • Hlubinný: Váš Patron je zapomenutá mocnost ze dna moří.

  • Nebešťan: Váš Patron je jednou z bytostí Sfér dobra.

  • Neumírající: Váš Patron patří mezi nesmrtelné bytosti tohoto světa.

  • Pradávný drak: Váš Patron je Prastarý drak spící kdesi u kořenů světa.

  • Prastarý: Váš Patron je bytost zpoza hranic vesmíru.

  • Ztracený mistr: Váš Patron je bývalý smrtelník, který se povznesl za hranice smrti.

3. - Magie daná Paktem

kdykoliv, speciální

Tvůj Patron ti za tvé zaprodání zprostředkoval moc temné magie.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Černokněžnických kouzel.

Tabulka Řádu zaprodanců ukazuje počet Triků a Černokněžnických kouzel, které Znáš, stejně jako počet Pozic kouzel, které máš k dispozici, a jejich Stupeň. Všechny utracené Pozice kouzel si obnovíš na konci každého Odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání lovce netvorů, můžeš si zvolit jedno z Černokněžnických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Černokněžnických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Černokněžnický trik, který ovládáš, za jiný Černokněžnický trik.

Sesílací vlastnost pro tvá Černokněžnická kouzla je tvá Inteligence - tvá magie vychází z Paktu, který tvůj Řád uzavřel, a z tvé znalosti tohoto Paktu.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

3. - Čepel Paktu

speciální

Moc tvého Patrona posílí tvou Temnou čepel.

Přínos je dán tvým Patronem:

  • Arcivíla: Když Zasáhneš tvora Temnou čepelí, tak do konce tvého dalšího Tahu září mihotavým světlem. Po tuto dobu nemůže být Neviditelný ani těžit z Krytu.

  • Běs: Když použiješ Rituál žáru a hodíš na Zásah 1 nebo 2, můžeš si hodit ještě jednou. Nový výsledek ale už musíš použít.

  • Bouřný titán: Když použiješ Rituál šoku, tvůj Bleskový zásah je o 1 větší.

  • Čepel uřknutí: Kdykoliv zasáhneš tvora Loveckým zakletím, přičti si k Zásahu svého prvního dalšího Útoku na tohoto tvora svůj Zdatnostní bonus.

  • Džin: Dosah Zbraně s tvou Temnou čepelí je o 1 sáh větší. Její Dostřel je dvojnásobný.

  • Hlubinný: Když zasáhneš tvora svou Temnou čepelí, je tebou Chycený až do konce tvého dalšího Tahu.

  • Nebešťan: Jako Bonusovou akci můžeš utratit jedno Lovecké zakletí a tvorovi do 12 sáhů obnovit hod Kostkou temnoty + tvé Oprava inteligence Bodů výdrže.

  • Neumírající: Kdykoliv srazíš tvora na 0 Bodů výdrže, obnov si hod Kostkou temnoty Bodů výdrže.

  • Pradávný drak: Pokud použiješ Živelný rituál, celý Typ zásahu tvé Zbraně se změní na Typ zásahu daného Rituálu.

  • Prastarý: Když způsobíš Kritický zásah Temnou čepelí, tvor se do konce tvého dalšího Tahu stane tebou Vystrašený.

  • Ztracený mistr: Když způsobíš Zásah Temnou čepelí, můžeš navíc zrušit jeden magický efekt (schopnosti nebo kouzla) podle svého výběru z těch, které na tvora působí.

7. - Paktová krvelačnost

kdykoliv, kdy Sešleš Trik

Magie tvého paktu v tobě probouzí instinktivní násilí.

Když Sešleš Trik, můžeš použít Bonusovou akci k provedení právě jednoho dalšího Útoku zbraní.

7. - Propůjčená magie

1x mezi Dlouhými odpočinky

Tvůj Patron ti věnuje jedno další Kouzlo.

Za Pozici kouzel paktové magie můžeš Seslat kouzlo odpovídající tvému Patronovi.

  • Arcivíla: Rozmazání.

  • Běs: Sežehující paprsek.

  • Bouřný titán: Poryv větru.

  • Čepel uřknutí: Cejchovací úder.

  • Džin: Levitace.

  • Hlubinný: Ticho.

  • Nebešťan: Nižší navrácení.

  • Neumírající: Slepota nebo Hluchota.

  • Pradávný drak: Rozpal kov.

  • Prastarý: Odhal myšlenky.

  • Ztracený mistr: Spatři neviditelné.

11. - Podmaňující spoutání

kdykoliv, Temné spoutání

Temnota, kterou nepřítele nakazíš, rozežere jeho obrany zevnitř.

Cíl nakažený tvou temnotou skrze tvé Temné spoutání obdrží Nevýhodu k Záchranám proti tvým Černokněžnickým kouzlům.

15. - Věnovaná magie

1x mezi Dlouhými odpočinky

Tvůj Patron ti věnuje nejen jedno další Kouzlo, ale i potřebnou magickou sílu.

Můžeš Seslat kouzlo dané tvým Patronem zdarma bez spotřebování Pozice kouzel. Stupeň Seslaného Kouzla odpovídá Stupni pozic tvé Magie dané Paktem.

  • Arcivíla: Zpomalení.

  • Běs: Ohnivá koule.

  • Bouřný titán: Blesk.

  • Čepel uřknutí: Mihotání.

  • Džin: Strážný znak.

  • Hlubinný: Zmrzlý déšť.

  • Nebešťan: Obrození.

  • Neumírající: Uvrhni Kletbu.

  • Pradávný drak: Ochrana před energií.

  • Prastarý: Rychlost.

  • Ztracený mistr: Stvoř Nemrtvého.

18. - Zakletí oběti

kdykoliv, Lovecké zakletí

Naučíš se Zakletí, kterým svému Patronovi zaslíbíš své oběti.

Naučíš se Obětující zakletí, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.

Tulák

Tuláci jsou všestranní dobrodruzi spoléhající na svou zkušenost, tréninkem a praxí vybroušené schopnosti a především na svůj důvtip a pohotovost. Ať už ke svým dovednostem přišli sami tvrdou praxí, nebo se jim naučili intenzivním výcvikem, to, co je spojuje, je preciznost a mistrovství, stejně jako schopnost poradit si s většinou problémů a situací bez cizí pomoci. Tuláci umí být křiklaví i nenápadní, umí se ohánět Mečem stejně jako slovem a jejich schopnost něco nalézt překoná jen jejich schopnost nechat něco zmizet.

Mezi dobrodruhy jsou Tuláci tou nejrozmanitější skupinou. Kromě povahy jejich schopností je spojuje pouze fakt, že vždy nějakým způsobem stojí stranou běžné společnosti, ať už protože jí byli vyvrženi jako zločinci, protože do ní nezapadli a opustili ji, aby zažili svět na cestách, nebo protože sami dobrovolně ustoupili do pozadí, aby unikli povrchnosti, nebo aby se dostali k loutkářským provázkům, které řídí okolní svět. Pokud se zrovna nesnaží zmizet nebo splynout s davem, lze je najít mezi zloději, cestovateli, obchodníky, šlechtici, herci a mnoha dalšími skupinami - stačí se dívat po těch, kteří nezapadají.

Tvorba Tuláka

Co tě postavilo stranou společnosti? Šlo o nepřízeň osudu, něčí vedení nebo o vlastní rozhodnutí? Považuješ to za křivdu, dar nebo prozření? Nebo to je pro tebe prostě něco, co se stalo? Bez ohledu na to, co dáváš najevo a čím se prezentuješ, co je to, čeho si ve svém životě skutečně ceníš? Svoboda, peníze, moc nebo vzrušení a nebezpečí? Nebo něco úplně jiného? Možná pomsta jedinci, nebo společnosti obecně? Přátelství? Cestování a nové zážitky?

I když Tuláci ze své podstaty tíhnou k nezávislosti, žijí mezi ostatními a utvářejí si vztahy. Jak se díváš na okolní společnost? A na jedince okolo sebe? Jaký typ vztahů s ostatními preferuješ? Je nějaký typ vztahů, kterého se straníš, bojíš nebo tě znervózňuje?

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň tuláka.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň tuláka po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje.

Zbraně: Jednoduché zbraně, Dlouhý meč, Krátký meč, Rapír, Ruční kuše.

Pomůcky: Zlodějské náčiní.

Záchranné hody: Obratnost, Inteligence.

Dovednosti: Zvol si čtyři z těchto: Akrobacie, Atletika, Čachry, Klamání, Nenápadnost, Pátrání, Přesvědčování, Vhled, Vnímání, Vystupování, Zastrašování.

SO Záchrany schopností = 8 + tvá Oprava obratnosti (pro fyzické schopnosti) nebo inteligence (pro duševní a sociální schopnosti) + tvůj Zdatnostní bonus, pokud není řečeno jinak.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Rapír, nebo (b) Krátký meč,

  • (a) Krátký luk a Toulec s 20 šípy, nebo (b) Krátký meč,

  • (a) Lupičův balíček, nebo (b) Jeskyňářův balíček, nebo (c) Průzkumníkův balíček,

  • Kožená zbroj, dvě Dýky a Zlodějské náčiní.

Tabulka Tuláka
ÚroveňZdatnostní bonusZákeřný útokSchopnosti
1.+21k6Kvalifikace, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka
2.+21k6Mazaná akce
3.+22k6Tulácký archetyp
4.+22k6Zvýšení Hodnot vlastností
5.+33k6Neuvěřitelné uhýbání
6.+33k6Kvalifikace
7.+34k6Vyváznutí
8.+34k6Zvýšení Hodnot vlastností
9.+45k6Schopnost Tuláckého archetypu
10.+45k6Zvýšení Hodnot vlastností
11.+46k6Spolehlivý talent
12.+46k6Zvýšení Hodnot vlastností
13.+57k6Schopnost Tuláckého archetypu
14.+57k6Mimořádný sluch
15.+58k6Kluzká mysl
16.+58k6Zvýšení Hodnot vlastností
17.+69k6Schopnost Tuláckého archetypu
18.+69k6Nepolapitelnost
19.+610k6Zvýšení Hodnot vlastností
20.+610k6Eso v rukávu

Schopnosti Tuláka

1., 6. - Kvalifikace

stále

Nejenže ovládáš mnoho užitečných dovedností, ale pyšníš se i jejich mistrovstvím.

Ze svých Zdatností v Dovednostech a se Zlodějským náčiním si zvol dvě, v nichž získáš Kvalifikaci. Tvůj Zdatnostní bonus se u nich zdvojnásobí.

Na 6. Úrovni si přidej Kvalifikaci k dalším dvěma těmto Zdatnostem.

1. - Zákeřný útok

1x za Tah, speciální

Dokážeš beze zbytku využít každé výhody a nestřeženého okamžiku.

Když máš k Útoku Vytříbenou zbraní nebo Zbraní na dálku Výhodu, nebo je při Útoku takovou zbraní do jednoho sáhu od Cíle tvůj spojenec a nemáš přitom Nevýhodu, můžeš při úspěchu zvýšit hodnotu Zásahu o tolik k6, kolik je nahoru zaokrouhlená polovina tvé Úrovně tuláka, jak ukazuje Tabulka Tuláka.

1. - Zlodějská hantýrka

stále

Pár obratně sestavenými větami dokážeš předat zdánlivě nevyřčené zprávy.

Zlodějská hantýrka je jazyk v jazyce, který ukrývá skutečnou zprávu do zdánlivě triviálních sdělení. Můžeš ji použít ke komunikaci s jinými tvory, kteří ji ovládají. Komunikace Zlodějskou hantýrkou trvá 4x déle než normálně.

Navíc ovládneš i jazyk tajných signálů a symbolů, které se používají např. k vyznačení území, předání informací o pohybu stráží v okolí, o bezpečnosti oblasti, o bezpečných útočištích, ke sdělení míst a času konání putovních černých trhů atp.

2. - Mazaná akce

Bonusová akce, kdykoliv

Díky tvé zběhlosti a obratnosti je těžké tě dostihnout - jak při honičkách, tak v boji.

Každý Tah můžeš jako Bonusovou akci provést Odpoutání, Schování se, nebo Běh. Běh můžeš takto použít jako hlavní i Bonusovou akci a svou Rychlost tak ztrojnásobit.

3., 9., 13., 17. - Tulácký archetyp

stále

I mezi rozmanitými Tuláky se najde podobnost - minimálně v oblastech jejich mistrovství.

Tvůj Archetyp ukazuje, v jakém z mnoha možných směrů rozvíjíš své talenty a nadání a dává ti související schopnosti. Na 3. Úrovni si zvolíš svůj Archetyp a získáš jeho první schopnost. Další schopnosti svého Archetypu pak dostaneš na 9., 13. a 17. Úrovni. Níže najdeš popsané Archetypy obratného a všestranně nadaného Kejklíře, na krádeže a nenápadnost specializovaného Mistra zloděje, za nitky v pozadí tahající Šedou eminenci, do božské moci a kouzel fušujícího Svatokupce a dobrodružného Vykradače hrobek.

Tulácké archetypy v 5E

V Základní knize 5E dále najdeš do kouzelnické magie fušujícího Mystického šejdíře a smrtícího Vraha. V Xethově průvodci je popsán v pátrání a odhalování zběhlý Slídil, manipulativní Šibal, elegantní a mistrně šermující Švihák a v přežití a průzkumu divočiny trénovaný Zvěd. Tanyin hrnec obsahuje na hraně smrti balancujícího Fantoma a psioniku ovládající Duševní dýku.

4., 8., 10., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Neuvěřitelné uhýbání

Reakce, kdykoliv, kdy Útok vidíš

I když se Zásahu zcela nevyhneš, tvé reflexy a trénink ti stále umožňují vyhnout se nejhoršímu.

Když tě protivník úspěšně Zasáhne, můžeš snížit hodnotu Zásahu na polovinu.

7. - Vyváznutí

kdykoliv, speciální

Tvé pohotové reflexy a zkušenost ti umožňují vyváznout i z opravdu děsivých situací.

Když se ocitneš v oblasti plošného efektu vynucujícího Záchranný hod na Obratnost, který při úspěšné Záchraně dává snížený efekt (typicky poloviční Zásah), vyvázneš při úspěšné Záchraně zcela bez následků a při neúspěšné efekt vyhodnotíš jako při běžném úspěchu.

11. - Spolehlivý talent

stále, Ověření zdatnosti

Preciznost tvého tréninku ti zabrání dělat triviální chyby.

Když si házíš na Vlastnost se započtením Zdatnosti (nebo Kvalifikace), tak se hod 9 a méně na k20 počítá automaticky jako 10.

14. - Mimořádný sluch

stále, do 2 sáhů

Život tě naučil všímat si i skrytých nebezpečí.

Do 2 sáhů víš o přítomnosti skrytých a neviditelných tvorů a znáš jejich přesnou polohu. Stav Ohlušený tuto schopnost potlačí.

15. - Kluzká mysl

stále

Opatrnost se ti stane tak vlastní, že se neuchopitelnými stanou i tvé myšlenky.

Získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Moudrost.

18. - Nepolapitelnost

stále

Dokážeš si ohlídat všechny hrozby - bez ohledu na jejich počet a hrozivost.

Pokud se jim nepovede tě Vyřadit, útočníci proti tobě nemůžou mít Výhodu.

20. - Eso v rukávu

1x mezi Odpočinky

Dokážeš bezezbytku využít své ohromné zručnosti, špinavých triků i čiročirého štěstí.

Pokud selžeš v Útoku, můžeš ho prohlásit za úspěšný. Pokud selžeš v Ověření vlastnosti, můžeš hod kostkou nahradit hodnotou „20".

Kejklíř

Bavičství je řemeslo i umění. Jen málokdo si však uvědomuje, kolik dovednosti a mistrovství se v něm skrývá - dovedností a mistrovství, které nemusí být zdaleka tak nevinné, jak se na jevišti zdají, a které lze využít mnoha různými a často nečekanými způsoby.

3. - Putovní společnost

stále

Život mezi baviči tě naučil mnoha věcem ze zákulisí divadla i jiných atrakcí a služeb.

Získáš Zdatnost s Pomůckami pro přestrojování a s Bylinkářskou soupravou.

3. - Vrhač

stále

Vrhání nožů, ale i žonglování, házení a další disciplíny tě naučily smrtící přesnosti.

Parametry všech Vrhacích zbraní se pro tebe upraví následujícím způsobem:

  • Pokud mají jednu hodnotu Dosahu, zvýší se o 2 sáhy.

  • Krátký dostřel se zvýší o 2 sáhy a Dlouhý 6 sáhů.

  • K hodnotě Zásahu můžeš přičíst Opravu obratnosti dvakrát.

9. - Vlna úspěchu

Zdatnostní bonus x mezi Dlouhými odpočinky

Praxe tě naučila poznat moment, kdy se prostě daří, a bez váhání ho využít.

Při hodu na Útok, Ověření vlastnosti nebo při Záchranném hodu můžeš použít svůj předchozí hod k20. Tuto schopnost nelze „řetězit" - jeden hod můžeš takto znovu použít jen jednou. Pokud házíš s Výhodou nebo Nevýhodou, pak tato schopnost umožní nahradit jen jednu z hozených kostek.

13. - Všeuměl

1x mezi Odpočinky

Život mezi baviči je o neustálém učení se novým věcem - a občas pochytíš střípky nečekaných znalostí.

Můžeš si přičíst Zdatnostní bonus k hodu na Dovednost nebo použití Pomůcek, s nimiž Zdatnost nemáš.

17. - Útok do slabin

1x mezi Odpočinky, Útok s Výhodou

Pár odpozorovaných špinavých triků ti v kombinaci s tvou rychlostí a přesností umožňují zasadit velmi bolestivé údery.

Při úspěšném Útoku s Výhodou, který způsobí Zásah, můžeš Cíl připravit o jeho Akci v jeho následujícím Tahu a snížit jeho Rychlost na polovinu (zaokrouhleno dolů). Cíli stále zůstane případná Bonusová akce a může nadále provádět Reakce.

Mistr zloděj

Patříš k těm Tulákům, kteří se rozhodli jít cestou nejtradičnějšího z řemesel. To nutně neznamená, že porušuješ zákon, ale přiznejme si to na rovinu - nejspíš jen proto, že tě u toho zatím nikdo nezvládl chytit a dokázat ti to.

3. - Lupičství

stále

Šplhání, přelézání a přeskakování jsou tvou každodenní rutinou.

Šplhání nesnižuje tvou Rychlost na polovinu. Navíc při skoku do dálky s rozběhem doskočíš o třetinu své Opravy obratnosti metrů dále (resp. Opravu obratnosti stop dále).

3. - Rychlé ruce

kdykoliv

Kradení je pro tebe naprosto samozřejmou činností.

Svou Mazanou akci (resp. její Bonusovou akci) můžeš použít i k:

  • Ověření obratnosti (Čachrů),

  • použití Zlodějského náčiní ke zneškodnění pasti nebo otevření zámku,

  • k Akci Použití předmětu.

9. - Prvotřídní tichý pohyb

stále

Kdo by se dokázal plížit lépe než mistr zloděj?

Pokud se v daném Tahu nepohneš o více než polovinu své Rychlosti, máš Výhodu k Ověření obratnosti (Nenápadnosti).

13. - Používání Kouzelných předmětů

kdykoliv

Skrze všechny magické předměty, které ti díky své ceně prošly pod rukama, máš dobré povědomí o principech jejich fungování.

Při používání Kouzelných předmětů ignoruj všechny požadavky na Povolání, Rasu a Úroveň.

17. - Zlodějovy reflexy

v 1. Kole

Jakmile začneš jednat, jednáš s bleskovou rychlostí.

V 1. Kole boje můžeš provést dva Tahy - jeden ve své běžné Iniciativě a druhý ve své Iniciativě minus 10 (i pokud je tato záporná). Tuto schopnost nemůžeš použít, když tě protivníci Překvapí.

Svatokupec

Ať už se věnuješ poctivému náboženskému obchodu a tvá materiální pomoc církvi ti přinesly nečekané benefity, nebo ti přeprodávání falešných svátostí a kradených relikvií pomohlo naladit se na správnou vlnu, dokážeš do světa vnášet Klerickou moc - a přitom s Kleriky nemít jinak skoro nic společného.

3. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Kontakt se svatými relikviemi, posvátnými artefakty a vysvěcenými místy tě naučil naladit se na božskou moc a slávu. Ať už ji získáváš přímo, cizím jménem, nebo čistou svatokrádeží, máš moc Sesílat, nebo možná jen téměř dokonale imitovat, božská kouzla.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Klerických kouzel.

Tabulka Svatokupce ukazuje počet Triků a Klerických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání tuláka, můžeš si zvolit jedno z Klerických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Klerických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně).

Sesílací vlastnost pro tvá Klerická kouzla je tvá Moudrost, protože boží magie, kterou využíváš (či zneužíváš) vychází z pochopení božstva a schopnosti se vcítit do jeho vůle.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava Moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava Moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Klerická kouzla můžeš použít libovolný vhodný Svatý symbol nebo jakýkoliv alespoň vzdáleně odpovídající Klerický ohniskový předmět (Relikvie, Podobizna svatého, Modlitební mlýnek atp.).

Tabulka Svatokupce
ÚroveňZnámákouzlaPozicex.Stupně
tulákaTrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Odposlechnutá teologie

stále

Tady a tam máš odposlechnuto to skutečně důležité z náboženské nauky - a dost dalšího na to, tvářit se sečtěle.

Máš Zdatnost v Dovednosti Náboženství a máš v ní Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus).

9. - Falešný lék

1x mezi Dlouhými odpočinky

Umíš napodobit léčivou sílu stejně, jako podvodník skutečné zlato.

Můžeš Seslat Léčivé kouzlo, které Znáš, z jeho minimálního potřebného Stupně bez utracení Pozice kouzel nebo Surovin. Takto Seslané Kouzlo:

  • Neobnoví Body výdrže, ale dodá Dočasné body výdrže, ale ne víc, než kolik skutečných Bodů výdrže Cíli momentálně chybí. Tyto Dočasné body výdrže zmizí po jedné minutě.

  • Pokud měl Cíl 0 Bodů výdrže, probere se a přestane umírat - avšak zachová si své úspěchy a neúspěchy z předchozích hodů proti smrti. Pokud si v mezičase neobnoví alespoň 1 skutečný Bod výdrže, padne po uplynutí jedné minuty opět do Bezvědomí a bude pokračovat v Záchranách proti smrti tam, kde přestal.

  • Pokud Kouzlo odstraňuje nějaký Stav, tak jej touto schopností pouze potlačíš na dobu jedné minuty. Stav poté naváže, jako by žádná doba neuplynula.

13. - Zloděj léčení

kdykoliv, Reakce

Ve své opovážlivosti dokážeš krást nejen boží slávu, ale i samotnou životní sílu.

Když si tvor do 6 sáhů od tebe obnovuje Body výdrže, můžeš ho pomocí Reakce přimět k Záchraně na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, léčebný efekt selže - zato ty si obnovíš Body výdrže v hodnotě poloviny původního účinku.

17. - Imitace odvrácení

1x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš ukrást nebo imitovat projevy osobní božské přízně.

Jako Akci provedeš falešnou nebo skutečnou modlitbu. Všichni Nemrtví, Běsi, Nebešťané, Elementálové a Víly do 12 sáhů od tebe si musí hodit Záchranu proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud selžou, jsou tebou na jednu minutu Vystrašení - nemůžou se k tobě dobrovolně přiblížit a dokud jsi v jejich dohledu, mají Nevýhodu k Ověřením vlastností a hodům na Útok. Tato schopnost ignoruje Imunitu proti Vystrašení.

Šedá eminence

To ty jsi tou pověstnou postavou v kápi, oním stínem v pozadí, šepotem rad a názorů, služebníkem tahajícím za vládcovy loutky, přívětivým velkovezírem nebo neznámým vládcem podsvětí. Nebo na to alespoň zdárně aspiruješ. Ať už jednáš na kterékoliv straně v číkoliv prospěch, nejraději jednáš skrze ostatní - bohužel ale občas i pro tebe platí, že co chceš mít zařízené pořádně...

3. - Mezi řádky

kdykoliv

Naučíš se komunikovat způsobem, který je zřejmý pro ty, které chceš oslovit, ale nesrozumitelný pro ostatní.

Můžeš používat Zlodějskou hantýrku (resp. její individuální obdobu) i vůči tvorům, kteří ji sami neovládají, pokud tyto tvory znáš nebo sis o nich něco zjistil. Mnohdy ani nemusíš používat zvláštní slova – stačí vhodná intonace nebo nenápadně položený důraz.

Pokud takto komunikuješ s více tvory naráz, všichni tito tvorové musí mít něco společného – a zprávu pochopí kdokoliv další, kdo s nimi tento rys sdílí. Tvému sdělení porozumí také každý, kdo má schopnost (např. díky efektu Kouzla) porozumět významu jazyků či kódů, které nezná.

3. - Snování Sítí

v Mezidobí

Máš nedostižný talent ve verbování poskoků stejně jako v jejich využívání a organizaci.

Pro tvorbu Sítí v Mezidobí použij běžná pravidla pro Sítě (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Moc a vliv – Sítě, strana 314) jako všichni ostatní. Navíc ale získáš následující přínosy:

  • Máš Zdatnost ve všech hodech, které se Sítěmi souvisí.

  • Budování Sítí ti trvá o jednu Scénu mezidobí na Stupeň sítě kratší dobu (ale vždy minimálně jednu Scénu).

  • Tebou vytvořené Sítě mají automaticky jednu Charakteristiku navíc.

Pokud ve vaší hře nehrajete na Mezidobí, pak ve vhodných chvílích mezi dobrodružstvími (typicky při postupu na novou Úroveň) přesto získáš možnost vytvoření Sítě v hodnotě tří Scén mezidobí v místě, ve kterém se zrovna nacházíš. Stále však musíš splnit ostatní podmínky tvorby Sítě (jako vynaložené náklady atp.). Takovéto Sítě můžeš následně používat během dalších dobrodružství.

9. - Improvizované sítě

1x mezi Dlouhými odpočinky

Vždy dokážeš najít lidi ochotné udělat pro tebe nějakou tu prácičku.

Když strávíš alespoň jednu část dne (odpoledne, večer atp.) zdánlivým nicneděláním v místě, kde nezná každý každého, dokážeš najít a navázat kontakt s místním podsvětím – ať už to znamená pár špatných sousedů, místní pobudy, nebo skutečné zločince a násilníky. Toto dokážeš udělat bez upoutání jakékoliv zvláštní pozornosti nebo podezření.

Jakmile jsi v kontaktu s místním podsvětím, můžeš si od něj koupit služby. Cena služby je na úvaze PH, ale zpravidla stojí 10–60 zlatých. Každá akce, kterou si vyžádáš, je závislá na tvém výběru najatých zločinců a na instrukcích, které jim zadáš – jde proto o Ověření tvé Inteligence, v němž máš Zdatnost. SO v anonymním prostředí (města) je 10 + (Nebezpečnost cíle / 2), zatímco v přehledném prostředí (venkov) to je 10 + Nebezpečnost cíle. U Cílů, které nemají Nebezpečnost, použij jejich Úroveň.

Zločinci při své činnosti nepřekročí hranice běžné pro dané prostředí (tj. zpravidla např. nespáchají vraždu) a provedou akci odpovídající jejich běžným schopnostem v daném místě nebo jeho blízkém okolí. Můžeš se pokusit překročit jedno z těchto omezení, ale k hodu na provedení akce si tím dáš Nevýhodu.

Po provedení akce a popsání jejího průběhu a výsledků si na tobě PH může vyžádat Záchranu na Inteligenci. V případě selhání Cíl akce zjistí, kdo za ní stál, popř. získá stopy správným směrem – to neznamená, že může něco dokázat, ale i tak to pro tebe může být nepříjemné.

13. - Znervózňující manévr

kdykoliv, se Zákeřným útokem

Zaskočeného protivníka dokážeš dále vyvést z rovnováhy jedinou hláškou, gestem, výrazem nebo jen pohybem.

Když k Útoku používáš Zákeřný útok, můžeš použitím Bonusové akce protivníka dále zmást a zvýšit rozsah svého Kritického zásahu pro daný Útok o +1 (běžně tedy na hod 19-20 na k20).

17. - Podmanivá osobnost

kdykoliv, 10 minut soukromého rozhovoru

Pár vhodně zvolenými slovy si dokážeš získat přízeň většiny tvorů.

Po chvíli soukromého rozhovoru můžeš tvora přimět hodit Záchranu na Moudrost se SO tvého SO Záchrany schopností (podle Inteligence). Při selhání ho Zmámíš, při úspěchu se vůči této schopnosti stane Imunním. Okolnosti můžou dát tvorovi Výhodu nebo Nevýhodu k hodu a u tvorů, kteří jsou k tobě osobně nepřátelští, může PH rozhodnout, že jsou vůči této schopnosti po dobu svého nepřátelství k tobě Imunní.

Zmámený tvor na tebe nezaútočí a máš proti němu Výhodu na všechna Ověření vlastností při sociálních interakcích. Tvor zůstává Zmámený, dokud neuděláš něco, co mu ublíží, nebo dokud mu někdo velmi přesvědčivě neukáže, že jej zneužíváš - v takovém případě může svou Záchranu zopakovat. Zmámení může tvora zbavit i Kouzlo nebo schopnost, které Zmámení zruší, ty ale tvorovi neposkytnou Imunitu a můžeš jej později zkusit Zmámit znovu.

Vykradač hrobek

Patříš k těm Tulákům, kteří obrátili svůj talent a touhu po loupení k těm, kteří si již příliš nestěžují. Tvým domovem jsou zapomenuté chrámy, ztracená města, zaprášené hrobky, vraky ztroskotané na skalách, zapovězené katakomby a všechna ostatní místa, která civilizace opustila nebo která zmizela z její paměti. Včetně všech nástrah, které tam činí život o tolik zajímavějším.

3. - Zkušenost s kobkami

stále

Zkušenosti s přirozenými i umělými typy nástrah a pastí ti umožňují všimnout si jich včas.

Můžeš hledat pasti při normálním cestovním tempu a máš Výhodu k jejich hledání, zneškodňování a ke všem hodům na Záchrany před nimi. Máš také Výhodu (+5 k Pasivnímu vnímání) pro odhalení přepadení.

3. - Zbrojnice světa

stále

Častá nutnost jednat rychle a jen s tím, co máš na dosah, pro tebe změnily svět v jednu velkou zbrojnici.

Získáš Zdatnost s Improvizovanými zbraněmi. Ty pro tebe navíc získají Vytříbenou vlastnost a dvojnásobný počet Kostek zásahu.

9. - Bleskové reflexy

kdykoliv

Na nebezpečí dokážeš zareagovat dříve, než si ho vůbec uvědomíš.

Pokud tě zasáhne nástraha nebo plošný efekt, u kterého nejsi jmenovitě zamýšleným Cílem, můžeš se pohnut až o hodnotu své Rychlosti do krytu či mimo oblast působení. Pokud opustíš oblast působení, žádný Zásah ani jiný negativní efekt neutrpíš. Navíc s sebou můžeš vzít jednoho tvora nebo věc, kteří jsou během tvého pohybu na Dosah (ale ne obojí).

13. - Zoufalé prostředky

1x mezi Odpočinky

Mnohá děsivá setkání a těsné úniky tě naučily najít a okamžitě využít slabiny i těch nejzákeřnějších strážců krypt a jejich divokých obyvatel.

Když čelíš nepřátelskému tvorovi nebo Výtvoru, můžeš si jako Bonusovou akci hodit Ověření moudrosti (Vnímání) se SO rovnému 10 + (Nebezpečnost / 2). V případě úspěchu:

  • Pokud to je jen trochu představitelné, najdeš v okolí vhodnou Improvizovanou zbraň proti danému tvorovi - pokud má tvor Zranitelnost, fóbii nebo jinou podobnou slabinu, tak ji tato Zbraň cílí. Pokud žádnou podobnou slabinu nemá, tak se nalezená zbraň vyhýbá tvorovým Odolnostem, nebo alespoň Imunitám.

  • Pokud taková Zbraň k dispozici skutečně být nemůže, nalezneš alespoň něco, co ti může pomoci alespoň na jedno Kolo odvést jeho pozornost, nebo jej na jedno Kolo zdržet.

V obou případech získáš Výhodu na jednu svou další Akci proti tomuto tvorovi, nebo k pokusu o útěk od něj (včetně dalšího odvedení jeho pozornosti atp.).

17. - Na všech frontách

stále

Odrážet Kostlivce při sbírání pokladu, zatímco řídíš rozpadající se důlní vozík pronásledovaný kamennou koulí - ve tvém životě ti nezbývá nic jiného, než skutečně zvládat vše naráz.

Možnosti tvé Mazané akce se rozšíří - jako Bonusovou akci můžeš provést libovolnou jinou Akci než Útok. Můžeš použít Dovednost, pohnout se, přečíst Svitek, provést Manévr nebo akrobatický kousek, vyrazit dveře, Seslat kouzlo s Vyvoláním jedna Akce, Bonusová akce, hodit někam Lano a všechno ostatní. U Sesílání se potřeby pravidel pro Vyvolání (strana 352) předpokládá, že kouzlo s Vyvoláním 1 Akce bylo Sesláno v běžné Akci.

Kombinovaná povolání

Kombinovaná povolání jsou volitelné pravidlo, které postavě umožní získávat Úrovně ve více Povoláních. Žádné Povolání si nemůžeš vzít dvakrát (a znásobovat tak jeho schopnosti) a v rámci každého Povolání můžeš mít pouze jeden jeho Obor. Pokud používáš Povolání z původní 5E, která nejsou součástí této knihy a chceš je kombinovat s JaD, zkontroluj si v 5E, jaké mají předpoklady a jaké dávají Zdatnosti.

Když chceš kombinovat Povolání, tak při postupu o Úroveň rozhodneš, ve kterém Povolání novou Úroveň získáš. Pokud potřebuješ zjistit celkovou Úroveň své postavy, sečti Úrovně ve všech svých Povoláních.

Předpoklady

Aby si postava mohla vzít nové Povolání, musí s lehkostí zvládat své současné a zároveň mít dostatečné nadání pro to nové. Jinými slovy, musí mít dostatečně vysoké Hodnoty důležitých Vlastností jak pro původní, tak pro nové Povolání. Konkrétní Hodnoty uvádí Tabulka kombinovaných povolání níže.

Tabulka Kombinovaných povolání
PovoláníMinimální Hodnota vlastnostíZískané Zdatnosti
AlchymistaObratnost 13 a Inteligence 13Krátký meč, Ruční kuše, Alchymistická souprava, Bylinkářská souprava
BarbarSíla 13Štíty, Jednoduché zbraně, Válečné zbraně
BardCharisma 13Lehké zbroje, jedna Dovednost dle tvé volby, jeden Hudební nástroj dle tvé volby
BojovníkSíla 13 nebo Obratnost 13Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty, Jednoduché zbraně, Válečné zbraně
ČarodějCharisma 13
ČernokněžníkCharisma 13Lehké zbroje, Jednoduché zbraně
DruidMoudrost 13Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty (Druidi nenosí Zbroje ani Štíty z kovu)
KlerikMoudrost 13Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty
KouzelníkInteligence 13
Lovec netvorůSíla 13 nebo Obratnost 13, Inteligence 13Lehké zbroje, Střední zbroje, Jednoduché zbraně, Válečné zbraně, Alchymistická souprava
TulákObratnost 13Lehké zbroje, jedna Dovednost ze seznamu Dovedností Tuláka, Zlodějské náčiní

Úroveň a Zdatnostní bonus

Tvá postava má pouze jednu (Celkovou) Úroveň, kterou mezi svá Povolání rozděluje. ( Její Celková úroveň je tedy součtem Úrovní všech jejích Povolání.) Kdykoliv pravidla odkazují na tvou Úroveň (u Kouzel, Bodů zkušeností atp.), myslí tím tvou Celkovou úroveň. Stejně tak zlepšování Triků se řídí tvou Celkovou úrovní (nikoliv Úrovní sesilatelského povolání).

Tvá Celková úroveň nemůže být vyšší než 20 - při Kombinování povolání tedy nikdy nezískáš nejmocnější schopnosti jednotlivých Povolání. Tvůj Zdatnostní bonus je dán tvou Celkovou úrovní. Zdatnostní bonus je pro všechna Povolání stejný.

Výdrž a Kostky obnovy

Při získání nové Úrovně zvýšíš své Maximum výdrže o hodnotu svého právě zlepšeného Povolání. Spolu s tím získáš i příslušnou Kostku obnovy. Pokud mají tvá Povolání stejnou Kostku obnovy, můžeš je prostě sečíst - pokud mají jiné Kostky obnovy, musíš je sledovat odděleně. Pokud některé pravidlo říká (např. u Výprav), že ztratíš Kostku obnovy, můžeš se rozhodnout, která to bude.

Zdatnosti

Když získáš první Úroveň v Povolání, které není tvým původním, získáš jen některé z počátečních Zdatností tohoto Povolání, jak ukazuje Tabulka Kombinovaných povolání.

Schopnosti povolání

Když získáš novou Úroveň v Povolání, získáš jeho schopnosti pro tuto Úroveň jako obvykle. Schopnosti různých Povolání můžeš kombinovat mezi sebou navzájem. Výjimkou jsou Vícenásobné útoky a Sesílání kouzel, které se řídí následujícími pravidly:

Útok navíc

Vícenásobné útoky získané ze schopností různých Povolání nelze nijak kombinovat. Tvůj počet Útoků je dán maximem, které ti dává kterékoliv tvé Povolání samo o sobě. To se týká i Černokněžníkova Tajemného vzývání Žíznivé čepele.

Sesílání kouzel

Pozice kouzel. Pro všechna svá Kouzla ze všech Povolání vyjma Černokněžníka máš pouze jednu sadu Pozic kouzel, která je dána tvou „Sesilatelskou úrovní" podle Tabulky Pozic kouzel Kombinovaných povolání. Svou Sesilatelskou úroveň získáš, když sečteš své Úrovně barda, čaroděje, druida, klerika a kouzelníka s dolů zaokrouhlenou třetinou součtu Úrovní alchymisty (Theurga), bojovníka (Chodce nebo Chrámového rytíře) a tuláka (Svatokupce). Černokněžnické pozice z Magie dané Paktem sleduj zvlášť - můžeš je ale používat i pro Kouzla z jiných Povolání, a naopak Černokněžnická kouzla můžeš Sesílat i z normálních Pozic.

Dostupnost, Naučenost a Připravenost kouzel musíš sledovat pro každé své Sesilatelské povolání zvlášť, přičemž pro každé Povolání máš k dispozici pouze ta Kouzla, která odpovídají tvé Úrovni v daném konkrétním Povolání. Pokud se naučíš Kouzlo, které je dostupné více tvým Sesilatelským povoláním, musíš si poznamenat, ke kterému z nich patří - při Sesílání pak použiješ Sesílací vlastnost daného Povolání, popř. patřičný Ohniskový předmět.

Toto v praxi znamená, že při kombinaci více Sesilatelských povolání budeš mít k dispozici Pozice vyšších Stupňů, než budou Stupně tobě dostupných Kouzel. Pokud Sešleš Kouzlo z vyšší Pozice, stále získáš případné přínosy, které se s tím pojí (viz popisy konkrétních Kouzel).

Získáš všechny Triky, které ti dávají všechna tvá Sesilatelská povolání. To opravdu znamená, že možná budeš umět docela hodně Triků. Zlepšování Triků se řídí tvou Celkovou úrovní.

Kombinace stejných magií. Pokud kombinuješ různá Povolání se stejným typem magie (například Klerik, Bojovník-Chrámový rytíř a/nebo Tulák-Svatokupec), tak platí vše výše uvedené beze změn. Navíc pro tato Povolání můžeš používat stejnou sadu Surovin a magických pomůcek a stejné Ohniskové předměty. Známá a Připravená kouzla ale sleduj nadále zvlášť - Kouzla ze Sesilatelských oborů nemagických Povolání obvykle nelze měnit v rámci Odpočinků.

Ostatní schopnosti Povolání, i když jsou samy o sobě také magické (jako např. Božská přízeň), tímto nejsou nijak ovlivněny.

Tabulka Pozic kouzel Kombinovaných povolání
Ses.StupněPozickouzel
úr.1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.2
2.3
3.42
4.43
5.432
6.433
7.4331
8.4332
9.43331
10.43332
11.433321
12.433321
13.4333211
14.4333211
15.43332111
16.43332111
17.433321111
18.433331111
19.433332111
20.433332211

Příklad: Postava na 14. Úrovni má 5 Úrovní kouzelníka, 3 Úrovně Klerika a 4 Úrovně Tuláka-Svatokupce. Její Sesilatelská úroveň je tedy 5 + 3 + (4/3) = 9 a má k dispozici Pozice kouzel až 5. Stupně (4x První, 3x Druhý, Třetí a Čtvrtý a 1x Pátý). Postava zná 4 Kouzelnické a 5 (3 + 2) Klerických triků. Navíc zná přinejmenším 14 Kouzelnických kouzel až 3. Stupně, z nichž si každý den může připravit až 5 + Oprava inteligence, má vždy Připravená 4 neměnná Klerická kouzla 1. Stupně (díky Svatokupci) a může si Připravit další 2 + Oprava moudrosti Klerických kouzel až 2. Stupně (díky svým 3 Úrovním klerika).

Odbornosti

Odbornosti jsou volitelné pravidlo, které ti umožní si namísto Zvýšení Hodnot vlastností vzít obecnou zvláštní schopnost, která vyjadřuje speciální trénink, talent nebo výcvik, které ale nesouvisí s tvým Povoláním.

Pokud není přímo řečeno jinak, můžeš si každou Odbornost vzít pouze jednou. Některé Odbornosti mají uvedeny Předpoklady, které musíš splňovat. Pokud později Předpoklad ztratíš (např. vlivem Kletby dočasně klesne některá tvá Vlastnost), ztratíš i efekt dané Odbornosti. Ten se obnoví hned poté, co obnovíš ztracený Předpoklad.

Odbornosti v 5E a jejich tvorba

Základní kniha 5E obsahuje velké množství dalších Odborností a mnohé další jsou v rozšiřujících příručkách. A spoustu dalších najdeš na internetu v podobě fanouškovské tvorby, na tu ale dávej pozor. Zatímco některé fanouškovské Odbornosti jsou hezké a dobře pracované, jiné už tak dobré nejsou.

Dobrá Odbornost je obecná, bez vazby na jedno konkrétní Povolání, nebo dokonce jednu jeho konkrétní schopnost. Odbornost může dávat více efektů, ty by ale měly být tematicky jasně provázané. Svou silou by Odbornost měla odpovídat zvýšení Hodnoty vlastnosti o +2, případně samozřejmě ostatním Odbornostem. Slabší Odbornosti lze doladit zvýšením jedné Vlastnosti o +1.

Gigant

předpoklad: Síla 15 (+2)

Ať už se od narození tyčíš o hlavu výš než ostatní, nebo ti tvůj nedávný trénink přidal spoustu svalů, jsi větší než všichni okolo.

Tam, kde hraje roli rozdíl Třídy velikosti, nemáš žádné penalizace proti tvorům o jednu Třídu větším a těmto tvorům jejich velikost proti tobě nedává žádné přínosy.

Svou Opravu síly můžeš do své Nosnosti započítat dvakrát. Navíc získáš Výhodu na všechna Ověření síly (Atletiky), která se týkají zvedání, tažení, tlačení nebo nesení.

U Jedenapůlručních zbraní získáš výhody Obouručního držení, i když s nimi bojuješ jen jednou rukou. Můžeš používat Obouruční zbraně, které nejsou Dlouhé, jako Jednoruční - jednu jejich Kostku zásahu tím snížíš na nejbližší nižší Kostku (k12 na k10, k10 na k8, k8 na k6, k6 na k4).

Mistr sekerník

Už tak děsivé zbraně se v tvých rukou mění v nástroje zkázy.

Když bojuješ Sekerou a způsobíš Kritický zásah protivníkovi se Štítem, tak Štít zničíš (je nepoužitelný, dokud jej někdo neopraví). Pokud protivník nemá Štít, ale má Zbroj, snížíš Hodnocení jeho Zbroje o 2.

Navíc, když ti při hodu na Zásah Sekerou padne na kostce 1, můžeš ji počítat jako 2.

Nedůvěřivost

Z povahy nebo ze zkušenosti nedůvěřuješ ostatním tvorům. Je těžké tě napálit, i když se úmysly protistrany zdají čisté a tvrzení pravdivá.

Máš Výhodu na všechny hody proti Klamání a na první hod na Záchranu proti Zmámení. (Jakmile tě něco Zmámí, přijdeš o svou Výhodu do doby, dokud se Zmámení nezbavíš, nebo než samo nepomine.)

Nepolapitelnost

Tvé pohotové reflexy spolu s hbitostí a hrubou silou znemožňují ostatním tě zastavit.

Máš Výhodu na všechny hody související se snahou tě spoutat nebo uvěznit. Dále máš Výhodu proti Manévru Chycení a na provedení Manévru Prorážení nebo Prosmýknutí.

Navíc tvor, kterého ve svém Tahu úspěšně Zasáhneš, proti tobě nemůže použít Příležitostný útok.

Obranný manévr

předpoklad: Obratnost 12 (+1)

Ovládáš sofistikované bojové techniky, které ti umožňují obrátit sílu protivníka proti jemu samému.

Když na tebe zaútočí Humanoidní tvor, který tě v tomto Kole ještě nezasáhl, a ve svém Útoku selže, můžeš použít svou Reakci a provést proti němu libovolný Útočný manévr.

Pašerák

Dokážeš ukrýt drobné věci i před tím nejdůkladnějším prohledáním.

Získáš Zdatnost a Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Dovednosti Nenápadnost. Navíc bez ohledu na to, jak důkladně tě prohledávají, vždy dokážeš ukrýt alespoň jeden Drobný předmět (např. ve vlasech, vousech nebo jen umně skrytý v dlani).

Pokud už v Nenápadnosti Zdatnost máš, získáš místo ní Zdatnost v Klamání. Pokud máš i tu, získáš Zdatnost v libovolné jiné jedné Dovednosti nebo s jedněmi jinými Pomůckami.

Pestrý původ

Je to sice Trpaslík, ale uznej, že vypadá a chová se trochu Gnómsky. Nebo snad Elfsky?

Vyber si jednu jinou Rasu, než je tvá vlastní. V tvých žilách koluje i její krev. Ne z půlky a nejspíš ani ne ze čtvrtiny, ale dost na to, aby se - dost možná po mnoha generacích - projevila. A je přitom jedno, zda tento odkaz provází postavu od narození, nebo zda jej objevila či přijala a rozvinula až později během svého života.

Vem si jednu speciální schopnost vybrané Rasy dle svého výběru a zvyš si Hodnocení jedné Vlastnosti, které vybraná Rasa v základu zvyšuje, o +1. Navíc si k tomu vyber minimálně jeden její povahový rys.

Válečný výcvik

Armáda, tvrdý učitel nebo krutá praxe ti dali výcvik s válečnou výbavou.

Získáš Zdatnost se Štíty, se Zbrojemi o jednu Třídu vyššími, než už máš, a se dvěma Válečnými zbraněmi.

Vílí spřízněnost

1x mezi Dlouhými odpočinky

Ať už to jsou okolnosti tvého narození, nějaký tvůj skutek, náhoda, osud, nebo něčí rozmar - cosi tě pojí s Vílami, které ti neustále věnují pozornost - k dobrému či zlému.

Když potřebuješ, může se bez tvého přičinění stát něco nevelkého, ale významného ve tvůj prospěch. Ty si řekni, kdy by se ti hodila Vílí pomoc, případně jaká, a PH rozhodne, co se stane. Něco může spadnout a odvést pozornost v pravou chvíli, zámek ve vězení se může náhle „sám" odemknout, v nouzi můžeš najít pár ztracených mincí atp. Všechny takové efekty jsou vyvolány Vílami nebo jejich magií - pokud se ocitneš mimo dosah Vílí divočiny nebo v místě, které je před Vílami chráněno, tento efekt použít nemůžeš.

Všechny Víly tvou spřízněnost vycítí, což ti při jednání s nimi dá Výhodu na Sociální dovednosti. Pamatuj ale, že to, že ti vyjdou vstříc, neříká nic o jejich úmyslech.

Vrozená mystická síla

1x mezi Odpočinky

Ať už tvou krví proudí divoká magie, nebo jsi ve zvláštní přízni svého božstva, máš schopnost učinit svá kouzla mocnější, než je obvyklé.

Při Seslání kouzla můžeš zvýšit jeho Stupeň o 1 (maximálně na 9). Kouzlo stále musíš Seslat za pomoci Pozice potřebného Stupně - k posílení dojde až po utracení Pozice.

Počáteční Odbornost

Pokud se vám Odbornosti líbí a zejména pokud máte přístup k většímu množství z dalších příruček, případně si tvoříte vlastní, můžete chtít postavám nabídnout jednu Odbornost už do začátku na 1. Úrovni. 5E s tím původně nepočítá, ale reálně se tím nic nerozbije.