Démoni
Démoni, zplozeni v Nekonečných vrstvách Propasti, jsou zosobnění chaosu a zla — ničící stroje sotva obsažené v obludné podobě. Nemají žádný soucit, pochopení ani slitování. Existují jen kvůli ničení.
Zplozenci chaosu. Propast tvoří démony jako své rozšíření. Samovolně utváří běsy ze špíny a krveprolití. Někteří jsou jedinečné obludy, zatímco jiní představují jednotný ráz a jsou prakticky navzájem totožní. Další démoni (například stalové) jsou stvořeni ze smrtelných duší, jichž se zřekli či které prokleli bohové, nebo kteří jsou z jiného hlediska lapeni v Propasti.
Vrtkavé povýšení. Démoni uznávají moc a jenom moc. Vyšší démon rozkazuje ječícím davům nižších démonů, protože může zničit jakéhokoliv nižšího démona, který se odváží ho neuposlechnout. Démonovo postavení roste s prolitou krví; čím víc nepřátel padne kvůli němu, tím větším se stává.
Démon se může zrodit jako stal, potom se stát dráčem a nakonec se po nevýslovné době strávené bojováním a zachraňováním v Propasti přeměnit ve vroka. Takové povýšení je ale vzácné, neboť většina démonů je zničena, než dosáhnou významné moci. Největší z těch, co přežijí, se vypracují do hodností démonických pánů, u nichž hrozí, že jejich neustálé soupeření roztrhá Propast na kusy.
Utracením značné kouzelné moci může démonický pán povýšit nižší démony do vyšších forem, i když takové povýšení nikdy nepramení z démonových skutků ani úspěchů. Démonický pán spíš přemění stala v raracha, když potřebuje neviditelného špeha, nebo armádu dráčů v hezry, když pochoduje proti soupeřícímu pánovi. Démoničtí páni jen vzácně povyšují démony do vyšších hodností. Bojí se, aby si bezděky nevytvořili své vlastní soupeře.
Propastný vpád. Všude v Propasti démoni hledají portály do jiných sfér. Vyprošují si šanci vyklouznout ze své domovské říše, rozšířit svůj temný vliv po mnohovesmíru, zkazit práci bohů, zpustošit civilizace a přivést vesmíru zoufalství a zkázu.
Ty nejčernější legendy smrtelné říše jsou postaveny na apokalypse zaviněné démony vypuštěnými do světa. Proto i národy zapletené do hořkého konfliktu odloží své sváry, aby pomohly potlačit propuknutí démonů, nebo zatarasily propastné trhliny dřív, než se tito běsi osvobodí.
Známky zkaženosti. Démoni nosí skvrnu propastné zkaženosti a pouhá jejich přítomnost mění svět k horšímu. V oblastech, kde dojde k propastným trhlinám a zjevení démonů, vadnou a odumírají květiny. Zvířata se vyhýbají místům, kde vraždil démon. Démonicky zamořené místo může být znečištěno puchem, který nikdy nepoleví, mrazivě chladnými či palčivě horkými oblastmi, nebo trvalými stíny, které vyznačují místa, kde tito běsi prodlévali.
Věčné zlo. Mimo Propast je smrt drobná obtíž, které se žádný démon nebojí. Obyčejné zbraně nemohou tyto běsy zastavit a mnozí démoni jsou odolní vůči energii nejmocnějších kouzel. Když se hrdinovi poštěstí porazit démona v boji, běs se rozpustí v kalnou krev. Ihned poté se znovu zformuje v Propasti a jeho mysl a podstata jsou nedotčené, i když jeho zášť je rozvášněná. Jediná možnost, jak skutečně zničit démona, je vyhledat ho v Propasti a zabít ho tam.
Chráněná podstata. Mocný démon může podniknout kroky pro zabezpečení své životní podstaty. Pomocí tajných metod a propastných kovů vyrobí amulet, do něhož postoupí část své podstaty. Dojde-li někdy ke zničení démonovy propastné formy, amulet mu umožní se opět zformovat v čase a na místě dle jeho volby.
Získat démonický amulet je nebezpečný podnik a pouhé hledání takového zařízení riskuje přitáhnutí pozornosti démona, který ho vytvořil. Tvor, který má démonický amulet, si může vynucovat laskavosti od démona, jehož životní podstata je v amuletu — nebo způsobovat běsovi strašlivou bolest, pokud odmítá. Je-li amulet zničen, démon, který ho vytvořil, je uvězněn v Propasti na rok a den.
Démonické kulty. Navzdory temným rizikům, jež zahrnuje jednání s běsy, jsou v smrtelné říši tvorové, kteří prahnou po démonické moci. Démoničtí páni manipulují těmito smrtelnými služebníky, aby konali ještě zkaženější skutky a podporovali úsilí svého démonického pána na oplátku za magii a jiné laskavosti. Avšak démon považuje smrtelníky ve svých službách za nástroje, které použije a pak v rozmaru zahodí, tedy pošle jejich duše do Propasti.
Přivolávání démonů. Jen máloco je tak nebezpečné jako přivolávání démona. Dokonce i mágové, kteří hojně vyjednávají s ďábly, se obávají běsů z Propasti. Ačkoliv démoni touží rozsévat chaos v Materiální sféře, neprokazují žádný vděk, když jsou do ní přineseni. Mají vztek na své vězení a dožadují se propuštění.
Ti, kteří riskují přivolávání démona, to mohou dělat třeba proto, aby z něj vypáčili informace, dotlačili ho ke službě, nebo ho vyslali na misi, kterou může splnit jen tvor absolutního zla. Klíčová je příprava a zkušení přivolávači znají specifická kouzla a kouzelné předměty, které umí donutit démona podrobit se jejich vůli. Stačí jediná chyba, démon se osvobodí a nemá žádné slitování. První obětí jeho hněvu zpravidla bývá jeho přivolávač.
Svázaní démoni. Kniha odporné temnoty, Ahmovy černé svitky a Iggwilvin lexikon démonů jsou hlavní zdroje v otázce démonů. Tyto prastaré rukověti popisují techniky, jež mohou lapit démonovu podstatu v Materiální sféře, umístit ji do zbraně, sošky nebo šperku a zabránit běsovi v návratu do Propasti.
Předmět, který sváže démona, se musí speciálně připravit kacířskými zaříkadly a nevinnou krví. Vyzařuje hmatatelné zlo a mrazí a znečišťuje okolní vzduch. Tvor, který zachází s takovým předmětem, má neklidné sny a zlá nutkání, ale je schopen ovládat démona, jehož podstata je lapena v předmětu. Zničení předmětu démona osvobodí a ten se okamžitě bude snažit pomstít svému bývalému vládci.
Posedlost démonem. Mocný démon si často najde způsob, jak uniknout z předmětu, který ho drží, bez ohledu na zabezpečení jeho svázání. Když démonická podstata vystoupí z předmětu, může posednout smrtelného hostitele. Někdy běs úspěšné posednutí skrývá. Jindy to ve své nové podobě rozjede naplno.
Dokud hostitel zůstává posedlý démonem, jeho duše je v nebezpečí, že bude stažena do Propasti spolu s démonem, pokud se vyžene z těla, nebo pokud hostitel zemře. Pokud démon posedne tvora a dojde ke zničení předmětu, který váže démona, bude posedlost trvat, dokud se nepoužije mocná magie na vyhnání démonického ducha z hostitele.
Démoničtí páni
Chaotická moc Propasti odměňuje obzvlášť bezohledné a důvtipné démony temným požehnáním. Přeměňuje je na jedinečné běsy, jejichž moc může soupeřit s bohy. Tito démoničtí páni vládnou vychytrale nebo hrubou silou a doufají, že jednoho dne si vydobudou absolutní moc nad celou Propastí.
Odměna pro nedémony. I když většina démonických pánů povstala z ohromných a nespočetných davů démonů řádících po Propasti, sféra odměňuje i nedémony, kteří obývají některou z jejích nekonečných vrstev. Elfí královna Lolth se stala démonickou paní poté, co ji Corellon Laretian vyhnal do Propasti za zradu elfího lidu. Mudrci tvrdí, že Temný kníže Graz’zt je původem z jiné sféry, než ukradl svůj propastný titul jinému, dávno zapomenutému démonickému pánovi.
Moc a řízení. Největší znak moci démonického pána je schopnost přetvářet propastnou říši. Vrstva Propasti řízená démonickým pánem se stává pokřiveným odrazem hanebné osobnosti daného běsa a démoničtí páni málokdy opouští své říše, protože se bojí, aby se říše nezmocnil a nepřetvořil si ji jiný tvor.
Stejně jako ostatní démoni, i démonický pán, který zemře v jiné sféře, nechá svou podstatu navrátit do Propasti, kde se znovu zformuje do nového těla. Nápodobně, démonický pán, který zemře v Propasti, je trvale zničen. Většina démonických pánů si uchovává část své podstaty bezpečně uloženou mimo dosah, aby předešli takovému osudu.
Bafomet
Démonický pán Bafomet, známý také jako Rohatý král a Kníže zvířat, vládne minotaurům a jiným divokým tvorům. Pokud by měl možnost, rozpadla by se civilizace a všechny rasy by oslavovaly svou základní zvířecí divokost.
Kníže zvířat vypadá jako obrovský minotaurus s černou kožešinou a železnými rohy, rudýma očima a ústy nasáklými krví. Jeho železná koruna je završena tlejícími hlavami jeho nepřátel, zatímco jeho tmavá zbroj je osazena bodci a lebkovitým zoubkováním. Drží obrovskou kůsu zvanou Štěpič srdcí, ale často vyráží do boje čelit svým nepřátelům rohy a kopyty.
Demogorgon
Demogorgon, zvaný Sykavé zvíře a samozvaný Kníže démonů, netouží po ničem menším než zrušení řádu mnohovesmíru. Kníže démonů, šílená sbírka rysů, vzbuzuje strach a nenávist mezi ostatními démony a démonickými pány.
Demogorgon je třikrát vyšší než člověk, jeho tělo je vlnité jako hadí a silné jako tělo velké opice. Místo rukou má chapadla. Jeho ještěří trup je na spodu zakončen rozeklaným ocasem, jehož bičíkovité cípy jsou vyzbrojeny krutými čepelemi, a blánovitýma nohama s drápy. Kníže démonů má dvě zlověstné paviání hlavy, obě šílené. Jen díky konfliktu mezi dvěma polovinami jeho dvojí povahy jsou jeho ambice drženy v šachu.
Džublex
Džublex, démonický pán hlenů a slizů, je kompot škodlivého rosolu, který číhá v propastných hlubinách. Zatraceného Pána bez tváře zajímají jen kultisté a smrtelní služebníci a jeho jedinou touhou je proměnit všechny tvory v beztvaré odporné kopie jeho samého.
Když je Džublex v klidovém stavu, rozprostře se do zhoubné masy a bublá a naplňuje vzduch těžkým zápachem. Při vzácných příležitostech, když se Džublexovi někdo postaví, změní svůj tvar do třesoucího se kužele hlenu s proužkovými černými a zelenými vlákny. V želatinovém těle plavou zlověstné rudé oči, zatímco kapající slizové panožky se hladově ohání po jakémkoliv tvorovi, na kterého dosáhne.
Graz’zt
Démonický pán Graz’zt se jeví jako výhružně pohledná osoba vysoká téměř devět stop. Ti, kteří poukazují na Temného knížete jako na nejhumanoidnějšího démonického pána, podceňují objem zla v jeho intrikánském srdci.
Graz’zt je pozoruhodný, tělesně zdatný fešák, jehož démonická povaha je vidět na jeho ebenové kůži, špičatých uších, žlutých tesácích, rozích a šestiprstých rukách. Má zálibu v parádění, pompéznosti a naplňování svých zvrhlých tužeb s poddanými i manželkami, z nichž patří mezi jeho favority inkubové a sukuby.
Lolth
Démonická královna pavouků je zlá matrona drowů. Každá její myšlena je dotčená zlobou a hloubka její zlomyslnosti umí překvapit dokonce i její nejvěrnější kněžky. Řídí své věrné, zatímco splétá intriky ve světech Materiální sféry a těší se na dobu, kdy její drowí následovníci podřídí tyto světy její kontrole.
Když se Lolth zjevuje svým následovníkům v smrtelné říši, což dělá s neobvyklou četností, vypadá jako mrštná, panovačná drowí matriarchální vůdkyně. Když vypukne souboj — nebo má-li důvod připomenout svým následovníkům, aby se jí báli — spodní část jejího těla se přemění na obrovského démonického pavouka, jehož bodci zakončené nohy a kusadla trhají nepřátele na kusy.
Orkus
Démonického pána Orkuse, známého jako Démonický kníže nemrtvosti a Krvavý pán, uctívají nemrtví a živí tvorové, kteří ovládají moc nemrtvosti. Orkus je hloubavá a nihilistická bytost, která touží udělat z mnohovesmíru místo smrti a temnoty, které tak zůstane napořád, a bude se měnit jen z jeho vůle.
Démonický kníže nemrtvosti je hnusný a otylý tvor, s humanoidním trupem, silnýma kozlíma nohama a vyschlou hlavou berana. Jeho tělo plné hnisavých boláků chorobně zapáchá, ale jeho rozkládající se hlava a žhnoucí rudé oči vypadají, jako by byl tento tvor už po smrti. Z jeho zad vychází velká černá netopýří křídla, která během jeho pohybu víří páchnoucí vzduch.
Orkus ovládá zlovolný artefakt známý jako Orkusova hůlka, obsidiánové žezlo ve tvaru palcátu zakončené humanoidní lebkou. Obklopuje se nemrtvými. Živí tvorové, kteří nejsou pod jeho kontrolou, jsou mu odporní.
Yeenoghu
Démonický pán Yeenoghu, známý jako Pán gnolů a Řeznické zvíře, lační po zabíjení a nesmyslném ničení. Gnolové jsou jeho smrtelné nástroje a nutí je stále větších zvěrstev v jeho jménu. Gnolí pán má zalíbení v žalu a beznaději a touží obrátit svět v pustinu, ve které se poslední přeživší gnolové řežou navzájem o právo hodovat na mrtvých.
Yeenoghu vypadá jako obrovský, zjizvený gnol se špičatým hřebínkem černých bodlin a očima, která žhnou smaragdovým plamenem. Jeho zbroj je slátanina štítů a kyrysů z jeho padlých nepřátel, ozdobená stáhnutými kůžemi těchto nepřátel. Yeenoghu umí přivolat trojocasý řemdih, jemuž říká Řezník a se kterým umí zacházet s vražednou účinností. Řezník umí na jeho popud létat v souboji samostatně, zatímco Yeenoghu trhá nepřátele na kusy svými zuby a drápy.
Ostatní démoničtí páni
Nikdo nezná úplný počet démonických pánů, kteří řádí v Propasti. Vzhledem k nekonečným hloubkám této sféry mocní démoni neustále vzestupují a stávají se démonickými pány, načež téměř stejně rychle upadají. Mezi démonické pány, jejichž moc vydržela dostatečně dlouho, aby je démonologové pojmenovali, se řadí Fraz-Urb’lú, Kníže klamání; Kostšij, Kníže hněvu; Pazuzu, Kníže Nižších Vzdušných království; a Zugtmoj, Paní hub.
Pravá jména démonů
I kdy všichni démoni mají obecná jména, každý démonický pán a každý démon 1. až 6. typu má pravé jméno, které uchovává v tajnosti. Je-li démon zmámený, lze ho donutit, aby vyzradil své pravé jméno, a říká se, že existují prastaré svitky a rukověti, které uvádí pravá jména nejmocnějších démonů.
Smrtelník, který se dozví démonovo pravé jméno, ho může pomocí mocné přivolávací magie přivolat z Propasti a mít nad ním určitou kontrolu. Ale většina démonů, kteří jsou přineseni do Materiální sféry tímto způsobem, udělá vše, co je v jejich silách, aby způsobili spoušť nebo zaseli neshody a sváry.
Typy démonů
Démonologové uspořádávají chaotické rozdělení démonů do širších kategorií síly, známých jako typy. Většina démonů spadá do jednoho z šesti hlavních typů, od nejslabší kategorie 1. typ po nejsilnější 6. typ. Démoni mimo šest hlavních typů se berou jako nižší démoni či démoničtí páni.
Démoni podle typu
Typ | Příklad |
---|---|
1. | Barlgura, stínový démon, vrok |
2. | Chazma, hezr |
3. | Glabrezu, jochlola |
4. | Nalfešný |
5. | Marilita |
6. | Balor, goristro |
Balor
Baloři, pradávné a strašlivě zlé figury, velí jako generálové démonickým armádám. Touží se chopit moci a zničit každého, kdo jim odporuje.
Balor má ohnivý bič a dlouhý meč, kterým ovládá moc bouřky. Balorovu bitevní zdatnost pohání nenávist a vztek. Když padne, jeho démonická zuřivost propukne v smrtelnou agónii — výbuch ohně, který zničí i ty nejtvrdší protivníky.
Barlgura
Barlgura představuje divokost a surovost Propasti. Barlgurové se shromažďují do smeček, aby porazili tužší nepřátele, obdrželi z vítězství ohavné trofeje a ozdobili jimi své teritorium.
Barlgura vypadá jako mohutný orangutan s hrozivým, pokleslým obličejem a z čelisti vyčnívajícími kly. Měří těsně pod 8 stop, má široká ramena a váží 650 liber. Pohybuje se po zemi jako opice, ale velmi rychle a čile šplhá.
Dráč
Dráčové patří mezi nejslabší démony — jsou to odpudiví tvorové hnusící se sami sobě, kteří jsou odsouzeni trávit věčnost ve stavu neustálé nespokojenosti. Kvůli své nízké inteligenci se hodí jen na nejjednodušší úkoly. Ale co jim chybí v potenciálu, dohání v čiré zlovůli. Dráčové se motají v davech a vyjadřují svou nespokojenost hlasitým hulákáním, vrčením a chrochtáním.
Glabrezu
Glabrezu má velké potěšení v ničení smrtelníků pokoušením. Tito tvorové jsou jedni z mála démonů, kteří nabízí svou službu tvorům, jež jsou natolik pošetilí, že je přivolávají.
I kdy jsou glabrezuové ničiví v boji, raději ničí své oběti pokoušením, lákáním na moc nebo bohatství. Glabrezu se zapojuje do lstivého, podvodného a zlého vyjednávání. Schraňuje bohatství, které používá k naplňování slibů krátkozrakým přivolávačům a smrtelníkům se slabou vůlí. Avšak pokud pokusy o zlákání či oklamání selžou, glabrezu má sílu bojovat a vyhrát.
Goristro
Goristro připomíná ďábelského minotaura vysokého přes čtyři sáhy. Když jsou goristři pod kontrolou démonického pána, slouží jako hrozivé živé obléhací stroje a cenění mazlíčci. Jsou nadpřirozeně šikovní, když navigují spletitými či posuvnými chodbami, nebo pronásledují nepřátele na děsivém honu.
Mohutný goristro občas nosí menší démony na svých širokých ramenech, podobně jako slon nosí jezdce na zádech.
Hezr
Hezrové slouží jako pěší vojáci v démonických hordách Propasti. I když jsou fyzicky silní, jsou slaboduší a snadno se dají napálit mocnějšími démony, aby se obětovali. Když zasazují útoky do srdce nepřátelských sil, jejich hnusný puch umí otrávit i ty nejtužší protivníky.
Chazma
Tento odporný démon připomíná nepopsatelného křížence humanoida a mouchy. Chazma se šourá po čtyřech hubených nohách, které jsou uzpůsobeny šplhání po zdech a stopech. Předzvěstí příletu chazmy je bzučení, které způsobuje nepřátelům hroznou strnulost, jež je vystavuje útoku.
Podřízení chazmové slouží mocnějším pánům jako vyšetřovatelé nebo úkoláři. Chazmovým posláním je udělovat trest mučením a má nos na vyhledávání démonů, kteří sběhli od svých pánů. Chycení a navrácení takových zrádců umožňuje chazmovi mučit oběť bez strachu z odvety.
Jochlola
Jochloly jsou služky Lolth — prodloužení vůle Pavoučí královny, které jednají jako její špionky, úkolářky a ničemné agentky. Slouží své bohyni v Jámách Sítě démonů, ale Lolth je někdy vysílá do Materiální sféry, aby strážily její chrámy a pomáhaly jejím nejoddanějším kněžkám. Jochloly se netvoří mimo Lolthinu říši Síť démonů a kromě své královně neslouží žádnému jinému démonickému pánovi.
Mimo Propast se může jochlola přestrojit za drowku nebo obludného pavouka, aby zakryla svou démonickou podobu. Ve své skutečné podobě vypadá běs jako sloup žlutého hlenu s jediným zlovolným okem. Ve drowí a skutečné podobě je jochlolin dotyk stejně jedovatý jako kousnutí v její pavoučí podobě.
Marilita
Marilita, na pohled hrozná, má spodek těla jako velký had a trup jako humanoidní žena s šesti rukama.
V každé z šesti rukou drží ošklivý meč. Je ničivým protivníkem, kterému se v bitvě vyrovná jen málokdo. Tito démoni mají bystrou mysl, vybroušený smysl pro taktiku a umí sjednotit a vést ostatní démony pro společnou věc. Na marility lze často narazit jako na kapitánky v čele démonických hord, kde využijí každou příležitost k střemhlavému vrhnutí se do bitvy.
Nalfešný
Nalfešný je jeden z nejgrotesknějších démonů — otylá parodie na opa a kance s dvojnásobnou lidskou výškou, s opeřenými křídly, které vypadají příliš malé na tak nafouklé tělo. Tyto zvířecí rysy zakrývají pozoruhodnou inteligenci a prohnanost.
Nalfešní jsou ničiví v boji. Pomocí svých křídel krouží vysoko nad předními řadami a přilétají k zranitelným nepřátelům, které lze vyřídit s minimálním úsilím. Z ohniska bitvy telepaticky udělují rozkazy nižším démonům, právě když ve svých nepřátelích vyvolávají pocit hrůzy, který je obrací na útěk.
Nalfešní se živí nenávistí a zoufalstvím, ale nejvíc ze všeho dychtí po masu humanoidů. Udržují své spižírny plné humanoidů unesených z Materiální sféry a pak je žerou za živa na pompézních hostinách. Pokládají se za noblesní a kultivované. Při jídle používají špinavé a rezavé příbory.
Rarach
Raraši zamořují Nižší sféry. Jsou fyzicky slabí a drží se ve stínech, kde plánují neplechy a čtveráctví. Silnější démoni používají rarachy jako špehy a posly, když je zrovna nesežerou nebo neroztrhají pro zkrácení dlouhé chvíle.
Rarach na sebe umí brát zvířecí podoby, ale ve své skutečné podobě vypadá jako dvě stopy vysoký zelený humanoid s ostnatým ocasem a rohy. Na prstech má drápy a na nich dráždivý jed. Když má útočit, je rád neviditelný.
Stal
Duše zlých tvorů, které sestoupí do Nižších sfér, se přemění ve staly — nižší formy démonů. Tito ubozí běsi útočí od pohledu na každého nedémona a přivolávají je do Materiální sféry ti, kdo usilují o rozsévání smrti a chaosu.
Orkus, Kníže nemrtvosti, má moc přeměňovat staly v nemrtvé nestvůry, nejčastěji ghúly a stíny. Ostatní démoničtí páni se staly živí a zcela je ničí. Jinak zabití stala způsobí, že se rozptýlí do oblaku čpavých výparů, které se opět zformují do dalšího stala o den později.
Stínový démon
Když je démonovo tělo zničeno, ale běsovi je zabráněno v opětovném zformování v Propasti, jeho podstata někdy nabere nezřetelnou fyzickou podobu. Tito stínoví démoni existují mimo normální propastnou hierarchii, protože jejich stvoření je zpravidla výsledkem magie smrtelníků, ne výsledkem přeměny ani povýšení.
Stínoví démoni ve tmě téměř zmizí a umí se pohybovat neslyšně. Stínový démon používá své nehmotné drápy, aby se napásl na strachu oběti, ochutnal její vzpomínky a napil se jejích pochyb. Jasné světlo trýzní tohoto běsa a zřetelně ukazuje jeho tvar. Z rozostřené skvrny ve tmě je najednou okřídlený humanoidní tvor, jehož spodní část těla jde do ztracena a jehož drápy cupují mysl oběti.
Stínová povaha. Stínový démon nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani spát.
Vrok
Vroci jsou přihlouplí, náladoví běsi, jejichž životní náplní je jen způsobování bolesti a krveprolití. Vrok připomíná obří hybrid humanoida a supa. Jeho pokroucené, zvířecí tělo a široká křídla páchnou mršinou.
Vroci hltají humanoidní maso, kdykoliv mohou. Svým pronikavým vřískotem vrok ochromí potenciální kořist a pak se na ni vrhne svým zobákem a drápy. Umí zatřepáním svých křídel vypustit oblak toxických spor.
Vroci prahnou po krásných věcech. Obrací se proti sobě, když je šance získat levný šperk či dekorační kameny. Navzdory jejich lásce k pokladům je těžké je podplatit. Nevidí důvod vyjednávat, když si prostě mohou vzít, co chtějí, od případné vyjednavačovy mrtvoly.
Varianta: Přivolávání démonů
Někteří démoni mohou mít možnost akce, která jim umožňuje přivolat další démony.
Přivolej démony (1/den). Démon si zvolí, co přivolá, a pokusí se o magické přivolávání.
- Balor má 50% šanci přivolat buď 1k8 vroků, 1k6 hezrů, 1k4 glabrezuů, 1k3 nalfešných, 1k2 marilit, nebo jednoho goristra.
- Barlgura má 30% šanci přivolat jednoho barlgura.
- Glabrezu má 30% šanci přivolat jednoho glabrezua.
- Hezr má 30% šanci přivolat buď 2k6 dráčů, nebo jednoho hezra.
- Chazma má 30% šanci přivolat jednoho chazmu.
- Jochlola má 50% šanci přivolat jednu jochlolu.
- Marilita má 50% šanci přivolat buď 1k6 vroků, 1k4 hezrů, 1k3 glabrezuů, 1k2 nalfešné, nebo jednu marilitu.
- Nalfešný má 50% šanci přivolat buď 1k4 vroků, 1k3 hezrů, 1k2 glabrezuů, nebo jednoho nalfešného.
- Vrok má 30% šanci přivolat buď 2k4 dráčů, nebo jednoho vroka.
Přivolaný démon se objeví na volném místě do 12 sáhů od přivolávače, jedná jako přivolávačův spojenec a nemůže přivolat další démony. Vydrží 1 minutu, dokud on sám či jeho přivolávač nezemře, nebo dokud ho přivolávač nezruší jako akci.
„Démony je bolestně obtížné přivolat a ovládat. Není to nic pro ty, co mají slabé srdce nebo slabého ducha.“
— Z Iggwilvina lexikonu démonů
Životy 262 (21k12 + 126)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů
- SIL26 (+8)
- OBR15 (+2)
- ODL22 (+6)
- INT20 (+5)
- MDR16 (+3)
- CHA22 (+6)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová, ohnivá
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 19 (22 000 ZK)
Smrtelná agónie. Když balor zemře, vybuchne a každý tvor do 6 sáhů od něj si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 20. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 70 (20k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Výbuch zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a zničí balorovy zbraně.
Ohnivá aura. Na začátku každého balorova tahu každý tvor do 1 sáhu od něj utrpí ohnivé zranění 10 (3k6) a zapaluje v auře hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Tvor, který se dotkne balora nebo ho zasáhne útokem na blízko ze vzdálenosti do 1 sáhu, utrpí ohnivé zranění 10 (3k6).
Magické odolání. Balor má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Magické zbraně. Balorovy útoky zbraní jsou magické.
Akce
Vícenásobný útok. Balor zaútočí dvakrát: jednou dlouhým mečem a jednou bičem.
Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 21 (3k8 + 8) plus bleskové zranění 13 (3k8). Způsobí-li balor kritický zásah, hoď kostkami zranění třikrát místo dvakrát.
Bič. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 6 sáhů, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8) plus ohnivé zranění 10 (3k6) a cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 20, jinak je přitažen až 5 sáhů k balorovi.
Teleport. Balor se magicky teleportuje, spolu se svým vybavením, které drží nebo má na sobě, až 24 sáhů na volné místo, které vidí.
Životy 68 (8k10 + 24)
Rychlost 8 sáhů, šplhání 8 sáhů
- SIL18 (+4)
- OBR15 (+2)
- ODL16 (+3)
- INT7 (-2)
- MDR14 (+2)
- CHA9 (-1)
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +5
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 15
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
Přirozené sesílání kouzel. Barlgurova sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 13). Barlgura může přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:
1/den každé: fantóm, zapletení
2/den každé: neviditelnost (jen na sebe), přestrojení
Bezhlavost. Na začátku svého tahu může barlgura získat výhodu ke všem hodům na útok na blízko zbraní, které provede během tohoto tahu, ale hody na útok proti němu budou mít výhodu až do začátku jeho příštího tahu.
Skok s rozběhem. Barlgurův skok do dálky je až 8 sáhů a jeho skok do výšky je až 4 sáhy, když se rozběhne.
Akce
Vícenásobný útok. Barlgura zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát pěstí.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 11 (2k6 + 4).
Pěst. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 9 (1k10 + 4).
Životy 18 (4k6 + 4)
Rychlost 4 sáhy
- SIL11 (+0)
- OBR11 (+0)
- ODL12 (+1)
- INT5 (-3)
- MDR8 (-1)
- CHA3 (-4)
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 9
Jazyky démonština, telepatie 12 sáhů (funguje jen s tvory, kteří rozumí démonštině)
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Akce
Vícenásobný útok. Dráč zaútočí dvakrát: jednou kousnutím a jednou drápy.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 3 (1k6).
Drápy. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 5 (2k4).
Smrdutý oblak (1/den). Z dráče se rozpíná odporný zelený plyn v okruhu 2 sáhy. Plyn se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je slabě zahalená. Vydrží 1 minutu, nebo dokud ho nerozfouká silný vítr. Každý tvor, který začne svůj tah v této oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak se otráví do začátku svého příštího tahu. Když je cíl otrávený tímto způsobem, může ve svém tahu provést buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí, a nemůže provádět reakce.
Životy 157 (15k10 + 75)
Rychlost 8 sáhů
- SIL20 (+5)
- OBR15 (+2)
- ODL21 (+5)
- INT19 (+4)
- MDR17 (+3)
- CHA16 (+3)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)
Přirozené sesílání kouzel. Glabrezuova sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16). Glabrezu může přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:
Libovolně: najdi magii, rozptyl magii, tma
1/den každé: leť, slovo moci „ochrom“, zmatek
Magické odolání. Glabrezu má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Akce
Vícenásobný útok. Glabrezu zaútočí čtyřikrát: dvakrát klepetem a dvakrát pěstí. Nebo zaútočí dvakrát klepetem a sešle jedno kouzlo.
Klepeto. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 16 (2k10 + 5). Je-li cílem Střední či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 15). Blabrez má dvě klepeta, z nichž každé může uchvacovat jen jeden cíl.
Pěst. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (2k4 + 2).
Životy 310 (23k12 + 161)
Rychlost 8 sáhů
- SIL25 (+7)
- OBR11 (+0)
- ODL25 (+7)
- INT6 (-2)
- MDR13 (+1)
- CHA14 (+2)
Dovednosti Vnímání +7
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 17
Jazyky démonština
Nebezpečnost 17 (18 000 ZK)
Zteč. Pokud se goristro pohne aspoň o 3 sáhy přímo k cíli a pak ho ve stejném tahu zasáhne nabodnutím na rohy, cíl utrpí dodatečné bodné zranění 38 (7k10). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 21, jinak je odtlačen až 4 sáhy a sražen k zemi.
Paměť na labyrinty. Goristro si umí perfektně vzpomenout na jakoukoli trasu, kterou už dřív prošel.
Magické odolání. Goristro má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Obléhací nestvůra. Goristro způsobuje předmětům a budovám dvojnásobné poškození.
Akce
Vícenásobný útok. Goristro zaútočí třikrát: dvakrát pěstí a jednou kopytem.
Pěst. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 20 (3k8 + 7).
Kopyto. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 23 (3k10 + 7). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 21, jinak je sražen k zemi.
Nabodnutí na rohy. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 45 (7k10 + 7).
Životy 136 (13k10 + 65)
Rychlost 6 sáhů
- SIL19 (+4)
- OBR17 (+3)
- ODL20 (+5)
- INT5 (-3)
- MDR12 (+1)
- CHA13 (+1)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)
Magické odolání. Hezr má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Puch. Každý tvor, který začne svůj tah do 2 sáhů od hezra, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14, jinak se otráví do začátku svého příštího tahu. Při úspěšném záchranném hodu je tvor imunní vůči hezrově Puchu 24 hodin.
Akce
Vícenásobný útok. Hezr zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4).
Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).
Životy 84 (13k10 + 13)
Rychlost 4 sáhy, létání 12 sáhů
- SIL15 (+2)
- OBR15 (+2)
- ODL12 (+1)
- INT11 (+0)
- MDR14 (+2)
- CHA10 (+0)
Dovednosti Vnímání +5
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávená
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 15
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Bzučení. Charma vydává hrozný bzučivý zvuk, vůči němuž jsou démoni imunní. Každý jiný tvor, který začne svůj tah do 6 sáhů od charmy, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak upadne do bezvědomí na 10 minut. Tvor, který bzučení neslyší, automaticky uspěje v záchraně. Účinek pro tvora skončí, utrpí-li zranění, nebo provede-li jiný tvor akci, kterou ho pokropí svěcenou vodou. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči bzučení imunní 24 hodin.
Magické odolání. Chazma má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Pavoučí šplh. Chazma umí šplhat po těžkých površích, včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musela házet na ověření vlastnosti.
Akce
Sosák. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 16 (4k6 + 2) plus nekrotické zranění 24 (7k6) a maximum životů cíle se sníží o množství rovné utrpěnému nekrotickému zranění. Sníží-li tento účinek tvorovo maximum životů na 0, tvor zemře. Toto snížení tvorova maxima životů trvá, dokud si tvor důkladně neodpočine, nebo dokud ho neovlivní kouzlo jako mocné navrácení.
Životy 136 (16k8 + 64)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
- SIL15 (+2)
- OBR14 (+2)
- ODL18 (+4)
- INT13 (+1)
- MDR15 (+2)
- CHA15 (+2)
Dovednosti Klamání +10, Vhled +6
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávená
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky démonština, elfština, temnobecná řeč
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK)
Tvaroměnec. Jochlola se může pomocí své akce proměnit do podoby drowky, či obřího pavouka, nebo zpět do své skutečné podoby. Její statistiky jsou v každé podobě stejné. Vybavení, které drží nebo nese, se nepřemění. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby.
Magické odolání. Jochlola má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Pavoučí šplh. Jochola umí šplhat po těžkých površích, včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musela házet na ověření vlastnosti.
Přirozené sesílání kouzel. Jochlolina sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 14). Jochlola může přirozeně sesílat následující kouzla, jež od ní nevyžadují surovinové složky:
Libovolně: odhal myšlenky, pavučina
1/den: podrob osobu
Pavučinochodec. Jochlola ignoruje pohybová omezení, jež způsobují pavučiny.
Akce
Vícenásobný útok. Jochlola zaútočí dvakrát na blízko.
Bouchnutí (v pavoučí podobě Kousnutí). Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, (2 sáhy v démonické podobě), jeden cíl. Zásah: Drtivé (v pavoučí podobě bodné) zranění 5 (1k6 + 2) plus jedové zranění 21 (6k6).
Mlžná podoba. Jochlola se přemění v jedovatou mlhu, nebo zpět do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, se také přemění. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby.
V mlžné podobě je jochlola neschopná a nemůže mluvit. Má rychlost létání 6 sáhů, může se vznášet a může procházet skrz jakýkoliv prostor, který není vzduchotěsný. Má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost a je imunní vůči nemagickému zranění.
Zatímco je jochlola v mlžné podobě, může vstoupit na tvorovo místo a zastavit tam. Pokaždé, když tvor začne svůj tah s jochlolou na svém místě, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14, jinak se otráví do začátku svého příštího tahu. Když je cíl otrávený tímto způsobem, je neschopný.
„V chrámu se válely části těl. Došli jsme k závěru, že kultisté přivolali mocného démona a nežili tak dlouho, aby toho litovali. Nechtěli jsme, aby nás taky rozsekal na části, tak jsme zkrátili naši expedici a vrátili se do vesnice Hommlet se staženými půlky. Rufus a Burn byli vysmátí z naší slavné výpravy, to ti povím.“
— Neluma, mladá půlelfí kouzelnice, zaznamenávající její jedinou návštěvu Chrámu Živelného zla.
Životy 189 (18k10 + 90)
Rychlost 8 sáhů
- SIL18 (+4)
- OBR20 (+5)
- ODL20 (+5)
- INT18 (+4)
- MDR16 (+3)
- CHA20 (+5)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávená
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 16 (15 000 ZK)
Magické odolání. Marilita má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Magické zbraně. Marilitiny útoky zbraní jsou magické.
Reaktivní. Marilita může provést jednu reakci v každém tahu boje.
Akce
Vícenásobný útok. Marilita zaútočí sedmkrát: šestkrát dlouhým mečem a jednou ocasem.
Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k8 + 4).
Ocas. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden tvor. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k10 + 4). Je-li cíl Střední či menší, je uchvácený (SO úniku je 19). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadržený a marilita ho může automaticky zasáhnout svým ocasem, ale nemůže útočit ocasem na jiné cíle.
Teleport. Marilita se magicky teleportuje, spolu se svým vybavením, které drží nebo má na sobě, až 24 sáhů na volné místo, které vidí.
Reakce
Parírování. Marilita si ke svému OČ přičte 5 proti jednomu útoku na blízko, který by ji zasáhl. Aby to marilita mohla udělat, musí vidět útočníka a držet zbraň na blízko.
Životy 184 (16k10 + 96)
Rychlost 4 sáhy, létání 6 sáhů
- SIL21 (+5)
- OBR10 (+0)
- ODL22 (+6)
- INT19 (+4)
- MDR12 (+1)
- CHA15 (+2)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 13 (10 000 ZK)
Magické odolání. Nalfešný má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Akce
Vícenásobný útok. Nalfešný použije Hrůznou svatozář. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 32 (5k10 + 5).
Drápy. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (3k6 + 5).
Hrůzná svatozář (obnovení 5 – 6). Nalfešný magicky zasvítí třpytivým pestrobarevným světlem. Každý tvor do 3 sáhů od nalfešného, který vidí světlo, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči nalfešného Hrůzné svatozáři imunní 24 hodin.
Teleport. Nalfešný se magicky teleportuje, spolu se svým vybavením, které drží nebo má na sobě, až 24 sáhů na volné místo, které vidí.
Životy 7 (3k4)
Rychlost 8 sáhů
- SIL5 (-3)
- OBR17 (+3)
- ODL10 (+0)
- INT7 (-2)
- MDR10 (+0)
- CHA10 (+0)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky démonština, obecná řeč
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Tvaroměnec. Rarach se může pomocí své akce proměnit do zvířecí podoby netopýra (rychlost 2 sáhy, létání 8 sáhů), ropuchy (8 sáhů, plavání 8 sáhů) či stonožky (8 sáhů, šplhání 8 sáhů), nebo zpět do své skutečné podoby. Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné, kromě uvedených změn rychlosti. Vybavení, které drží nebo nese, se nepřemění. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby.
Magické odolání. Rarach má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Akce
Drápy (ve zvířecí podobě Kousnutí). Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3) a cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí jedové zranění 5 (2k4) a otráví se na 1 minutu. Cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Vyděšení (1/den). Jeden tvor dle rarachovy volby do 4 sáhů od něj musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 10, jinak se vystraší na 1 minutu. Cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu, s nevýhodou, pokud má raracha ve výhledu, a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Neviditelnost. Rarach se magicky zneviditelní, dokud nezaútočí či nepoužije Vyděšení, nebo dokud neskončí jeho soustředění (jako by se soustředil na kouzlo). Vybavení, které rarach drží nebo má na sobě, se zneviditelní spolu s ním.
Varianta: Rarach jako přítelíček
Smrtelní sesilatelé kouzel mající zájem o mimosférické přítelíčky se domnívají, že přivolat raracha je snadné a že rarach je horlivý služebník. Rarach hraje poslušného služebníka. Slouží svému smrtelnému pánovi dobře, ale popichuje ho, aby dělal stále chaotičtější a zlejší skutky. Takoví raraši mají následující rys.
Přítelíček. Rarach může sloužit jako přítelíček, přičemž naváže telepatické pouto se svým pánem, který s tím souhlasí. Dokud jsou ti dva spojeni, pán dokáže vnímat to, co rarach, pokud jsou od sebe navzájem do 1 míle. Když je rarach do 2 sáhů od svého pána, jeho pán sdílí rarachův rys Magické odolání. Kdykoliv a z jakéhokoliv důvodu může rarach ukončit svou službu přítelíčka a ukončit telepatické pouto.
„Neměj slitování s tímto zavrženíhodným ubožákem. Ten proklatec by mohl jednoho dne vyrůst v Démonického pána.“
— Chaotický emirikol
Životy 9 (2k6 + 2)
Rychlost 4 sáhy
- SIL10 (+0)
- OBR9 (-1)
- ODL13 (+1)
- INT5 (-4)
- MDR8 (-1)
- CHA4 (-3)
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený, vystrašený, zmámený
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 9
Jazyky rozumí démonštině, ale neumí mluvit
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
Akce
Drápy. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 5 (2k4).
Životy 66 (12k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů, létání 6 sáhů
- SIL1 (-5)
- OBR17 (+3)
- ODL12 (+1)
- INT14 (+2)
- MDR13 (+1)
- CHA14 (+2)
Dovednosti Nenápadnost +7
Zranitelnost vůči zraněním zářivá
Odolání vůči zraněním hromová, kyselinová, nekrotická, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním blesková, chladná, jedová
Imunity vůči stavům ležící, otrávený, paralyzovaný, uchvácený, únava, zadržený, zkamenělý
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Nehmotný pohyb. Démon se může pohybovat skrz ostatní tvory a objekty, jako by byli těžký terén. Pokud skončí svůj tah v objektu, utrpí silové zranění 5 (1k10).
Citlivost na světlo. Když je démon v jasném světle, má nevýhodu k hodům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání) opírajícími se o zrak.
Schování se ve stínech. Když je démon v šeru či tmě, může provést akci Schování jako bonusovou akci.
Akce
Drápy. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Psychické zranění 10 (2k6 + 3), nebo, má-li démon výhodu k hodu na útok, psychické zranění 17 (4k6 + 3).
Životy 104 (11k10 + 44)
Rychlost 8 sáhů, létání 12 sáhů
- SIL17 (+3)
- OBR15 (+2)
- ODL18 (+4)
- INT8 (-1)
- MDR13 (+1)
- CHA8 (-1)
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky démonština, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Magické odolání. Vrok má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Akce
Vícenásobný útok. Vrok zaútočí dvakrát: jednou zobákem a jednou pařáty.
Zobák. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 10 (2k6 + 3).
Pařáty. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 14 (2k10 + 3).
Spory (obnovení 6). Vrok ze sebe vypustí oblak jedovatých spor o poloměru 3 sáhy. Spory se rozšiřují kolem rohů. Každý tvor, který začne svůj tah v této oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14, jinak se otráví. Když je cíl otrávený tímto způsobem, utrpí jedové zranění 5 (1k10) na začátku každého svého tahu. Cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Vylití flakónku svěcené vody na cíl pro něj také ukončí tento účinek.
Ochromující pištění (1/den). Vrok hrozně zapiští. Každý tvor do 4 sáhů od něj, který ho slyší a není démon, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14, jinak je ochromen do konce vrokova příštího tahu.