Slizy
Slizům se daří v tmavých oblastech bez jasného světla a extrémních teplot. Protékají vlhkým podzemím a živí se tvory či předměty, které se dají rozpustit. Plíží se po zemi, skapávají ze stěn a stropů, šíří se po okrajích podzemních tůní a protahují se trhlinami. První varování, které dobrodruh obdrží, o přítomnosti slizu, je často palčivá bolest kyselinového dotyku.
Slizy přitahuje pohyb a teplo. Živí se organickým materiálem, a když se jim nedostává kořisti, živí se špínou, houbami a odpadky. Zkušení průzkumníci vědí, že bezvadně čistá chodba je nejspíš známkou toho, že je poblíž doupě slizu.
Pomalá smrt. Sliz zabíjí svou oběť pomalu. Některé druhy, například černé pudinky a želatinové kostky, tvory polykají, aby jim zabránily v úniku. Jediným pozitivním aspektem této trýznivé smrti je, že mohou přijít kamarádi oběti a vysvobodit ji, než bude příliš pozdě.
Protože ne každý sliz dokáže strávit vše, některé mají ve svých chvějících se tělech uvízlé mince, kovovou výbavu, kosti a jiný odpad. Zabití slizu může být bohatým zdrojem pokladu.
Bezděční sluhové. I když sliz postrádá inteligenci, aby se spřátelil s jinými tvory, ti, kteří rozumí slizovu krmení, ho mohou nalákat na místo, kde jim může být užitečný. Chytré nestvůry si udržují slizy, aby bránily chodby nebo žraly odpůrce. Sliz může být rovněž nalákán do zakryté jámy, kde ho jeho věznitelé krmí dostatečně často, aby nešel po nich. Vychytralí tvorové umísťují na strategická místa hořící pochodně a koše na oheň, aby odradili sliz od opuštění konkrétní chodby či místnosti.
Džublexovi zplozenci. Podle Iggwilvina lexikonu démonů a jiných zdrojů jsou slizy rozptýlené fragmenty či potomci démonického pána Džublexe. Ať už je to pravda, nebo ne, Pán bez tváře je jednou z mála bytostí, která dokáže slizy ovládat a naplnit je trochou inteligence. Slizy většinou nemají smysl pro taktiku ani pud sebezáchovy. Jsou přímočaří a předvídatelní. Útočí a žerou bez jakékoli rafinovanosti. Pod džublexovou kontrolou vykazují známky vnímavosti a zlovolných úmyslů.
Slizová povaha. Sliz nepotřebuje spát.
Černý pudink
Černý pudink připomíná vzdouvající se hromadu černého kalu. V šerých chodbách se pudink zdá být jen stinnou skvrnou.
Maso, dřevo, kov a kosti se rozpustí, když je pudink zalije. Kámen za ním zůstává utřeně čistý.
Okrový rosol
Okrové rosoly jsou nažloutlé kaňky, které při snaze sežrat tvory prokluzují pod dveřmi a úzkými otvory. Mají dostatek zvířecí mazanosti, aby se vyhnuly velkým skupinám nepřátel.
Když rosol pronásleduje své jídlo, drží se v bezpečné vzdálenosti. Jeho trávící enzymy rychle rozpouští maso, ale na ostatní látky, jako kosti, dřevo a kov, nemají žádný účinek.
Rosolová krychle
Rosolové krychle tiše drhnou chodby jeskyně v předvídatelných trasách a zanechávají po sobě dokonale čisté cesty. Žerou živou tkáň, ale kosti a ostatní materiály zanechávají nerozpuštěné.
Rosolová krychle je téměř průhledná, takže je těžké si jí všimnout, než zaútočí. Krychle, která je řádně najedená, je snazší si všimnout, neboť kosti, mince a ostatní předměty oběti jdou vidět uvízlé uvnitř tvora.
Šedý sliz
Šedý sliz je kámen, který byl chaosem proměněn na tekutinu. Když se pohybuje, plazí se jako tekutý had, a před úderem povstane.
Varianta: Psychický šedý sliz
Šedý sliz, který žije dlouho, se může vyvinout v inteligentnějšího a rozvinout u sebe omezenou psychickou schopnost. Takové výskyty jsou častější u šedých slizů, kteří žijí poblíž psionických tvorů, například mozkožroutů, což značí, že sliz může vnímat a napodobovat psionickou schopnost.
Psychické drcení (obnovení 5 – 6). Sliz zacílí jednoho tvora, kterého vnímá do 12 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci se SO 10. Když neuspěje, utrpí psychické zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Životy 85 (10k10 + 30)
Rychlost 4 sáhy, šplhání 4 sáhy
- SIL16 (+3)
- OBR5 (-3)
- ODL16 (+3)
- INT1 (-5)
- MDR6 (-2)
- CHA1 (-5)
Imunity vůči stavům hluchý, ležící, slepý, únava, vystrašený, zmámený
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (mimo tento okruh je slepý), pasivní Vnímání 8
Jazyky —
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Beztvarý. Pudink se umí pohnout otvorem širokým aspoň 1 coul, aniž by se protlačoval.
Leptavá podoba. Tvor, který se dotkne pudinku nebo ho zasáhne útokem na blízko ze vzdálenosti do 1 sáhu, utrpí kyselinové zranění 4 (1k8). Každá nemagická zbraň z kovu či dřeva, která zasáhne pudink, zkoroduje. Po způsobení zranění zbraň utrpí kumulativní postih –1 k hodům na zranění. Naroste-li postih na –5, zbraň se zničí. Nemagické střelivo z kovu či dřeva, které zasáhne pudink, se po způsobení zranění zničí.
Pudink se umí prožrat skrz 2 couly tlusté, nemagické dřevo či kov během 1 kola.
Pavoučí šplh. Pudink umí šplhat po těžkých površích, včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti.
Akce
Panožka. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 6 (1k6 + 3) plus kyselinové zranění 18 (4k8). Navíc nemagická zbroj, kterou má cíl na sobě, se částečně rozpustí a utrpí trvalý a kumulativní postih –1 k OČ, které poskytuje. Pokud postih sníží OČ zbroje na 10, zbroj se zničí.
Reakce
Rozdělení. Když Střední či větší pudink s nejméně 10 životy by měl utrpět bleskové nebo sečné zranění, rozdělí se do dvou nových pudinků. Každý z nových pudinků má životy rovné polovině původního pudinku, zaokrouhleno dolů. Nové pudinky jsou o jednu třídu velikosti menší než původní pudink.
„Podlahy jeskyně byly neposkvrněné. To nás mělo trknout jako první.“
— Z deníku Jastera Dutobrka na jeho první výpravě do Podhory
Životy 84 (8k10 + 40)
Rychlost 3 sáhy
- SIL14 (+2)
- OBR3 (-4)
- ODL20 (+5)
- INT1 (-5)
- MDR6 (-2)
- CHA1 (-5)
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (mimo tento okruh je slepá), pasivní Vnímání 8
Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Slizká krychle. Krychle zabírá celé své místo. Ostatní tvorové mohou vejít na její místo, ale ten, kdo to udělá, je vystaven jejímu Pohlcení a má nevýhodu k záchrannému hodu.
Tvory uvnitř kostky je vidět, ale mají úplný kryt. Tvor do 1 sáhu od kostky z ní může jako akci vytáhnout tvora nebo předmět. To vyžaduje úspěšné ověření Síly se SO 12 a tvor, který se o to pokouší, utrpí kyselinové zranění 10 (3k6).
Kostka může mít v sobě najednou buď jednoho Velkého tvora, nebo až čtyři Střední či menší tvory.
Průhledná. Aby si tvor všiml kostky, která se nepohybuje ani neútočí, musí uspět v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15, dokonce i když je kostka všem na očích. Tvor, který si není kostky vědom a pokusí se vejít na její místo, je kostkou překvapen.
Akce
Panožka. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Kyselinové zranění 10 (3k6).
Pohlcení. Kostka se pohne až svou rychlostí. Během tohoto pohybu může vejít na místo Velkého či menšího tvora. Kdykoliv kostka vstoupí na místo tvora, daný tvor si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 12.
Když tvor v záchraně uspěje, může si zvolit, že bude odtlačen 1 sáh zpět nebo na stranu kostky. Tvor, který si zvolí, že nebude odtlačen, utrpí následky neúspěšného záchranného hodu.
Při neúspěšné záchraně kostka vstoupí na místo tvora a tvor utrpí kyselinové zranění 10 (3k6) a je pohlcen. Pohlcený tvor nemůže dýchat, je zadržený a na začátku každého tahu kostky utrpí kyselinové zranění 21 (6k6). Když se kostka pohne, pohlcený tvor se pohne s ní.
Pohlcený tvor se může pokusit uniknout pomocí akce, v níž si hodí na ověření Síly se SO 12. Když tvor uspěje, unikne a vstoupí na místo dle své volby do 1 sáhu od kostky.
Životy 22 (3k8 + 9)
Rychlost 2 sáhy, šplhání 2 sáhy
- SIL12 (+1)
- OBR6 (-2)
- ODL16 (+3)
- INT1 (-5)
- MDR6 (-2)
- CHA2 (-4)
Odolání vůči zraněním chladná, kyselinová, ohnivá
Imunity vůči stavům hluchý, ležící, slepý, únava, vystrašený, zmámený
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů (mimo tento okruh je slepý), pasivní Vnímání 8
Jazyky —
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Beztvarý. Sliz se umí pohnout otvorem širokým aspoň 1 coul, aniž by se protlačoval.
Rezivění kovu. Každá nemagická zbraň z kovu, která zasáhne sliz, zkoroduje. Po způsobení zranění zbraň utrpí kumulativní postih –1 k hodům na zranění. Naroste-li postih na –5, zbraň se zničí. Nemagické střelivo z kovu, které zasáhne sliz, se po způsobení zranění zničí.
Sliz se umí prožrat skrz 2 couly tlustý nemagický kov během 1 kola.
Falešný vzhled. Dokud sliz zůstává nehybný, je k nerozeznání od olejnaté tůně nebo mokrého balvanu.
Akce
Panožka. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 4 (1k6 + 1) plus kyselinové zranění 7 (2k6) a má-li cíl na sobě nemagickou kovovou zbroj, zbroj částečně zreziví a utrpí trvalý a kumulativní postih –1 k OČ, které poskytuje. Pokud postih sníží OČ zbroje na 10, zbroj se zničí.
Životy 45 (6k10 + 12)
Rychlost 2 sáhy, šplhání 2 sáhy
- SIL15 (+2)
- OBR6 (-2)
- ODL14 (+2)
- INT2 (-4)
- MDR6 (-2)
- CHA1 (-5)
Imunity vůči zraněním blesková, sečná
Imunity vůči stavům hluchý, ležící, slepý, únava, vystrašený, zmámený
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů (mimo tento okruh je slepý), pasivní Vnímání 8
Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Beztvarý. Rosol se umí pohnout otvorem širokým aspoň 1 coul, aniž by se protlačoval.
Pavoučí šplh. Rosol umí šplhat po těžkých površích, včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti.
Akce
Panožka. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 9 (2k6 + 2) plus kyselinové zranění 3 (1k6).
Reakce
Rozdělení. Když Střední či větší rosol s nejméně 10 životy by měl utrpět bleskové nebo sečné zranění, rozdělí se do dvou nových rosolů. Každý z nových rosolů má životy rovné polovině původního rosolu, zaokrouhleno dolů. Nové rosoly jsou o jednu třídu velikosti menší než původní rosol.