Kraken

Nesčetné věky spí pod vlnami kraken a očekává nějaké padlé znamení či volání. Suchozemští smrtelníci, kteří se plaví na otevřeném moři, zapomínají na důvody, proč se jejich předci obávali oceánu, a dokonce rasy z hlubin ignorují podivná bílá místa ve své historii, když jejich civilizace téměř zmizely poté, co se objevil chapadlový postrach.

Monstra z legend. Na počátku času krakeni sloužili jako divocí válečníci bohů. Když války bohů skončily, krakeni se vymanili ze své služby a nikdy je už žádné jiné bytosti nesvázaly.

Celé národy se třesou strachem, když se kraken vynoří z hlubin, a dokonce i uprostřed nejhlubších oceánů se zvedají nebo ztišují bouře podle jeho vůle. Kraken je pravěká síla, která vymazává největší úspěchy civilizace, jako by to byly hrady v písku. Jeho devastující útoky umí zničit oceánský obchod a zastavit komunikaci mezi pobřežními městy.

Předzvěstí krakenova útoku je zlověstná tma a vodu kolem něj zbarví oblak inkoustového jedu. Když se z hlubiny rozvinou chapadla, mizí galéry a válečné lodě. Kraken zláme jejich stěžně jako párátka a poté potopí lodě i posádky.

Před krakenovým hněvem nejsou v bezpečí ani vnitrozemští obyvatelé povrchu. Krakeni mohou dýchat vzduch stejně snadno jako vodu a někteří proplavou řekami, aby se uhnízdili ve sladkovodních jezerech, a podél své cesty ničí města a velkoměsta. Dobrodruzi vypráví o těchto nestvůrách sídlících v troskách citadel na březích jezer. Jejich chapadla jsou obtočená kolem šikmých věží ze zvětralého kamene.

Smrtelní nepřátelé. Někteří krakeni jsou domnělí bohové, s kulty a poskoky roztroušenými po moři a na souši. Jiní jsou spojenci Olhydry, zlé Kněžny vodního živlu, a využívají její kultisty k prosazování své vůle na souši i v moři. Kraken, který je spokojený se svými uctívači, umí utišit rozbouřené moře a dopřát svým věrným štědrý rybolov. Ale nevyzpytatelná mysl krakena to umí svým protivníkům řádně spočítat a v konečném důsledku vše zničit.

Krakenovo doupě

Kraken žije v temných hlubinách, obvykle v zatopené trhlině nebo jeskyni plné usazenin, pokladů a ztroskotaných lodí.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může kraken provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků:

  • Krakenovým doupětem se přelije silný proud. Každý tvor do 12 sáhů od krakena musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 23, jinak je odtlačen 12 sáhů od krakena. Při úspěchu je tvor odtlačen 2 sáhy od krakena.
  • Tvorové ve vodě do 12 sáhů od krakena utrpí zranitelnost vůči bleskovému zranění do iniciativy 20 v příštím kole.
  • Voda v krakenově doupěti se nabije elektřinou. Všichni tvorové do 24 sáhů od krakena si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 23. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

„Kraken sní o tom, že natáhne svá chapadla do nebe a uškrtí ty, kteří ho zrodili. A protože jeho sen přesahuje jeho dosah, spokojuje > se s občasnou proplouvající lodí.“

— Z Noci krakenova kultu od Malfeora Serranga, pirátského mága Tethyru

Regionální účinky

Region obsahující krakenovo doupě je deformovaný bezbožnou přítomností tohoto tvora, což vytvoří následující magické účinky:

  • Kraken může měnit počasí dle své vůle v okruhu 6 mil od svého doupěte. Účinek je totožný s kouzlem ovládni počasí.
  • Vodní elementálové do 6 mil od doupěte se sjednotí. Tito elementálové nemohou opustit vodu a mají hodnoty Inteligence a Charismatu 1 (−5).
  • Vodní tvorové do 6 mil od doupěte, kteří mají hodnotu Inteligence 2 či nižší, jsou zmámeni krakenem a jsou agresivní vůči vetřelcům v oblasti.

Když kraken umře, všechny tyto regionální účinky okamžitě pominou.

Kraken
Gigantická obluda (titán), chaotické zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 472 (27k20 + 189)
Rychlost 4 sáhy, plavání 12 sáhů
  • SIL30 (+10)
  • OBR11 (+0)
  • ODL25 (+7)
  • INT22 (+6)
  • MDR18 (+4)
  • CHA20 (+5)
Záchranné hody Sil +17, Obr +7, Odl +14, Int +13, Mdr +11
Imunity vůči zraněním blesková; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči stavům paralyzovaný, vystrašený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky rozumí démonštině, ďábelštině, nebesštině a prvotštině, ale neumí mluvit, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 23 (50 000 ZK)

Obojživelník. Kraken může dýchat vzduch a vodu.

Volnost. Kraken ignoruje těžký terén a magické účinky nemohou snížit jeho rychlost ani mu způsobit zadržení. Může utratit 1 sáh pohybu, aby unikl z nemagického zadržení nebo uchvácení.

Obléhací nestvůra. Kraken způsobuje předmětům a budovám dvojnásobné poškození.

Akce

Vícenásobný útok. Kraken zaútočí třikrát chapadlem, z nichž každý může nahradit jedním použitím Mrštění.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 23 (3k8 + 10). Je-li cílem Velký či menší tvor uchvácený krakenem, pak kraken tvora spolkne a uchvácení skončí. Zatímco je tvor spolknutý, je slepý a zadržený, má úplný kryt proti útokům a ostatním účinkům vně krakena a na začátku každého krakenova tahu utrpí kyselinové zranění 42 (12k6).

Utrpí-li kraken zranění 50 či více v jediném tahu od spolknutého tvora, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 25 na konci daného tahu, jinak vyzvrací všechny spolknuté tvory a ti dopadnou do lehu na místo do 2 sáhů od krakena. Pokud kraken zemře, spolknutý tvor jím přestane být zadržený a může uniknout z mrtvoly použitím 3 sáhů pohybu, přičemž krakena opustí vleže.

Chapadlo. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 6 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 20 (3k6 + 10) a cíl je uchvácený (SO úniku je 18). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadržený. Kraken má deset chapadel, z nichž každé může uchvacovat jeden cíl.

Mrštění. Jeden Velký či menší držený předmět nebo tvor uchvácený krakenem je vržen až 12 sáhů náhodným směrem a dopadne na zem do lehu. Narazí-li odvržený cíl do pevného povrchu, utrpí drtivé zranění 3 (1k6) za každé 2 sáhy, co byl vržen. Je-li cíl odvržen na jiného tvora, tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 18, jinak utrpí stejné zranění a je sražen k zemi.

Blesková bouře. Kraken magicky vytvoří tři blesky, z nichž každý může udeřit do cíle, který kraken vidí do 24 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 23. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Kraken může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Kraken si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Útok chapadlem, nebo Mrštění. Kraken zaútočí jednou chapadlem, nebo použije Mrštění.

Blesková bouře (stojí 2 akce). Kraken použije Bleskovou bouři.

Inkoustový oblak (stojí 3 akce). Když je kraken pod vodou, vyloučí inkoustový oblak o poloměru 12 sáhů. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená pro ostatní tvory kromě krakena. Každý tvor kromě krakena, jenž v oblaku skončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 23. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 16 (3k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Silný proud oblak rozežene, jinak oblak zmizí na konci krakenova příštího tahu.