10. kapitola: Sesílání kouzel

Magie se prolíná světy D&D a nejčastěji se objevuje ve formě kouzel.

Tato kapitola obsahuje pravidla pro sesílání kouzel. Různá povolání postav mají různé způsoby učení se a přípravy svých kouzel. Nestvůry používají kouzla unikátními způsoby. Všechna kouzla se řídí zde uvedenými pravidly, nezávisle na svém zdroji.

Co je kouzlo?

Kouzlo je samostatný magický účinek, jedno tvarování magických energií, které zalije mnohovesmír do specifického, omezeného vyjádření. Při sesílání kouzla postava opatrně utrhává neviditelná vlákna surové magie zaplavující svět a připne je na místo podle konkrétní šablony, nechá je určitým způsobem vibrovat a pak je vypustí do požadovaného účinku — ve většině případů se vše odehraje v rámci sekund.

Kouzla mohou být různými pomůckami, zbraněmi nebo ochranami. Mohou způsobovat nebo napravovat zranění, způsobovat nebo odstraňovat stavy (viz dodatek A), vysávat životní energii a obnovovat život mrtvým.

V průběhu historie mnohovesmíru bylo vytvořeno nespočet tisíc kouzel a mnoho z nich je dávno zapomenutých. Některá mohou ležet zaznamenaná v rozpadajících se knihách kouzel ukrytých v prastarých zříceninách, nebo uvězněná v myslích mrtvých bohů. Nebo je může jednoho dne znovu vymyslet postava, která pro to nashromáždí dostatek moci a moudrosti.

Úroveň kouzla

Každé kouzlo má úroveň od 0. do 9. Úroveň kouzla je obecný ukazatel, jak je kouzlo silné, od skromné (ale přesto působivé) magické střely 1. úrovně po neuvěřitelné zastav čas 9. úrovně. Triky — prostá, ale mocná kouzla, která postavy umí seslat téměř mechanicky — jsou 0. úrovně. Čím vyšší je úroveň kouzla, na tím vyšší úrovni musí být sesilatel, aby mohl kouzlo použít.

Úroveň kouzla a úroveň postavy spolu nesouvisí přímo. Aby postava mohla seslat kouzlo 9. úrovně, musí být zpravidla aspoň na 17. úrovni, ne na 9. úrovni.

Známá a připravená kouzla

Než může sesilatel kouzlo použít, musí ho mít buď pevně zafixované v paměti, nebo k němu musí mít přístup pomocí kouzelného předmětu. Členové některých povolání mají omezený seznam kouzel, která znají a která mají zafixovaná v paměti vždycky. To stejné platí pro mnoho nestvůr používajících magii. Jiní sesilatelé kouzel, například klerici a kouzelníci, podstupují proces přípravy kouzel. Tento proces se pro různá povolání liší, jak je uvedeno v jejich popisech.

V každém případě, počet kouzel, která si může sesilatel v daný čas zafixovat do paměti, závisí na úrovni postavy.

Pozice kouzel

Bez ohledu to, kolik kouzel sesilatel zná či si dokáže připravit, může seslat jen omezený počet kouzel a pak si musí odpočinout. Manipulace se strukturou magie a vedení její energie do byť jen prostého kouzla je fyzicky i mentálně namáhavé a pro kouzla vysoké úrovně to platí o to víc. Proto popis každého povolání, které umí sesílat kouzla, obsahuje tabulku, v níž je uvedeno, kolik pozic kouzel každé úrovně kouzel může použít postava na dané úrovni. Například, kouzelnice Umara na 3. úrovni má čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.

Když postava sešle kouzlo, utratí pozici s úrovní daného kouzla či vyšší, čímž prakticky „naplní“ pozici tímto kouzlem. Pozici kouzla si můžeš představit jako žlábek určité velikosti — malý pro pozici 1. úrovně, větší pro pozici kouzla vyšší úrovně. Kouzlo 1. úrovně se vejde do pozice libovolné velikosti, ale kouzlo 9. úrovně se vejde jen do pozice kouzla 9. úrovně. Takže když Umara sešle magickou střelu, kouzlo 1. úrovně, utratí jednu ze svých čtyř pozic kouzel 1. úrovně a tři jí zbudou.

Důkladný odpočinek obnoví všechny utracené pozice kouzel (viz 8. kapitola, pravidla pro odpočinek).

Některé postavy a nestvůry mají zvláštní schopnosti, které jim umožňují sesílat kouzla, aniž by při tom utrácely pozice kouzel.

Seslání kouzla na vyšší úrovni

Když sesilatel sešle kouzlo pomocí pozice, která je na vyšší úrovni než kouzlo, pak se toto kouzlo při tomto seslání bere, jako by bylo vyšší úrovně. Například, pokud Umara sešle magickou střelu pomocí jedné ze svých pozic 2. úrovně, pak tato magická střela je 2. úrovně. Kouzlo utratí pozici, do které je vloženo, a podle ní účinkuje.

Některá kouzla, například magická střela nebo zhoj zranění, mají silnější účinky, když se sešlou na vyšší úrovni, jak je uvedeno v popisu kouzla.

Triky

Trik je kouzlo, které se dá seslat libovolně, bez použití pozice kouzla a bez předešlé přípravy. Opakované procvičování zafixovalo kouzlo do sesilatelovy paměti a naplnilo sesilatele magií, která je potřeba pro opětovné vytvoření účinku. Úroveň kouzla triku je 0.

Rituály

Určitá kouzla mají zvláštní značku: rituál. Takové kouzlo se dá seslat podle běžných pravidel pro sesílání kouzel, nebo jako rituál. Vyvolání rituální verze kouzla zabere o 10 minut déle než normálně. Také se při tom neutratí pozice kouzla, což znamená, že rituální verzi kouzla nelze seslat na vyšší úrovni.

Pro seslání kouzla jako rituál musí mít sesilatel schopnost, díky které to může udělat. Například klerik a druid takovou schopnost mají. Sesilatel zároveň musí mít kouzlo buď připravené, nebo na svém seznamu známých kouzel, pokud rituální schopnost postavy neříká něco jiného, jako například u kouzelníka.

Seslání kouzla

Když postava sesílá kouzlo, řídí se stejnými pravidly, bez ohledu na své povolání nebo účinky kouzla.

Popis každého kouzla v 11. kapitole začíná blokem informací, včetně názvu kouzla, úrovně, školy magie, vyvolání, dosahu, složek a trvání. V rámci popisu kouzla je i výčet povolání, která ho mají ve svém seznamu. Zbytek zápisu kouzla popisuje účinek kouzla.

Sesílání ve zbroji

Protože sesílání kouzel vyžaduje mentální soustředění a přesné gestikulace, musíš být zdatný se zbrojí, kterou máš na sobě, abys mohl kouzlo seslat. Jinak budeš příliš rozrušený a zbroj ti bude při sesílání fyzicky překážet.

Vyvolání

Vyvolání většiny kouzel vyžaduje jednu akci, ale některá kouzla vyžadují bonusovou akci, reakci nebo delší dobu vyvolání.

Bonusová akce

Kouzlo vyvolané pomocí bonusové akce je obzvlášť rychlé. K vyvolání kouzla musíš použít bonusovou akci ve svém tahu, pokud jsi v tomto tahu ještě neprovedl žádnou bonusovou akci. Během tohoto tahu nemůžeš seslat další kouzlo, kromě triku s vyvoláním 1 akce.

Reakce

Některá kouzla lze seslat jako reakci. Vyvolání těchto kouzel trvá zlomek sekundy a sesílají se jako odpověď na nějakou událost. Pokud lze kouzlo seslat jako reakci, popis kouzla říká, kdy přesně to můžeš udělat.

Delší doby vyvolání

Určitá kouzla (včetně kouzel sesílaných jako rituály) vyžadují delší dobu vyvolání: minuty, nebo dokonce hodiny. Když sešleš kouzlo s delším vyvoláním než jedna akce či reakce, musíš strávit akci každého svého tahu vyvoláváním kouzla a během vyvolávání musíš udržovat své soustředění (viz „Soustředění“ níže). Pokud se tvé soustředění přeruší, kouzlo selže, ale neutratíš za to pozici kouzla. Chceš-li se pokusit seslat kouzlo znovu, musíš začít s vyvoláváním od začátku.

Dosah

Cíl kouzla musí být v dosahu kouzla. Pro kouzlo jako magická střela je cílem tvor. Po kouzlo jako ohnivá koule je cílem bod v prostoru, kde koule ohně vybuchne. Většina kouzel má dosah vyjádřený v sázích. Některá kouzla mohou cílit jen na tvora (včetně tebe), kterého se dotkneš. Jiná kouzla, například kouzlo štít, působí jen na tebe. Tato kouzla mají uvedený dosah „ty sám“.

Kouzla, která vytváří kužel nebo dráhu účinku, jež vychází z tebe, mají také uvedený dosah „ty sám“, což značí, že výchozím bodem účinku kouzla musíš být ty (viz „Oblasti účinku“ dále v této kapitole).

Jakmile se kouzlo sešle, jeho účinky nejsou omezené jeho dosahem, pokud v popisu kouzla není řečeno jinak.

Složky

Složky kouzla jsou fyzické požadavky, které musíš splnit, abys kouzlo seslal. Popis každého kouzla udává, jestli jde o verbální (V), pohybové (P), nebo surovinové (S) složky. Nedokážeš-li poskytnout jednu či více složek kouzla, nejsi schopný ho seslat.

Verbální (V)

Většina kouzel vyžaduje monotónní odrecitování mystických slov. Slova samotná nejsou zdrojem moci kouzla; spíše konkrétní kombinace zvuků se specifickou intenzitou a rezonancí uvádí do pohybu vlákna magie. Proto postava, která je umlčená nebo v oblasti ticha, vytvořené například pomocí kouzla ticho, nemůže seslat kouzlo s verbální složkou.

ohybové (P)

Gesta pro seslání kouzla mohou obsahovat energickou gestikulaci nebo spletitou sérii gest. Vyžaduje-li kouzlo pohybovou složku, musí mít sesilatel aspoň jednu volnou ruku, aby provedl tato gesta.

Surovinové (S)

Seslání některých kouzel vyžaduje konkrétní předměty uvedené v závorkách v rámci surovin. Místo nich může postava použít brašničku na suroviny nebo sesílací ohniskový předmět (viz 5. kapitola). Ale je-li u suroviny uvedená cena, musí danou surovinu postava mít, než může kouzlo seslat.

Pokud kouzlo říká, že surovinu kouzlo spotřebuje, musí sesilatel tuto surovinu dodat pro každé seslání kouzla.

Sesilatel musí mít volnou ruku pro manipulaci s těmito surovinami, ale může to být ta stejná ruka, kterou používá na provádění pohybových složek.

Školy magie

Magické univerzity dělí kouzla do osmi kategorií zvaných školy magie. Učenci, zejména kouzelníci, používají tyto kategorie na všechna kouzla. Domnívají se, že všechna magie funguje v zásadě stejným způsobem, ať pochází z přísného studia, nebo je udělena božstvem.

Školy magie pomáhají popisovat kouzla; samy o sobě nemají žádná pravidla, ale některá pravidla se na školy odkazují.

Iluzorní kouzla šálí smysly a mysli ostatních. Způsobují, že osoby vidí věci, které tam nejsou, postrádají věci, které tam jsou, slyší přeludy zvuků, nebo si pamatují věci, které se nikdy nestaly. Některé iluze vytváří přeludy, které může vidět kdokoliv, ale většina zákeřných iluzí zasazuje obraz přímo do mysli tvora.

Nekromantická kouzla manipulují s energiemi života a smrti. Taková kouzla mohou udělovat dodatečnou zásobu životní síly, vysávat životní energii, vytvářet nemrtvé, nebo dokonce přivádět mrtvé zpět k životu.

Vytváření nemrtvých pomocí nekromantických kouzel, například oživ mrtvého, není dobrým činem a taková kouzla používají často pouze zlí sesilatelé.

Očarovací kouzla působí na mysli ostatních, ovlivňují a ovládají jejich chování. Taková kouzla mohou způsobit, že nepřátelé vidí sesilatele jako přítele, donutit tvory, aby provedli nějakou akci, či dokonce ovládat tvora jako loutku.

Transmutační kouzla mění vlastnosti nebo fyzickou podobu tvora, předmětu či prostředí. Mohou přeměnit nepřítele v neškodného tvora, podpořit sílu spojence, pohnout předmětem na rozkaz sesilatele, nebo posílit tvorovy vrozené ozdravovací schopnosti, aby se rychle dostal ze svých poranění.

Věštecká kouzla zjevují informace, ve formě dávno zapomenutých tajemství či záblesků budoucnosti, polohy ukrytých věcí, pravdu o iluzích, nebo pohledy na vzdálené tvory či místa.

Vymítací kouzla jsou veskrze ochranná, i když některá z nich mají agresivní použití. Vytváří magické bariéry, škodlivé zraňující účinky, zraňují narušitele, nebo vypuzují bytosti do jiných sfér existence.

Vyvolávací kouzla zahrnují přemísťování předmětů a tvorů z jednoho místa na druhé. Některá kouzla přivolávají tvory či předměty k sesilateli, zatímco jiná sesilatelovi umožňují, aby se teleportoval na jiné místo. Některá vyvolávací kouzla vytváří předměty či účinky z ničeho.

Zaklínací kouzla manipulují s magickou energií k vytvoření požadovaného efektu. Některá přivolávají blesky nebo výšlehy ohně, jiná pomocí pozitivní energie léčí zranění.

Trvání

Trvání kouzla je doba, po kterou kouzlo působí. Trvání může být vyjádřeno v kolech, minutách, hodinách, nebo dokonce letech. Některá kouzla uvádí, že jejich účinek trvá, dokud není kouzlo rozptýleno či zničeno.

Ihned

Mnoho kouzel je okamžitých. Kouzlo zraní, uzdraví, vytvoří nebo změní tvora či předmět způsobem, který se nedá rozptýlit, protože magie trvá jen okamžik.

Soustředění

Některá kouzla vyžadují, aby ses na ně soustředil, aby jejich magie zůstala aktivní i po seslání. Přerušíš-li své soustředění, pak takové kouzlo skoční.

Pokud je nutné udržovat kouzlo pomocí soustředění, pak je tento fakt uveden v údaji Trvání, a kouzlo určuje, jak dlouho se na něj můžeš soustředit. Své soustředění můžeš kdykoliv ukončit (akce není potřeba).

Normální činnost, například pohyb a útočení, nebrání soustředění. Faktory, které mohou přerušit soustředění, jsou popsány níže:

  • Seslání jiného kouzla, které vyžaduje soustředění. Sešleš-li jiné kouzlo, které vyžaduje soustředění, přerušíš tím své soustředění na původní kouzlo. Nemůžeš se soustředit na dvě kouzla najednou.

  • Utrpění zranění. Kdykoliv utrpíš zranění, zatímco se soustředíš na kouzlo, musíš si hodit záchranný hod na Odolnost, zdali soustředění udržíš. SO je roven 10, nebo polovině tebou utrpěného zranění, podle toho, které číslo je vyšší. Utrpíš-li zranění z několika zdrojů, například šípem a dračím dechem, hodíš si záchranný hod pro každý zdroj zranění zvlášť.

  • Neschopný nebo zabitý. Jsi-li neschopný nebo mrtvý, ztratíš své soustředění na kouzlo.

PJ může také určit, že některé jevy prostředí vyžadují, abys uspěl v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, abys udržel své soustředění na kouzlo. Například kvůli vlně, která se přes tebe převalí, když jsi na lodi zmítající se v bouři.

Cíle

Typické kouzlo vyžaduje, abys zvolil jeden nebo více cílů, na které bude působit magie kouzla. Popis kouzla říká, jestli kouzlo cílí na tvory, předměty, nebo výchozí bod oblasti účinku (viz popis níže).

Pokud kouzlo nemá vnímatelný účinek, tak tvor nemusí vůbec vědět, že byl cílem kouzla. Účinek jako praskající blesk je zřejmý, ale záludnější účinek, například pokus o čtení tvorových myšlenek, obvykle projde bez povšimnutí, pokud kouzlo neříká jinak.

Volná cesta k cíli

Abys něco zacílil, musíš k tomu mít volnou cestu, takže to nesmí být za úplným krytem.

Pokud umístíš oblast účinku na bod, který nevidíš, a mezi tebou a daným bodem je překážka, například zeď, pak výchozí bod vznikne na bližší straně překážky.

Cílení na sebe

Pokud kouzlo cílí na tvora dle tvé volby, můžeš zvolit sám sebe, pokud není jasně uvedeno, že to musí být nepřátelský tvor nebo někdo jiný než ty.

Oblasti účinku

Kouzla jako hořící ruce a kužel mrazu pokrývají oblast, což jim umožňuje postihnout několik tvorů najednou.

Popis kouzla uvádí jeho oblast účinku, která má obvykle jeden z pěti různých tvarů: dráhu, kouli, krychli, kužel nebo válec. Každá oblast účinku má výchozí bod, což je místo, ze kterého vychází energie kouzla. Pravidla pro každý tvar uvádí, jak umístit jeho výchozí bod. Výchozí bod je obvykle bod v prostoru, ale některá kouzla mají oblast, jejichž výchozím bodem je tvor nebo předmět.

Účinek kouzla se rozšiřuje v přímých drahách z výchozího bodu. Pokud jsou k nějakému místu v oblasti účinku blokovány všechny přímé dráhy od výchozího bodu, pak se dané místo nezahrnuje do oblasti účinku kouzla. K zablokování některé z těchto myšlených drah musí překážka poskytovat úplný kryt, jak je vysvětleno v 9. kapitole.

Dráha

Dráha se rozšiřuje z výchozího bodu přímo až do své délky a pokrývá oblast danou svou šířkou.

Výchozí bod dráhy není zahrnut do oblasti účinku, pokud nerozhodneš jinak.

Krychle

Zvolíš výchozí bod krychle, který leží kdekoliv na povrchu krychlového účinku. Velikost krychle se uvádí jako délka každé strany.

Výchozí bod krychle není zahrnut do oblasti účinku, pokud nerozhodneš jinak.

Koule

Zvolíš výchozí bod koule a koule se rozšíří kolem tohoto bodu. Velikost koule se uvádí jako poloměr v sázích, který se rozšíří z výchozího bodu.

Výchozí bod koule je zahrnut do oblasti účinku koule.

Kužel

Kužel se rozšíří z výchozího bodu směrem, který určíš. Šířka kuželu v kterémkoli bodě jeho délky je rovna vzdálenosti tohoto bodu od výchozího bodu. Oblast účinku kuželu udává jeho maximální délku.

Výchozí bod kuželu není zahrnut do oblasti účinku kuželu, pokud nerozhodneš jinak.

Válec

Výchozí bod válce je ve středu kruhu daného poloměru, jenž je uveden v popisu kouzla. Kruh musí být buď na zemi, nebo ve výšce účinku kouzla. Energie ve válci se rozšiřuje v přímých drahách z výchozího bodu k obvodu kruhu tvořícího základnu válce. Účinek kouzla potom roste ze základny nahoru nebo dolů až do vzdálenosti rovné výšce válce.

Výchozí bod válce je zahrnut do oblasti účinku válce.

Tkanivo magie

Světy v mnohovesmíru D&D jsou magická místa. Veškerá existence je prodchnutá magickou mocí a potenciální energie leží nevyužita v každé skále, potoku, živém tvorovi, a dokonce i v samotném vzduchu. Surová magie je tvůrčí materiál, němá a neinteligentní vůle existence, prostupující každým kouskem látky a přítomná v každém projevu energie po celém mnohovesmíru.

Smrtelníci nemohou tuto surovou magii tvarovat přímo. Místo toho využívají tkaniny magie, jistého druhu rozhraní mezi vůlí sesilatele kouzel a materiálem surové magie. Sesilatelé kouzel ve Forgotten Realms ji nazývají Tkanivo a chápou jeho podstatu v podobě bohyně Mystry, ale sesilatelé obecně mají nejrůznější způsoby pojmenování a představování si tohoto rozhraní. Nezávisle na pojmenování, bez Tkaniva je surová magie pod zámkem a nedostupná; ani nejmocnější arcimág nemůže zapálit svíčku pomocí magie v oblasti, kde se Tkanivo rozpáralo. Ale když je sesilatel kouzel obklopen Tkanivem, může bleskem usmažit nepřátele, v mžiku se přesunout stovky mil, nebo dokonce obrátit samotnou smrt.

Všechna magie závisí na Tkanivu, i když různé druhy magie k němu přistupují různými způsoby. Kouzla kouzelníků, černokněžníků, čarodějů a bardů se obvykle nazývají mystická magie. Tato kouzla se opírají o pochopení — naučené, nebo intuitivní — toho, jak Tkanivo funguje. Sesilatel tahá přímo za vlákna Tkaniva, aby vytvořil zamýšlený účinek. Čaroknechtové a mystičtí šejdíři také používají mystickou magii. Kouzla kleriků, druidů, paladinů a hraničářů se nazývají božská magie. Přístup k Tkanivu těchto sesilatelů kouzel je zprostředkován božskou mocí — bohy, božskými silami přírody, nebo posvátnou vahou paladinovy přísahy.

Kdykoliv se vytvoří magický účinek, vlákna Tkaniva se spletou, zamotají a složí a tím ho umožní. Když postava použije věštecké kouzlo, například najdi magii či určení, tak letmo Tkanivo zahlédne. Kouzlo jako rozptyl magii Tkanivo uhladí. Kouzlo jako například antimagické pole přeuspořádá Tkanivo, takže magie proudí kolem oblasti, na kterou kouzlo působí, místo skrz. A na místech, kde je Tkanivo poškozené nebo rozpárané, funguje magie nepředvídatelnými způsoby, nebo nefunguje vůbec.

Záchranné hody

Mnoho kouzel říká, že si cíl může hodit záchranný hod, aby se vyhnul některým, nebo všem účinkům kouzla. Kouzlo uvádí vlastnost, kterou cíl použije pro záchranu, a co se stane, pokud v záchranném hodu uspěje či neuspěje.

SO pro odolání některému z tvých kouzel je roven 8 + tvá oprava sesílací vlastnosti + tvůj zdatnostní bonus + případné zvláštní opravy.

Hody na útok

Některá kouzla vyžadují, aby si sesilatel hodil na útok, zdali účinek kouzla zasáhne zamýšlený cíl. Tvůj útočný bonus útoku kouzlem je roven tvé opravě sesílací vlastnosti + tvůj zdatnostní bonus.

Většina kouzel, která vyžadují hod na útok, zahrnuje útok na dálku. Nezapomeň, že máš nevýhodu k hodu na útok, pokud útočíš na dálku a jsi do 1 sáhu od nepřátelského tvora, který tě vidí a který není neschopný (viz 9. kapitola).

Kombinování magických účinků

Účinky odlišných kouzel se kumulují, zatímco se překrývají jejich trvání. Účinky stejného kouzla seslaného několikrát se ale nekumulují. Místo toho platí nejsilnější účinek — například nejvyšší bonus — z daných seslání, zatímco se překrývají jejich trvání.

Například, sešlou-li dva klerici požehnání na stejný cíl, tento cíl získá prospěch kouzla pouze jednou; nebude si házet dvěma bonusovými kostkami.