7. kapitola: Používání vlastností

Následujících šest vlastností poskytuje rychlý popis každé tvorovy fyzické a mentální charakteristiky:

  • Síla, znázorňující fyzický výkon

  • Obratnost, znázorňující hbitost

  • Odolnost, znázorňující výdrž

  • Inteligence, znázorňující uvažování a paměť

  • Moudrost, znázorňující vnímání a vhled

  • Charisma, znázorňující sílu osobnosti

Je postava svalnatá a má bystrý rozhled? Oslnivá a okouzlující? Mrštná a otužilá? Tyto kvality jsou definovány hodnotami vlastností — jde o tvorovy přednosti i nedostatky.

Tři hlavní hody ve hře — ověření vlastnosti, záchranný hod a hod na útok — se opírají o šest vlastností. Úvod knihy popisuje základní pravidlo za těmito hody: hoď k20, přičti opravu vlastnosti odvozenou od jedné z šesti hodnot vlastností a výsledek porovnej s cílovým číslem.

Tato kapitola se soustředí na to, jak používat ověření vlastností a záchranné hody, a pokrývá základní aktivity, o které se tvorové ve hře pokouší. Pravidla pro hody na útok se vyskytují v 9. kapitole.

Hodnoty a opravy vlastností

Každá z tvorových vlastností má hodnotu. Číslo, které vymezuje velikost dané vlastnosti. Hodnota vlastnosti není jen měřítkem vrozených schopností, ale zahrnuje také tvorův trénink a způsobilost v aktivitách, které s vlastností souvisí.

Hodnota 10 či 11 je normální lidský průměr, ale dobrodruzi a mnohé nestvůry mají většinu vlastností lepší než průměr. Hodnota 18 je nejvíce, čeho normální osoba může obvykle dosáhnout. Dobrodruzi mohou mít hodnoty až 20 a nestvůry a božské bytosti mohou mít hodnoty až 30.

Každá vlastnost má opravu, odvozenou od hodnoty a pohybující se od −5 (pro hodnotu vlastnosti 1) po +10 (pro hodnotu 30). Tabulka Hodnoty a opravy vlastností uvádí opravy vlastností pro rozsah možných hodnot vlastností, od 1 do 30.

Pro určení opravy vlastnosti bez nahlédnutí do tabulky odečti od hodnoty vlastnosti 10 a výsledek pak vyděl 2 (zaokrouhleno dolů).

Protože opravy vlastností ovlivňují téměř každý hod na útok, ověření vlastnosti a záchranný hod, objevují se během hraní častěji než jejich přidružené hodnoty.

Hodnoty a opravy vlastností

Hodnota Oprava
1 −5
2 – 3 −4
4 – 5 −3
6 – 7 −2
8 – 9 −1
10 – 11 +0
12 – 13 +1
14 – 15 +2
16 – 17 +3
18 – 19 +4
20 – 21 +5
22 – 23 +6
24 – 25 +7
26 – 27 +8
28 – 29 +9
30 +10

Výhoda a nevýhoda

Někdy ti zvláštní schopnost nebo kouzlo říká, že máš výhodu nebo nevýhodu k ověření vlastnosti, záchrannému hodu nebo hodu na útok. Když se to stane, hodíš při provádění hodu druhou k20. Máš-li výhodu, použij vyšší z obou hodů, a máš-li nevýhodu, použij nižší z obou hodů. Například, pokud máš nevýhodu a hodíš 17 a 5, použiješ 5. Pokud máš místo toho výhodu a hodíš stejná čísla, použiješ 17.

Pokud je hod ovlivněn několika situacemi, z nichž všechny mu poskytují výhodu, nebo všechny mu způsobují nevýhodu, neházej víc než jednu dodatečnou k20. Pokud například dvě příhodné situace poskytují výhodu, přesto hodíš jen jednu dodatečnou k20.

Pokud okolnosti způsobují k hodu současně výhodu i nevýhodu, bere se za to, že nemáš žádnou z nich a hodíš si pouze jednou k20. To platí, i pokud několik okolností způsobuje nevýhodu a jen jedna poskytuje výhodu, nebo naopak. V takových situacích nemáš výhodu ani nevýhodu.

Když máš výhodu nebo nevýhodu a něco ve hře, například hobitův rys Štěstí, ti umožňuje hodit si znovu k20, můžeš zopakovat hod pouze jedné kostky. Sám si zvol které. Například, pokud má hobit výhodu k ověření vlastnosti a hodí 1 a 13, může použít svůj rys Štěstí k zopakování hodu s kostkou, na které padlo 1.

Výhodu nebo nevýhodu obvykle získáš použitím zvláštní schopnosti, akce nebo kouzla. Inspirace (viz 4. kapitola) také může dát postavě výhodu k ověření vlastnosti souvisejícím s osobnostními rysy postavy, ideály nebo pouty. PJ také může rozhodnout, že okolnosti ovlivňují hod jedním nebo druhý směrem a jako výsledek udělit výhodu, nebo způsobit nevýhodu.

Zdatnostní bonus

Postavy mají zdatnostní bonus daný úrovní, jak je podrobně vysvětleno v 1. kapitole. Nestvůry také mají tento bonus, který je započítaný v jejich blocích statistik. Používá se v pravidlech pro ověření vlastností, záchranné hody a hody na útok.

Svůj zdatnostní bonus si nemůžeš přičíst k jednomu hodu více než jednou. Například, pokud dvě různá pravidla říkají, že si můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus k záchrannému hodu na Moudrost, přesto si přičteš bonus pouze jednou, když si budeš házet na záchranu.

Občas se tvůj zdatnostní bonus může násobit nebo dělit (například zdvojnásobit nebo půlit), než ho započítáš. Například tulákova schopnost Kvalifikace zdvojnásobuje zdatnostní bonus pro určitá ověření vlastností. Pokud okolnosti naznačují, že tvůj zdatnostní bonus se použije ke stejnému hodu více než jednou, přesto ho přičteš pouze jednou a vynásobíš nebo vydělíš pouze jednou.

Ze stejného důvodu, pokud ti schopnost či účinek umožňuje násobit svůj zdatnostní bonus, když si házíš na ověření vlastnosti, ke kterému bys normálně neměl zdatnostní bonus, tak si bonus k ověření vlastnosti nepřičteš. Pro toto ověření je tvůj zdatnostní bonus 0, protože násobit 0 jakýmkoliv číslem je pořád 0. Například, nemáš-li zdatnost v dovednosti Historie, nemáš žádný prospěch ze schopnosti, která ti umožňuje zdvojnásobit si svůj zdatnostní bonus, když si házíš na ověření Inteligence (Historie).

Obecně platí, že si nenásobíš zdatnostní bonus pro hody na útok ani záchranné hody. Pokud ti schopnost nebo účinek umožňují to udělat, řídí se to stejným způsobem podle těchto pravidel.

Ověření vlastností

Ověření vlastnosti testuje vrozený talent a trénink postavy či nestvůry při snaze překonat překážku. PJ žádá o hod na ověření vlastnosti, když se postava nebo nestvůra pokouší o akci (jinou než útok), která má šanci na neúspěch. Když je výsledek nejistý, rozhodnou o něm kostky.

Pro každé ověření vlastnosti PJ rozhodne, která z šesti vlastností se nejlépe hodí k dané činnosti, a o obtížnosti, představovanou Stupněm obtížnosti. Čím je činnost obtížnější, tím vyšší je její SO. Tabulka typických Stupňů obtížnosti udává nejběžnější SO.

Tabulka typických Stupňů obtížnosti

Obtížnost činnosti SO
Velmi lehká 5
Lehká 10
Střední 15
Těžká 20
Velmi těžká 25
Téměř nemožná 30

Ověření vlastnosti provedeš tak, že si hodíš k20 a přičteš příslušnou opravu vlastnosti. Stejně jako u jiných hodů k20 započítej bonusy a postihy a výsledek porovnej se SO. Pokud je výsledek větší nebo rovný SO, ověření vlastnosti je úspěšné — tvor překoná danou překážku. V opačném případě je to neúspěch, což znamená, že postava či nestvůra neudělá žádný pokrok ke svému cíli, nebo že dojde ke zhoršení situace, které určí PJ.

Konflikty

Někdy jde úsilí postavy či nestvůry navzájem přímo proti sobě. To může nastat, když se snaží udělat stejnou věc a uspět může jen jeden, například když se snaží popadnout magický prsten, který spadl na zem. Tato situace také nastane, když se jedna z nich snaží zabránit té druhé ve splnění cíle — například, když se nestvůra snaží silou otevřít dveře, které dobrodruh drží zavřené. V situacích, jako jsou tyto, se výsledek určí zvláštní formou ověření vlastnosti, zvanou konflikt.

Oba účastníci konfliktu si hodí na ověření vlastnosti související s jejich úsilím. Započítají si všechny příslušné bonusy a postihy, ale místo aby výsledek porovnali se SO, porovnají si navzájem výsledky svých dvou ověření. Účastník s vyšším výsledkem ověření vlastnosti vyhrává konflikt. Postava či nestvůra buď uspěje ve své akci, nebo zabrání té druhé uspět.

Pokud je výsledkem konfliktu remíza, zůstane situace stejná jako před konfliktem. To může způsobit, že jeden tvor vyhraje konflikt kontumačně. Pokud nastane remíza mezi dvěma postavami v konfliktu o to, kdo zvedne prsten ze země, nesebere ho žádná z nich. V konfliktu mezi nestvůrou snažící se otevřít dveře a dobrodruhem snažícím se udržet dveře zavřené remíza znamená, že dveře zůstanou zavřené.

Dovednosti

Každá vlastnost pokrývá širokou škálu schopností, včetně dovedností, ve kterých může být postava nebo nestvůra zdatná. Dovednost představuje zvláštní aspekt vlastnosti a konkrétní zdatnost v dovednosti projevuje zaměření na daný aspekt. (Počáteční zdatnosti postavy v dovednostech se určují při vytváření postavy a zdatnosti nestvůry v dovednostech se vyskytují v bloku statistik nestvůry.)

Například, ověření Obratnosti může odrážet pokus postavy zvládnout akrobatický trik, skrýt předmět v dlani, nebo zůstat schovaný. Každý z těchto aspektů Obratnosti má přiřazenou dovednost: Akrobacii, Čachry a Nenápadnost, v tomto pořadí. Takže postava, která je zdatná v dovednosti Nenápadnost, je mimořádně dobrá v ověřeních Obratnosti souvisejících s tichým pohybem a schováváním.

V následujícím seznamu jsou dovednosti, které se vážou k příslušné vlastnosti. (S Odolností nesouvisí žádné dovednosti.) V popisu každé vlastnosti v pozdějších částech této kapitoly najdeš příklady, jak použít dovednost spojenu s danou vlastností.

Síla

Atletika

Obratnost

Akrobacie, Čachry, Nenápadnost

Inteligence

Historie, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda

Moudrost

Lékařství, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání

Charisma

Klamání, Přesvědčování, Umění, Zastrašování

Někdy může PJ požádat o ověření vlastnosti pomocí určité dovednosti. Například: „Hoď si na ověření Moudrosti (Vnímání).“ Jindy se hráč může zeptat Pána jeskyně, jestli si k ověření vlastnosti může započítat zdatnost v určité dovednosti. Zdatnost v dovednosti v obou případech znamená, že si jedinec můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, které zahrnuje danou dovednost. Bez zdatnosti v dané dovednosti si jedinec prostě hodí na normální ověření vlastnosti.

Například, pokusí-li se postava vyšplhat nebezpečný útes, Pán jeskyně ji může požádat o ověření Síly (Atletiky). Je-li postava zdatná v Atletice, přičte si svůj zdatnostní bonus k ověření Síly. Pokud postava tuto zdatnost postrádá, hodí si na ověření Síly a zdatnostní bonus si nepřičte.

Varianta: Dovednosti s různými vlastnostmi

Tvoje zdatnost v dovednosti normálně platí pouze ke konkrétnímu druhu ověření vlastnosti. Například zdatnost v Atletice obvykle platí pro ověření Síly. V některých situacích však tvá zdatnost může důvodně platit k jinému druhu ověření vlastnosti. V takových případech může PJ požádat o ověření vlastnosti s použitím neobvyklé kombinace vlastnosti a dovednosti, nebo ty můžeš požádat PJ, zdali bys mohl použít zdatnost k jinému ověření vlastnosti. Například, máš-li přeplavat z pobřežního ostrova na pevninu, PJ tě může požádat o ověření Odolnosti, jestli máš dostatečnou výdrž, abys to zvládl tak daleko. V tomto případě ti PJ může povolit použít svou zdatnost v Atletice a požádá o ověření Odolnosti (Atletiky). Takže, jsi-li zdatný v Atletice, přičteš svůj zdatnostní bonus k ověření Odolnosti, jako bys ho normálně přičetl k ověření Síly (Atletiky). Nápodobně, když tvůj trpasličí bojovník předvede svou hrubou sílu, aby zastrašil nepřítele, PJ může požádat o ověření Síly (Zastrašování), i když Zastrašování se normálně pojí s Charismatem.

Pasivní ověření

Pasivní ověření je zvláštní druh ověření vlastnosti, který nezahrnuje hod kostkou. Takové ověření může představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné činnosti, například hledání tajných dveří znovu a znovu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout, jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, například jestli si všimnou schované nestvůry.

Výsledek pasivního ověření postavy se určí takto:

10 + všechny opravy, které normálně platí pro ověření

Má-li postava výhodu k ověření, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5. Hra se odkazuje na výsledek pasivního ověření jako na hodnotu.

Například, pokud má postava na 1. úrovni Moudrost 15 a zdatnost ve Vnímání, má hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) 14.

O pasivní ověření se opírají pravidla pro schování v části „Obratnost“ a pravidla průzkumu v 8. kapitole.

Spolupráce

Občas se při pokusu o určitou činnost spojí dvě nebo více postav. Postava, která vede společné úsilí — nebo postava s nejvyšší opravou vlastnosti — si může hodit na ověření vlastnosti s výhodou, což odráží pomoc ostatních postav. V boji to vyžaduje akci Pomoc (viz 9. kapitola).

Postava může poskytnout pomoc jen s takovou činností, o kterou se sama může pokusit. Například otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náčiním, takže postava, která s ním není zdatná, nemůže pomoci jiné postavě s touto činností. Navíc postava může pomoci jen tehdy, když spolupráce dvou nebo více jednotlivců je skutečně produktivní. Některé činnosti, například navlékání jehly, není s pomocí snazší.

Skupinová ověření vlastností

Když se skupina jednotlivců snaží dosáhnout něčeho jako skupina, PJ může požádat o skupinové ověření vlastnosti. V takové situaci mohou postavy, které jsou v dané činnosti zkušenné, pomoci těm, které nejsou.

Pro hod na skupinové ověření vlastnosti si každý ve skupině hodí na ověření vlastnosti. Uspěje-li aspoň polovina skupiny, uspěje celá skupina. Jinak skupina neuspěje.

Skupinová ověření se nevyskytují moc často a jsou nejužitečnější, když mají uspět nebo neuspět všechny postavy jako skupina. Například, když dobrodruzi prochází močály, PJ může požádat o skupinové ověření Moudrosti (Přežití), aby se ukázalo, jestli se postavy vyhnou tekutému písku, ponoření nebo jiným nástrahám prostředí. Pokud aspoň polovina družiny uspěje, úspěšné postavy mohou vyvést ostatní členy z nebezpečí. V opačném případě skupina narazí.

Používání vlastností

Každou činnost, o kterou se postava nebo nestvůra může pokusit, pokrývá jedna z šesti vlastností. Tato část podrobněji vysvětluje, co tyto vlastnosti znamenají, a způsoby jejich použití ve hře.

Síla

Síla představuje tělesnou výkonnost, atletický trénink a do jaké míry umíš vynaložit hrubou fyzickou sílu.

Ověření Síly

Ověření Síly může modelovat pokus o tlačení, vlečení, zvedání, rozbíjení předmětu či vyrážení dveří, protlačování se skrz úzký prostor, nebo při nějakém jiném použití hrubé síly v dané situaci. Pro některé druhy ověření Síly se dá použít dovednost Atletika.

Atletika. Tvé ověření Síly (Atletiky) pokrývá obtížné situace, se kterými se střetneš během šplhání, skákání nebo plavání. Příklady zahrnují následující aktivity:

  • Pokoušíš se skočit neobvykle daleko či vysoko.

  • Pokoušíš se vyšplhat po strmé nebo kluzké stěně, vyhýbat se nástrahám, když zlézáš zeď, nebo se snažíš něčeho přidržovat, zatímco se tě někdo pokouší shodit.

  • Usilovně se snažíš plavat či šlapat vodu ve zrádných proudech, rozbouřených vlnách nebo hustých mořských řasách. Nebo se tě nějaký tvor snaží tlačit či stáhnout pod vodu, nebo tě nějak jinak obtěžovat, zatímco plaveš.

Jiná ověření Síly. PJ tě může požádat o ověření Síly, když se snažíš například o jednu z těchto činností:

  • Nepustit se vozu, který tě vleče

  • Protlačit se příliš malou chodbou

  • Převrhnout sochu

  • Roztrhnout pouta

  • Silou otevřít vzpříčené, zamčené nebo na petlici zavřené dveře

  • Zadržet valící se kámen

Hody na útok a na zranění

Když útočíš na blízko zbraní, například palcátem, válečnou sekerou nebo oštěpem, přičteš si ke svému hodu na útok a hodu na zranění opravu Síly. Zbraně na blízko se používají k útokům tváří v tvář, ale některé z nich mohou být vrhací a s nimi můžeš zaútočit i na dálku.

Zvedání a nošení

Tvá hodnota Síly určuje množství váhy, kterou dokážeš unést. Následující pojmy určují, kolik toho můžeš zvedat nebo nosit.

Nosnost. Tvá nosnost je tvá hodnota Síly krát 15. To je váha (v librách), kterou dokážeš unést, a je tak velká, že se o ni většina postav nemusí obvykle starat.

Tlačení, vlečení nebo zvedání. Můžeš odtlačit, odvléct nebo nadzvednout váhu v librách o velikosti až třicetinásobku tvé hodnoty Síly, respektive dvojnásobku své nosnosti. Při tlačení nebo vlečení váhy, která přesahuje tvou nosnost, klesne tvá rychlost na 1 sáh.

Velikost a Síla. Větší tvorové unesou větší váhu, zatímco Drobní tvorové unesou menší. Za každou třídu velikosti nad Střední zdvojnásob tvorovu nosnost a množství, které zvládne tlačit, vléct nebo zvedat. Pro Drobného tvora zmenši tyto váhy na polovinu.

Varianta: zatížení

Pravidla po zvedání a nošení jsou záměrně jednoduchá. Zde je varianta, pokud hledáš podrobnější pravidla pro určení, jak je postava omezena váhou vybavení. Když používáš tuto variantu, ignoruj sloupec Síla v Tabulce zbrojí v 5. kapitole.

Pokud neseš váhu překračující pětinásobek tvé hodnoty Síly, jsi zatížený, což znamená, že tvá rychlost klesne o 2 sáhy.

Pokud neseš váhu překračující desetinásobek tvé hodnoty Síly, jsi velmi zatížený, což znamená, že tvá rychlost klesne o 4 sáhy a budeš mít nevýhodu k ověřením vlastností, hodům na útok a záchranným hodům, které používají Sílu, Obratnost nebo Odolnost.

Obratnost

Obratnost představuje hbitost, reflexy a rovnováhu.

Ověření Obratnosti

Ověření Obratnosti může modelovat pokus o hbitý, rychlý či tichý pohyb, nebo snahu nespadnout v choulostivém postavení. Pro některé druhy ověření Obratnosti se dají použít dovednosti Akrobacie, Čachry a Nenápadnost.

Akrobacie. Tvé ověření Obratnosti (Akrobacie) pokrývá tvou snahu udržet se na nohou v choulostivé situaci, například když se pokoušíš přeběhnout po ledu, udržet rovnováhu, nebo zůstat vzpřímený na houpající palubě lodi. PJ tě také může požádat o ověření Obratnosti (Akrobacie), když předvádíš akrobatické kousky, včetně akrobatických skoků, kotoulů, přemetů a salt.

Čachry. Když se pokoušíš využít své rychlé prsty k nějaké lsti, například zavěsit něco na cizí osobu, nebo ukrýt předmět někde na sobě, hodíš si na ověření Obratnosti (Čachrů). PJ tě také může požádat o ověření Obratnosti (Čachrů), když je potřeba určit, jestli se ti podaří vytáhnout minci z cizího váčku nebo vytáhnout něco z cizí kapsy.

Nenápadnost. Když se snažíš schovat nepřátelům, proklouznout kolem stráží, bez povšimnutí se vytratit, nebo připlížit se k někomu, aniž by tě spatřil nebo zaslechl, hoď si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti).

Jiná ověření Obratnosti. PJ tě může požádat o ověření Obratnosti, když se snažíš například o jednu z těchto činností:

  • Bezpečně spoutat vězně

  • Hrát na strunný nástroj

  • Otevřít zámek (šperhákem)

  • Ovládat těžce naložený dvoukolák v prudkém klesání

  • Uřídit koňské spřežení v ostré zatáčce

  • Vykroutit se z pout

  • Vyrobit malý nebo detailní předmět

  • Zneškodnit past

Hody na útok a na zranění

Když útočíš zbraní na dálku, například prakem nebo dlouhým lukem, přičteš si ke svému hodu na útok a hodu na zranění opravu Obratnosti. Svou opravu Obratnosti si můžeš přičíst i k hodu na útok a hodu na zranění, když útočíš zbraní na blízko, která má vytříbenou vlastnost, například dýkou nebo rapírem.

Obranné číslo

V závislosti na zbroji, kterou nosíš, si případně můžeš přičíst část nebo celou opravu Obratnosti ke svému Obrannému číslu, jak je popsáno v 5. kapitole.

Iniciativa

Na začátku každého souboje si hodíš na iniciativu pomocí ověření Obratnosti. Iniciativa určuje pořadí tahů tvorů v boji, jak je popsáno v 9. kapitole.

Schování se

PJ určí, jestli jsou vhodné okolnosti pro schování. Když se pokoušíš schovat, hoď si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti). Tento výsledek tvého ověření zůstane, dokud nejsi objeven nebo se nepřestaneš skrývat a porovná se v konfliktu proti ověření Moudrosti (Vnímání) každého tvora, který se aktivně pokusí hledat stopy tvé přítomnosti.

Nemůžeš se schovat tvorovi, který tě jasně vidí, a pokud způsobíš hluk (například vykřikneš varování nebo převrhneš vázu), prozradíš svou pozici. Neviditelného tvora nejde vidět, takže se může pokusit schovat kdykoliv. Stopy jeho průchodu lze ale i tak zpozorovat, a musí zůstat potichu.

V boji se má většina tvorů na pozoru před známkami nebezpečí všude okolo, takže když vystoupíš ze své skrýše a přijdeš k tvorovi, obvykle tě vidí. Ale za určitých okolností ti může Pán jeskyně dovolit zůstat schovaný, když přijdeš k tvorovi, který je něčím zaujatý, a získat výhodu k hodu na útok, než tě spatří.

Pasivní Vnímání. Když se schováš, je šance, že si tě někdo všimne, i když tě aktivně nehledá. Při posuzování, jestli si tě takový tvor všiml, PJ porovná tvé ověření Obratnosti (Nenápadnosti) s tvorovou hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání), která se rovná 10 + tvorova oprava Moudrosti plus další případné bonusy či postihy. Má-li tvor výhodu, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5.

Například, má-li postava na 1. úrovni (se zdatnostním bonusem +2) Moudrost 15 (oprava +2) a zdatnost ve Vnímání, má pasivní Moudrost (Vnímání) 14.

Co vidíš? Jedním z hlavních faktorů při rozhodování, jestli můžeš najít schovaného tvora nebo předmět, je, jak dobře vidíš v oblasti, která může být slabě nebo hustě zahalená, jak vysvětluje 8. kapitola.

Odolnost

Odolnost představuje zdraví, vitalitu a životní sílu.

Ověření Odolnosti

Ověření Odolnosti jsou neobvyklá a nevážou se k nim žádné dovednosti, protože houževnatost, kterou tato vlastnost představuje, je vesměs spíš pasivní, než aby postava nebo nestvůra aktivně zapojila své úsilí. Ověření Odolnosti však může modelovat tvůj pokus o překonání obvyklých limitů.

PJ tě může požádat o ověření Odolnosti, když se pokoušíš například o jednu z těchto činností:

  • Obejít se bez spánku

  • Pochodovat nebo pracovat hodiny bez odpočinku

  • Přežít bez jídla nebo vody

  • Vypít holbu piva na ex

  • Zadržet svůj dech

Životy

Oprava Odolnosti přispívá k tvým životům. Obvykle si přičteš svou opravu Odolnosti ke každé Kostce životů, se kterou si hodíš na životy.

Pokud se změní tvá oprava Odolnosti, změní se také tvé maximum životů, jako, kdybys měl novou opravu od 1. úrovně. Například, pokud zvýšíš svou hodnotu Odolnosti, když dosáhneš 4. úrovně, a tvá oprava Odolnosti se zvýší z +1 na +2, upravíš si své maximum životů, jako kdybys měl opravu +2 vždy. Takže si přičeš 3 životy za své první tři úrovně a pak si hodíš na životy pro 4. úroveň s použitím nové opravy. Nebo pokud jsi na 7. úrovni a nějaký účinek sníží tvou hodnotu Odolnosti tak, že se sníží tvá oprava Odolnosti o 1, tvé maximum životů se sníží o 7.

Inteligence

Inteligence je měřítkem mentální bystrosti, přesnosti vzpomínek a schopnosti uvažovat.

Ověření Inteligence

Ověření Inteligence se dostává do hry, když se snažíš spolehnout na logiku, vzdělání, paměť nebo deduktivní uvažování. Pro některé druhy ověření Inteligence se dají použít dovednosti Historie, Mystika, Náboženství, Pátrání a Příroda.

Historie. Tvé ověření Inteligence (Historie) znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o historických událostech, legendárních osobách, pradávných královstvích, sporech v minulosti, nedávných válkách nebo ztracených civilizacích.

Mystika. Tvé ověření Inteligence (Mystiky) znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o kouzlech, kouzelných předmětech, magických symbolech, magických tradicích, sférách existence nebo obyvatelích těchto sfér.

Náboženství. Tvé ověření Inteligence (Náboženství) znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o božstvech, obřadech a modlitbách, náboženských hierarchiích, svatých symbolech nebo praktikách tajných kultů.

Pátrání. Když se rozhlížíš, jestli nepostřehneš nějaká vodítka a dedukuješ na základě těchto vodítek, hodíš si na ověření Inteligence (Pátrání). Můžeš odvodit místo s ukrytým předmětem, ze vzhledu zranění rozeznat, jaký druh zbraně ho způsobil, nebo určit nejslabší místo v chodbě, které by mohlo způsobit zřícení. Prohlížení prastarých svitků při hledání skrytého fragmentu znalostí může také znamenat hod na ověření Inteligence (Pátrání).

Příroda. Tvé ověření Inteligence (Přírody) znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o terénu, rostlinách a zvířatech, počasí nebo přírodních cyklech.

Jiná ověření Inteligence. PJ tě může požádat o ověření Inteligence, když se snažíš například o jednu z těchto činností:

  • Dát dohromady přestrojení, abys prošel přes městskou stráž

  • Komunikovat s tvorem bez použití slov

  • Stanovit hodnotu cenného předmětu

  • Vybavit si znalost o řemesle nebo obchodu

  • Vyhrát dovednostní hru

  • Zfalšovat dokument

Sesílací vlastnost

Kouzelníci používají Inteligenci jako svou sesílací vlastnost, jež jim pomáhá určit SO záchranného hodu kouzel, která sesílají.

Moudrost

Moudrost odráží, jak chápeš svět okolo sebe, a představuje vnímavost a intuici.

Ověření Moudrosti

Ověření Moudrosti může odrážet úsilí při čtení řeči těla, pochopení cizích pocitů, všimnutí si věcí v prostředí, nebo postarání se o zraněnou osobu. Pro některé druhy ověření Moudrosti se dají použít dovednosti Ovládání zvířat, Přežití, Lékařství, Vhled a Vnímání.

Ovládání zvířat. Když vyvstane otázka, jestli utišíš domestikované zvíře, jestli zamezíš svému koni, aby se splašil, nebo jestli vycítíš záměry zvířete, PJ tě může požádat o hod na ověření Moudrosti (Ovládání zvířat). Když se pokoušíš o riskantní manévr se svým jezdeckým zvířetem, hodíš si také na ověření Moudrosti (Ovládání zvířat), zdali ho zvládneš ukočírovat.

Přežití. PJ tě může požádat o hod na ověření Moudrosti (Přežití), když chceš sledovat stopy, lovit zvěř, bezpečné provést družinu zmrzlými pustinami, rozpoznat stopy poblíž žijícího sovodvěda, předpovědět počasí, nebo se vyhnout tekutému písku a jiným přírodním nástrahám.

Lékařství. Ověření Moudrosti (Lékařství) ti umožňuje pokusit se o stabilizaci umírajícího společníka nebo rozpoznání nemoci.

Vhled. Tvoje ověření Moudrosti (Vhledu) rozhoduje o tom, jestli dokážeš určit skutečné záměry jiného tvora, například když se snažíš odhalit lež nebo předpovědět následující cizí tah. To zahrnuje vnímání řeči těla, řečových návyků a změn chování.

Vnímání. Ověření Moudrosti (Vnímání) ti umožňuje postřehnout, zaslechnout či jinak odhalit něčí či nějakou přítomnost. Je měřítkem tvé obecné ostražitosti vůči okolí a bystrosti tvých smyslů. Například, můžeš se pokusit vyslechnout rozhovor za zavřenými dveřmi, tajně poslouchat pod otevřeným oknem, nebo zaslechnout tvory, kteří se k tobě nenápadně přibližují v lese. Nebo se můžeš pokusit postřehnout věci, které jsou zahalené či se dají snadno minout, například ležící orky vyčkávající na cestě před tebou na přepadení ze zálohy, lupiče schovávající se ve stínech uličky, nebo svit svíčky pod zavřenými tajnými dveřmi.

Jiná ověření Moudrosti. PJ tě může požádat o ověření Moudrosti, když se snažíš například o jednu z těchto činností:

  • Vytušit, co dál dělat

  • Rozpoznat, jestli zdánlivě mrtvý či živý tvor je nemrtvý

Sesílací vlastnost

Klerici používají Moudrost jako svou sesílací vlastnost, jež jim pomáhá určit SO záchranného hodu kouzel, která sesílají.

Hledání ukrytého předmětu

Když tvá postava hledá ukrytý předmět, například tajné dveře, PJ tě obvykle požádá o ověření Moudrosti (Vnímání). Takové ověření lze použít k objevení podrobností nebo jiných informací a vodítek, které bys jinak přehlédl.

Ve většině případů musíš popsat, kde hledáš, aby PJ určil tvou šanci na úspěch. Například klíč je ukrytý pod složeným oblečením v horní zásuvce komody. Řekneš-li Pánovi jeskyně, že obcházíš místnost a rozhlížíš se po zdech a nábytku, nemáš žádnou šanci na nalezení klíče, bez ohledu na výsledek tvého ověření Moudrosti (Vnímání). Musel bys upřesnit, že otvíráš zásuvky a hledáš v komodě, abys měl nějakou šanci na úspěch.

Charisma

Charisma znázorňuje tvou schopnost efektivně jednat s ostatními. Zahrnuje takové faktory jako sebedůvěra a výmluvnost a může představovat okouzlující nebo panovačnou osobnost.

Ověření Charismatu

Ověření Charismatu může vyvstat v situaci, kdy se snažíš ovlivnit nebo pobavit ostatní, udělat dojem či říct přesvědčivou lež, nebo vybruslit z ožehavé společenské situace. Pro některé druhy ověření Charismatu se dají použít dovednosti Klamání, Přesvědčování, Umění a Zastrašování.

Klamání. Tvoje ověření Charismatu (Klamání) rozhoduje o tom, jestli dokážeš přesvědčivě skrýt pravdu, slovně či pomocí svých činů. Toto klamání může zahrnovat cokoliv od uvádění ostatních v omyl pomocí dvojsmyslů až po vyložené lži. Typické situace zahrnují pokus o namluvení lži strážnému, ošizení obchodníka, vydělání peněz pomocí hazardu, vydávání se v přestrojení za někoho jiného, otupění cizí podezřívavosti pomocí falešných ujištění, nebo zachování kamenné tváře při vyslovení nestydaté lži.

Přesvědčování. Když se snažíš ovlivnit jednotlivce či skupinu svým taktem, společenským chováním nebo dobrosrdečností, PJ tě může požádat o hod na ověření Charismatu (Přesvědčování). Přesvědčování použiješ obvykle tehdy, kdy jednáš v dobré víře, k podpoře přátelství, k vyjádření upřímných žádostí, nebo při projevu správné etikety. Příklady přesvědčování ostatních zahrnují přesvědčování komorníka, aby tě vpustil ke králi, vyjednávání o míru mezi válčícími kmeny, nebo podněcování hloučku měšťanů.

Umění. Tvoje ověření Charismatu (Umění) rozhoduje to tom, jak dobře dokážeš potěšit publikum svým hudebním, tanečním, hereckým, vypravěčským či nějakým jiným druhem zábavného vystoupení.

Zastrašování. Když se snažíš někoho ovlivnit pomocí otevřených hrozeb, nepřátelského chování nebo fyzického násilí, PJ tě může požádat o hod na ověření Charismatu (Zastrašování). Příklady zahrnují vytřískávání informací z vězně, přesvědčování pouličních hrdlořezů, aby si dali voraz, nebo přesvědčování jízlivého vezíra pomocí střepu z rozbité láhve, aby zvážil své rozhodnutí.

Jiná ověření Charismatu. PJ tě může požádat o ověření Charismatu, když se snažíš například o jednu z těchto činností:

  • Najít osobu, ze které bys během rozhovoru mohl nejlépe vytáhnout novinky, zvěsti a klevety

  • Splynout s davem a získat povědomí o hlavních tématech konverzace

Sesílací vlastnost

Bardi, čarodějové, černokněžníci a paladinové používají Charisma jako svou sesílací vlastnost, jež jim pomáhá určit SO záchranného hodu kouzel, která sesílají.

Záchranné hody

Záchranný hod — zvaný také záchrana — představuje pokus o odolání kouzlu, pasti, jedu, nemoci a podobným hrozbám. Ty sám obvykle nerozhoduješ, že si hodíš záchranný hod; jsi k němu donucen, protože tvé postavě nebo nestvůře hrozí újma.

Když si máš hodit záchranný hod, hoď k20 a přičti příslušnou opravu vlastnosti. Například při záchranném hodu na Obratnost použiješ svou opravu Obratnosti.

Záchranný hod lze opravit o situační bonus či postih a může být ovlivněn výhodou či nevýhodou, dle úvahy PJ.

Každé povolání dává zdatnost k minimálně dvěma záchranným hodům. Například kouzelník je zdatný v záchranných hodech na Inteligenci a Moudrost. Zdatnost v záchranném hodu, podobně jako zdatnost v dovednosti, umožňuje postavě přičíst si svůj zdatnostní bonus k záchranným hodům s použitím dané vlastnosti. Některé nestvůry mají také zdatnosti v záchranných hodech.

Stupeň obtížnosti pro záchranný hod je dán účinkem, který ho vyvolá. Například SO pro záchranný hod způsobený kouzlem je dán sesilatelovou schopností sesílání kouzel a jeho zdatnostním bonusem.

Výsledek úspěšného nebo neúspěšného záchranného hodu je také popsán v účinku, který vyvolal záchranu. Úspěšná záchrana obvykle znamená, že účinek nezpůsobí tvorovi žádné zranění, nebo jen snížené zranění.