9. kapitola: Boj

ařinčení meče, který narazil do štítu. Hrůzostrašný zvuk, jak obludné drápy protrhly zbroj. Oslnivý záblesk světla, když z kouzelníkova kouzla rozkvetla koule plamenů. Ostrý pach krve ve vzduchu, který prořezává smrad odporných nestvůr. Zběsilé řvaní, vítězné pokřiky, výkřiky bolesti. Boj v D&D může být chaotický, smrtící a napínavý.

Tato kapitola obsahuje pravidla, která budete potřebovat pro své postavy a nestvůry zapojené do boje, ať už krátké šarvátky nebo vleklé konflikty v jeskyni či na bitevním poli. V této kapitole oslovujeme „tebe“ jako hráče či Pána jeskyně. Pán jeskyně ovládá všechny nestvůry a cizí postavy v boji, a každý jiný hráč ovládá dobrodruha. „Ty“ může také znamenat postavu či nestvůru, za kterou hraješ.

Pořadí boje

Typické bojové střetnutí je střetem mezi dvěma stranami, smrští zbraňových seků, fint, odrazů, techniky nohou a sesílání kouzel. Hra uspořádává chaos boje do cyklů kol a tahů. Kolo představuje zhruba 6 sekund v herním světě. V průběhu kola provede každý účastník souboje tah. Pořadí tahů se určuje na začátku bojového střetnutí, kdy si každý hodí na iniciativu. Když každý provede svůj tah, pokračuje boj do dalšího kola, pokud ani jedna ze stran neporazila tu druhou.

Překvapení

Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, seskáče ze stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, dokud jednoho z nic nepohltí. V těchto situacích získá jedna strana vůči druhé překvapení.

PJ rozhodne, kdo je případně překvapený. Pokud ani jedna strana se nesnaží být nenápadná, automaticky si všimnou sebe navzájem. V opačném případě PJ porovná ověření Obratnosti (Nenápadnosti) skrývajících se tvorů s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená.

Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, dokud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překvapený, i když ostatní členové nejsou.

Boj krok za krokem

  1. Určete překvapení. PJ určí, jestli je nějaký účastník bojového střetnutí překvapený.

  2. Zaujměte pozice. PJ rozhodne, kde se nachází všechny postavy a nestvůry. Podle pochodového uspořádání dobrodruhů, nebo dle jimi uvedeného postavení v místnosti či jiné lokaci PJ určí, kde jsou protivníci — jak daleko a jakým směrem.

  3. Hoďte si na iniciativu. Každý, kdo je zapojený do bojového střetnutí, si hodí na iniciativu. To rozhodne o pořadí jejich tahů.

  4. Provádějte tahy. Každý účastník souboje provede svůj tah v pořadí iniciativy.

  5. Začněte další kolo. Když každý, kdo je zapojen do boje, měl svůj tah, kolo končí. Opakujte 4. krok, dokud se boj nezastaví.

Iniciativa

Iniciativa určuje pořadí tahů během boje. Když boj začne, každý účastník si hodí na ověření Obratnosti, které určí jeho místo v pořadí iniciativy. PJ hodí jednou za celou skupinu stejných tvorů, takže každý člen skupiny jedná ve stejnou dobu.

PJ seřadí účastníky v pořadí od toho s nejvyšším výsledkem ověření Obratnosti po toho s nejnižším. Jde o pořadí (zvané pořadí iniciativy), ve kterém jednají v každém kole. Pořadí iniciativy zůstává z kola na kolo stejné.

Pokud nastane remíza, PJ určí pořadí mezi jím ovládanými tvory s remízou a hráči určí pořadí mezi jejich postavami s remízou. PJ může určit pořadí, pokud je remíza mezi nestvůrou a hráčskou postavou. Nebo PJ může nechat postavy a nestvůry s remízou hodit k20, aby se mezi nimi rozhodlo o pořadí, přičemž nejvyšší hod jede první.

Tvůj tah

Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost své rychlosti a provést jednu akci. Ty rozhodneš, jestli se prve pohneš, nebo prve provedeš akci. Tvá rychlost — zvaná občas také rychlost chůze — je poznačená v deníku tvé postavy.

Nejběžnější akce, které můžeš dělat, jsou popsané v části „Akce v boji“ dále v této kapitole. Další možnosti tvé akce poskytují mnohé schopnosti povolání i jiné schopnosti.

Část „Pohyb a pozice“ dále v této kapitole obsahuje pravidla pro tvůj pohyb.

Ve svém tahu se můžeš vzdát pohybu, provedení akce, či provedení čehokoliv. Pokud se nemůžeš rozhodnout, co udělat ve svém tahu, zvaž provedení Přípravy akce nebo Uhýbání, jak je popsáno v „Akce v boji“.

Bonusové akce

Různé schopnosti povolání, kouzla a jiné schopnosti ti umožňují provést ve svém tahu dodatečnou akci, zvanou bonusová akce. Například tulákovi umožňuje provést bonusovou akci schopnost Mazaná akce. Bonusovou akci můžeš provést jen tehdy, když zvláštní schopnost, kouzlo či jiný prvek hry říká, že můžeš udělat něco jako bonusovou akci. V opačném případě nemáš bonusovou akci.

Ve svém tahu můžeš udělat jen jednu bonusovou akci, takže když máš možnost udělat víc než jednu, musíš si vybrat, kterou bonusovou akci použiješ.

Sám si zvolíš, kdy během svého tahu provedeš bonusovou akci, pokud v bonusové akci není přímo řečeno její načasování. Pokud ti něco brání v provádění akcí, brání ti to také v provedení bonusové akce.

Ostatní činnosti ve tvém tahu

Tvůj tah může zahrnovat různé drobnosti, které nevyžadují tvou akci ani pohyb.

Během provádění svého tahu můžeš komunikovat, jakkoli jsi schopen, pomocí letmých vět a gest.

Během svého pohybu či akce můžeš také volně interagovat s jedním předmětem nebo rysem prostředí. Například můžeš otevřít dveře během svého pohybu k nepříteli, nebo můžeš vytasit zbraň jako součást stejné akce, kterou použiješ k útoku.

Pokud chceš interagovat s druhým předmětem, musíš použít svou akci. Některé kouzelné předměty a zvláštní předměty vždy vyžadují použití akce, jak je řečeno v jejich popisu.

PJ může požadovat, abys pro nějakou z těchto činností použil akci, když je pro to potřeba zvláštní péče, nebo když to představuje neobvyklou překážku. Například, PJ může po právu očekávat, že použiješ akci k otevření vzpříčených dveří, nebo k otáčení klikou pro spuštění padacího mostu.

Reakce

Určité zvláštní schopnosti, kouzla a situace ti umožňují provést zvláštní akci zvanou reakce. Reakce je okamžitá odpověď na nějaký druh spouštěče, který může nastat ve tvém nebo cizím tahu. Nejběžnějším typem reakce je příležitostný útok popsaný dále v této kapitole.

Když provedeš reakci, nemůžeš dále reagovat do začátku svého příštího tahu. Pokud tvá reakce přeruší tah jiného tvora, hned po vyřešení tvé reakce může pokračovat ve svém tahu.

Interagování s předměty kolem sebe

Zde je několik příkladů věcí, které můžeš udělat spolu se svým pohybem a akcí:

  • vytasit nebo zasunout meč
  • otevřít nebo zavřít dveře
  • vytáhnout lektvar z batohu
  • zvednout spadenou sekeru
  • vzít ze stolu tretku
  • sundat ze svého prstu prsten
  • dát si jídlo do pusy
  • zasadit vlajku do země
  • vytáhnout pár mincí ze své brašničky na opasku
  • vypít všechno pivo ve džbánu
  • zatáhnout za páku nebo použít vypínač
  • vytáhnout pochodeň z držáku
  • vzít knihu z poličky, na kterou dosáhneš
  • zapálit malý plamínek
  • nasadit si masku
  • zakrýt lucernu
  • přetáhnout si kapuci přes hlavu
  • přitisknout ucho ke dveřím
  • odkopnout malý kámen
  • otočit klíčem v zámku
  • oťuknout podlahu dvousáhovou tyčí
  • podat předmět jiné postavě

Pohyb a pozice

Postavy a nestvůry jsou během boje v neustálém pohybu, často využívají pohyb a pozici, aby získali navrch.

Ve svém tahu se můžeš pohnout až o vzdálenost své rychlosti. Ve svém tahu můžeš využít libovolné množství své rychlosti, podle zde uvedených pravidel.

Tvůj pohyb může zahrnovat skákání, šplhání a plavání. Tyto různé druhy pohybu se dají kombinovat s chůzí, nebo mohou tvořit celý tvůj pohyb. Ať se pohybuješ jakkoliv, délku každé části svého pohybu odečteš od své rychlosti, dokud ji celou nevyčerpáš, nebo dokud neskončíš svůj pohyb.

Část „Zvláštní druhy pohybu“ v 8. kapitole se podrobně zabývá skákáním, šplháním a plaváním.

Rozdělení pohybu

Pohyb ve svém tahu můžeš rozdělit, část své rychlosti můžeš využít před svou akcí a část po ní. Například, máš-li rychlost 6 sáhů, můžeš se pohnout o 2 sáhy, provést svou akci a pak se pohnout o 4 sáhy.

Pohyb mezi útoky

Provádíš-li akci, která zahrnuje víc než jeden útok zbraní, můžeš rozdělit svůj pohyb dokonce ještě víc o pohyb mezi těmito útoky. Například bojovník, který může zaútočit dvakrát díky schopnosti Útok navíc a který má rychlost 5 sáhů, se může pohnout o 2 sáhy, zaútočit, pak se pohnout o 3 sáhy a zaútočit znovu.

Používání různých rychlostí

Máš-li víc než jednu rychlost, například rychlost chůze a rychlost létání, můžeš mezi svými rychlostmi během svého pohybu přepínat. Když přepneš, odečti rychlost, kterou jsi urazil, od nové rychlosti. Výsledek udává, jak daleko se můžeš ještě pohnout. Je-li výsledek 0 či nižší, nemůžeš použít novou rychlost během současného pohybu.

Například, máš-li rychlost 6 sáhů a rychlost létání 12 sáhů, protože na tebe kouzelník seslal kouzlo leť, můžeš například uletět 4 sáhy, pak jít 2 sáhy chůzí a pak vzlétnout do vzduchu a letět dalších 6 sáhů.

Těžký terén

Boj se málokdy odehrává v holých místnostech nebo na jednotvárných pláních. Prostředí typického boje obsahuje těžký terén: například balvany v jeskyních, vřes v lesích či zrádná schodiště.

Každý sáh pohybu v těžkém terénu stojí 1 sáh navíc. Toto pravidlo platí, i když je na místě několik věcí, které se berou jako těžký terén.

Příklady těžkého terénu jsou nízký nábytek, trosky, houští, příkré schody, sníh a mělké bahno. Místo s tvorem, přátelským či nepřátelským, se také bere jako těžký terén.

Ležení

Účastníci boje se často ocitnou na zemi v ležící poloze, buď proto, že je někdo srazí, nebo proto, že si sami lehnou. Ve hře se berou jako ležící, což je stav popsaný v dodatku A.

Můžeš si lehnout, aniž bys použil svůj pohyb. Vstát je náročnější; stojí to množství pohybu rovné polovině tvé rychlosti. Například, je-li tvá rychlost 6 sáhů, musíš utratit 3 sáhy pohybu, abys vstal. Pokud ti nezbývá dost pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0, nemůžeš vstát.

Během ležení se můžeš pohybovat pomocí plazení, nebo pomocí magie, například teleportací. Každý sáh pohybu plazením stojí 1 sáh navíc. Plazení 1 sáh těžkým terénem tedy stojí 3 sáhy pohybu.

Pohyb kolem ostatních tvorů

Můžeš se pohnut skrz prostor s tvorem, který není vůči tobě nepřátelský. Oproti tomu skrz prostor s nepřátelským tvorem se můžeš pohnout jen v případě, že je aspoň o dvě třídy velikosti větší či menší než ty. Nezapomeň, že místo s jiným tvorem je pro tebe těžký terén.

Svůj pohyb nemůžeš skončit na místě s přátelským či nepřátelským tvorem.

Opustíš-li během svého pohybu dosah nepřátelského tvora, vyvoláš tím příležitostný útok, jak je vysvětleno dále v této kapitole.

Letecký pohyb

Létající tvorové mají ze své pohyblivosti velký prospěch, ale musí se také vypořádat s nebezpečím pádu. Je-li létající tvor sražen k zemi, nebo jeho rychlost se sníží na 0, či je jinak zbaven schopnosti se pohybovat, tak spadne, pokud nemá schopnost se vznášet, nebo ho nedrží ve vzduchu magie, jako například kouzlo leť.

Velikost tvorů

Každý tvor zabírá různě velký prostor. Tabulka tříd velikosti ukazuje, kolik místa ovládá tvor konkrétní velikosti v boji. Předměty občas používají stejné třídy velikosti.

Tabulka tříd velikosti

VelikostMísto
Drobná0,5 × 0,5 sáhu
Malá1 × 1 sáh
Střední1 × 1 sáh
Velká2 × 2 sáhy
Obrovská3 × 3 sáhy
Gigantická4 × 4 sáhy nebo víc

Místo

Tvorovo místo je prostor v sázích (či stopách), které efektivně kontroluje v boji, ne vyjádření jeho fyzických rozměrů. Například typický Střední tvor není široký 1 sáh, ale kontroluje prostor této šířky. Pokud Střední skurut stojí v průchodu širokém 1 sáh, ostatní tvorové jím neprojdou, pokud je skurut nepustí.

Tvorovo místo také odráží prostor, který potřebuje, aby mohl účinně bojovat. Z tohoto důvodu platí omezení na počet tvorů, kteří mohou obklopit jiného tvora v boji. Když vezmeme Střední účastníky boje, tak kolem jednoho tvora v okruhu 1 sáh se vejde osm tvorů.

Protože větší tvorové zabírají více místa, může jich obklíčit tvora menší množství. Pokud se pět Velkých tvorů shlukne kolem Středního či menšího, pak už tam není místo pro dalšího. Naopak Gigantického tvora může obstoupit až dvacet Středních tvorů.

Vtlačení se do malého prostoru

Tvor se může protlačit prostorem, který je dostatečně velký pro tvora menšího o jednu třídu velikosti. Takže Velký tvor se může protlačit chodbou, která je jen 1 sáh široká. Během protlačování musí tvor utratit 1 sáh rychlosti navíc za každý sáh, o který se pohne, a má nevýhodu k hodům na útok a záchranným hodům na Obratnost. Zatímco je v menším prostoru, mají útoky proti němu výhodu.

Varianta: Hraní na herním plánu

Pokud pro vyjadřování boje používáte čtverečkovaný herní plán a figurky nebo žetony, řiďte se těmito pravidly.

Pole. Každé pole (čtverec) na herním plánu představuje 1 sáh.

Rychlost. Na herním plánu se pohybujete po polích, přičemž jedno pole odpovídá 1 sáhu. Například rychlost 6 sáhů znamená, že se můžeš pohnout až o 6 polí.

Vstup na pole. Abys mohl vstoupit na pole, musí ti zbývat aspoň 1 pole pohybu, i když je pole úhlopříčně vedle pole, na kterém jsi ty. (Pravidlo pro úhlopříčný pohyb obětovává realističnost kvůli plynulosti hraní. V Pravidlech Pána jeskyně je návod pro používání realističtějšího přístupu.)

Stojí-li pole pohyb navíc, jako například pole těžkého terénu, musí ti zbývat dostatek pohybu k útratě za vstup na toto pole. Například, musí ti zbývat aspoň 2 pole pohybu, abys mohl vstoupit na pole těžkého terénu.

Rohy. Při úhlopříčném pohybu nesmíš křížit roh zdi, velkého stromu, či jiného terénního rysu, který vyplňuje své místo.

Vzdálenosti. Při určování vzdálenosti na herním plánu mezi dvěma věcmi — tvory či předměty — začni počítat pole od toho, které sousedí s tím, na kterém je jeden z nich a přestaň počítat na místě druhého z nich. Vol při tom nejkratší trasu.

Akce v boji

Když chceš provést akci ve svém tahu, můžeš provést některou ze zde uvedených, nebo akci, kterou jsi získal díky svému povolání, či zvláštní akci, nebo akci, kterou zaimprovizuješ. Mnoho nestvůr má své vlastní možnosti akce ve svém bloku statistik.

Když popíšeš akci, která není nikde v pravidlech, PJ ti řekne, jestli je tato akce možná a jaký druh hodu si máš případně hodit, zdali jsi uspěl či neuspěl.

Hledání

Když provedeš akci Hledání, zaměříš svou pozornost na najití něčeho. Dle povahy hledání tě může PJ nechat hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) nebo Inteligence (Pátrání).

Odpoutání se

Provedeš-li akci Odpoutání se, tvůj pohyb po zbytek tahu nevyvolává příležitostné útoky.

Pomoc

Jinému tvorovi můžeš nabídnout svou pomoc s dokončením činnosti. Když provedeš akci Pomoc, tak tvor, kterému pomáháš, získá výhodu ke svému následujícímu ověření vlastnosti k vykonání činnosti, se kterou mu pomáháš, pokud si hodí na ověření před začátkem tvého příštího tahu.

Nebo můžeš pomoci přátelskému tvorovi s útokem na tvora vzdáleného do 1 sáhu od tebe. Provedeš fintu, odvrátíš pozornost cíle, nebo nějakým jiným způsobem budeš spolupracovat na útoku svého spojence, aby byl efektivnější. Zaútočí-li tvůj spojenec na cíl před tvým příštím tahem, hodí si na první hod na útok s výhodou.

Použití předmětu

Obvykle interaguješ s předmětem, zatímco děláš něco jiného, například když tasíš meč jako součást útoku. Když předmět vyžaduje akci pro jeho použití, provedeš akci Použití předmětu. Tuto akci také použiješ, když chceš ve svém tahu interagovat s víc než jedním předmětem.

Příprava

Někdy chceš mít náskok před protivníkem, nebo chceš čekat na určitou okolnost, než budeš jednat. Uděláš to tak, že ve svém tahu provedeš akci Příprava, která ti umožní jednat pomocí své reakce před začátkem svého příštího tahu.

Prve se rozhodneš, jaká vnímatelná okolnost spustí tvou reakci. Pak buď určíš, jakou akci provedeš jako odpověď na tento spouštěč, nebo zvolíš, že se jako odpověď pohneš až o svou rychlost. Například: „Pokud kultista stoupne na poklop, zatáhnu za páku a otevřu ho,“ nebo: „Přijde-li goblin až ke mně, pohnu se pryč.“

Když spouštěč nastane, můžeš buď provést svou reakci hned poté, co spouštěč skončí, nebo spouštěč ignorovat. Nezapomeň, že můžeš provést jen jednu reakci za kolo.

Když si připravuješ kouzlo, sešleš ho jako obvykle, ale podržíš jeho energii, která se uvolní s tvou reakcí, když nastane spouštěč. Aby šlo kouzlo připravit, musí mít vyvolání 1 akce a držení magie kouzla vyžaduje soustředění (viz 10. kapitola). Pokud se tvé soustředění přeruší, pozice kouzla se vyplýtvá bez účinku. Například, pokud se soustředíš na kouzlo pavučina a připravíš si magickou střelu, pavučina tím skončí a utrpíš-li zranění, než uvolníš magickou střelu pomocí své reakce, tvé soustředění se můžeš přerušit.

Seslání kouzla

Sesilatelé kouzel, například kouzelníci a klerici, stejně jako mnohé nestvůry, mají přístup ke kouzlům a mohou je velmi efektivně používat v boji. Každé kouzlo má uvedené vyvolání, které udává, jestli sesilatel musí použít k seslání kouzla akci, reakci, či jestli vyvolání trvá minuty, nebo dokonce hodiny. Vyvolání většiny kouzel trvá 1 akci, takže sesilatel zpravidla použije svou akci v boji k seslání takového kouzla. Pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole.

Schování se

Když provedeš akci Schování, hodíš si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti) a pokusíš se schovat podle pravidel pro schování v 7. kapitole. Uspěješ-li, získáš určité benefity, jak je popsáno v části „Nevidění útočníci a cíle“ dále v této kapitole.

Uhýbání

Když použiješ akci Uhýbání, zcela se soustředíš na vyhýbání se útokům. Do začátku tvého příštího tahu má každý hod na útok proti tobě nevýhodu, pokud útočníka vidíš, a na záchranné hody na Obratnost si házíš s výhodou. Pokud se staneš neschopný (viz dodatek A), nebo klesne-li tvá rychlost na 0, přijdeš o tento užitek.

Sprint

Když provedeš akci Sprint, získáš v daném tahu pohyb navíc. Navýšení je rovno tvé rychlosti, po započítání všech případných oprav. Například s rychlostí 6 sáhů se můžeš pohnout ve svém tahu až o 12 sáhů, pokud použiješ Sprint.

Útok

Nejběžnější akce, kterou můžeš provést v boji, je akce Útok, ať už jde o máchnutí mečem, vystřelení šípu z luku, nebo pěstní zápas.

Pomocí této akce můžeš jednou zaútočit na blízko, nebo na dálku. Viz část „Zaútočení“, kde jsou pravidla pro útoky.

Některé schopnosti, například bojovníkova schopnost Útok navíc, umožňují provést touto akcí víc než jeden útok.

Improvizovaná akce

Tvá postava může dělat věci, na které se nedají použít akce v této kapitole, například vyrazit dveře, zastrašit nepřátele, hledat slabiny v magické obraně nebo vyjednávat s protivníkem. Jediná omezení pro akce, které se můžeš pokusit provést, jsou tvá představivost a hodnoty vlastností tvé postavy. Viz popisy vlastností v 7. kapitole, kde najdeš inspiraci pro svou improvizaci.

Pokud popíšeš akci, která není popsána nikde jinde v pravidlech, PJ ti řekne, jestli je tato akce možná a na jaký druh ověření by sis měl případně hodit pro určení úspěchu či neúspěchu.

Zaútočení

Ať máchneš zbraní na blízko, vystřelíš ze zbraně na dálku, nebo si hodíš na útok jako součást svého kouzla, útok má jednoduchou strukturu.

  1. Zvol cíl. Vyber cíl v rámci dosahu (dostřelu) útoku: tvora, předmět, nebo místo.

  2. Urči opravy. PJ určí, jestli má cíl kryt a jestli máš vůči cíli výhodu nebo nevýhodu. Mimo to mohou k tvému hodu na útok přidat bonusy či postihy kouzla, zvláštní schopnosti nebo jiné účinky.

  3. Vyřeš útok. Hoď si na útok. Kdy zasáhneš, hoď si na zranění, pokud konkrétní útok neříká ve svých pravidlech něco jiného. Některé útoky navíc mimo zranění způsobují i zvláštní účinky.

Pokud někdy vyvstane otázka, jestli něco, co děláš, se počítá jako útok, platí jednoduché pravidlo: pokud si házíš na útok, pak provádíš útok.

Hody na útok

Když útočíš, tvůj hod na útok rozhodne, jestli útok zasáhne, nebo mine. Při provádění hodu na útok si hodíš k20 a přičteš příslušné opravy. Pokud je výsledek hodu plus opravy vyšší nebo rovný Obrannému číslu (OČ) cíle, tak útok zasáhl. OČ postavy se určuje při tvorbě postavy a OČ nestvůry je v jejím bloku statistik.

Opravy k hodu na útok

Když si postava hází na útok, dvě nejběžnější opravy k hodu jsou oprava vlastnosti a zdatnostní bonus postavy. Když si nestvůra hází na útok, použije bonus, který je uveden v jejich bloku statistik.

Oprava vlastnosti. Oprava vlastnosti, která se používá při útoku na blízko zbraní, je Síla. Oprava vlastnosti, která se používá při útoku na dálku zbraní, je Obratnost. Zbraně, které mají vytříbenou či vrhací vlastnost, toto pravidlo porušují.

Některá kouzla také vyžadují hod na útok. Oprava vlastnosti, která se používá při útoku kouzlem, záleží na sesílací vlastnosti sesilatele, jak je vysvětleno v 10. kapitole.

Zdatnostní bonus. Když útočíš zbraní, se kterou jsi zdatný, nebo když útočíš kouzlem, přičteš si k hodu na útok svůj zdatnostní bonus.

Hod 1 nebo 20

Osud někdy požehná nebo prokleje účastníka boje a způsobí, že nováček zasáhne a veterán mine.

Padne-li při hodu k20 na útok 20, útok zasáhne, bez ohledu na opravy či OČ cíle. Útok navíc způsobí kritický zásah, jak je vysvětleno dále v této kapitole.

Padne-li při hodu k20 na útok 1, útok mine, bez ohledu na opravy či OČ cíle.

Nevidění útočníci a cíle

Účastníci boje se často snaží uniknout pozornosti svých nepřátel schováním, sesláním kouzla neviditelnost, nebo číháním ve tmě.

Když útočíš na cíl, který nevidíš, máš nevýhodu k hodu na útok. To platí, i když hádáš, kde se cíl nachází, nebo i když cílíš na tvora, kterého slyšíš, ale nevidíš. Pokud cíl není na místě, na které cílíš, automaticky mineš, ale PJ obvykle jen řekne, že útok minul, ne jestli jsi uhádl místo cíle.

Pokud tě tvor nevidí, máš výhodu k hodům na útok proti němu.

Pokud jsi schovaný — neviděný a současně neslyšený — když útočíš, odhalíš svou polohu, bez ohledu na to, jestli zasáhneš či mineš.

Útoky na dálku

Když vystřelíš z luku či kuše, vrhneš sekeru, nebo nějakým jiným způsobem vyšleš projektily, aby zasáhly nepřítele v dálce, útočíš na dálku. Nestvůra může vystřelit ostny ze svého ocasu. Mnoho kouzel také zahrnuje útok na dálku.

Dostřel

Zaútočit na dálku můžeš jen proti cílům v uvedeném dostřelu.

Pokud má útok na dálku uveden jen jeden dostřel (například u kouzel, kde se navíc označuje jako dosah), nemůžeš zaútočit na cíl mimo tento dostřel.

Některé útoky na dálku (například pomocí dlouhého či krátkého luku) mají dva dostřely. Menší číslo je normální dostřel a větší číslo je dlouhý dostřel. Když je cíl mimo normální dostřel, má tvůj hod na útok nevýhodu, a nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý dostřel.

Útoky na dálku v boji tváří v tvář

Zamíření útoku na dálku je těžší, když těsně vedle tebe je nepřítel. Když útočíš na dálku zbraní, kouzlem či nějakými jinými prostředky, máš k hodu na útok nevýhodu, jsi-li do 1 sáhu od nepřátelského tvora, který tě vidí a není neschopný.

Útoky na blízko

V boji tváří v tvář ti útok na blízko umožňuje zaútočit na nepřítele ve tvém dosahu. K útoku na blízko se obvykle používá ruční zbraň, například meč, válečné kladivo nebo ruční sekera. Typická nestvůra útočí na blízko drápy, rohy, zuby, chapadly či jinou částí těla. Několik kouzel také zahrnuje útok na blízko.

Většina tvorů má dosah 1 sáh, a tak mohou útočit na cíle do 1 sáhu od nich, když útočí na blízko. Určití tvorové (typicky ti, kteří jsou větší než Střední), mají útoky na blízko s větším dosahem než 1 sáh, jak je uvedeno v jejich popisech.

Místo použití zbraně k útoku na blízko zbraní můžeš použít úder beze zbraně: pěst, kop, hlavičku nebo podobný silový úder (žádný z nich se nebere jako zbraň). Při zásahu úder beze zbraně způsobí drtivé zranění rovné 1 + tvá oprava Síly. S údery beze zbraně jsi zdatný.

Konflikty v boji

V souboji se často staví tvá zdatnost proti té protivníkově. To zahrnuje nejběžnější konflikty, které vyžadují akci v boji: chvat a strčení. PJ může použít tyto konflikty jako modely pro jiné improvizace.

Příležitostné útoky

V boji každý neustále sleduje nepřátele, jestli neztratili pozornost. Jen těžko můžeš nedbale projít kolem svých nepřátel, aniž by ses tím nevystavil nebezpečí; vyvolává to příležitostný útok.

Když se nepřátelský tvor, kterého vidíš, pohne mimo tvůj dosah, můžeš na něj zaútočit příležitostným útokem. K tomu použiješ svou reakci a provedeš jeden útok na blízko proti tvorovi, který tento příležitostný útok vyvolal. Útok přeruší jeho pohyb a vyřeší se těsně před tím, než tvor opustí tvůj dosah.

Příležitostnému útoku s můžeš vyhnout provedením akce Odpoutání se. Také nevyvoláš příležitostný útok, když se teleportuješ, nebo když s tebou někdo nebo něco pohne, aniž bys při tom použil svůj pohyb, akci či reakci. Například, nevyvoláš příležitostný útok, pokud tě výbuch odvrhne z nepřítelova dosahu, nebo když kvůli gravitaci padáš kolem nepřítele.

Boj se dvěma zbraněmi

Když provedeš akci Útok a zaútočíš lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v jedné ruce, můžeš použít bonusovou akci pro útok s další lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v druhé ruce. Ke zranění bonusového útoku si nepřičteš svou opravu vlastnosti, pokud není tato oprava záporná.

Má-li některá ze zbraní vrhací vlastnost, můžeš jí vrhnout, místo abys s ní zaútočil na blízko.

Chvat

Když chceš tvora chytit nebo s ním zápasit, můžeš použít akci Útok a provést speciální útok na blízko, chvat. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich.

Cíl tvého chvatu musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Pomocí aspoň jedné volné ruky se pokusíš uchvátit cíl svým ověřením chvatu, což je ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ, uvrhneš cíl do uchváceného stavu (viz dodatek A). Stav udává věci, které ho ukončí a ty můžeš uvolnit cíl, kdykoliv chceš (akce není potřeba).

Únik z chvatu. Uchvácený tvor může použít svou akci k úniku. K tomu musí uspět v ověření Síly (Atletiky) či Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti tvému ověření Síly (Atletiky).

Hýbání s uchváceným tvorem. Když se pohneš, můžeš táhnout nebo nést uchváceného tvora s sebou, ale tvá rychlost je poloviční, pokud tvor není o dvě či více velikostí menší než ty.

Strčení

Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blízko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi, nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich.

Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ, buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1 sáh od sebe.

Kryt

Zdi, stromy, tvorové a další překážky mohou poskytovat během boje kryt, kvůli kterému je těžší cíl zranit. Cíl může mít užitek z krytu, jen když útočník nebo jiný účinek vychází z opačné strany krytu.

Jsou tři stupně krytu. Je-li cíl za několika zdroji krytu, platí pouze ten kryt, který poskytuje největší stupeň ochrany; stupně se nesčítají. Například, pokud je cíl za tvorem, který poskytuje poloviční kryt, a za kmenem stromu, který poskytuje tříčtvrteční kryt, pak má tříčtvrteční kryt.

Cíl s polovičním krytem má bonus +2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má poloviční kryt, pokud překážka zakrývá aspoň polovinu jeho těla. Překážkou může být nízká zídka, velký kus nábytku, úzký kmen stromu nebo tvor, ať už nepřítel či přítel.

Tvor s tříčtvrtečním krytem má bonus +5 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má tříčtvrteční kryt, pokud překážka zakrývá asi tři čtvrtiny jeho těla. Překážkou může být padací mříž, střílna nebo tlustý kmen stromu.

Cíl s úplným krytem nelze přímo zamířit pomocí útoku nebo kouzla, ačkoliv některá kouzla mohou dosáhnout na takový cíl tak, že ho zahrnou do oblasti účinku. Cíl má úplný kryt, pokud je zcela zakrytý překážkou.

Zranění a léčení

Poranění a riziko smrti jsou neustálými společníky těch, kdo objevují světy D&D. Úder meče, dobře mířený šíp nebo výšleh plamene z kouzla ohnivá koule, to vše má potenciál zranit, nebo dokonce zabít, i ty nejneohroženější tvory.

Životy

Životy představují kombinaci fyzické a psychické otužilosti, vůle žít a štěstí. Tvory, kteří mají více životů, je těžší zabít. Ti s méně životy jsou křehčejší.

Tvorův aktuální počet životů (obvykle nazývaný jen životy) může být jakékoli číslo mezi tvorovým maximem životů a 0. Toto číslo se často mění, jak tvor získává zranění nebo léčení.

Kdykoliv tvor utrpí zranění, toto zranění se odečte od jeho životů. Ztráta životů nemá žádný vliv na tvorovy schopnosti, dokud mu neklesnou na 0.

Hody na zranění

Každá zbraň, kouzlo a zraňující schopnost nestvůry udává zranění, které způsobuje. Hodíš si kostkou či kostkami zranění, přičteš případné opravy a cíl si započítá zranění. Magické zbraně, zvláštní schopnosti a jiné faktory mohou poskytovat bonus ke zranění.

Když útočíš zbraní, přičteš ke zranění svou opravu vlastnosti — stejnou opravu, kterou jsi použil k hodu na útok. Kouzlo ti říká, jakými kostkami si hodit na zranění a jestli přičíst nějaké opravy.

Pokud kouzlo či jiný účinek způsobuje zranění více než jednomu cíli najednou, hoď na zranění pouze jednou pro všechny. Například, když kouzelník sešle ohnivou kouli nebo klerik sešle plamenný úder, na zranění si hodí pouze jednou pro všechny tvory ve výšlehu.

Popis účinků zranění

Pánové jeskyně popisují ztrátu životů různými způsoby. Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů, obvykle nemáš žádné známky poranění. Když ti počet životů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do bezvědomí.

Kritické zásahy

Když způsobíš kritický zásah, hodíš si proti cíli dodatečnými kostkami zranění daného útoku. Hoď všemi kostkami zranění útoku dvakrát a sečti je. Pak přičti případné opravy jako obvykle. Pro urychlení hry můžeš hodit všemi kostkami zranění najednou.

Například, když způsobíš kritický zásah dýkou, hoď 2k4 na zranění, místo 1k4, a pak přičti příslušnou opravu vlastnosti. Zahrnuje-li útok další kostky zranění, například z tulákovy schopnosti Zákeřný útok, hodíš si dvakrát i těmito kostkami.

Typy zranění

Různé útoky, zraňující kouzla a jiné zraňující účinky způsobují různé typy zranění. Typy zranění nemají žádná svá vlastní pravidla, ale jiná pravidla, například odolání vůči zranění, se o ně opírají.

Níže jsou typy zranění, s příklady, které mají pomoci Pánovi jeskyně se stanovením typu zranění pro nový účinek.

Bleskové. Bleskové zranění způsobuje kouzlo blesk a dech modrého draka.

Bodné. Bodné zranění způsobují průrazné a propichující útoky, například kopí a kousnutí nestvůry.

Drtivé. Drtivé zranění způsobují tupé útoky hrubé síly — kladivo, stisk, pád z výšky apod.

Hromové. Hromové zranění způsobuje nárazový výbuch zvuku, například účinek kouzla hromová vlna.

Chladné. Chladné zranění způsobuje pekelné mrazení vyzařující z kopí ledového ďábla a chladný výšleh dechu bílého draka.

Jedové. Jedové zranění způsobují jedovatá žihadla a otrávený plyn dechu zeleného draka.

Kyselinové. Kyselinové zranění způsobuje žíravá sprška dechu černého draka a rozpouštěcí enzymy vylučované černým pudinkem.

Nekrotické. Nekrotické zranění, které způsobují určití nemrtví a některá kouzla, vyvolává chřadnutí materiálu, a dokonce i duše.

Ohnivé. Ohnivé zranění způsobuje ohnivý dech rudého draka a mnoho kouzel vyvolávajících plameny.

Psychické. Psychické zranění způsobují mentální schopnosti, například psionický výpad mozkožrouta.

Sečné. Sečné zranění způsobují meče, sekery a drápy nestvůr.

Silové. Tento druh síly je čistá magická energie soustředěná do zraňující formy. Většina účinků, co způsobují silové zranění, jsou kouzla, včetně duchovní zbraně nebo magické střely.

Zářivé. Zářivé zranění, které způsobuje klerikovo kouzlo plamenný úder nebo úderná zbraň anděla, sežehuje tělo jako oheň a zahlcuje duši mocí.

Odolání a zranitelnost

Některé tvory a předměty je nadmíru těžké či neobyčejně lehké zranit (poškodit) určitými typy zranění.

Má-li tvor či předmět odolání vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené zranění (poškození) sníží na polovinu. Má-li tvor či předmět zranitelnost vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené zranění (poškození) zdvojnásobí.

Odolání a pak zranitelnost se započítají až po všech ostatních opravách ke zranění. Například, tvor je odolný vůči drtivému zranění a je zasažen útokem, který způsobí drtivé zranění 25. Tvor je také v magické auře, která snižuje všechna zranění o 5. Zranění 25 se prve sníží o 5 a pak na polovinu, takže tvor utrpí zranění 10.

Několik výskytů odolání či zranitelnosti, která působí na stejný typ zranění, se počítají jako jeden výskyt. Například, pokud je tvor odolný vůči ohnivému zranění a současně má odolání vůči všem nemagickým zraněním, pak jemu způsobené zranění z nemagického ohně se sníží na polovinu, ne na čtvrtinu.

Léčení

Zranění není trvalé, pokud nezpůsobí smrt. Dokonce i smrt se dá odvolat pomocí mocné magie. Tvorovy životy se dají obnovit odpočinkem (viz 8. kapitola) a magické metody, například kouzlo zhoj zranění nebo léčivý lektvar, mohou odstranit zranění okamžitě.

Když tvor obdrží jakýkoliv druh léčení, obnovené životy se přičtou k jeho aktuálním životům. Tvorovy životy nesmí překročit jeho maximum životů, takže všechny obnovené životy, které překračují toto číslo, se vyplýtvají bez užitku. Například, druid udělí hraničáři léčení za 8 životů. Pokud má hraničář aktuálně 14 životů a jeho maximum je 20, obnoví si od druida 6 životů, ne 8.

Tvor, který zemřel, si nemůže obnovit životy, dokud mu magie nevrátí život, například kouzlem obrození.

Snížení životů na 0

Když tvé životy klesnou na 0, buď namístě zemřeš, nebo upadneš do bezvědomí, jak je vysvětleno v částech níže.

Okamžitá smrt

Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě přebývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné nebo větší než tvoje maximum životů.

Například, klerička s maximem životů 12 má aktuálně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění za 18 životů, sníží své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebývající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička namístě zemře.

Upadnutí do bezvědomí

Pokud ti zranění sníží životy na 0, ale nezabije tě, upadneš do bezvědomí (viz dodatek A). Toto bezvědomí skončí, pokud si obnovíš nějaké životy.

Záchranné hody proti smrti

Kdykoliv začneš svůj tah s 0 životy, musíš si hodit zvláštní záchranný hod, zvaný záchranný hod proti smrti, zdali se přiblížíš smrti, nebo se budeš držet při životě. Na rozdíl od ostatních záchranných hodů, tento záchranný hod se neváže k žádné vlastnosti. Nyní jsi v rukách osudu, podpořený pouze kouzly a schopnostmi, které zvyšují tvé šance na uspění v záchranném hodu.

Hoď si k20. Padne-li 10 nebo více, uspěješ. Jinak neuspěješ. Úspěch či neúspěch sám o sobě nic neznamená. Při třetím úspěchu jsi stabilizovaný (viz níže). Při třetím neúspěchu zemřeš. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud nenasbíráš tři stejného druhu. Počet obou se anuluje, když si obnovíš nějaké životy, nebo když se staneš stabilizovaný.

Hod 1 nebo 20. Když si házíš záchranný hod proti smrti a na k20 padne 1, počítá se jako dva neúspěchy. Pokud ti na k20 padne 20, obnovíš si 1 život.

Zranění při 0 životech. Utrpíš-li zranění, zatímco máš 0 životů, utrpíš neúspěch záchranného hodu proti smrti. Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší než tvoje maximum životů, tak namístě zemřeš.

Stabilizace tvora

Nejlepší způsob, jak zachránit tvora s 0 životy, je pomocí léčení. Není-li to možné, můžeš ho aspoň stabilizovat, takže nezemře na neúspěšné záchranné hody proti smrti.

Pomocí své akce můžeš tvorovi v bezvědomí poskytnout první pomoc a pokusit se ho stabilizovat, což vyžaduje úspěšné ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 10.

Stabilizovaný tvor si nehází záchranné hody proti smrti, i když má 0 životů, ale stále zůstává v bezvědomí. Utrpí-li tvor nějaké zranění, přestane být stabilizovaný a musí si znovu začít házet záchranné hody proti smrti. Neléčený stabilizovaný tvor si obnoví 1 život po uplynutí 1k4 hodin.

Nestvůry a smrt

Většina Pánů jeskyně nechává nestvůru okamžitě zemřít, jakmile její životy klesnou na 0, místo aby upadla do bezvědomí a házela si záchranné hody proti smrti.

Mocní padouši a zvláštní cizí postavy jsou zpravidla výjimky; PJ je může nechat upadnout do bezvědomí a postupovat podle stejných pravidel jako hráčské postavy.

Sražení tvora do bezvědomí

Občas chce útočník svého soupeře jen vyřadit, ne zabít. Když útočník sníží útokem na blízko životy tvora na 0, může ho srazit do bezvědomí. Útočník se musí takto rozhodnout okamžitě poté, co způsobí zranění. Tvor upadne do bezvědomí jako stabilizovaný.

Dočasné životy

Některá kouzla a zvláštní schopnosti propůjčují tvorovi dočasné životy. Dočasné životy nejsou skutečné životy; jsou nárazníkem proti zranění, zásobou životů, která tě chrání před poraněním.

Když máš dočasné životy a utrpíš zranění, přijdeš jako první o dočasné životy, a zranění, které případně přebývá, se přenese do tvých normálních životů. Například, máš-li 5 dočasných životů a utrpíš zranění 7, přijdeš o dočasné životy a pak utrpíš zranění 2.

Protože dočasné životy jsou oddělené od tvých skutečných životů, mohou přesáhnout tvé maximum životů. Postava proto může mít plný počet životů a obdržet dočasné životy.

Léčení nemůže obnovit dočasné životy a dočasné životy nelze sčítat. Pokud máš dočasné životy a obdržíš další, musíš se rozhodnout, jestli si necháš ty, co máš, nebo jestli získáš ty nové. Například, dá-li ti kouzlo 12 dočasných životů, když už jich máš 10, pak můžeš mít buď 12, nebo 10 dočasných životů, ne 22.

Pokud máš 0 životů, obdržení dočasných životů tě neprobere k vědomí, ani tě nestabilizuje. Stále mohou pohltit zranění, které na tebe směřuje, zatímco jsi v daném stavu, ale zachránit tě může jen skutečné léčení.

Pokud schopnost, která ti dává dočasné životy, nemá uvedené trvání, tak ti dočasné životy vydrží, dokud se nevyčerpají, nebo dokud si důkladně neodpočineš.

Boj v sedle

Rytíř řítící se do bitvy na válečném koni, kouzelník sesílající kouzla z hřbetu gryfa, nebo klerik plachtící na nebi na pegasovi — ti všichni využívají přínos z rychlosti a pohyblivosti jezdeckých (či leteckých) zvířat.

Ochotný tvor, který je aspoň o jednu třídu velikosti větší než ty a má vhodnou anatomii, může sloužit jako jezdecké zvíře podle následujících pravidel. Mezi jezdecká zvířata se obecně řadí i příslušná letecká či vodní zvířata.

Nasedání a sesedání

Jednou v průběhu svého pohybu můžeš nasednout na tvora, který je do 1 sáhu od tebe, nebo z něj sesednout. To stojí množství pohybu rovné polovině tvé rychlosti. Například, máš-li rychlost 6 sáhů, za nasednutí na koně musíš utratit 3 sáhy pohybu. Proto na něj nemůžeš nasednout, pokud ti nezbývají 3 sáhy pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0.

Pokud nějaký účinek pohne s tvým jezdeckým zvířetem proti jeho vůli, když jsi na něm, musíš uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, jinak z něj spadneš a dopadneš do lehu na místo do 1 sáhu od něj. Pokud jsi sražen na zem, zatímco sedíš na jezdeckém zvířeti, musíš si hodit stejný záchranný hod.

Pokud je tvoje jezdecké zvíře sraženo, když na něm sedíš, můžeš pomocí své reakce během jeho pádu z něj sesednout a dopadnout na své nohy. Jinak z něj přepadneš a spadneš do lehu na místo do 1 sáhu od něj.

Ovládání jezdeckého zvířete

Když sedíš na jezdeckém zvířeti, máš dvě možnosti. Buď ho můžeš ovládat, nebo mu dovolit jednat nezávisle. Inteligentní tvorové, například draci, jednají nezávisle.

Jezdecké zvíře můžeš ovládat, jen pokud bylo cvičeno, aby přijalo jezdce. U domestikovaných koní, oslů a podobných tvorů se bere, že takový výcvik mají. Iniciativa ovládaného jezdeckého zvířete se změní na tvou, když na něj nasedneš. Pohybuje se, jak mu přikážeš, a má jen tři možnosti akce: Odpoutání se, Uhýbání a Sprint. Ovládané jezdecké zvíře se může pohnout a jednat dokonce i v tahu, kdy na něj nasedneš.

Nezávislé jezdecké zvíře si ponechává své pořadí v iniciativě. Když má na sobě jezdce, nijak to neomezuje akce, které může provádět a pohybuje se a jedná, jak chce. Může uprchnout z boje, naběhnout do útoku, sežrat těžce zraněného nepřítele, nebo nějak jinak jednat proti tvé vůli.

V každém případě, vyvolá-li jezdecké zvíře, na kterém sedíš, příležitostný útok, útočník může zacílit na tebe, nebo na jezdecké zvíře.

Boj pod vodou

Když dobrodruzi pronásledují sahuaginy zpět do jejich domovů, zahání žraloky v prastarém vraku lodi, nebo se octnou v zatopené místnosti jeskyně, musí bojovat s nepříznivým prostředím. Pod vodou platí následující pravidla.

Když tvor, který nemá rychlost plavání (buď přirozenou, nebo poskytnutou magií), útočí na blízko zbraní, má nevýhodu k hodu na útok, pokud daná zbraň není dýka, kopí, krátký meč, oštěp nebo trojzubec.

Útok na dálku zbraní automaticky mine cíl mimo normální dostřel zbraně. Dokonce i proti cíli v normálním dostřelu má hod na útok nevýhodu, pokud daná zbraň není kuše, síť nebo vrhací zbraň podobná oštěpu (včetně kopí, šipky nebo trojzubce).

Tvorové a předměty, kteří jsou zcela ponoření do vody, jsou odolní vůči ohnivému zranění.