8. kapitola: Dobrodružství

Prolézání prastaré Hrobky děsů, proplétání se zapadlými uličkami Hlubiny, prosekávání nové cesty hustými džunglemi Ostrova děsu — to jsou ingredience, ze kterých se tvoří dobrodružství Dungeons & Dragons. Tvá postava ve hře může prozkoumat zapomenuté zříceniny a nezmapovaná území, odhalit temná tajemství a zlověstná spiknutí a zabít bídné nestvůry. A pokud půjde všechno dobře, tvá postava přežije a zmocní se bohatých odměn, než vyrazí za novým dobrodružstvím.

Tato kapitola pokrývá základy dobrodružného života, od herních mechanismů pro pohyb po složitosti sociální interakce. Najdeš tu také pravidla pro odpočinek a diskuzi o aktivitách, kterými se tvá postava může zabývat mezi dobrodružstvími.

Ať dobrodruzi prozkoumávají zaprášenou jeskyni, nebo složité vztahy u královského dvora, hra plyne přirozeným tempem, jak je nastíněno v úvodu knihy:

  1. PJ popíše prostředí.
  2. Hráči popíší, co chtějí dělat.
  3. PJ vylíčí výsledky jejich akcí.

PJ obvykle používá mapu jako schéma dobrodružství a na ní sleduje postup postav, když zkoumají chodby jeskyně nebo oblasti divočiny. Poznámky Pána jeskyně, včetně legendy mapových značek, popisují, co dobrodruzi najdou, když vstoupí do každé nové oblasti. Někdy to, co se stane, je dáno plynutím času a akcemi dobrodruhů, takže PJ může k sledování jejich postupu používat časovou osu a vývojový diagram místo mapy.

Čas

V situacích, kdy je důležité sledovat plynutí času, určí PJ čas, který je nutný k provedení činnosti. PJ může používat různá časová měřítka v závislosti na kontextu dané situace. V prostředí jeskyně se pohyb dobrodruhů odehrává v měřítku minut. Projít dlouhou chodbou trvá asi minutu, hledat pasti ve dveřích na konci chodby další minutu a prohledat místnost za nimi, jestli neskrývá něco zajímavého nebo cenného, trvá dobrých deset minut.

Ve městě nebo v divočině je často vhodnější měřítko hodin. Dobrodruzi, chtějící dorazit k osamělé věži v srdci hvozdu, urazí těch patnáct mil spěchem za čtyři hodiny.

Pro dlouhé výpravy funguje nejlépe měřítko dní. Cestou z Baldurovy brány do Hlubiny stráví dobrodruzi čtyři poklidné dny, než jejich výpravu přeruší gobliní přepadení ze zálohy.

V boji a ostatních situacích s rychlým spádem se hra odehrává v kolech, šestisekundových časových rozpětích popsaných v 9. kapitole.

Pohyb

Přeplavání bystřiny, tiché proplížení podzemní chodby, zdolání zrádného horského svahu — všechny druhy pohybu hrají v D&D dobrodružstvích klíčovou roli.

PJ může shrnout pohyb dobrodruhů, aniž by počítal přesné vzdálenosti nebo čas cestování: „Šli jste lesem a vstup do jeskyně jste našli třetího dne pozdě navečer.“ Dokonce v jeskyni, obzvlášť velkém podzemí nebo síti jeskyní, může PJ shrnout pohyb mezi střetnutími: „Poté, co jste zabili stráž u vchodu do prastaré trpasličí pevnosti, jste šli podle své mapy, která vás vedla několik mil opakujícími se chodbami k propasti přemostěné úzkým kamenným obloukem.“

Někdy je ale důležité vědět, jak dlouho zabere dostat se z jednoho místa na druhé, jestli je to otázkou dní, hodin, nebo minut. Pravidla pro určení doby cestování závisí na dvou faktorech: rychlosti a cestovním tempu pohybujících se tvorů a terénu, po kterém se pohybují.

Rychlost

Každá postava a nestvůra má rychlost, což je vzdálenost v sázích, kterou postava či nestvůra může ujít za 1 kolo. Toto číslo předpokládá krátký energický pohyb uprostřed život ohrožující situace.

Následující pravidla určují, jak daleko se postava či nestvůra mohou pohnout za minutu, hodinu nebo den.

Cestovní tempo

Během cestování se skupina dobrodruhů může pohybovat normálním, rychlým, nebo pomalým tempem, jak ukazuje Tabulka cestovního tempa. Tabulka udává, jak daleko se může družina pohnout během časového úseku a případný účinek tempa. Při rychlém tempu postavy hůř vnímají, zatímco pomalým tempem je možné se plížit a dávat v oblasti větší pozor (viz část „Činnost během cestování“ dále v této kapitole).

Usilovný pochod. Tabulka cestovního tempa předpokládá, že postavy cestují 8 hodin denně. Tento limit mohou překročit, ale riskují únavu.

Za každou další hodinu cestování nad 8 hodin urazí postavy vzdálenost, která pro jejich tempo odpovídá sloupečku (za) Hodinu, a každá postava si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci této hodiny. SO je 10 + 1 za každou hodinu nad 8 hodin. Kdy postava neuspěje, utrpí jeden stupeň únavy (viz dodatek A).

Jezdecká zvířata a vozy. Po krátkou dobu (maximálně hodinu) se mnoho zvířat pohybuje mnohem rychleji než humanoidi. Postava na jezdeckém zvířeti může jet cvalem asi hodinu a urazit dvojnásobek běžné vzdálenosti pro rychlé tempo. Jsou-li každých 8 až 10 mil připravena čerstvá jezdecká zvířata, postavy mohou tímto tempem urazit dlouhé vzdálenosti. Ale to je velmi vzácné, kromě hustě obydlených krajů.

Postavy ve vozech, povozech, či jiných vozidlech cestují normálním tempem. Postavy na lodích jsou omezeny rychlostí lodi (viz 5. kapitola), ale neutrpí postihy za rychlé tempo ani nezískají prospěch z pomalého tempa. Lodě mohou cestovat až 24 hodin denně, v závislosti na lodi a velikosti posádky.

Letecká zvířata, například pegas nebo gryf, stejně jako létající koberec, umožňují cestovat rychleji. Více informací o zvláštních metodách cestování obsahuje Průvodce Pána jeskyně.

Tabulka cestovního tempa

Vzdálenosturaženáza…
TempoMinutuHodinuDenÚčinek
Rychlé80 sáhů4 míle30 milPostih −5 k hodnotám pasivní Moudrosti (Vnímání)
Normální60 sáhů3 míle24 mil
Pomalé40 sáhů2 míle18 milJe možné použít Nenápadnost

Těžký terén

Rychlost udávaná v Tabulce cestovního tempa předpokládá relativně prostý terén: silnice, pláně nebo volné podzemní chodby. Ale dobrodruzi se často musí vypořádat s hustými lesy, hlubokými močály, zříceninami plnými suti, příkrými horami a zemí pokrytou ledem — to vše se považuje za těžký terén.

V těžkém terénu se pohybuješ poloviční rychlostí — pohyb o 1 sáh v těžkém terénu stojí 2 sáhy pohybu — takže za minutu, hodinu nebo den urazíš jen polovinu běžné vzdálenosti.

Zvláštní druhy pohybu

Pohyb nebezpečnými jeskyněmi nebo oblastmi divočiny zahrnuje zpravidla víc než prostou chůzi. Dobrodruzi možná budou muset plavat, plazit se, skákat nebo šplhat, aby se dostali, kam potřebují.

Plavání, plazení a šplhání

Při plavání, plazení nebo šplhání stojí každý sáh pohybu 1 sáh navíc (v těžkém terénu 2 sáhy navíc), pokud tvor nemá přímo uvedenou rychlost plavání nebo šplhání. Dle úvahy PJ, šplhání po kluzkém svislém povrchu nebo povrchu s málo úchyty vyžaduje úspěšné ověření Síly (Atletiky). Podobně, uplavání jisté vzdálenosti v rozbouřené vodě může vyžadovat úspěšné ověření Síly (Atletiky).

Skákání

Tvá Síla určuje, jak daleko dokážeš skočit.

Skok do dálky. Když skáčeš do dálky, skočíš až počet stop rovných tvé hodnotě Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň 2 sáhy. Pokud skáčeš do dálky z místa, skočíš jen poloviční vzdálenost. V každém případě každá skočená stopa stojí stopu pohybu.

Pravidlo předpokládá, že nezáleží na výšce tvého skoku, například při skoku přes potok nebo průrvu. Dle úvahy PJ, když při tom přeskakuješ nízkou překážku (ne vyšší než čtvrtina skočené vzdálenosti), například plot nebo nízkou zídku, musíš uspět v ověření Síly (Atletiky) se SO 10. Když neuspěješ, narazíš do překážky.

Když přistaneš v těžkém terénu, musíš uspět v ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, abys přistál na nohou. Když neuspěješ, upadneš.

Skok do výšky. Když skáčeš do výšky, vyskočíš do vzduchu o počet stop rovných 3 + tvá oprava Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň 2 sáhy. Po započítání tvé opravy Síly je skok do výšky nejméně 0 stop. Když skáčeš do výšky z místa, vyskočíš jen poloviční vzdálenost. V každém případě každá vyskočená stopa stojí stopu pohybu. Za určitých okolností ti PJ může umožnit hod na ověření Síly (Atletiky), abys skočil výš než můžeš normálně.

Během skoku můžeš vzpažit své ruce o polovinu své výšky. Tak můžeš dosáhnout do výšky rovné výšce svého skoku plus 1,5 násobek své výšky.

Činnost během cestování

Když dobrodruzi cestují jeskyní nebo divočinou, musí si dávat pozor na nebezpečí a některé postavy mohou vykonávat další činnosti, aby pomohly družině v putování.

Pochodové uskupení

Dobrodruzi by měli zaujmout pochodové uskupení, tedy pořadí, v jakém jdou. Pochodové uskupení pomáhá určit, jaké postavy padnou do pasti, jaké si mohou všimnout skrytých nepřátel a jaké jsou nejblíž nepřátelům, když vypukne boj.

Postava může jít v přední v řadě, v některé řadě uprostřed, nebo v zadní řadě. Postavy v přední a zadní řadě potřebují dostatek místa, aby mohly jít v řadě vedle sebe. Když je prostor příliš těsný, pochodové uskupení se musí změnit, obvykle přesunem postav směrem doprostřed. Někdy musí jít postavy za sebou po jedné.

Méně než tři řady. Pokud družina dobrodruhů zaujme pochodové uskupení pouze se dvěma řadami, jde o přední řadu a zadní řadu. Je-li jen jedna řada, považuje se za přední řadu.

Rozdělení družiny

Občas má smysl, aby se družina rozdělila. Zvlášť, pokud chcete, aby jedna či dvě postavy hlídkovaly v předvoji. Můžete utvořit několik skupin, kdy každá se pohybuje jinou rychlostí. Každá skupina má svou vlastní přední, střední a zadní řadu.

Nevýhodou tohoto přístupu je, že když dojde k nečekanému útoku, družina bude rozdělena do několika menších skupin. Výhodou je, že skupinka nenápadných, pomalu se pohybujících postav, se může proplížit nepřáteli, kteří by hlučnější postavy postřehli. Dvojici tuláků pohybujících se pomalým tempem je mnohem těžší odhalit, když za sebou nechají svého kamaráda trpaslíka bojovníka.

Nenápadnost

Když postavy cestují pomalým tempem, mohou se pohybovat nenápadně. Pokud nejsou v otevřeném prostoru, mohou se pokusit jít tiše nebo překvapit tvory, se kterými se střetnou. Viz pravidla pro schování v 7. kapitole.

Všímání si hrozeb

Pro určení, jestli si někdo z družiny všimne skryté hrozby, se používají hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) postav. PJ může rozhodnout, že hrozby si mohou všimnout jen postavy v určité řadě. Například, když postavy prozkoumávají bludiště chodeb, PJ může rozhodnout, že pouze postavy v zadní řadě mají šanci slyšet nebo postřehnout nenápadného tvora, který jde tiše za družinou, zatímco postavy v přední řadě a středních řadách si ho všimnout nemohou.

Když postavy cestují rychlým tempem, mají postih –5 k pasivním hodnotám Moudrosti (Vnímání), zda si všimnou skrytých hrozeb.

Střetnutí se s tvory. Pokud PJ určí, že se dobrodruzi během cestování střetli s jinými tvory, je na obou skupinách, co se bude dít dál. Skupina se může rozhodnout útočit, začíst vyjednávat, utéct nebo čekat, co udělá druhá skupina.

Překvapení nepřátel. Střetnou-li se dobrodruzi s nepřátelským tvorem nebo skupinou, PJ určí, jestli jsou dobrodruzi nebo nepřátelé překvapení, když vypukne boj. O překvapení se dozvíš více v 9. kapitole.

Ostatní činnosti

Postavy, které obrátí svou pozornost k ostatním činnostem, když družina cestuje, se nesoustředí na nebezpečí. Pasivní Moudrost (Vnímání) těchto postav nepřispívá k šanci družiny všimnout si skrytých hrozeb. Ale postava, která nedává pozor na nebezpečí, může místo toho dělat následující činnosti, nebo nějakou jinou činnost, pokud to dovolí PJ.

Navigace. Postava se může pokusit zabránit tomu, aby se družina ztratila a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla, jak určit, jestli se skupina ztratí.)

Kreslení mapy. Postava může kreslit mapu, ve které zaznamenává postup družiny a pomáhá družině znovu nabrat správný kurz, když se ztratí. Není potřeba žádné ověření vlastnosti.

Stopování. Postava může jít po stopách jiného tvora a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro stopování.)

Shánění potravy. Postava dává pozor na zdroje jídla a vody a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro shánění potravy.)

Prostředí

Výpravy za dobrodružstvím ve své podstatě zahrnují putování na místa, která jsou tmavá, nebezpečná a plná tajemství, jež je třeba objevit. Pravidla v této části pokrývají některé z nejvýznamnějších způsobů, jak dobrodruzi na takových místech interagují s prostředím. V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro méně obvyklé situace.

Pád z výšky

Pád z velké výšky je jednou z nejběžnějších nástrah, kterým dobrodruh čelí.

Na konci pádu tvor utrpí drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy pádu, ale maximálně 20k6. Tvor dopadne do lehu, pokud se nevyhne zranění z pádu z výšky.

Dušení

Tvor může zadržet svůj dech na počet minut rovný 1 + jeho oprava Odolnosti (minimálně 30 sekund).

Když tvorovi dojde dech, dokáže přežít počet kol rovný jeho opravě Odolnosti (minimálně 1 kolo). Na začátku jeho dalšího tahu mu klesnou životy na 0 a umírá.

Když ti dojde dech, nemůžeš si obnovit životy ani být stabilizován, dokud se znova nenadechneš.

Například, tvor s Odolností 14 může zadržet svůj dech na 3 minuty. Pokud se začne dusit, má 2 kola, aby se nadechnul, než mu klesnou životy na 0.

Zrak a světlo

Nejzákladnější činnosti dobrodruha — jmenujme například všímání si nebezpečí, hledání skrytých předmětů, zasažení nepřítele v boji a zacílení kouzla — se významně opírají o to, co postava vidí. Tma a jiné účinky, které zastírají zrak, mohou představovat výraznou překážku.

Oblast může být slabě nebo hustě zahalená. V slabě zahalené oblasti, například v šeru, nerovnoměrné mlze nebo střední zeleni má tvor nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Hustě zahalená oblast — například tma, mléčná mlha nebo hustá zeleň — zcela blokuje výhled. Tvor v hustě zahalené oblasti prakticky trpí účinky slepoty (viz stav v dodatku A), když se v ní snaží něco vidět.

Přítomnost či nepřítomnost světla v prostředí vytváří tři kategorie osvětlení: jasno, šero, tma.

Jasno (či jasné světlo) umožňuje většině tvorů vidět normálně. Jasné světlo je dokonce i v pošmourných dnech a produkují ho i pochodně, lucerny, ohně a jiné zdroje světla v rámci určitého okruhu.

Šero (či slabé světlo) vytváří slabě zahalenou oblast. Oblast v šeru je obvykle hranicí mezi zdrojem jasného světla, jako je například pochodeň, a okolní tmou.

Tma vytváří hustě zahalenou oblast. Postavy čelí tmě v noci pod širým nebem (dokonce i za nejjasnějších měsíčních nocí), v rámci prostoru neosvětlené jeskyně či podzemního sklepení, nebo v oblasti magické tmy.

Mimozrakové vnímání

Tvor s mimozrakovým vnímáním může vnímat své okolí v určitém poloměru, aniž by se opíral o zrak. Tvorové bez očí, například slizy, a tvorové s echolokací nebo zlepšenými smysly, například netopýři či skuteční draci, mají tento smysl.

Vidění ve tmě

Mnoho tvorů ve světech D&D má vidění ve tmě, zejména ti, co sídlí pod zemí. Tvor s viděním ve tmě vidí v šeru na určitou vzdálenost tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozezná barvy, pouze odstíny šedi.

Pravdivé vidění

Tvor s pravdivým viděním může v určitém okruhu vidět v normální i magické tmě, vidí neviditelné tvory a předměty, automaticky odhalí zrakové iluze a uspěje v záchranných hodech proti nim. Vnímá původní tělo tvaroměnce či tvora, který je přeměněn pomocí magie. Navíc tvor vidí i do Éterické sféry.

Jídlo a voda

Postavy, které nejí či nepijí, utrpí účinky únavy (viz dodatek A). Únavu způsobenou nedostatkem jídla či vody nelze odstranit, dokud postava nesní a nevypije celé požadované množství.

Jídlo

Postava potřebuje jednu libru jídla denně, ale může jí vystačit déle, pokud žije na polovičních zásobách. Snědení jen půl libry jídla během dne se počítá jako půl dne bez jídla.

Tvá postava vydrží bez jídla počet dní rovných 3 + tvá oprava Odolnosti (minimálně 1). Na konci každého dne mimo tento limit utrpí automaticky jeden stupeň únavy.

Normální den jedení vynuluje počet dní bez jídla.

Voda

Postava potřebuje denně galon vody, nebo dva galony, když je horké počasí. Postava, která vypije jen poloviční množství, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jeden stupeň únavy na konci dne. Postava, která má přístup k ještě menšímu množství vody, automaticky utrpí jeden stupeň únavy na konci dne.

Má-li již postava jeden či více stupňů únavy, utrpí dva stupně únavy.

Interakce s předměty

Interakce postavy s předměty v prostředí jde ve hře často vyřešit snadno. Hráč řekne Pánovi jeskyně, co jeho postava dělá, například že pohne pákou, a PJ popíše, zdali se něco stalo, případně co.

Například, postava se může rozhodnout zatáhnout za páku, která může postupně zvednout padací mříž, zatopit místnost vodou, nebo otevřít tajné dveře v blízké stěně. Ale pokud je páka zarezlá ve své pozici, postava bude možná muset použít sílu. V takové situací může PJ požádat o hod na ověření Síly, zdali postava dokáže škubnutím posunout páku do správné polohy. PJ stanoví SO pro takové ověření na základě obtížnosti činnosti.

Postavy také mohou poškodit předměty svými zbraněmi a kouzly. Předměty jsou imunní vůči jedovému a psychickému poškození, ale jinak na ně působí fyzické a magické útoky podobně jako na tvory. PJ stanoví Obranné číslo a životy předmětu a může rozhodnout, že určité předměty jsou odolné nebo imunní vůči jistým druhům útoků. (Například přeseknout lano pomocí kyje jde těžko.) Předměty nikdy neuspějí v záchranných hodech na Sílu a Obratnost a jsou imunní vůči účinkům, které vyžadují jiné záchrany.

Postava se také může pokusit o ověření Síly pro rozbití předmětu či vyražení dveří. PJ stanoví SO pro takové ověření.

Sociální interakce

Prozkoumávání jeskyní, překonávání překážek a zabíjení nestvůr jsou klíčové části D&D dobrodružství. Neméně důležitá je však sociální interakce, kterou mají dobrodruzi s ostatními obyvateli světa.

Interakce má mnoho podob. Můžeš se snažit přesvědčit bezohledného zloděje, aby se přiznal k nějakému trestnému činu, nebo se můžeš pokusit lichotit drakovi, aby ušetřil tvůj život. PJ hraje role postav, které se účastní interakce a nepatří žádnému jinému hráči u stolu. Každá taková postava se nazývá cizí postava (CP).

Přístup CP v obecné rovině vůči tobě se popisuje jako přátelský, lhostejný, nebo nepřátelský. Přátelské CP mají sklon ti pomoci a nepřátelské CP mají sklon se ti stavět do cesty. Samozřejmě je jednodušší získat, co chceš, od přátelské CP.

Sociální interakce má dva hlavní aspekty: hraní na hrdiny a ověření vlastností.

Hraní na hrdiny

Hraní hrdiny je v podstatě hraní role hlavního hrdiny příběhu, podobně jako v divadle. V tomto případě jsi to ty jako hráč, kdo rozhoduje, jak tvá postava myslí, jedná a mluví.

Hraní na hrdiny je součástí každého aspektu hry a během sociálních interakcí vychází do popředí. Výsledek interakce ovlivňuje tvůj způsob chování, výstřednosti a osobnost.

Jsou dva styly, které můžeš použít, kdy hraješ roli své postavy: popisný přístup a aktivní přístup. Většina hráčů používá kombinaci obou stylů. Použij jakoukoli kombinaci těchto dvou přístupů, která ti nejlépe vyhovuje.

Popisný přístup k hraní na hrdiny

S tímto přístupem popisuješ Pánovi jeskyně a ostatním hráčům slova a činy své postavy. Na základě představy o své postavě říkáš, co tvá postava dělá a jak to dělá.

Například, Kristián hraje trpaslíka Tordeka. Tordek je prchlivý a viní elfy ze Zahaleného lesa z neštěstí své rodiny. V hospodě si k Tordekově stolu přisedne protivný elfí potulný zpěvák a pokouší se dát s trpaslíkem do řeči.

Kristián říká: „Tordek si odplivne na zem, zabručí na barda nadávku a zabuší na bar. Sedne si na stoličku a nazlobeně hledí na potulného zpěváka, než si objedná další pití.“

V tomto případě Kristián vyjádřil Tordekovu náladu a dal PJ jasnou představu o postoji a akcích své postavy.

Když používáš popisné hraní hrdiny, měj na paměti následující:

  • Popiš emoce a postoj své postavy.

  • Zaměř se na její úmysl a jak ho ostatní mohou vytušit.

  • Přikrášli svůj popis, jak se ti zlíbí.

Nedělej si hlavu, abys vše popsal naprosto přesně. Jen se zaměř ve své představě na to, co by tvá postava udělala a popiš, co ve své představě vidíš.

Aktivní přístup k hraní na hrdiny

Pokud popisné hraní na hrdiny říká Pánovi jeskyně a tvým spoluhráčům, jak tvá postava přemýšlí a co dělá, aktivní hraní na hrdiny jim to předvádí.

Když používáš aktivní hraní hrdiny, mluvíš hlasem své postavy, jako herec hrající roli. Můžeš dokonce napodobovat pohyby a řeč těla postavy. Tento přístup je víc pohlcující než popisné hraní hrdiny, ale přesto musíš popisovat věci, které se nedají rozumně zahrát.

Když se vrátíme k příkladu Kristiánova hraní Tordeka výše, zde je, jak by šlo scénu odehrát, kdyby Kristián použil aktivní haní role:

Kristián mluví jako Tordek drsným, hlubokým hlasem: „Přemýšlel jsem, proč to tady najednou tak hnusně zasmrádlo. Kdybych chtěl od tebe něco slyšet, lapl bych tvou hnátu a užil si tvůj řev.“ Svým normálním hlasem pak Kristián dodá: „Vstanu, nazlobeně se podívám na elfa a zamířím k baru.“

Výsledky hraní na hrdiny

PJ používá akce a přístup tvé postavy k určení reakcí cizích postav. Zbabělá CP se vzdá pod pohrůžkami násilí. Tvrdohlavá trpaslice nedovolí, aby jí někdo štval. Domýšlivý drak skočí na lichotky.

Když jednáš s CP, dávej dobrý pozor na vykreslení nálady, rozhovoru a osobnosti cizí postavy Pánem jeskyně. Můžeš být schopen určit osobnostní rysy, ideály, vady a pouta cizí postavy a pak je využít k ovlivnění přístupu CP.

Interakce v D&D jsou velmi podobné interakcím ve skutečném životě. Můžeš-li cizím postavám nabídnout něco, co chtějí, hrozit jim něčím, čeho se bojí, nebo hrát na jejich sympatie a cíle, můžeš pomocí slov dosáhnout téměř čehokoliv se ti zamane. Na druhou stranu, pokud urazíš hrdého válečníka nebo budeš špatně mluvit o šlechticových spojencích, tvé snahy o přesvědčení či oklamání neuspějí.

Ověření vlastností

Ověření vlastností jsou, mimo hraní role, klíčem v určování výsledku interakce.

Tvé úsilí v hraní hrdiny může pozměnit přístup CP, ale stále je to jen určitá šance. PJ může například kdykoliv během interakce požádat o hod na ověření Charismatu, když chce, aby kostky hrály roli při určování reakcí CP. V určitých situacích mohou být vhodná jiná ověření, dle úvahy PJ.

Když přemýšlíš, jak chceš jednat s CP, dávej pozor na své zdatnosti v dovednostech a postav interakci tak, abys využil přístupu, který se opírá o tvé nejlepší bonusy a dovednosti. Pokud družina potřebuje obelstít stráž, aby je pustila do hradu, pak je nejlepší vsadit na tuláka, který je zdatný v Klamání, aby vedl rozhovor. Když se vyjednává o propuštění rukojmího, nejvíc by měl hovořit klerik s Přesvědčováním.

Odpočinek

Ať jsou dobrodruzi sebevětší hrdinové, nemohou strávit všechny hodiny dne neustálým průzkumem, sociální interakcí a bojem. Potřebují odpočívat — udělat si čas na spaní a jedení, ošetření svých ran, osvěžení svých myslí a duší pro sesílání kouzel, a nabrání sil pro další dobrodružství.

Dobrodruzi i ostatní tvorové si mohou krátce odpočinout uprostřed dobrodružného dne a důkladně odpočinout na konci dne.

Krátký odpočinek

Krátký odpočinek je doba oddechu, která trvá aspoň hodinu, během níž postava nedělá nic namáhavějšího než jedení, pití, čtení a ošetření ran.

Postava může na konci krátkého odpočinku utratit jednu či více Kostek životů, nejvýše své maximum Kostek životů, které je rovné úrovni postavy. Za každou Kostku životů, kterou utratí tímto způsobem, si hráč hodí danou kostkou a přičte si k ní opravu Odolnosti své postavy. Postava si obnoví životy rovné výsledku. Po započítání své opravy Odolnosti si obnovíš nejméně 0 životů. Hráč se může po každém hodu rozhodnout utratit další Kostku životů. Na konci důkladného odpočinku si postava obnoví některé utracené Kostky životů, jak je vysvětleno níže.

Důkladný odpočinek

Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu, dlouhá aspoň 8 hodin, kdy postava spí, nebo až 2 hodiny z toho může vykonávat nějakou lehkou aktivitu: čtení, mluvení, jedení či držení hlídky. Je-li odpočinek přerušen dobou namáhavé činnosti — aspoň hodinou chůze, boje, sesílání kouzel nebo podobnou aktivitou — pak postavy musí začít odpočívat znovu, aby z něj měly prospěch.

Na konci důkladného odpočinku si postava obnoví všechny ztracené životy. Získá také určitý počet utracených Kostek životů, který je roven polovině maximálního počtu. Na 1. úrovni si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li postava osm Kostek životů, může si na konci důkladného odpočinku obnovit čtyři utracené Kostky životů.

Během 24 hodin nemůže mít postava prospěch z více než jednoho důkladného odpočinku a na začátku odpočinku musí mít aspoň 1 život, aby získala své benefity.

Mezi dobrodružstvími

Mezi výpravami do jeskyní a boji proti prastarým zlům si dobrodruzi potřebují odpočinout, zotavit se a připravit se na své příští dobrodružství. Mnoho dobrodruhů také využívá tento čas (mezidobí) k vykonávání jiných činností, například k výrobě zbraní a zbrojí, bádání, nebo utrácení svých těžce nabytých peněz.

V některých případech se plynutí času nijak zvlášť nerozebírá ani nepopisuje. Když začne nové dobrodružství, PJ může jednoduše prohlásit, že uplynula určitá doba a umožní ti obecně popsat, co tvá postava dělala. Jindy PJ může chtít sledovat, kolik přesně uplynulo času, neboť události mimo tvé vnímání zůstávají v pohybu.

Životní náklady

Mezi dobrodružstvími si zvolíš konkrétní kvalitu života a zaplatíš cenu za udržování tohoto životního stylu, jak je popsáno v 5. kapitole.

Žití určitým životním stylem nemá příliš velký efekt na tvou postavu, ale může mít efekt na to, jak na tě reagují ostatní jedinci a skupiny. Například, když vedeš šlechtický životní styl, může být pro tebe snazší ovlivnit šlechtice ve městě, než kdybys žil chudobně.

Činnosti v mezidobí

Mezi dobrodružstvími se tě může PJ zeptat, co tvá postava dělá během tohoto mezidobí. Mezidobí se mohou lišit v délce, ale dokončení každé činnosti v mezidobí vyžaduje určitý počet dní, než získáš nějaký prospěch. A každý den, který se má počítat do činnosti v mezidobí, jí musíš strávit aspoň 8 hodin. Dny nemusí jít za sebou. Pokud máš k dispozici více dní, než je minimální množství, můžeš pokračovat v dělání stejné věci po delší dobu, nebo můžeš přejít k nové činnosti v mezidobí.

Možné jsou i jiné činnosti než zde uvedené. Pokud chceš, aby tvá postava strávila mezidobí činností, která zde není uvedená, prodiskutuj ji s PJ.

Bádání

Čas mezi dobrodružstvími je velká šance k bádání, pochopení tajemství, která se táhla v průběhu tažení. Bádání může zahrnovat studování zaprášených rukovětí a rozpadajících se svitků v knihovně, nebo kupování nápojů pro osoby v putykách a sbírání zvěstí a klevet.

Když začneš bádat, PJ určí, jestli je informace dostupná, kolik dní mezidobí zabere její nalezení a jestli se na tvé bádání vztahují nějaká omezení (například, že potřebuješ najít určitou osobu, rukověť nebo místo). PJ může také požadovat, aby sis hodil na jedno či více ověření vlastnosti, například na ověření Inteligence (Pátrání), abys našel vodítka k informaci, kterou hledáš, nebo na ověření Charismatu (Přesvědčování), aby sis zajistil něčí pomoc. Jakmile jsou tyto podmínky splněny, informaci se dozvíš, pokud je dostupná.

Za každý den bádání musíš utratit 1 zl na pokrytí svých nákladů. Tato cena je navíc ke tvým normálním nákladům na životní styl (viz 5. kapitola).

Výcvik

Čas mezi dobrodružstvími můžeš strávit učením se nového jazyka, nebo tréninkem s novou sadou pomůcek. PJ ti může nabídnout další možnosti výcviku.

Prve musíš najít učitele, který je ochoten tě učit. PJ určí, jak dlouho to zabere a jestli je na to potřeba jedno či více ověření vlastnosti.

Výcvik trvá 250 dní a stojí 1 zl za den. Jakmile strávíš požadovaný čas a utratíš požadované peníze, naučíš se nový jazyk, nebo získáš zdatnost s novou pomůckou.

Výkon povolání

Mezi dobrodružstvími můžeš pracovat, což ti umožňuje udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den (více informací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole). Tento prospěch trvá, dokud nadále vykonáváš své povolání.

Jsi-li člen organizace, která může poskytovat výnosné zaměstnání, například chrámová gilda nebo zlodějský cech, získáš dostatek na pohodový životní styl.

Máš-li zdatnost v dovednosti Umění a používáš svoji dovednost během mezidobí, máš dostatek pro zámožný životní styl.

Výroba

Můžeš vyrobit nemagické předměty, včetně vybavení pro dobrodruhy a umělecké tvorby. Musíš být zdatný s pomůckami, které se vztahují k předmětu, který se snažíš vytvořit (obvykle s řemeslnickým nářadím). Možná budeš také potřebovat přístup ke zvláštním materiálům nebo místům, které jsou potřeba k jeho vytvoření. Například, postava zdatná s kovářskými nástroji potřebuje výheň, aby ukovala meč nebo železnou zbroj.

Za každý den mezidobí, který strávíš výrobou, můžeš vyrobit jeden nebo více předmětů s celkovou tržní cenou nepřesahující 5 zl a spotřebuješ na to materiál v hodnotě poloviny tržní ceny. Má-li to, co chceš vyrobit, větší tržní hodnotu než 5 zlatých, každý den pokročíš se svým dílem o přírůstek v hodnotě 5 zl, dokud nedosáhneš tržní hodnoty předmětu. Například, výrobou plátové zbroje (tržní hodnota 1 500 zl) strávíš 300 dní.

Výrobou jednoho předmětu může zkombinovat své úsilí několik postav, pokud všechny tyto postavy mají zdatnost s požadovanými pomůckami a pracují spolu na stejném místě. Každá postava přispěje k výrobě předmětu každý svůj strávený den úsilím v hodnotě 5 zl. Například, tři postavy s požadovanou zdatnostní s kovářskými nástroji a vhodným vybavením mohou vyrobit plátovou zbroj za 100 dní, za cenu materiálu 750 zl.

Když se zabýváš výrobou, můžeš udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den, nebo pohodový životní styl za polovinu běžné ceny (více informací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole).

Zotavení

Dobu mezi dobrodružstvími můžeš využít k zotavení z vysilujícího zranění, nemoci či otravy.

Po třech dnech mezidobí strávených zotavováním si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když uspěješ, můžeš zvolit jeden z následujících výsledků:

  • Skončí jeden účinek, který ti brání v obnově životů.

  • V následujících 24 hodinách získáš výhodu k záchranným hodům proti jedné nemoci či jedu, který na tebe v tuto chvíli působí.