6. kapitola: Možnosti přizpůsobení

Kombinace vlastností, rasy, povolání a zázemí definuje schopnosti tvé postavy ve hře, a tebou vytvořené osobnostní detaily vyčleňují tvou postavu od všech ostatních. Dokonce i v rámci svého povolání a rasy máš možnosti, jak doladit, co tvá postava může dělat. Ale tato kapitola je pro ty hráče, kteří — se svolením Pána jeskyně — chtějí jít ještě dál.

Tato kapitola vymezuje dvě volitelné sady pravidel pro přizpůsobení postavy; multipovolání a odbornosti. Multipovolání ti umožňuje kombinovat několik povolání dohromady a odbornosti jsou speciální možnosti, které si můžeš zvolit místo zvyšování svých hodnot vlastností, když dosáhneš jistých úrovní. PJ rozhodne, zda jsou tyto možnosti v herním světě dostupné.

Multipovolání

Multipovolání ti umožňuje získat úrovně v několika povoláních. To ti dovoluje namixovat schopnosti těchto povolání k realizaci konceptu postavy, který možná neodráží žádné možnosti standardního povolání.

S tímto pravidlem máš možnost získat úroveň v novém povolání, kdykoliv postoupíš o úroveň, místo získání úrovně ve svém současném povolání. Při určování úrovně tvé postavy se sčítají úrovně ve všech tvých povoláních. Například, pokud máš tři úrovně kouzelníka a dvě bojovníka, jsi postava na 5. úrovni.

Jak postupuješ na nové úrovně, můžeš primárně zůstat členem svého původního povolání jen s několika úrovněmi jiného povolání, nebo můžeš úplně změnit svůj kurz a nikdy už se neohlédnout zpět na povolání, které jsi za sebou zanechal. Nebo se dokonce můžeš začít rozvíjet ve třetím nebo čtvrtém povolání. Ve srovnání s postavou na stejné úrovni s jediným povoláním obětuješ určité zaměření výměnou za všestrannost.

Příklad multipovolání

Martin hrál bojovníka na 4. úrovni. Když jeho postava získala dostatek zkušenostních bodů k přestupu na 5. úroveň, rozhodl se, že jeho postava půjde do multipovolání, místo aby pokračovala v rozvoji jako bojovník. Martinův bojovník strávil mnoho času s Vláďovým tulákem a navíc jako hromotluk dělal nějaké bokovky pro místní cech zlodějů. Martin se rozhodl pro multipovolání své postavy do tuláka, a tak jeho postava je bojovník na 4. úrovni a tulák na 1. úrovni (zapisuje se jako bojovník 4/tulák 1).

Když Martinova postava získá dostatek zkušeností k přestupu na 6. úroveň, může se rozhodnout, jestli si přidá další úroveň bojovníka (a stane se bojovník 5/tulák 1), nebo další úroveň tuláka (a stane se bojovník 4/tulák 2), či získá úroveň ve třetím povolání, třeba fušováním do kouzelnictví díky rukověti tajemného vědění, kterou získal (a stane se bojovník 4/ kouzelník 1 /tulák 1).

Předpoklady

Aby ses kvalifikoval v novém povolání, tvé hodnoty vlastností musí splňovat předpoklady pro tvé současné i nové povolání, jak ukazuje Tabulka předpokladů pro multipovolání. Bez plného výcviku, který má začínající postava, se musíš učit ve svém novém povolání rychle a mít přirozený talent, který se odráží v nadprůměrně vysokých hodnotách vlastností.

Tabulka předpokladů pro multipovolání

PovoláníMinimální hodnota vlastnosti
BarbarSíla 13
BardCharisma 13
BojovníkSíla 13 nebo Obratnost 13
ČarodějCharisma 13
ČernokněžníkCharisma 13
DruidMoudrost 13
HraničářObratnost 13 a Moudrost 13
KlerikMoudrost 13
KouzelníkInteligence 13
MnichObratnost 13 a Moudrost 13
PaladinSíla 13 a Charisma 13
TulákObratnost 13

Body zkušenosti

Počet bodů zkušenosti potřebných pro získání úrovně je vždy založen na celkové úrovni tvé postavy, jak udává Tabulka vývoje postavy v 1. kapitole, ne na úrovni tvého konkrétního povolání. Takže když jsi klerik 6/bojovník 1, musíš mít dostatek ZK na dosažení 8. úrovně, než si budeš moci vzít druhou úroveň bojovníka nebo sedmou úroveň klerika.

Životy a Kostky životů

Za své nové povolání získáš životy, které jsou u něj označeny jako „Životy na vyšších úrovních“. Životy, které jsou u povolání označeny jako „Životy na 1. úrovni“ jsou určeny jen pro postavu na 1. úrovni.

Tvou zásobu Kostek životů tvoří Kostky životů dané všemi tvými povoláními. Pokud jsou Kostky životů stejného typu, jednoduše je přidáš k sobě. Například, bojovník i paladin mají k10 jako Kostku životů, takže jsi-li paladin 5/ bojovník 5, máš deset k10 Kostek životů. Pokud ti tvá povolání dávají Kostky životů různých typů, musíš je sledovat zvlášť. Jsi-li například paladin 5/klerik 5, máš pět k10 a pět k8 Kostek životů.

Zdatnostní bonus

Tvůj zdatnostní bonus je vždy dán tvou celkovou úrovní postavy, jak udává Tabulka vývoje postavy v 1. kapitole, ne úrovní tvého konkrétního povolání. Jsi-li například bojovník 3/tulák 2, máš zdatnostní bonus postavy na 5. úrovni, tomu odpovídá +3.

Zdatnosti

Když získáš úroveň v povolání, které není tvým prvním, získáš jen některé z počátečních zdatností tohoto povolání, jak ukazuje Tabulka zdatností multipovolání.

Tabulka zdatností multipovolání

PovoláníZískané zdatnosti
BarbarŠtíty, jednoduché zbraně, vojenské zbraně
BardLehké zbroje, jedna dovednost dle tvé volby, jeden hudební nástroj dle tvé volby
BojovníkLehké zbroje, střední zbroje, štíty, jednoduché zbraně, vojenské zbraně
Čaroděj
ČernokněžníkLehké zbroje, jednoduché zbraně
DruidLehké zbroje, střední zbroje, štíty (druidi nenosí zbroje ani štíty z kovu)
HraničářLehké zbroje, střední zbroje, štíty, jednoduché zbraně, vojenské zbraně, jedna dovednost ze seznamu dovedností hraničáře
KlerikLehké zbroje, střední zbroje, štíty
Kouzelník
MnichJednoduché zbraně, krátký meč
PaladinLehké zbroje, střední zbroje, štíty, jednoduché zbraně, vojenské zbraně
TulákLehké zbroje, jedna dovednost ze seznamu dovedností tuláka, zlodějské náčiní

Schopnosti povolání

Když získáš novou úroveň povolání, získáš jeho schopnosti pro tuto úroveň. Počáteční vybavení získáš pouze ze svého prvního povolání. K následujícím schopnostem se ale v případě multipovolání vážou některá dodatečná pravidla: Božská přízeň, Obrana beze zbroje, Sesílání kouzel a Útok navíc.

Božská přízeň

Pokud už máš schopnost Božská přízeň a získáš úroveň v povolání, které také uděluje tuto schopnost, získáš účinky Božské přízně udělované tímto povoláním, ale nezískáš žádné dodatečné použití Božské přízně. Dodatečná použití získáš pouze tehdy, když postoupíš na úroveň povolání, která ti je doslova poskytuje. Například, jsi-li klerik 6/paladin 4, můžeš použít Božskou přízeň dvakrát mezi odpočinky, protože jsi na dostatečně vysoké úrovni povolání klerika, abys ji mohl použít víckrát. Kdykoliv Božskou přízeň použiješ, můžeš si zvolit libovolnou z jejích možností, které jsou ti dostupné z obou povolání.

Obrana beze zbroje

Máš-li již schopnost Obrana beze zbroje, nemůžeš ji získat znovu z jiného povolání.

Sesílání kouzel

Tvá kapacita pro sesílání kouzel závisí zčásti na tvé celkové úrovni všech tvých kouzlících povolání a zčásti na tvých jednotlivých úrovních v těchto povoláních.

Tabulka kouzlících multipovolání

Výsledná úroveňPozicekouzeldleúrovněkouzla
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.2
2.3
3.42
4.43
5.432
6.433
7.4331
8.4332
9.43331
10.43332
11.433321
12.433321
13.4333211
14.4333211
15.43332111
16.43332111
17.433321111
18.433331111
19.433332111
20.433332211

Známá a připravená kouzla. Jaká kouzla znáš a můžeš si připravit určíš pro každé povolání jednotlivě, jako kdybys byl příslušník jen daného povolání. Například, jsi-li hraničář 4/kouzelník 3, znáš tři hraničářská kouzla 1. úrovně na základě své úrovně hraničáře. Jako kouzelník na 3. úrovni znáš tři kouzelnické triky a tvá kniha kouzel obsahuje deset kouzelnických kouzel, z čehož dvě (ty dvě, které jsi získal při přestupu na 3. úroveň kouzelníka) mohou být kouzla 2. úrovně. Je-li tvá Inteligence 16, každý den si můžeš připravit šest kouzelnických kouzel ze své knihy kouzel.

Každé kouzlo, které znáš a které si připravíš, je spojeno s jedním ze tvých povolání, a při jeho sesílání použiješ sesílací vlastnost daného povolání. Stejně tak sesílací ohniskový předmět, například svatý symbol, se dá použít pouze pro kouzla z povolání, které je spjato s daným ohniskovým předmětem.

Pokud se zvyšuje účinnost tvého triku na vyšších úrovních, toto zvýšení závisí na tvé úrovni postavy, ne na tvé úrovni v konkrétním povolání.

Pozice kouzel. Při určování svých dostupných pozic kouzel sečteš všechny své úrovně barda, čaroděje, druida, klerika a kouzelníka, polovinu svých úrovní (zaokrouhleno dolů) hraničáře a paladina a třetinu svých úrovní (zaokrouhleno dolů) bojovníka a tuláka, jsi-li Čaroknecht či Mystický šejdíř. Tento výsledek použij k určení svých pozic kouzel podle Tabulky kouzlících multipovolání.

Pokud máš víc než jedno kouzlící povolání, tato tabulka ti může dát pozice kouzel, které jsou vyšší úrovně než kouzla, která znáš či si můžeš připravit. Tyto pozice můžeš používat, ale pouze k sesílání svých kouzel nižší úrovně. Pokud kouzlo nižší úrovně, které umíš seslat, má zlepšený účinek při sesílání s použitím pozice vyšší úrovně (například hořící ruce), můžeš použít zlepšený účinek, i když nemáš žádná kouzla této vyšší úrovně.

Například, jsi-li výše zmíněný hraničář 4/kouzelník 3, považuješ se při určování svých pozic kouzel za postavu 5. úrovně: máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně, tři pozice kouzel 2. úrovně a dvě pozice kouzel 3. úrovně. Ale neznáš žádná kouzla 3. úrovně, ani hraničářská kouzla 2. úrovně. Pozice kouzel těchto úrovní můžeš použít k seslání kouzel, která znáš — a případně zlepšit jejich účinky.

Magie daná paktem. Máš-li schopnost povolání Sesílání kouzel a současně černokněžníkovu schopnost povolání Magie daná paktem, můžeš používat pozice kouzel ze schopnosti Magie daná paktem k seslání kouzel, která znáš či máš připravená z povolání se schopností Sesílání kouzel. A také pozice kouzel ze schopnosti povolání Sesílání kouzel můžeš používat k seslání černokněžnických kouzel, která znáš.

Tabulka kouzlících multipovolání*

Útok navíc

Získáš-li schopnost povolání Útok navíc z více než jednoho povolání, navzájem se nekumulují. Nemůžeš pomocí této schopnosti zaútočit více než dvakrát, pokud to vyloženě neříká (jako to říká třeba bojovníkova verze Útoku navíc). Podobně černokněžníkovo tajemné vzývání Žíznivá čepel ti nedává dodatečné útoky, pokud máš i Útok navíc.

Odbornosti

Odbornost představuje talent nebo oblast kvalifikace, která dává tvé postavě zvláštní schopnosti. Ztělesňuje trénink, zkušenost a schopnosti mimo ty, co poskytuje povolání.

Na určitých úrovních ti tvé povolání dává schopnost Zvýšení hodnot vlastností. Při použití volitelného pravidla pro odbornosti si místo využití této schopnosti můžeš vzít odbornost dle své volby. Každou odbornost si můžeš vzít pouze jednou, není-li řečeno v popisu odbornosti jinak.

Aby sis mohl vzít určitou odbornost, musíš splňovat všechny u ní uvedené předpoklady. Pokud někdy ztratíš předpoklad této odbornosti, nebudeš ji moci používat, dokud předpoklad znovu nezískáš. Například odbornost Zápasník vyžaduje Sílu 13 či vyšší. Pokud se tvá Síla nějakým způsobem sníží pod 13 — třeba důsledkem chřadnoucí kletby — přestaneš mít prospěch ze své odbornosti Zápasníka, dokud si svou Sílu neobnovíš.

Atlet

Podstoupil jsi rozsáhlý fyzický výcvik, čímž jsi získal následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Když ležíš, vstát tě stojí pouze 1 sáh pohybu.

  • Šplhání tě nestojí žádný pohyb navíc.

  • Na rozběh pro skok do dálky s rozběhem nebo skok do výšky s rozběhem ti stačí jen 1 sáh místo 2 sáhů.

Bdělý ochránce

Neustále se máš na pozoru před nebezpečím. Máš následující prospěchy:

  • Získáš bonus +5 k iniciativě.

  • Nelze tě překvapit, když jsi při vědomí.

  • Ostatní tvorové nezískají výhodu k hodům na útok proti tobě, je-li to důsledkem toho, že je nevidíš.

Dravec

Když použiješ svou akci ke Sprintu, můžeš použít bonusovou akci k jednomu zaútočení na blízko zbraní, nebo ke strčení do tvora.

Pohneš-li se aspoň 2 sáhy rovně těsně před tím, než použiješ tuto bonusovou akci, buď získáš bonus +5 k hodu na zranění útoku (pokud ses rozhodl zaútočit zbraní na blízko a zasáhl jsi), nebo odtlačíš cíl až o 2 sáhy od sebe (pokud ses rozhodl strčit do cíle a uspěl jsi).

Expert na kuše

Díky rozsáhlému trénování s kuší jsi získal následující prospěchy:

  • Ignoruj nabíjecí vlastnost kuší, se kterými jsi zdatný.

  • Jsi-li do 1 sáhu od nepřátelského tvora, nemáš nevýhodu ke svým hodům na útok na dálku.

  • Když použiješ akci Útok a zaútočíš jednoruční zbraní, můžeš použít bonusovou akci k zaútočení nabitou ruční kuší, kterou držíš.

Herec

Jsi zručný v napodobování a herectví a získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Máš výhodu k ověřením Charismatu (Klamání) a Charismatu (Umění), když se snažíš vydávat za jinou osobu.

  • Umíš napodobit hlas jiné osoby nebo zvuky tvorů. Už jsi někdy musel slyšet mluvit danou osobu nebo vyluzovat zvuky daného tvora aspoň 1 minutu. Úspěšným ověřením Moudrosti (Vhledu) v konfliktu proti tvému ověření Charismatu (Klamání) dokáže posluchač určit, že jde o klam.

Hospodský rváč

Jsi zvyklý na boj hlava nehlava a využívat jako zbraň cokoliv, co se ti dostane pod ruku. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Odolnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Jsi zdatný s improvizovanými zbraněmi.

  • Tvůj úder beze zbraně používá pro zranění k4.

  • Když ve svém tahu zasáhneš tvora úderem beze zbraně či improvizovanou zbraní, můžeš použít bonusovou akci k pokusu o uchvácení cíle.

Houževnatec

Zvol si jednu hodnotu vlastnosti. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš hodnotu své zvolené vlastnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Získáš zdatnost v záchranných hodech s použitím zvolené vlastnosti.

Inspirující vůdce

Předpoklad: Charisma 13 či vyšší

Můžeš strávit 10 minut inspirováním svých společníků, zvyšováním jejich odhodlání bojovat. Když to uděláš, zvol až šest přátelských tvorů (kteří mohou zahrnovat i tebe) do 6 sáhů od sebe, kteří tě vidí či slyší a kteří ti rozumí. Každý tvor může získat dočasné životy rovné tvé úrovni + tvé opravě Charismatu.

Inteligent

S nevídanou přesností máš pojem o čase, směru a detailech. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Inteligence o 1, ale maximálně na 20.

  • Vždy víš, kterým směrem je sever.

  • Vždy víš, kolik hodin zbývá do příštího východu či západu slunce.

  • Podrobně si dokážeš vybavit cokoliv, co jsi viděl či slyšel za poslední měsíc.

Kouzelný ostřelovač

Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo

Naučil ses techniky, jak zlepšit své útoky s určitými druhy kouzel a získal jsi tím následující prospěchy:

  • Když sesíláš kouzlo, které vyžaduje, aby sis hodil na útok, dosah kouzla se zdvojnásobí.

  • Tvé útoky na dálku kouzlem ignorují poloviční kryt a tříčtvrteční kryt.

  • Naučíš se jeden trik, který vyžaduje hod na útok. Zvol si trik ze seznamu bardských, čarodějských, černokněžnických, druidských, klerických nebo kouzelnických kouzel. Tvá sesílací vlastnosti pro tento trik závisí na seznamu kouzel, ze kterého sis ho vybral: Charisma pro bardský, čarodějský či černokněžnický; Moudrost pro druidský či klerický; nebo Inteligence pro kouzelnický.

Léčitel

Jsi schopný ranhojič. Umíš rychle léčit rány, a tak dostat své spojence zpátky do boje. Získáš následující prospěchy:

  • Když použiješ léčitelskou soupravu ke stabilizaci umírajícího tvora, daný tvor si navíc obnoví 1 život.

  • Jako akci můžeš utratit jedno použití léčitelské soupravy, aby ses postaral o tvora a obnovil mu 1k6 + 4 životů plus dodatečné životy rovné maximálnímu počtu jeho Kostek životů. Znovu si už tvor nebude moci obnovit životy z této odbornosti, dokud si krátce či důkladně neodpočine.

Lehkooděnec

Trénoval jsi používání lehkých zbrojí a získal jsi tím následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Získáš zdatnost s lehkými zbrojemi.

Lingvista

Studoval jsi jazyky a šifry a získal jsi následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Inteligence o 1, ale maximálně na 20.

  • Naučíš se tři jazyky dle své volby.

  • Jsi schopen vytvořit psané šifry. Ostatní tebou vytvořenou šifru nedokážou rozluštit, pokud ji je nenaučíš, neuspějí v ověření Inteligence (SO je roven tvé hodnotě Inteligence + tvůj zdatnostní bonus), nebo nepoužijí magii k jejímu rozluštění.

Mistr s obouruční zbraní

Naučil ses, jak využít váhu své zbraně ve svůj prospěch a nechat hybnost zbraně posílit tvé údery. Získáš následující prospěchy:

  • Když ve svém tahu způsobíš kritický zásah zbraní na blízko, nebo pomocí ní snížíš životy tvora na 0, můžeš jednou zaútočit na blízko zbraní jako bonusovou akci.

  • Než zaútočíš na blízko těžkou zbraní, se kterou jsi zdatný, můžeš si zvolit, že utrpíš postih –5 k hodu na útok. Pokud útok zasáhne přičteš si +10 ke zranění útoku.

Mistr se dvěma zbraněmi

Mistrně bojuješ se dvěma zbraněmi a získáš následující prospěchy:

  • Získáš bonus +1 k OČ, když v každé ruce zvlášť držíš jednu zbraň na blízko.

  • Můžeš použít boj se dvěma zbraněmi, i když jednoruční zbraně na blízko, které držíš, nejsou lehké.

  • Můžeš tasit či zasunout dvě jednoruční zbraně, když bys byl normálně schopen tasit či zasunout jen jednu.

Mistr se štítem

Štíty používáš nejen k obraně, ale i k útoku. Když držíš štít, získáš následující prospěchy:

  • Provedeš-li ve svém tahu akci Útok, můžeš použít bonusovou akci k pokusu o strčení tvým štítem do tvora do 1 sáhu od tebe.

  • Nejsi-li neschopný, můžeš přičíst bonus k OČ svého štítu k záchrannému hodu na Obratnost, který si hodíš proti kouzlu nebo zraňujícímu účinku, jenž cílí pouze na tebe.

  • Když jsi vystaven účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak můžeš pomocí své reakce vložit svůj štít mezi sebe a zdroj účinku a místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu uspěješ.

Mistr střední zbroje

Předpoklad: Zdatnost se středními zbrojemi

Trénoval jsi pohyb ve středních zbrojích a tím jsi získal následující prospěchy:

  • Nošení střední zbroje ti nezpůsobuje nevýhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti).

  • Když máš na sobě střední zbroj, můžeš si přičíst +3 místo +2 k OČ, máš-li Obratnost 16 či vyšší.

Mistr těžké zbroje

Předpoklad: Zdatnost s těžkými zbrojemi

Svou zbroj můžeš použít k odražení úderů, které by jiné zabily. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly o 1, ale maximálně na 20.

  • Když máš na sobě těžkou zbroj, tak bodné, drtivé a sečné zranění, které utrpíš nemagickou zbraní, se sníží o 3.

Mistr v plížení

Předpoklad: Obratnost 13 či vyšší

Jsi expert v plížení ve stínech. Získáš následující prospěchy:

  • Můžeš se pokusit schovat tvorovi, vůči němuž jsi slabě zahalený.

  • Když jsi schovaný tvorovi a mineš ho útokem na dálku zbraní, neprozradí to tvou pozici.

  • Šero nezpůsobuje nevýhodu ke tvým ověřením Moudrosti (Vnímání) opírajícími se o zrak.

Neurvalý útočník

Jednou za tah, když si hodíš na zranění svého útoku na blízko zbraní, můžeš si hodit kostkami zranění zbraně znovu a použít nový nebo starý výsledek.

Obranný šermíř

Předpoklad: Obratnost 13 či vyšší

Když držíš vytříbenou zbraň, se kterou jsi zdatný, a jiný tvor tě zasáhne útokem na blízko, můžeš si pomocí své reakce přičíst svůj zdatnostní bonus k OČ proti tomuto útoku a případně způsobit, že tě útok mine.

Odborník

Získáš zdatnost v libovolné kombinaci tří dovedností nebo pomůcek dle své volby.

Ostrostřelec

Osvojil sis zbraně na dálku tak dobře, že umíš střílet tak, jak se o tom ostatním ani nesnilo. Získáš následující prospěchy:

  • Útočení v rámci dlouhého dostřelu nezpůsobuje nevýhodu k tvým hodům na útok na dálku zbraní.

  • Tvé útoky na dálku zbraní ignorují poloviční a tříčtvrteční kryt.

  • Než zaútočíš zbraní na dálku, se kterou jsi zdatný, můžeš si zvolit, že utrpíš postih –5 k hodu na útok. Pokud útok zasáhne přičteš si +10 ke zranění útoku.

Otužilec

Jsi otužilý a neohrožený. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Odolnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Když si házíš Kostkou životů na obnovení životů, tak minimální počet životů, který si hodem obnovíš, je roveň dvojnásobku tvé opravy Odolnosti (ale minimálně 2).

Pozorovatel

Jsi všímavý vůči detailům svého okolí. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Inteligence nebo Moudrosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Vidíš-li pusu tvora, jenž mluví jazykem, který umíš, můžeš interpretovat, co říká, odezíráním z jeho rtů.

  • Máš bonus +5 k hodnotám pasivní Moudrosti (Vnímání) a pasivní Inteligence (Pátrání).

Průzkumník jeskyní

Jsi ostražitý vůči skrytým pastím a tajným dveřím, jež se nachází v mnoha jeskyních. Získáš následující prospěchy:

  • Máš výhodu k hodům na ověření Moudrosti (Vnímání) a Inteligence (Pátrání) při hledání tajných dveří.

  • Máš výhodu k záchranným hodům pro vyhnutí se nebo odolání pastím.

  • Jsi odolný vůči zranění způsobenému pastí.

  • Můžeš hledat pasti při cestování normálním tempem, místo abys při tom musel cestovat jen pomalým tempem.

Ratišťový mistr

Pomocí dlouhé zbraně můžeš držet nepřátele v úzkých. Získáš následující prospěchy:

  • Když provedeš akci Útok a zaútočíš jen halapartnou, holí nebo kůsou, můžeš použít bonusovou akci k zaútočení na blízko opačným koncem zbraně. Opravu vlastnosti použiješ stejnou jako pro hlavní útok. Kostka zranění zbraně pro tento útok je k4 a útok způsobuje drtivé zranění.

  • Když držíš halapartnu, hůl, kůsu nebo píku, tak každý tvor, který vstoupí do tvého dosahu, vyvolá tvůj příležitostný útok.

Rychlík

Jsi mimořádně rychlý a hbitý. Získáš následující prospěchy:

  • Tvá rychlost se zvýší o 2 sáhy.

  • Když použiješ akci Sprint, těžký terén tě nestojí v tomto tahu pohyb navíc.

  • Když zaútočíš na tvora útokem na blízko, po zbytek tahu nebudeš vyvolávat příležitostné útoky tohoto tvora, bez ohledu na to, jestli zasáhneš.

Sesilatel rituálů

Předpoklad: Inteligence nebo Moudrost 13 či vyšší

Naučil ses množství kouzel, která můžeš sesílat jako rituály. Tato kouzla jsou zapsána v knize rituálů, kterou musíš mít v ruce, když sesíláš jedno z nich.

Když si zvolíš tuto odbornost, získáš knihu rituálů s dvěma kouzly 1. úrovně dle tvé volby. Zvol si jedno z následujících povolání: bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, nebo kouzelník. Svá kouzla si musíš vybrat ze seznamu kouzel tohoto povolání a musí to být kouzla, která mají v závorce napsáno „rituál“. Povolání, které si zvolíš, také určuje sesílací vlastnost pro tato kouzla: Charisma pro barda, čaroděje či černokněžníka; Moudrost pro druida či klerika; nebo Inteligence pro kouzelníka.

Pokud narazíš na kouzlo v psané podobě, například magický kouzelný svitek či kouzelníkovu knihu kouzel, můžeš si ho opsat do své knihy rituálů. Kouzlo musí být v seznamu kouzel tebou zvoleného povolání, úroveň kouzla musí být menší nebo rovná polovině tvé úrovně (zaokrouhleno nahoru) a kouzlo musí mít v závorce napsáno „rituál“. Proces opsání kouzla do tvé knihy rituálů zabere 2 hodiny za úroveň kouzla a stojí 50 zl za úroveň. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání.

Strážce

Osvojil sis techniky, jak využít každé nepozornosti nepřítele. Získáš následující prospěchy:

  • Když zasáhneš tvora příležitostným útokem, jeho rychlost se po zbytek tahu změní na 0.

  • Tvorové vyvolají tvůj příležitostný útok, i když před opuštěním tvého dosahu použijí akci Odpoutání se.

  • Když tvor do 1 sáhu od tebe zaútočí na někoho jiného než tebe (a daný cíl nemá tuto odbornost), můžeš pomocí své reakce zaútočit na blízko zbraní proti útočícímu tvorovi.

Středněoděnec

Předpoklad: Zdatnost s lehkými zbrojemi

Trénoval jsi používání středních zbrojí a štítů a získal jsi tím následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Získáš zdatnost se středními zbrojemi a štíty.

Šťastlivec

Máš nevysvětlitelné štěstí, které, zdá se, přichází vždy ve správnou chvíli.

Máš 3 body štěstí. Kdykoliv si házíš na útok, na ověření vlastnosti nebo záchranný hod, můžeš utratit jeden bod štěstí a hodit si k20 navíc. Můžeš se rozhodnout utratit jeden ze svých bodů štěstí až poté, co si hodíš, ale předtím, než se určí výsledek. Vybereš si, jakou z k20 použiješ pro tento hod na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod.

Jeden bod štěstí můžeš utratit také ve chvíli, kdy si někdo hodil na útok proti tobě. Hodíš si k20 a zvolíš, jestli útočník použije svůj hod na útok, nebo tvůj.

Utratí-li bod štěstí víc než jeden tvor na ovlivnění výsledku hodu, pak se body vzájemně vyruší; žádné kostky navíc se nehází.

Své utracené body štěstí si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Těžkooděnec

Předpoklad: Zdatnost se středními zbrojemi

Trénoval jsi používání těžkých zbrojí a získal jsi tím následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly o 1, ale maximálně na 20.

  • Získáš zdatnost s těžkými zbrojemi.

Tuhý kořínek

Když získáš tuto odbornost, tvé maximum životů se zvýší o dvojnásobek tvé úrovně. Kdykoliv poté získáš úroveň, tvé maximum životů se zvýší o 2 životy navíc.

Válečník v sedle

V sedle jsi nebezpečný protivník. Když jsi na jezdeckém zvířeti a nejsi neschopný, máš následující prospěchy:

  • Máš výhodu k hodům na útok na blízko proti každému tvorovi, který je menší než tvé jezdecké zvíře a sám není na jezdeckém zvířeti.

  • Útok cílený na tvé jezdecké zvíře můžeš přesměrovat na sebe.

  • Je-li tvé jezdecké zvíře podrobeno účinku, který mu umožňuje, aby pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpělo pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpí žádné zranění, když v záchranném hodu uspěje, nebo utrpí jen poloviční zranění, když neuspěje.

Válečný sesilatel

Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo

Trénoval jsi sesílání kouzel uprostřed boje a naučil ses techniky, které ti dávají následující prospěchy:

  • Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost, které si házíš pro udržení svého soustředění na kouzlo, když utrpíš zranění.

  • Můžeš provádět pohybové složky kouzel, i když máš v jedné nebo obou rukách zbraně či štít.

  • Když pohyb nepřátelského tvora vyvolá tvůj příležitostný útok, můžeš pomocí své reakce seslat na tvora kouzlo, místo abys na něj zaútočil příležitostným úrokem. Kouzlo musí mít vyvolání 1 akce a musí cílit pouze na tohoto tvora.

Zabiják mágů

Vycvičil ses v technikách používaných v boji na blízko proti sesilatelům kouzel a tím jsi získal následující prospěchy:

  • Když tvor do 1 sáhu od tebe sešle kouzlo, můžeš na něj pomocí své reakce zaútočit na blízko zbraní.

  • Když zraníš tvora, který se soustředí na kouzlo, utrpí nevýhodu k záchrannému hodu, který si musí hodit pro udržení svého soustředění.

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům, která sešlou tvorové do 1 sáhu od tebe.

Zápasník

Předpoklad: Síla 13 či vyšší

Rozvinul jsi dovednosti, které jsou velmi potřebné v pěstním souboji. Získáš následující prospěchy:

  • Máš výhodu k hodům na útok proti tvorovi, kterého uchvacuješ.

  • Pomocí své akce se můžeš pokusit přitlačit tebou uchváceného tvora. K tomu si hoď na další ověření chvatu. Uspěješ-li, ty i tvor jste oba zadržení do konce chvatu.

Zasvěcenec magie

Zvol si povolání: barda, čaroděje, černokněžníka, druida, klerika, nebo kouzelníka. Naučíš se dva triky dle své volby ze seznamu kouzel tohoto povolání.

Navíc si ze stejného seznamu zvol jedno kouzlo 1. úrovně. Jakmile ho sešleš, musíš si důkladně odpočinout, než ho můžeš seslat znovu pomocí této odbornosti.

Tvá sesílací schopnost pro tato kouzla závisí na povolání, které si zvolíš: Charisma pro barda, čaroděje či černokněžníka; Moudrost pro druida či klerika; nebo Inteligence pro kouzelníka.

Zbraňový mistr

Značně jsi trénoval s nejrůznějšími zbraněmi a díky tomu získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Získáš zdatnost se čtyřmi zbraněmi dle své volby. Zvolené zbraně musí být jednoduché či vojenské.

Znalec boje

Máš bojový výcvik, který ti umožňuje provádět zvláštní bojové manévry. Získáš následující prospěchy:

  • Naučíš se dva manévry dle své volby z těch, co jsou k mání v povolání bojovníka pro archetyp Taktik. Pokud tebou použitý manévr vyžaduje, aby si cíl hodil záchranný hod pro odolání účinkům manévru, tak SO záchranného hodu je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby).

  • Získáš jednu převahovou kostku k6, kterou si případně můžeš přidat ke svým dalším převahovým kostkám získaných odjinud. Tato kostka pohání tvé manévry. Převahová kostka se utratí, když ji použiješ. Své utracené převahové kostky si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.

Znalec živlů

Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo

Když získáš tuto odbornost, zvol si jeden z následujících typů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Kouzla, která sešleš, ignorují odolání vůči zranění tohoto typu. Mimo to, když si hodíš na zranění tebou seslaného kouzla, které způsobuje zranění tohoto typu, můžeš považovat každou padlou 1 na kostce zranění za 2.

Tuto odbornost si můžeš zvolit několikrát. Pokaždé, když to uděláš, si musíš zvolit jiný typ zranění.