Úvod

Hra na hrdiny Dungeons & Dragons je o vyprávění příběhů ve světech meče a magie. Podobně jako hry na předstírání je D&D poháněno představivostí. Představ si hrad tyčící se vysoko pod bouřlivou noční oblohou a sni, jak by fantasy dobrodruh mohl reagovat na výzvy, které tato scéna přináší.

Pán jeskyně (PJ): Když jste prošli skrz skalnaté vrcholy, cesta náhle zabočila na východ a před vámi se vypíná hrad Ravenloft. Přístup k němu tiše hlídají rozpadající se věže kamenné tvrze. Vypadají jako opuštěné strážnice. Za nimi zírá široká propast mizící dole v husté mlze. Propast překlenuje spuštěný padací most vedoucí do klenutého průchodu na nádvoří. Řetězy padacího mostu vržou ve větru, jejich zrezivělé železo se napíná vahou. Shora vysokých silných zdí na vás upřeně zírají kamenné chrliče svými prázdnými očními důlky a odporně se zubí. Ve vstupním tunelu je zavěšená hnijící dřevěná padací mříž pokrytá zeleným porostem. Za ní stojí otevřená brána hradu Ravenloft a na nádvoří proniká bohaté hřejivé světlo.

Filip (hrající Gareta): Chci se podívat na ty chrliče. Mám pocit, že to nejsou jenom sochy.

Amálka (hrající Rivu): Vypadá ten padací most pochybně? Chci se podívat, jak je pevný. Myslím si, že ho můžeme přejít, nebo se pod naší vahou zřítí?

Oproti hrám na předstírání dává D&D příběhům strukturu; způsob určování následků aktivit dobrodruhů. Hráči si hází kostkami, aby určili, zdali jejich útoky zasáhnou či minou, nebo jestli jejich dobrodruzi dokážou vylézt sráz, odvalit se před úderem magického blesku, či zvládnout jinou nebezpečnou činnost. Možné je cokoliv, ale kostky dělají některé výsledky pravděpodobnější než jiné.

Pán jeskyně (PJ): Dobře, ale postupně. Filipe, díváš se na chrliče?

Filip: Jo. Je nějaká známka toho, že by to mohli být tvorové a ne výzdoba?

PJ: Hoď si na ověření Inteligence.

Filip: Mohu si započítat svou dovednost Pátrání?

PJ: Jistě!

Filip (hodí k20): Uf. Sedm.

PJ: Zdá se ti, že je to výzdoba. A Amálko, Riva obhlíží padací most?

Ve hře Dungeons & Dragons si každý hráč vytvoří dobrodruha (zvaného také postava) a spolupracuje s ostatními dobrodruhy (hranými jeho kamarády). Skupina postav (zvaná družina) může společně prozkoumat temnou jeskyni, ruiny města, strašidelný hrad, ztracený chrám hluboko v džungli nebo jeskyni plnou lávy pod tajemnou horou. Dobrodruzi mohou řešit rébusy, mluvit s ostatními postavami, bojovat s fantastickými nestvůrami a objevovat báječné kouzelné předměty a jiné poklady.

Jeden hráč se ale ujme role Pána jeskyně (PJ), herního vypravěče a rozhodčího. PJ vytváří dobrodružství pro postavy, které prochází jeho nástrahami a rozhodují se, které cesty prozkoumají. PJ může popsat vstup do hradu Ravenloft a hráči se rozhodnou, co chtějí, aby jejich dobrodruzi udělali. Projdou přes nebezpečně zvětralý padací most? Navážou se společně lanem, aby minimalizovali šanci, že někdo spadne, pokud se padací most odporoučí? Nebo sešlou kouzlo, které je přenese přes propast?

Pak PJ určí výsledky akcí dobrodruhů a popíše, co zažili. Protože PJ může improvizovaně reagovat na cokoliv, o co se hráči pokusí, D&D je nekonečně flexibilní a každé dobrodružství může být vzrušující a nečekané.

Hra nemá žádný skutečný konec; když se uzavře jeden příběh či úkol, může začít další a vytvářet pokračující příběh zvaný tažení. Mnoho lidí, kteří hru hrají, pokračují v tažení měsíce či roky, schází se s kamarády zhruba každý týden, aby pokračovali v příběhu tam, kde skončili. Jak tažení pokračuje, dobrodruzi zvětšují svou moc. Každá poražená nestvůra, každé dokončené dobrodružství a každý objevený poklad nejen že rozvíjí pokračující příběh, ale také dobrodruhům přináší nové schopnosti. Toto zvětšování moci se odráží v dobrodruhově úrovni.

Ve hře Dungeons & Dragons se nevyhrává ani neprohrává — alespoň ne způsobem, jak se tyto pojmy obvykle chápou. PJ a hráči společně vytváří napínavý příběh smělých dobrodruhů, kteří se potýkají se smrtícími hrozbami. Někdy dobrodruha může potkat ošklivý konec. Mohou ho roztrhat zuřivé nestvůry, nebo ho může odpravit hanebný padouch. I tak se ostatní dobrodruzi mohou vydat hledat mocnou magii, aby vzkřísili padlého kamaráda, nebo se hráč může rozhodnout vytvořit si novou postavu a pokračovat s ní. Družina nemusí uspět ve zdárném dokončení dobrodružství, ale pokud to všechny bavilo a vytvořili nezapomenutelný příběh, pak vyhráli všichni.

Světy dobrodružství

Mnohé světy hry Dungeons & Dragons jsou místy magie a nestvůr, odvážných válečníků a velkolepých dobrodružství. Základ staví na fantasy středověku doplněný o bytosti, místa a magii, které činí tyto světy jedinečné.

Světy hry Dungeons & Dragons existují uvnitř nekonečného vesmíru zvaného mnohovesmír a jsou propojené spolu navzájem podivnými a tajuplnými cestami, stejně jako s jinými sférami existence, například Sférou ohnivého živlu a Nekonečnými hlubinami Propasti. V tomto mnohovesmíru jsou nekonečné varianty světů. Mnoho z nich bylo vydáno jako oficiální herní světy D&D. Legendy světů Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara a Eberron jsou spolu propletené ve struktuře mnohovesmíru. Spolu s těmito světy existují stovky tisíc dalších, vytvořených generacemi hráčů D&D pro jejich vlastní hry. A mezi tou vší bohatostí mnohovesmíru si můžeš vytvořit svůj vlastní svět.

Všechny tyto světy sdílí společné charakteristiky, ale každý svět se odlišuje svou vlastní historií a kulturami, odlišnými nestvůrami a rasami, fantastickou geografií, prastarými jeskyněmi a intrikujícími padouchy. Některé rasy mají v různých světech neobvyklé rysy. Například hobiti ve světě Dark Sun jsou v džungli žijící kanibalové a elfové jsou pouštní nomádi. Některé světy mají rasy, které jsou v ostatních světech neznámé, například eberronští vykovaní, což jsou vojáci, kteří byli vytvořeni a oživeni pro boj v Poslední válce. V některých světech se vše točí kolem jednoho velkého příběhu, například Válka kopí, která hraje ústřední roli ve světě Dragonlance. Ale všechno jsou to světy D&D a ty můžeš použít pravidla v této knize k tvorbě postavy a hraní v jakémkoliv z nich.

Tvůj PJ může zasadit tažení do jednoho z těchto světů, nebo svého vlastního. Protože jsou mezi světy D&D tak velké odlišnosti, měl by ses s PJ domluvit na všech domácích pravidlech, která budou platit při vašem hraní. Konečně, Pán jeskyně je znalcem světa, ve kterém se tažení odehrává, i když jde o vydaný herní svět.

Používání těchto pravidel

Základní pravidla D&D jsou rozdělena do tří částí.

1. část je o tvorbě postavy, poskytuje pravidla a pokyny, jež potřebuješ k vytvoření postavy, kterou budeš hrát ve hře. Obsahuje informace o různých rasách, povoláních, zázemích, vybavení a jiných možnostech úprav, ze kterých si můžeš vybírat. Mnoho pravidel v 1. části se opírá o materiál v 2. a 3. části.

2. část podrobně probírá pravidla jak hrát, mimo popis základů v tomto úvodu. 2. část líčí druhy hodů kostkou, které provádíš při určování úspěchu či neúspěchu činností, o které se tvá postava pokouší, a popisuje tři obsáhlé kategorie aktivit ve hře: průzkum, interakci a boj.

3. část je celá o magii. Popisuje povahu magie ve světech D&D, pravidla pro sesílání kouzel a výběr typických kouzel dostupných postavám (a nestvůrám) používajícím ve hře magii.

Jak hrát

Hraní hry Dungeons & Dragons se odvíjí podle tohoto základního schématu.

1. PJ popíše prostředí. PJ řekne hráčům, kde jsou jejich dobrodruzi a co je kolem nich a předestře základní rozsah možností, které se jim nabízí (kolik dveří vede z místnosti, co je na stole, kdo je v hospodě a tak dále).

2. Hráči popíší, co chtějí dělat. Někdy jeden hráč promluví za celou družinu, například: „Půjdeme východními dveřmi.“ Jindy různí dobrodruzi dělají různé věci: jeden dobrodruh může prohledat truhlu, zatímco druhý prozkoumá nesrozumitelný symbol vyrytý na zdi a třetí hlídá, jestli nejdou nestvůry. Hráči nemusí provádět tahy, ale PJ vyslechne každého hráče a rozhodne, jak akce vyřešit.

Občas je vyřešení činnosti snadné. Chce-li dobrodruh přejít místnost a otevřít dveře, PJ může jen říct, že dveře otevřel a popsat, co je za nimi. Ale dveře mohou být zamčené, podlaha může ukrývat smrtící past, nebo nějaká jiná okolnost může dobrodruhovi dokončení činnosti pořádně znepříjemnit. V takových případech PJ rozhodne, co se stane, přičemž se zpravidla spolehne na hod kostkou, který určí výsledky akce.

3. PJ vylíčí výsledky akcí dobrodruhů. Popsání výsledků často vede k dalšímu bodu rozhodování, což vrátí průběh hry zase k 1. kroku.

Toto schéma platí, i když dobrodruzi obezřetně prozkoumávají zříceninu, mluví s nevyzpytatelným princem, nebo vedou smrtící boj proti mocnému drakovi. V určitých situacích, zejména v souboji, je akce strukturovanější a hráči (a PJ) volí a řeší akce v tazích. Ale povětšinou je hraní plynulé a pružné a přizpůsobuje se okolnostem dobrodružství.

Chod dobrodružství se často odehrává v představivosti hráčů a PJ a zasazení scény se opírá o slovní popisy Pána jeskyně. Někteří Páni jeskyně pro navození atmosféry rádi využívají hudbu, ilustrace či nahrané zvukové efekty, nebo mluví odlišnými hlasy za různé dobrodruhy, nestvůry a jiné postavy, za které ve hře hrají. PJ může občas rozložit mapu a používat různé žetony či figurky, které představují každého tvora zapojeného do scény a pomáhají hráčům udržovat přehled, kde kdo je.

Hrací kostky

Hra používá mnohostěnné kostky s různými počty stěn. Takové kostky najdeš ve specializovaných herních obchodech a občas i v hračkářstvích.

V těchto pravidlech se na různé kostky odkazujeme pomocí písmene „k“, za kterým následuje počet stěn: k4, k6, k8, k10, k12 a k20. Například k6 je šestistěnná kostka, kterou jistě znáš třeba z Člověče, nezlob se.

Procentová kostka, či k%, funguje trochu jinak. Hozením dvou různých desetistěnných kostek s čísly 0 až 9 vygeneruješ číslo mezi 1 až 100. Jedna kostka (určená, než hodíš) dává desítky a druhá dává jednotky. Hodíš-li například 7 a 1, hozené číslo je 71. Dvě 0 znamenají 100. Některé desetistěnné kostky jsou očíslovány v desítkách (00, 10, 20 atd.), aby se snadněji rozlišily desítky a jednotky. V tomto případě, hod 70 a 1 je 71 a 00 a 0 je 100.

Když si máš hodit kostkami, pravidla ti řeknou, kolika kostkami a jakého typu, stejně jako jakou opravu máš přičíst. Například „3k8 + 5“ znamená, že si máš hodit třemi osmistěnnými kostkami, sečíst je a k výsledku přičíst 5.

Stejný „k“ zápis se objevuje u výrazu „1k3“ a „1k2“. Pro simulování hodu 1k3 hoď k6 a hozené číslo vyděl 2 (zaokrouhleno nahoru). Pro simulování hodu 1k2 hoď libovolnou kostkou a 1 nebo 2 přiřaď hodu podle toho, jestli padlo liché nebo sudé číslo. (Alternativně pokud je hozené číslo větší než poloviční počet stěn kostky, znamená to 2.)

K20

Zraní draka dobrodruhovo máchnutí mečem, nebo se jen odrazí od jeho šupin tvrdých jako železo? Uvěří zlobr nestydatému klamání? Dokáže postava přeplavat rozbouřenou řeku? Dokáže se postava vyhnout hlavnímu výbuchu ohnivé koule, nebo utrpí z žáru plné zranění? V případech, kdy je výsledek akce nejistý, se hra Dungeons & Dragons při určování úspěchu či neúspěchu spoléhá na hody dvacetistěnnou kostkou, k20.

Každá postava a nestvůra ve hře má nadání vymezené šesti hodnotami vlastností. Vlastnosti jsou Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma, pro většinu dobrodruhů obvykle v rozpětí 3 až 18. (Nestvůry mohou mít hodnoty od 1 až do 30.) Tyto hodnoty a opravy vlastností, které jsou od nich odvozeny, jsou základem pro téměř každý hod k20, který hráč provede za postavu nebo nestvůru.

Ověření vlastností, hody na útok a záchranné hody jsou tři hlavní druhy hodů k20, které tvoří jádro pravidel hry. Všechny tři se určují podle následujících jednoduchých kroků.

1. Hoď kostkou a přičti opravu. Hoď k20 a přičti příslušnou opravu. To je obvykle oprava odvozená od jedné z šesti hodnot vlastností a občas také včetně zdatnostního bonusu, který odráží konkrétní dovednost postavy. (Viz 1. kapitola, kde najdeš podrobnosti o tom, jak určit opravu vlastnosti.)

2. Přičti situační bonusy a postihy. Schopnost povolání, kouzlo, konkrétní situace nebo nějaký jiný účinek může přidělit hodu bonus nebo postih.

3. Porovnej výsledek s cílovým číslem. Je-li celkový výsledek vyšší nebo rovný cílovému číslu, pak je ověření vlastnosti, hod na útok nebo záchranný hod úspěšný. V opačném případě je neúspěšný. PJ je obvykle tím, kdo stanoví cílová čísla a říká hráčům, jestli jejich ověření vlastností, hody na útok a záchranné hody uspěly či neuspěly.

Cílové číslo pro ověření vlastnosti nebo záchranný hod se nazývá Stupeň obtížnosti (SO). Cílové číslo pro hod na útok se nazývá Obranné číslo (OČ).

Toto jednoduché pravidlo se pojí s řešením většiny činností při hraní D&D. 7. kapitola poskytuje podrobnější pravidla pro používání k20 ve hře.

Výhoda a nevýhoda

Někdy se ověření vlastnosti, hod na útok nebo záchranný hod upravuje zvláštními situacemi zvanými výhoda a nevýhoda. Výhoda odráží příhodné okolnosti obklopující hod k20, zatímco nevýhoda odráží opak. Když máš buď výhodu, nebo nevýhodu, a provádíš hod, hoď podruhé k20. Máš-li výhodu, použij vyšší z obou hodů, a máš-li nevýhodu, použij nižší hod. Například, máš-li nevýhodu a hodíš 17 a 5, použiješ 5. Máš-li ale místo toho výhodu a hodíš tato dvě čísla, použiješ 17.

Podrobnější pravidla o výhodě a nevýhodě jsou uvedena v 7. kapitole.

Konkrétní přebíjí obecné

Tato kniha obsahuje pravidla, zejména v 2. a 3. části, která určují, jak se hra hraje. Mnoho rasových rysů, schopností povolání, kouzel, kouzelných předmětů, schopností nestvůr a dalších herních prvků nějakým způsobem porušuje obecná pravidla a vytváří výjimku oproti tomu, jak funguje zbytek hry. Pamatuj si toto: Pokud konkrétní pravidlo protiřečí obecnému pravidlu, platí konkrétní pravidlo.

Výjimky pravidel jsou často drobné. Například, mnoho dobrodruhů není zdatných s dlouhými luky, ale každý lesní elf je, díky svému rasovému rysu. Tento rys vytváří drobnou výjimku ve hře. Jiné příklady jsou zřejmější. Například, dobrodruh normálně nemůže procházet zdmi, ale některá kouzla to umožňují. Magie je zodpovědná za většinu hlavních výjimek pravidel.

Zaokrouhluje se dolů

Je ještě jedno obecné pravidlo, které musíš znát na začátku. Kdykoliv ve hře dělíš a vyjde ti desetinné číslo, zaokrouhli ho dolů na nejbližší celé číslo, i kdyby na prvním desetinném místě bylo 5 či více.

Míry a váhy

V těchto pravidlech D&D se používají některé netradiční jednotky. Zde uvádíme jejich přehled se zaokrouhleným převodem do jednotek SI.

Délka

Coul = 2,5 cm; stopa = 30 cm; sáh = 1,5 m; míle = 1,5 km. Míle = 1 000 sáhů; sáh = 5 stop; stopa = 12 coulů.

Objem

Galon = 4 litry, máz = 1 l, holba = 0,5 l, žejdlík = 0,25 l. Galon = 4 mázy. Máz = 2 holby = 4 žejdlíky.

Váha

Libra = 0,5 kg; unce = 30 g. Libra = 16 uncí.

Dobrodružství

Hra Dungeons & Dragons spočívá ve skupině postav putující za dobrodružstvím, které jim prezentuje Pán jeskyně. Každá postava si s sebou do dobrodružství nese zvláštní schopnosti ve formě vlastností a dovedností, schopností povolání, rasových rysů, vybavení a kouzelných předmětů. Každá postava je jiná, s různými přednostmi a slabostmi, takže nejlepší družina dobrodruhů je ta, ve které se všechny postavy vzájemně doplňují a pokrývají slabosti svých společníků. Dobrodruzi musí spolupracovat, aby úspěšně zvládli dobrodružství.

Dobrodružství je srdcem hry, příběh se začátkem, středem a koncem. Dobrodružství může vytvořit Pán jeskyně, nebo se dá koupit a upravit podle potřeb a přání Pána jeskyně. Jsou v něm obsaženy mnohé postavy: dobrodruzi vytvoření a hraní ostatními hráči, zvaní hráčské postavy, anebo postavy hrané Pánem jeskyně, zvané cizí postavy (CP). To mohou být patroni, spojenci, nepřátelé, námezdníci nebo jen komparz v dobrodružství. Jedna z CP je často padouch, jehož agenda žene kupředu většinu dobrodružství.

V průběhu dobrodružství se postavy střetávají s různými tvory, předměty a situacemi, se kterými se musí nějakým způsobem vypořádat. Někdy se dobrodruzi a ostatní tvorové snaží, aby se vzájemně zabili nebo zajali v boji. Jindy dobrodruzi za nějakým účelem s tvorem (či dokonce magickým předmětem) vyjednávají. A často dobrodruzi tráví čas řešením rébusu, obcházením překážky, hledáním něčeho skrytého, nebo rozplétáním aktuální situace. Mezitím dobrodruzi prozkoumávají svět, rozhodují se, kam se vydají a o co se pokusí dál.

Dobrodružství se různí v délce a složitosti. Krátké dobrodružství může představovat jen pár výzev a jeho dokončení nemusí trvat déle než jedno herní sezení. Dlouhé dobrodružství může zahrnovat stovky bojů, interakcí a jiných výzev a jeho odehrání může zabrat desítky herních sezení roztažených na několik týdnů či měsíců reálného času. Konec dobrodružství se obvykle vyznačuje tím, že dobrodruzi zamíří zpátky do civilizace, aby si odpočinuli a užili si kořist ze své námahy.

Ale to není konec příběhu. Na dobrodružství můžeš pohlížet jako na jednu epizodu televizního seriálu tvořenou několika vzrušujícími scénami. Tažení je celý seriál – řetězec spojených dobrodružství s družinou dobrodruhů, která prochází vyprávěním od začátku do konce.

Tři pilíře dobrodružství

Dobrodruzi se mohou pokusit udělat cokoliv, co si jejich hráči umí představit, ale z praktických důvodů mluvíme o jejich aktivitách ve třech obšírných kategoriích: průzkum, sociální interakce a boj.

Průzkum zahrnuje pohyb dobrodruhů po světě i jejich interakci s předměty a situacemi, které vyžadují jejich pozornost. Průzkum je kompromis hráčů, popisujících co chtějí jejich postavy dělat, a Pána jeskyně, který říká hráčům, co se ve výsledku stalo. Ve velkém měřítku to může znamenat, že hráči stráví den přejitím rovné pláně, nebo hodinu procházením podzemní jeskyně. V nejmenším měřítku to může znamenat, že jeden hráč zatáhne za páku v místnosti jeskyně, aby viděl, co se stane.

Sociální interakce představuje dobrodruhy, kteří s někým (či něčím) mluví. To může znamenat naléhání na zajatého zvěda, aby prozradil tajný vchod do gobliního doupěte, získání informace od zachráněného vězně, prosení o smilování orčího náčelníka, nebo přesvědčování mluvícího magického zrcadla, aby dobrodruhům ukázalo vzdálené místo.

Průzkum a sociální interakci podporují pravidla v 7. a 8. kapitole, stejně jako mnoho schopností povolání v 3. kapitole a osobnostní rysy v 4. kapitole.

Boj, na který se soustředí 9. kapitola, zahrnuje postavy a jiné tvory máchající zbraněmi, sesílající kouzla, manévrující do určité pozice a tak dále – vše ve snaze porazit své protivníky, ať už to znamená zabít každého nepřítele, vzít zajatce, nebo vzít nohy na ramena. Boj je nejstrukturovanějším prvkem D&D sezení, kdy tvorové jednají v tazích, aby se zaručilo, že každý dostane šanci konat. Dokonce i v kontextu lítého boje mají dobrodruzi stále spoustu příležitostí pokusit se o praštěné triky jako sjet po schodech na štítu, prověřit prostředí (například zatáhnout za tajemnou páku), či vyjednávat s ostatními tvory, včetně spojenců, nepřátel a neutrálních družin.

Divy magie

Nemnoho D&D dobrodružství skončí, aniž by se stalo něco magického. Ať prospěšná, či zraňující, magie se v životě dobrodruha objevuje často a zaměřují se na ni 10. a 11. kapitola.

Odborníci na magii jsou ve světech Dungeons & Dragons vzácní a od spousty obyvatel je odlišuje mimořádný talent. Prostí obyvatelé mohou vidět svědectví magie zcela běžně, ale jde pouze o drobnosti — fantastická nestvůra, očividně vyslyšená modlitba či kouzelník jdoucí ulicemi s oživlým štítovým strážcem jako osobním ochráncem.

Ale pro dobrodruhy je magie klíčem k přežití. Bez léčivé magie kleriků a paladinů by dobrodruzi rychle podlehli svým zraněním. Bez povznášející magické podpory bardů a kleriků by válečníci mohli být přemoženi mocnými nepřáteli. Bez ryzí magické moci a univerzálnosti kouzelníků a druidů by každá hrozba byla desetkrát větší.

Magie je také oblíbeným nástrojem padouchů. Mnoho dobrodružství pohání intriky sesilatelů, kteří se neštítí používat magii k škodění. Vůdce kultu usiluje o probuzení boha, který dřímá pod mořem, ježibaba unáší děti, aby z nich magicky vysála jejich svěžest, šílený kouzelník se usilovně snaží propůjčit moc armádě automatů s náhražkou života, drak započal s mystickým rituálem, aby povstal jako bůh zkázy — to je jen několik magických hrozeb, kterým dobrodruzi mohou čelit. Se svou vlastní magií ve formě kouzel a kouzelných předmětů možná zvítězí!